Ну это пример Серебряного правила, который не про работу правил, а про нарушение их в угоду повествованию.
Собственно, я про путь «по правилам» говорил.
У меня есть подозрения, что любого рода механика социального взаимодействия будет «механистичным уёбищем». Будь то Exalted 2nd ed, будь то GURPS Social Engineering или другие системы, которые дают механизмы, описывающие социальные конфликты правилами игры.
Но это только подозрения.
Ну в правилах такого нет. Более того, последствие и его наименование разрешается игроком, получившим последствие, и мастером вместе.
С другой стороны действия оппонента, выигравшего конфликт, могли быть направлены на получение преимущества против пропонента в итоге, которое будет чисто игромеханически играть примерно точно такую же роль как и последствие.
На моё мнение, что давать аспекты на результаты конфликта — излишне. Хотя ничто и никто не запрещает этого делать. А ведь порой результатом конфликта в фэнтэзи игре может быть «навязанный» «квест» по FST15. То есть грубо говоря итогом конфликта может быть обязательное для выполнения задание, которое довлеет в виде аспекта игры.
На второй и третий вопрос ответ также будет моё, имхо. Последствия следует делать такими, какие они были бы резонны для жанра, мира и его физики. То есть если сломанная рука в мире приводит к какой-то памяти (разные миры бывают), то, возможно, следует.
Ну не знаю. Мне наоборот очень нравятся ментальные конфликты, так как дают больший фокус на них. И я до сих пор являюсь приверженцем того, что социальным конфликтам дают очень мало механики, а бою порой неоправданно больше.
Я в общем-то не зря дал текст правил на 78 странице (вернее отсылку на них), а также FST 15.
Собственно, если вам кажется, что подобного рода решение, принятое Питером рождает новые для него душевные терзания, то вы можете использовать этот факт как аспект, записав его прямо сейчас без какой-либо необходимости кидать кубики.
А-а, ну тут есть «два путя» пассивный и активный:
• Пассивный. Никто не считает, что в этой ситуации что-то произойдёт, исходя из истории и дальнейших последствий разговора не будет;
• Активный. Грубо говоря, такая сложившаяся ситуация ведёт нас к тому, что исходя из того, что мы уже рассказали, Мастер игры или игроки за столом могут навязывать через аспекты полученные Паркером дальнейшие осложнения, которые они считают вытекающими из всего этого.
На самом деле есть третий путь, который был в одной из серий комиксов Спайдермена, где он выбрал в такой ситуации встречаться не с Доктором Октопусом, а выполнять свои обязанности. То есть можно навязать осложнения даже вот так и не дать Спайди бороться с Доком осложнив нависшей проблемой с репутацией Спайдермена, давая новою возможность уже для его начальника оторваться на образе Паука в новом выпуске газеты.
Последствия уже висят на персонаже. С точки зрения повествования Питер Паркер и так уже Разрушен сокрушительным чувством вины настолько сильно насколько это только возможно. А значит это просто, возможно, построит нам новую сцену конфликта, где он встретит уже и Мэри Джейн и тётушку Мэй обсуждающих что-то весело за чашкой чая с уже имеющимися на нём чувствами.
То есть она поменяла ФП (который можно потратить на что угодно), на дополнительный бесплатный инвок?
Тоже показалось странным, но может быть тут просто с заделом на то, что 1 жетон Судьбы на 1 аспект, а бесплатные призывы можно все «схлопнуть» сразу? Не знаю.
Ахаха, тётушка Мэй, что ты делаешь с племянничком?
Ну он и в комиксах и в мультике чуть ли не целые серии потом извинялся и с цветами ходил и вину «отыгрывал», вспоминая порой Бена.
Отвечая на вопрос: «Вешать или не вешать аспект после такого конфликта?», — возможно, следует обратиться к правилам на 78 странице. Иными словами он точно пойдёт туда уже, так как сам персонаж решил это сделать после событий несмотря на желания игрока. Это как в других настольных ролевых играх правила могут решать, что сейчас персонаж находится в маниакальном состоянии или в депрессивном безотносительно желания игрока. Или, что тот желает сейчас пойти по своему преследуемому пути (выбранному в игре), без относительно желания игрока.
Повесить аспект можно, если это очень важно для игры. Не стоит, если важность события не высока для игры. Это следует решать игрокам за столом.
К примеру, есть интересный ответ на эту тему в Fate System Toolkit стр. 15. Простой quest игровой из фэнтэзи игры можно сделать как целью всей группы и использовать как аспект (что советуется в книге). Грубо говоря, когда персонажи берут по каким-то причинам квест, то они могут выработать вместе название квеста аспектом, чтобы идти по нему. См. там примеры.
Доброго вечера.
Ни в коем случае не срача ради, но всё же. DarkArchon , ты же играешь в GURPS? Ты же наверняка знаешь, что есть возможность обыграть тот же рукопашный бой разными способами. В разных ситуациях один и тот же бой может быть использовать разные наборы правил в зависимости от наших основных желаний от игры. Грубо говоря, в зависимости от того, что хочет Мастер игры и партия игроков мы можем сыграть бой только по правилам 11 главы, а можем дополнительно подключить 12 и 13 главы. А если наши цели от этого боя другие, то можем разыграть по правилам Martial Art, Tourment Combat (MA134), выбрав одну из двух опций. И это зависит от желания игроков за игровым столом. Это во многом отличает GURPS от большинства других игр, где на один и тот же игровой факт только одно правило, а не вереница разных для удовлетворения разных идей.
Дальше больше. GURPS Zombies с его разными системами расчёта боя с группами зомби. Зомби одни и те же. Желания у нас разные. Правила мы можем использовать разные.
Использование правил по работе, к примеру, может избавить нас от необходимости играть в «работу», чтобы просто кинуть на целый месяц и возможно придумать то, что произошло. Всё зависит от наших желаний. Хотя вводные данные также не поменяются.
В Fate этот поставлено на совершенно новый уровень. Он предполагает, что ты выберешь вообще нужный уровень, глубину и интерес на событиях, а значит и набор правил, предоставляя тебе возможность воспользоваться любыми из них в зависимости от того какой вес в игре имеет то или иное событие. Отрубленная рука будет возможно бустом в случае, если вы боритесь с регенерирующим моментально куском желе человеческой формы (или то, что имеет руки) или с Т1000 из «Терминатора». А может быть sever последствием на 8, если это серьёзное тяжёлое средневековое тёмное фэнтэзи, изменяющее твой аспект концепции. Золотое правило, как справедливо уже поясняли, задаётся не просто так. Поставленный вопрос именно так для игрока заранее без лишних обсуждений показывает, чего хочет добиться игрок. Понятное дело, что будет тяжело играть на голой абстрактной механики, которая не подкрепляется к реальным событиям как в GURPS, например. Где оглушение — это строгое игромеханическое событие, имеющее свои параметры. В D&D также. В Fate оглушение может быть разных типов и иметь разные «вес» с точки зрения рассказываемой вами истории. Это как если бы мы в GURPS решили в зависимости от нашего желания решать как обыгрывать событие, подбирая одну из подходящих на наш взгляд механик. В Fate в этом плане больше гибкости.
Это может быть быстрое оглушение не более чем на 1 обмен для человека с кибер-системой поддержки нервной системы. Оглушение может быть taken out для 14 летнего парня, получившего удар от этого самого мужика кибернетической рукой по голове. В некоторых вещах нам не нужно бесконечно отражать разницу между двумя разными модификаторами, так как это бывает при прочтении книги или при просмотре фильма, мы можем подозревать, что удар металлической руки по голове 14 летнего подростка оставит больше на нём последствий, чем на киборге.
Механизм прост. Сначала мы решаем по Золотому правилу какую важность, последствия будут иметь принятые решения, а потом берём подходящую механику. Поэтому и даже простая казалось бы заявка выстрела в зависимости от целей игрока может быть и созданием преимущества (прижать к земле, запугать, пристрелка и т.д.), атакой (бобшки сделать врагу, нанести моральную травму и т.д.), защитой (не дать выстрелить, дать понять, что ты на месте, убегая, остановить от попытке обогнать и т.д.) и преодолением (победить в турнире, освободить друга из петли и т.д. и т.п.).
С оглушением также. Тут нет одного конкретного ответа, ведь само по себе оглушение в зависимости от конкретной ситуации, потребует разной механики, так как некоторые персонажи не смогут быть оглушены. Ведь у нас есть Медное правило. Иди оглуши культуру, государство, огонь, торнадо, автомобиль или депрессию. И даже если мы абстрактно поймём для себя, что будет оглушением для депрессии, то количество обменов и очень спорен факт, что время оглушения депрессии и человека будет одинаковым.
Собственно, я про путь «по правилам» говорил.
Но это только подозрения.
С другой стороны действия оппонента, выигравшего конфликт, могли быть направлены на получение преимущества против пропонента в итоге, которое будет чисто игромеханически играть примерно точно такую же роль как и последствие.
На второй и третий вопрос ответ также будет моё, имхо. Последствия следует делать такими, какие они были бы резонны для жанра, мира и его физики. То есть если сломанная рука в мире приводит к какой-то памяти (разные миры бывают), то, возможно, следует.
Собственно, если вам кажется, что подобного рода решение, принятое Питером рождает новые для него душевные терзания, то вы можете использовать этот факт как аспект, записав его прямо сейчас без какой-либо необходимости кидать кубики.
• Пассивный. Никто не считает, что в этой ситуации что-то произойдёт, исходя из истории и дальнейших последствий разговора не будет;
• Активный. Грубо говоря, такая сложившаяся ситуация ведёт нас к тому, что исходя из того, что мы уже рассказали, Мастер игры или игроки за столом могут навязывать через аспекты полученные Паркером дальнейшие осложнения, которые они считают вытекающими из всего этого.
На самом деле есть третий путь, который был в одной из серий комиксов Спайдермена, где он выбрал в такой ситуации встречаться не с Доктором Октопусом, а выполнять свои обязанности. То есть можно навязать осложнения даже вот так и не дать Спайди бороться с Доком осложнив нависшей проблемой с репутацией Спайдермена, давая новою возможность уже для его начальника оторваться на образе Паука в новом выпуске газеты.
Ну он и в комиксах и в мультике чуть ли не целые серии потом извинялся и с цветами ходил и вину «отыгрывал», вспоминая порой Бена.
Там этого не было. Сейчас допишу. Спасибо.
Повесить аспект можно, если это очень важно для игры. Не стоит, если важность события не высока для игры. Это следует решать игрокам за столом.
К примеру, есть интересный ответ на эту тему в Fate System Toolkit стр. 15. Простой quest игровой из фэнтэзи игры можно сделать как целью всей группы и использовать как аспект (что советуется в книге). Грубо говоря, когда персонажи берут по каким-то причинам квест, то они могут выработать вместе название квеста аспектом, чтобы идти по нему. См. там примеры.
Ни в коем случае не срача ради, но всё же. DarkArchon , ты же играешь в GURPS? Ты же наверняка знаешь, что есть возможность обыграть тот же рукопашный бой разными способами. В разных ситуациях один и тот же бой может быть использовать разные наборы правил в зависимости от наших основных желаний от игры. Грубо говоря, в зависимости от того, что хочет Мастер игры и партия игроков мы можем сыграть бой только по правилам 11 главы, а можем дополнительно подключить 12 и 13 главы. А если наши цели от этого боя другие, то можем разыграть по правилам Martial Art, Tourment Combat (MA134), выбрав одну из двух опций. И это зависит от желания игроков за игровым столом. Это во многом отличает GURPS от большинства других игр, где на один и тот же игровой факт только одно правило, а не вереница разных для удовлетворения разных идей.
Дальше больше. GURPS Zombies с его разными системами расчёта боя с группами зомби. Зомби одни и те же. Желания у нас разные. Правила мы можем использовать разные.
Использование правил по работе, к примеру, может избавить нас от необходимости играть в «работу», чтобы просто кинуть на целый месяц и возможно придумать то, что произошло. Всё зависит от наших желаний. Хотя вводные данные также не поменяются.
В Fate этот поставлено на совершенно новый уровень. Он предполагает, что ты выберешь вообще нужный уровень, глубину и интерес на событиях, а значит и набор правил, предоставляя тебе возможность воспользоваться любыми из них в зависимости от того какой вес в игре имеет то или иное событие.
Отрубленная рука будет возможно бустом в случае, если вы боритесь с регенерирующим моментально куском желе человеческой формы (или то, что имеет руки) или с Т1000 из «Терминатора». А может быть sever последствием на 8, если это серьёзное тяжёлое средневековое тёмное фэнтэзи, изменяющее твой аспект концепции.
Золотое правило, как справедливо уже поясняли, задаётся не просто так. Поставленный вопрос именно так для игрока заранее без лишних обсуждений показывает, чего хочет добиться игрок. Понятное дело, что будет тяжело играть на голой абстрактной механики, которая не подкрепляется к реальным событиям как в GURPS, например. Где оглушение — это строгое игромеханическое событие, имеющее свои параметры. В D&D также. В Fate оглушение может быть разных типов и иметь разные «вес» с точки зрения рассказываемой вами истории. Это как если бы мы в GURPS решили в зависимости от нашего желания решать как обыгрывать событие, подбирая одну из подходящих на наш взгляд механик. В Fate в этом плане больше гибкости.
Это может быть быстрое оглушение не более чем на 1 обмен для человека с кибер-системой поддержки нервной системы. Оглушение может быть taken out для 14 летнего парня, получившего удар от этого самого мужика кибернетической рукой по голове. В некоторых вещах нам не нужно бесконечно отражать разницу между двумя разными модификаторами, так как это бывает при прочтении книги или при просмотре фильма, мы можем подозревать, что удар металлической руки по голове 14 летнего подростка оставит больше на нём последствий, чем на киборге.
Механизм прост. Сначала мы решаем по Золотому правилу какую важность, последствия будут иметь принятые решения, а потом берём подходящую механику. Поэтому и даже простая казалось бы заявка выстрела в зависимости от целей игрока может быть и созданием преимущества (прижать к земле, запугать, пристрелка и т.д.), атакой (бобшки сделать врагу, нанести моральную травму и т.д.), защитой (не дать выстрелить, дать понять, что ты на месте, убегая, остановить от попытке обогнать и т.д.) и преодолением (победить в турнире, освободить друга из петли и т.д. и т.п.).
С оглушением также. Тут нет одного конкретного ответа, ведь само по себе оглушение в зависимости от конкретной ситуации, потребует разной механики, так как некоторые персонажи не смогут быть оглушены. Ведь у нас есть Медное правило. Иди оглуши культуру, государство, огонь, торнадо, автомобиль или депрессию. И даже если мы абстрактно поймём для себя, что будет оглушением для депрессии, то количество обменов и очень спорен факт, что время оглушения депрессии и человека будет одинаковым.
Но вообще да. Подозрительно.