Ментальный конфликт в Fate Core: Спайдермен против тётушки Мэй


Вольный перевод статьи: www.reddit.com/r/FATErpg/comments/460yty/fate_core_battle_spiderman_vs_aunt_may/

Сцена

Спайдермен патрулирует город как обычно раскачиваясь на своих паутинах, как внезапно паучье чутьё начинает бить тревогу. Буквально через мгновение звонит телефон. Это тётушка Мэй!
Как только он слышит телефонный звонок, он вспоминает как обещал ей помочь вынести ящики с помощью для местной бесплатной столовой завтра. Но он также сазал Мэри Джейн, что они потратят день на то, чтобы выбрать обои для их стен на кухне.
Спайди останавливается на крыше небоскрёба и отвечает на телефон. Как только тётушка Мэй слышит вкрадчивый, льстивый тон в голосе Питера, она сразу же понимает, что он попытается вывернуться от обещания. Конфликт начинается!

Конфликт

Ситуационные аспекты: Беспокойная неделя, Сделанные обещания и Надвигающееся благотворительное событие.
Первый обмен
У тётушки Мэй Эмпатия выше (+3 против +1 у Спайди), поэтому она ходит первой. Она ожидает, что Питер будет защищаться и поэтому начинает с услады, спрашивая о его дне, также спрашивая поел ли он сегодня. Она создаёт преимущество от Взаимоотношений, получая ++--. С её хорошими (+3) Взаимоотношениями общая сумма +3. Спайдермен защищается от средней (+1) Силы воли, получая 00+0 на броске и +2 в сумме, преуспевая на +1.
Решив, что ей нужно дополнительная мощь, она платит жетон Судьбы, чтобы призвать к её аспекту Мой племянник — моя жизнь, взывая к тому, что она может надавить через годы жизни, отданные ему. Она получает +2, и добивается успеха со стилем. Спайди теперь под действием нового временного аспекта: Чувство долга с двумя бесплатными призывами.
Второй обмен
Спайди пытается установить алиби. Он кидает на его неплохой (+2) Обман, чтобы создать преимущество на тётушке Май. Он кидает +0-+, а она защищается хорошей (+3) Эмпатией с броском кубиков 0++-. Тётушка Мэй выигрывает, попытка Питера провалена.
Третий обмен
Слыша, как её племянник пытается найти слабое оправдание, советует ему вернуться к данному им недавно слову помощи. У тётушки Мэй средняя (+1) Провокация. Её бросок ++00, она использует одно из бесплатных использований на Чустве долга и платит дополнительно ещё один жетон Судьбы для призыва аспекта Сделанные обещания для итога на +7!
Спайди кидает кубики с его средней (+1) Эмпатией, получая -0--. Сжигая свой единственный жетон Судьбы, он перебрасывает кубики и получает -+-+. Теперь он, получив итог в +1, получает сильный удар на 6 сдвигов. Он ставит галочку на 2-ъ балльном ментальном стрессе и вписывает Среднее последствие: Сгорающий от стыда.
Четвёртый обмен
Огрызаясь, он пытается мстить с атакой от Провокации, напоминая тётушке Мэй, что он уже помогал её другу из клуба бриджа (карточная игра) переехать на другую квартиру на прошлой неделе. У него средняя (+1) Провокация, но также и трюк Быстрое возмездие, дающее +2 на Провокацию против оппонентов, которые ранили ему. Он бросает 0+00 в сумме +4.
Тётушка Мэй не имеет навыка Силы воли, поэтому она защищается посредственно (+0). Она кидает -++- и должна взять 4-балльный сдвиг. Она ставит галочку на 4-балльной клетке ментального стресса (трюк Любящее сердце: рассчитывайте ментальный стресс от Эмпатии, а не от Силы воли).
Пятый обмен
Кто-то ошеломлён, тётушка Мэй отступает и готовит основание для другого подхода. Она предпринимает попытку узнать о причинах поиска отговорок от своих обязанностей. Она бросает +0-0 на проверку хорошей (+3) Эмпатии. Спайдермен бросает --++ на его сопротивление средней (+1) Силе воле. Тётушка Мэй выигрывает, создавая преимущество Прозрачные мотивы на Спайдермене с одним бесплатным использованием.
Шестой обмен
Спайдермен, начиная потеть, пытается запугать тётушку Мэй в том, что готов сорваться завтра из-за того, что она не даёт ему жить своей собственной жизнью. Он бросает кубики на проверку ещё одной средней (+1) Провокации с +2 от его трюка Быстрое возмездие, получая ++-0 в сумме +4. Тётушка Мэй получает +0--на броске в сумме -1. Она использует своё бесплатное использование последствия на Спайди Сгорающий от стыда, чтобы усилить свою защиту на +2, уменьшая таким образом удар в 5 сдвигов до 3 сдвигов, позволяя поставить галочку на 3-х балльный маркер ментального стресса.
Седьмой обмен
В конце концов, теряя своё самообладание, тётушка Мэй прижимает Спайди под каблук. Она во что бы то ни стало нуждается в помощи племянника завтра, даже если он хочет провести весь свой день с «эМ Джей». Она кидает свою среднюю (+1) Провокацию, используя свой последний жетон Судьбы на свой аспект Воплощение матери для Питера Паркера, призывая также к Прозрачным мотивам, и использует последний бесплатный призыв от Чувство долга. Она кидает 000+, что даёт ей в сумме +8.
Спайдермен кидает средний (+1) навык Силы воли для защиты и получает 0+-0. И так как у него нет больше в запасе жетонов Судьбы, а также бесплатных использований, ему следует поглотить 7 сдвигов атаки! У него уже есть среднее последствие и у него остались только 1 и 3-х балльный ментальные маркеры. Поэтому он ставит галочку в маркере 1-балльного ментального стресса и берёт серьёзное последствие.
Концовка
Он записывает Сокрушён разрушительным чувством вины и решает, что у него нет сил продолжать. Он сдаётся тётушке Мэй, принимая поражение, и теперь должен будет сходить в общественную столовую с ней завтра.

Итоги

После этой сцены ментальные маркеры обновляются. Однако, у него до сих пор есть среднее и серьёзное последствия, за каждое из которых он получает по жетону Судьбы помимо того, что уже был получен за принятие поражения. И теперь ему нужно будет объяснять Мэри Джейн почему он отменяет свои планы завтра с ней. Возможно, ему больше повезёт.

50 комментариев

avatar
Он записывает Разрушен сокрушительным чувством вины и решает, что у него нет сил продолжать. Он сдаётся тётушке Мэй, принимая поражение, и теперь должен будет сходить в общественную столовую с ней завтра.
Вот момент, который меня смущает в ментальных конфликтах — он, с одной стороны, обязан поступить определенным образом, потому что таковы были условия конфликта. С другой эта обязанность никак не отражена в его аспектах. Это нормальная ситуация или все таки рекомендуется вешать на персонажа какой-то временный аспект, обозначающий это обязательство?
Когда речь о физическом конфликте — там все понятно, я выведен из строя, на условиях победителей или на своих, если сдался сам, я больше не могу мешать победителям делать то, что они хотели, они делают то, чему я пытался помешать
Но тут — я проиграл, ок, а потом я беру и все равно не иду с тетушкой Мэй в баню, несмотря ни на что — есть у моего персонажа свобода воли или нет? Это будет грубым нарушением — но нарушены будут какие-то договоренности игроков между собой так не поступать или же есть еще и какие-то упущенные мной правила, которые запрещают так делать?
avatar
Отвечая на вопрос: «Вешать или не вешать аспект после такого конфликта?», — возможно, следует обратиться к правилам на 78 странице. Иными словами он точно пойдёт туда уже, так как сам персонаж решил это сделать после событий несмотря на желания игрока. Это как в других настольных ролевых играх правила могут решать, что сейчас персонаж находится в маниакальном состоянии или в депрессивном безотносительно желания игрока. Или, что тот желает сейчас пойти по своему преследуемому пути (выбранному в игре), без относительно желания игрока.
Повесить аспект можно, если это очень важно для игры. Не стоит, если важность события не высока для игры. Это следует решать игрокам за столом.

К примеру, есть интересный ответ на эту тему в Fate System Toolkit стр. 15. Простой quest игровой из фэнтэзи игры можно сделать как целью всей группы и использовать как аспект (что советуется в книге). Грубо говоря, когда персонажи берут по каким-то причинам квест, то они могут выработать вместе название квеста аспектом, чтобы идти по нему. См. там примеры.
avatar
Даже иначе. Завтра вообще не до тёти, потому что Док Ок запусакает свой очередной план. И пойти не получается. Какие последствия-то?
avatar
Последствия уже висят на персонаже. С точки зрения повествования Питер Паркер и так уже Разрушен сокрушительным чувством вины настолько сильно насколько это только возможно. А значит это просто, возможно, построит нам новую сцену конфликта, где он встретит уже и Мэри Джейн и тётушку Мэй обсуждающих что-то весело за чашкой чая с уже имеющимися на нём чувствами.
avatar
Коммуниздий имел ввиду последствия вообще, а не консиквенсы. И они висят, потому что он их взял, а не сдался парой ходов раньше
avatar
А нарушенное обещание — не последствие?
avatar
Ну оно как то оцифровываеися аспектом или просто есть?
avatar
А-а, ну тут есть «два путя» пассивный и активный:
• Пассивный. Никто не считает, что в этой ситуации что-то произойдёт, исходя из истории и дальнейших последствий разговора не будет;
• Активный. Грубо говоря, такая сложившаяся ситуация ведёт нас к тому, что исходя из того, что мы уже рассказали, Мастер игры или игроки за столом могут навязывать через аспекты полученные Паркером дальнейшие осложнения, которые они считают вытекающими из всего этого.

На самом деле есть третий путь, который был в одной из серий комиксов Спайдермена, где он выбрал в такой ситуации встречаться не с Доктором Октопусом, а выполнять свои обязанности. То есть можно навязать осложнения даже вот так и не дать Спайди бороться с Доком осложнив нависшей проблемой с репутацией Спайдермена, давая новою возможность уже для его начальника оторваться на образе Паука в новом выпуске газеты.
avatar
Пассивный подразумевает, что тетушка ничего не выиграла. Активный намекает на инвоки консиквенсов, которых могло и не быть, если бы он сразу сдался. Пока мне кажется наиболее правильным путем переход сразу к последствиям поражения — мастер говорит «день спустя тебе звонит мери джейн и требует обьяснений»
avatar
Я в общем-то не зря дал текст правил на 78 странице (вернее отсылку на них), а также FST 15.
Собственно, если вам кажется, что подобного рода решение, принятое Питером рождает новые для него душевные терзания, то вы можете использовать этот факт как аспект, записав его прямо сейчас без какой-либо необходимости кидать кубики.
avatar
Ок, принято
avatar
— Не беспокойся, Спайди, — сказал Октавиус. — Я помогу за тебя в столовой, а ты иди встреться с Мэри Джейн!

«Вот это поворот!» ©
avatar
Месяц спустя…
avatar
Это будет грубым нарушением — но нарушены будут какие-то договоренности игроков между собой так не поступать или же есть еще и какие-то упущенные мной правила, которые запрещают так делать?
Ты не можешь сдаться в конфликте, предложив такой вариант, который сводит победу другой стороны на нет.
avatar
То есть мы сразу обязаны перейти в сцену, где я иду с тетушкой в баню или даже сразу в сцену, где я обьясняюсь с девушкой, почему продинамил ее? И таким образом решаем проблему внезапного возникновения Осьминога
avatar
По-моему, надо по окончании конфликта какой-то консиквенс на это дело заменить или расширить. Раздавлен чувством вины, иду в столовку с тётей или Слишком стыдно будет не пойти в столовку с тётей.
avatar
Но ведь консиквенса могло и не быть. Что тогда?
avatar
Если Питер сдаётся, то противник (тётя Мэй) достигает своей цели, т.е. Питер идёт с ней в столовку. Только без консиквенсов.
Коллизию я тут вижу в том, что тётя Мэй внутри мира не может управлять будущим: он может получить согласие Питера пойти с ней, но не гарантию, что он с ней пойдёт (если на Нью-Йорк обрушится цунами и снесёт столовку, они туда не пойдут). Разница между «изменить (необратимо) намерение Питера» и «гарантировать будущие действия Питера no matter that». Намерение, сколь угодно твёрдое, не равно действию, потому что могут вмешаться обстоятельства, которые объективно сильнее Питера.

В игре это отлично решается через «промотать события до (последствий) похода в столовку», как выше предлагали.
avatar
Если Питер сдаётся, то противник (тётя Мэй) достигает своей цели, т.е. Питер идёт с ней в столовку.
то есть мы сразу переходим к сцене «в столовке» или даже к сцене «после столовки», так? Ок, мне нравится этот вариант
Но как быть с долговременными согласиями? Конфликт за то, чтобы Паркер ВСЕГДА ходил с тетушкой в столовку? Мне кажется, что вот тут уже резонно вешать Паркеру принудительный консиквенс — если он проиграл конфликт, то посерьезнее, а если сдался, то менее серьезный
avatar
Если Питер сдаётся,
Увидел начало комментария в ленте, немного вздрогнул.
avatar
А меня очень смущает, что Мэй, если это игрок, часто переключается на ощутимо более слабый навык. С Эмптатии на Провокацию.
avatar
возможно потому, что эмпатия не имеет опции атаки — нельзя заставить кого-то действовать посредством эмпатии
поэтому она создает преимущество эмпатией, компенсирует преимуществом низкую провокацию и снова создает преимущество эмпатией
avatar
... aaand tactical nitpicking:

платит жетон Судьбы...
Чувство Долга с двумя бесплатными призывами
То есть она поменяла ФП (который можно потратить на что угодно), на дополнительный бесплатный инвок?

Среднее последствие: Сгорающий от стыда
То есть такое, от которого он сможет начать оправляться только с успеха по сложности +4 и после этого будет гореть еще сессию? Ахаха, тётушка Мэй, что ты делаешь с племянничком?

После этой сцены ментальные маркеры обновляются. Однако, у него до сих пор есть среднее и серьёзное последствия.
И горсть ФП за Концессию жи!
avatar
То есть она поменяла ФП (который можно потратить на что угодно), на дополнительный бесплатный инвок?
Тоже показалось странным, но может быть тут просто с заделом на то, что 1 жетон Судьбы на 1 аспект, а бесплатные призывы можно все «схлопнуть» сразу? Не знаю.
Ахаха, тётушка Мэй, что ты делаешь с племянничком?
Ну он и в комиксах и в мультике чуть ли не целые серии потом извинялся и с цветами ходил и вину «отыгрывал», вспоминая порой Бена.
И горсть ФП за Концессию жи!
Там этого не было. Сейчас допишу. Спасибо.
avatar
То есть такое, от которого он сможет начать оправляться только с успеха по сложности +4 и после этого будет гореть еще сессию? Ахаха, тётушка Мэй, что ты делаешь с племянничком?

Всё верно, супергерои (особенно спайди) — натуры чувствительные. :D

А если с М Джей у него будет тоже самое, то большая вероятность зарабатывания инфаркта. :D
avatar
Поиграв у тебя я задумался, стоит ли использовать ментальные конфликты. Тем более я собирался водить по миру Worm, где такое встречалось сплошь и рядом. Теперь считаю, что не стоит.
Спасибо.
avatar
Ну не знаю. Мне наоборот очень нравятся ментальные конфликты, так как дают больший фокус на них. И я до сих пор являюсь приверженцем того, что социальным конфликтам дают очень мало механики, а бою порой неоправданно больше.
avatar
Думаю о том, чтобы убрать ментальный стресс для все того-же Worm'a, чтобы сократить такие вот конфликты до 3-4 бросков.
avatar
Я всегда хотя бы рассматриваю возможность убрать стресс-трек. Не только в ментальных конфликтах.
avatar
Есть ещё промежуточный вариант — использовать Conditions, только заменять ими не последствия а стресс. Количество, названия и способы избавиться подстраиваются под игру. Один раз я это уже использовал, получается бодрее, чем со стрессом.
avatar
Я олдскульно заменяю ими Последствия. %)
avatar
В одном из моих игровых составов тоже складывалось стойкое отторжение к социальным конфликтам, и там мы использовали Преодоление Препятствия для всех социальных действий. Если у ИП была возможность заранее «подготовить почву» (например, раскопав что-то об оппоненте или «прочитав» его), то тогда юзали Создание Преимущества.
avatar
Вообще — нужно ли стремиться к тому, чтобы результат конфликта был каким то образом оцифрован или это совершенно излишне? Резонно ли проигрыш пытаться запихнуть в консиквенсы, навязывая их проигравшим? Ну типа он мне сдался, я сломал ему руку, чтобы помнил — это ок?
avatar
На моё мнение, что давать аспекты на результаты конфликта — излишне. Хотя ничто и никто не запрещает этого делать. А ведь порой результатом конфликта в фэнтэзи игре может быть «навязанный» «квест» по FST15. То есть грубо говоря итогом конфликта может быть обязательное для выполнения задание, которое довлеет в виде аспекта игры.
На второй и третий вопрос ответ также будет моё, имхо. Последствия следует делать такими, какие они были бы резонны для жанра, мира и его физики. То есть если сломанная рука в мире приводит к какой-то памяти (разные миры бывают), то, возможно, следует.
avatar
Я имел ввиду, что одна сторона проигрывает в конфликте и результатом проигрыша для нее оказывается навязанный ей консиквенс — такая ситуация в целом нормальна?
avatar
Ну в правилах такого нет. Более того, последствие и его наименование разрешается игроком, получившим последствие, и мастером вместе.
С другой стороны действия оппонента, выигравшего конфликт, могли быть направлены на получение преимущества против пропонента в итоге, которое будет чисто игромеханически играть примерно точно такую же роль как и последствие.
avatar
чисто игромеханически играть примерно точно такую же роль как и последствие.
и потому их резонно отразить именно последствием, так?
как это реализовано тут, к примеру
Но представим, например, что вы играете сцену, где, пытаясь
угрожать кому-то, персонаж для пущей убедительности проби-
вает голым кулаком стеклянную столешницу.
Всем эта идея нравится, все считают ее клевой, и всем безраз-
лично, что будет, если игрок этого персонажа провалит бросок.
Однако все участники согласны, что персонаж повредит руку
в процессе (от того это действие так угрожающе и выглядит).
Тут вполне уместно дать персонажу легкое последствие
осколки стекла в руке, потому что это согласуется с сюжетом,
даже если конфликта не было и персонажа никто не атаковал.
Как и в случае золотого правила, убедитесь, что все участники
согласны, прежде чем делать что-то подобное.
avatar
Ну это пример Серебряного правила, который не про работу правил, а про нарушение их в угоду повествованию.
Собственно, я про путь «по правилам» говорил.
комментарий был удален
avatar
У меня есть подозрения, что любого рода механика социального взаимодействия будет «механистичным уёбищем». Будь то Exalted 2nd ed, будь то GURPS Social Engineering или другие системы, которые дают механизмы, описывающие социальные конфликты правилами игры.
Но это только подозрения.
комментарий был удален
avatar
Ну тут ведь как… Не хочу спорить на эту тему.
avatar
Rules Light, говорили они
avatar
Со всем уважением к творческому аутизму автора на реддите, мне кажется, у него неправильный Спайдермен. Больше Шпиндельман с тетушкой Сарой.

Спайдермен про супергероику. Значит, в центре повествования (и требует самого сочного описания) супергероическое превозмогание суперзлодеев посредством суперсил вопреки обстоятельствам. Тетушка тут обстоятельство, но не суперзлодей же.
А времени и обменов заявками потратили больше, чем, скажем, в моих сессиях тратили на упокой главных гадов сюжетной арки.

Почему нельзя просто ограничиться:

А. — Спайдермен, у тебя аспект «Я должен во всём всегда помогать тетушке Мэй». Так вот, прямо сейчас она звонит тебе и требует помощи по хозяйству, и ты смутно припоминаешь, что когда-то обещал ей помочь. Твои действия?
— Хм, это компел. *Тут было описание моральных терзаний юного Спайди в выборе между жизнью на гражданке и жизнью в спандексе, с выбором в пользу второй.* Тут я выключаю телефон и отправляюсь на перехват.
— Ладно, держи фейтпойнт и надери щупальца главному гаду. Но учти, что дома тебя будет ждать твоя тётушка!

Б. — Шпиндельман, у тебя аспект «Я должен во всём всегда помогать тетушке Саре». Так вот, прямо сейчас она звонит тебе и требует помощи по хозяйству, и ты смутно припоминаешь, что когда-то обещал ей помочь. Твои действия?
— Но у меня больше нет фейтпойнтов!
— Таки да. Отправишься ли ты на бой со зловещим Октопусом и будешь гореть от стыда перед всем кагалом, или тетя Сара все же страшнее суперзлодея?

Фейт удобен фрактальностью правил, так что можно отыгрывать неиллюзорные баталии даже в игре про чаепития викторианских дев на пикниках где-нибудь в Дорсетшире, не уступающие сложностью и многоплановостью бою со Жнецами у Цитадели, если игрокам подобное доставляет.
Но тут важно держать фокус на том, что важно, и замыливать либо вовсе пропускать мало- и незначительное.
Пример хорош для демонстрации игромеханики социальных конфликтов, но обёртка повествования выбрана ну очень неудачно.
комментарий был удален
avatar
Мне кажется это какой-то неправильный компел.

Правильный это: «У тебя есть аспект «Я должен во всём всегда помогать тетушке Мэй», поэтому сейчас, когда она звонит и зовёт тебя, ты должен бросить всё и пойти». И или идёт и помогает (игроку фэйтпоинт), или отдаёт фэйтпоинт мастеру. Ну или же:
— Мастер, неудачное время, я в принципе не могу принять такое.
— Ну ок, отзываю предложение.
avatar
Во втором случае мастер рискует стать терпилой.
Аспекты всегда истинны, значит «я должен во всем всегда» означает всегда и во всем. Если игрок может просто сказать «знаешь, чет не очень время», и мастер консенсусом игроков не признается мудаком, то надо или крестик снимать, или аспект менять.
avatar
Напомню правила.
Напоминаем ведущим, что в конечном итоге за персонажа, его слова и действия отвечает игрок. Вы вправе предлагать навязанные решения, но если игрок считает, что его персонаж никогда бы так не сделал, не прессуйте и не отбирайте жетон.
Лучше обсудите условия навязывания, постарайтесь найти решение, которое устроит игрока, и последствие, связанное с этим решением. Если вы не можете найти компромисс, оставьте эту ситуацию и двигайтесь дальше.
avatar
Это правило нисколько не говорит о том, что не надо переписывать нерабочие аспекты. Если ты постоянно отказываешься от компела (имя на это право), значит у тебя ПЛОХОЙ аспект для твоего персонажа.
avatar
Ну да. Но я же написал про то, что компел прямо сейчас будет не в тему. В смысле нет не малейшего шанса, что даже с этим аспектом игрок примет компел.

Возможно всё остальное время он играет.
Но вряд ли, в том виде как он сформулирован он работает только если игра про социалку почти вся.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.