Ментальный конфликт в Fate Core: Спайдермен против тётушки Мэй
Вольный перевод статьи: www.reddit.com/r/FATErpg/comments/460yty/fate_core_battle_spiderman_vs_aunt_may/
Сцена
Спайдермен патрулирует город как обычно раскачиваясь на своих паутинах, как внезапно паучье чутьё начинает бить тревогу. Буквально через мгновение звонит телефон. Это тётушка Мэй!Как только он слышит телефонный звонок, он вспоминает как обещал ей помочь вынести ящики с помощью для местной бесплатной столовой завтра. Но он также сазал Мэри Джейн, что они потратят день на то, чтобы выбрать обои для их стен на кухне.
Спайди останавливается на крыше небоскрёба и отвечает на телефон. Как только тётушка Мэй слышит вкрадчивый, льстивый тон в голосе Питера, она сразу же понимает, что он попытается вывернуться от обещания. Конфликт начинается!
Конфликт
Ситуационные аспекты: Беспокойная неделя, Сделанные обещания и Надвигающееся благотворительное событие.Первый обмен
У тётушки Мэй Эмпатия выше (+3 против +1 у Спайди), поэтому она ходит первой. Она ожидает, что Питер будет защищаться и поэтому начинает с услады, спрашивая о его дне, также спрашивая поел ли он сегодня. Она создаёт преимущество от Взаимоотношений, получая ++--. С её хорошими (+3) Взаимоотношениями общая сумма +3. Спайдермен защищается от средней (+1) Силы воли, получая 00+0 на броске и +2 в сумме, преуспевая на +1.Решив, что ей нужно дополнительная мощь, она платит жетон Судьбы, чтобы призвать к её аспекту Мой племянник — моя жизнь, взывая к тому, что она может надавить через годы жизни, отданные ему. Она получает +2, и добивается успеха со стилем. Спайди теперь под действием нового временного аспекта: Чувство долга с двумя бесплатными призывами.
Второй обмен
Спайди пытается установить алиби. Он кидает на его неплохой (+2) Обман, чтобы создать преимущество на тётушке Май. Он кидает +0-+, а она защищается хорошей (+3) Эмпатией с броском кубиков 0++-. Тётушка Мэй выигрывает, попытка Питера провалена.Третий обмен
Слыша, как её племянник пытается найти слабое оправдание, советует ему вернуться к данному им недавно слову помощи. У тётушки Мэй средняя (+1) Провокация. Её бросок ++00, она использует одно из бесплатных использований на Чустве долга и платит дополнительно ещё один жетон Судьбы для призыва аспекта Сделанные обещания для итога на +7!Спайди кидает кубики с его средней (+1) Эмпатией, получая -0--. Сжигая свой единственный жетон Судьбы, он перебрасывает кубики и получает -+-+. Теперь он, получив итог в +1, получает сильный удар на 6 сдвигов. Он ставит галочку на 2-ъ балльном ментальном стрессе и вписывает Среднее последствие: Сгорающий от стыда.
Четвёртый обмен
Огрызаясь, он пытается мстить с атакой от Провокации, напоминая тётушке Мэй, что он уже помогал её другу из клуба бриджа (карточная игра) переехать на другую квартиру на прошлой неделе. У него средняя (+1) Провокация, но также и трюк Быстрое возмездие, дающее +2 на Провокацию против оппонентов, которые ранили ему. Он бросает 0+00 в сумме +4.Тётушка Мэй не имеет навыка Силы воли, поэтому она защищается посредственно (+0). Она кидает -++- и должна взять 4-балльный сдвиг. Она ставит галочку на 4-балльной клетке ментального стресса (трюк Любящее сердце: рассчитывайте ментальный стресс от Эмпатии, а не от Силы воли).
Пятый обмен
Кто-то ошеломлён, тётушка Мэй отступает и готовит основание для другого подхода. Она предпринимает попытку узнать о причинах поиска отговорок от своих обязанностей. Она бросает +0-0 на проверку хорошей (+3) Эмпатии. Спайдермен бросает --++ на его сопротивление средней (+1) Силе воле. Тётушка Мэй выигрывает, создавая преимущество Прозрачные мотивы на Спайдермене с одним бесплатным использованием.Шестой обмен
Спайдермен, начиная потеть, пытается запугать тётушку Мэй в том, что готов сорваться завтра из-за того, что она не даёт ему жить своей собственной жизнью. Он бросает кубики на проверку ещё одной средней (+1) Провокации с +2 от его трюка Быстрое возмездие, получая ++-0 в сумме +4. Тётушка Мэй получает +0--на броске в сумме -1. Она использует своё бесплатное использование последствия на Спайди Сгорающий от стыда, чтобы усилить свою защиту на +2, уменьшая таким образом удар в 5 сдвигов до 3 сдвигов, позволяя поставить галочку на 3-х балльный маркер ментального стресса.Седьмой обмен
В конце концов, теряя своё самообладание, тётушка Мэй прижимает Спайди под каблук. Она во что бы то ни стало нуждается в помощи племянника завтра, даже если он хочет провести весь свой день с «эМ Джей». Она кидает свою среднюю (+1) Провокацию, используя свой последний жетон Судьбы на свой аспект Воплощение матери для Питера Паркера, призывая также к Прозрачным мотивам, и использует последний бесплатный призыв от Чувство долга. Она кидает 000+, что даёт ей в сумме +8.Спайдермен кидает средний (+1) навык Силы воли для защиты и получает 0+-0. И так как у него нет больше в запасе жетонов Судьбы, а также бесплатных использований, ему следует поглотить 7 сдвигов атаки! У него уже есть среднее последствие и у него остались только 1 и 3-х балльный ментальные маркеры. Поэтому он ставит галочку в маркере 1-балльного ментального стресса и берёт серьёзное последствие.
50 комментариев
Когда речь о физическом конфликте — там все понятно, я выведен из строя, на условиях победителей или на своих, если сдался сам, я больше не могу мешать победителям делать то, что они хотели, они делают то, чему я пытался помешать
Но тут — я проиграл, ок, а потом я беру и все равно не иду с тетушкой Мэй в баню, несмотря ни на что — есть у моего персонажа свобода воли или нет? Это будет грубым нарушением — но нарушены будут какие-то договоренности игроков между собой так не поступать или же есть еще и какие-то упущенные мной правила, которые запрещают так делать?
Повесить аспект можно, если это очень важно для игры. Не стоит, если важность события не высока для игры. Это следует решать игрокам за столом.
К примеру, есть интересный ответ на эту тему в Fate System Toolkit стр. 15. Простой quest игровой из фэнтэзи игры можно сделать как целью всей группы и использовать как аспект (что советуется в книге). Грубо говоря, когда персонажи берут по каким-то причинам квест, то они могут выработать вместе название квеста аспектом, чтобы идти по нему. См. там примеры.
• Пассивный. Никто не считает, что в этой ситуации что-то произойдёт, исходя из истории и дальнейших последствий разговора не будет;
• Активный. Грубо говоря, такая сложившаяся ситуация ведёт нас к тому, что исходя из того, что мы уже рассказали, Мастер игры или игроки за столом могут навязывать через аспекты полученные Паркером дальнейшие осложнения, которые они считают вытекающими из всего этого.
На самом деле есть третий путь, который был в одной из серий комиксов Спайдермена, где он выбрал в такой ситуации встречаться не с Доктором Октопусом, а выполнять свои обязанности. То есть можно навязать осложнения даже вот так и не дать Спайди бороться с Доком осложнив нависшей проблемой с репутацией Спайдермена, давая новою возможность уже для его начальника оторваться на образе Паука в новом выпуске газеты.
Собственно, если вам кажется, что подобного рода решение, принятое Питером рождает новые для него душевные терзания, то вы можете использовать этот факт как аспект, записав его прямо сейчас без какой-либо необходимости кидать кубики.
«Вот это поворот!» ©
Коллизию я тут вижу в том, что тётя Мэй внутри мира не может управлять будущим: он может получить согласие Питера пойти с ней, но не гарантию, что он с ней пойдёт (если на Нью-Йорк обрушится цунами и снесёт столовку, они туда не пойдут). Разница между «изменить (необратимо) намерение Питера» и «гарантировать будущие действия Питера no matter that». Намерение, сколь угодно твёрдое, не равно действию, потому что могут вмешаться обстоятельства, которые объективно сильнее Питера.
В игре это отлично решается через «промотать события до (последствий) похода в столовку», как выше предлагали.
Но как быть с долговременными согласиями? Конфликт за то, чтобы Паркер ВСЕГДА ходил с тетушкой в столовку? Мне кажется, что вот тут уже резонно вешать Паркеру принудительный консиквенс — если он проиграл конфликт, то посерьезнее, а если сдался, то менее серьезный
поэтому она создает преимущество эмпатией, компенсирует преимуществом низкую провокацию и снова создает преимущество эмпатией
То есть она поменяла ФП (который можно потратить на что угодно), на дополнительный бесплатный инвок?
То есть такое, от которого он сможет начать оправляться только с успеха по сложности +4 и после этого будет гореть еще сессию? Ахаха, тётушка Мэй, что ты делаешь с племянничком?
И горсть ФП за Концессию жи!
Ну он и в комиксах и в мультике чуть ли не целые серии потом извинялся и с цветами ходил и вину «отыгрывал», вспоминая порой Бена.
Там этого не было. Сейчас допишу. Спасибо.
Всё верно, супергерои (особенно спайди) — натуры чувствительные. :D
А если с М Джей у него будет тоже самое, то большая вероятность зарабатывания инфаркта. :D
Спасибо.
На второй и третий вопрос ответ также будет моё, имхо. Последствия следует делать такими, какие они были бы резонны для жанра, мира и его физики. То есть если сломанная рука в мире приводит к какой-то памяти (разные миры бывают), то, возможно, следует.
С другой стороны действия оппонента, выигравшего конфликт, могли быть направлены на получение преимущества против пропонента в итоге, которое будет чисто игромеханически играть примерно точно такую же роль как и последствие.
как это реализовано тут, к примеру
Собственно, я про путь «по правилам» говорил.
Но это только подозрения.
Спайдермен про супергероику. Значит, в центре повествования (и требует самого сочного описания) супергероическое превозмогание суперзлодеев посредством суперсил вопреки обстоятельствам. Тетушка тут обстоятельство, но не суперзлодей же.
А времени и обменов заявками потратили больше, чем, скажем, в моих сессиях тратили на упокой главных гадов сюжетной арки.
Почему нельзя просто ограничиться:
А. — Спайдермен, у тебя аспект «Я должен во всём всегда помогать тетушке Мэй». Так вот, прямо сейчас она звонит тебе и требует помощи по хозяйству, и ты смутно припоминаешь, что когда-то обещал ей помочь. Твои действия?
— Хм, это компел. *Тут было описание моральных терзаний юного Спайди в выборе между жизнью на гражданке и жизнью в спандексе, с выбором в пользу второй.* Тут я выключаю телефон и отправляюсь на перехват.
— Ладно, держи фейтпойнт и надери щупальца главному гаду. Но учти, что дома тебя будет ждать твоя тётушка!
Б. — Шпиндельман, у тебя аспект «Я должен во всём всегда помогать тетушке Саре». Так вот, прямо сейчас она звонит тебе и требует помощи по хозяйству, и ты смутно припоминаешь, что когда-то обещал ей помочь. Твои действия?
— Но у меня больше нет фейтпойнтов!
— Таки да. Отправишься ли ты на бой со зловещим Октопусом и будешь гореть от стыда перед всем кагалом, или тетя Сара все же страшнее суперзлодея?
Фейт удобен фрактальностью правил, так что можно отыгрывать неиллюзорные баталии даже в игре про чаепития викторианских дев на пикниках где-нибудь в Дорсетшире, не уступающие сложностью и многоплановостью бою со Жнецами у Цитадели, если игрокам подобное доставляет.
Но тут важно держать фокус на том, что важно, и замыливать либо вовсе пропускать мало- и незначительное.
Пример хорош для демонстрации игромеханики социальных конфликтов, но обёртка повествования выбрана ну очень неудачно.
Правильный это: «У тебя есть аспект «Я должен во всём всегда помогать тетушке Мэй», поэтому сейчас, когда она звонит и зовёт тебя, ты должен бросить всё и пойти». И или идёт и помогает (игроку фэйтпоинт), или отдаёт фэйтпоинт мастеру. Ну или же:
— Мастер, неудачное время, я в принципе не могу принять такое.
— Ну ок, отзываю предложение.
Аспекты всегда истинны, значит «я должен во всем всегда» означает всегда и во всем. Если игрок может просто сказать «знаешь, чет не очень время», и мастер консенсусом игроков не признается мудаком, то надо или крестик снимать, или аспект менять.
Возможно всё остальное время он играет.
Но вряд ли, в том виде как он сформулирован он работает только если игра про социалку почти вся.