+161.00
Рейтинг
40.83
Сила

Ahill_

В моём понимании «ответственность на игроке, но без пиксельхантинга» решается обычно общими художественными-культурными установками на игру и одинаковых им пониманием у игроков и мастера (и соблюдением их последним).

Ну например: если мы играем по легендам и мифам, то не зверь не человек — это какой-нибудь ликантроп (в жёстком случае прямо в момент превращения), а если «играем по ДнД», то любой plant \ aberration \ undead…
Или же «ни днём ни ночью» — опять же по «легендам и мифам» это на заре, когда солнце наполовину зашло/вышло из-за горизонта, а в «игре по ДнД» — это например на outer плане.
Стукнусь обязательно.

Просто мне интересны именно причины дизайнерских решений и разъяснения почему сделали в итоге именно так (по сути то, что ты объяснил, про «быстрое сжигание» и дальнейшее «сидение без очков судьбы»). И я буду тебя допрашивать ;)

Может такой опыт на всеобщее обозрение — КМК будет очень полезно. Не так уж много у нас подобных материалов вообще есть.
В соседней теме, кстати упомянули механику Палева (из the hood «на раёне»).
Я бы посмотрел на неё внимательно, вот именно для расследования аномалий её КМК можно очень неплохо допилить (назвать какой-нибудь «принятой инаковостью» или просто уровнем стресса \ радиации).
Хм… мне лично кажется, что это отдалённое сходство по весьма второстепенному признаку.

Ну в палево же:
1 Во-первых на мой взгляд его основная особенность палева: оно связывает описательную часть с игромеханической надвигающейся «смертью».
2. Во-вторых там совсем другой геймплей. Ты выбираешь получить ли палево или нет, а в предложенном варианте нет такого выбора в принципе.
3. Ну и наконец палево (по букве правил) не является «неотвратимым концом»:
— Есть возможность передать палево сопартийцу.
— Есть ход «отлежаться» (или как его там), уменьшающий палево (на 7-9 ценой «долга»)
хм… честно говоря совершенно не вижу аналогии между палевом из the hood и «много сейвов перед смертью» предложенных Коммуниздием.
DarkStar Привет!
Есть окончательная версия? И был ли плейтест?
Очень интересно прочитать, может постик на Имке сделаешь?

ПС
Особо интересуют всякие дизайнерские решения и их причины типа давать 1 лак-поинт перед игрой / 2 лак-поинта перед игрой / 6 лак-поинтов на арку…

ППС
Ну и также хотелось бы послушать как себя показало «плоское» распределение в сравнении с броском 2д6?
Всё-таки fail-forward на частичном успехе это очень сильное решение. А концентрация результатов в диапазоне 7-9 — ещё усиливает и без того хороший эффект, создавая отличную синергию.
Я рад, что ты нашёл решение (вот серьёзно).

Но у тебя в исходно посте совсем не это написано. Ты изменил исходные установки и нашёл решение — ок, всё хорошо.

Мы тут для этого и сидим помочь. Путь коммуниздия оказался правильнее (не указывать на соответствие, а редложить идею). Тоже ок. Тоже всё хорошо. Тоже проблем не вижу хД
Устраивающий вариант действительно хорош (и например в мойм *W зайдёт на ура).

Но как человек топик прочитавший могу заметить, что он противоречит изначальной твоей посылке: «если игроки будут кидать в открытую, неизбежен метагейм».

Фактически подтверждено: изначальные предпосылки были изменены, т.к. оказались несовместимы с желаемым эффектом.
>> Интересных смертей по DarkArchon'у полным-полно, вот целое видео оных.

Если они удовлетворяют условиям поднятой темы — давай обсуждать, я только за. Если не удовлетворяют — мой тезис верен (практика показывает, что ты хочешь несовместимого с твоими установками геймплея).
>> В чем они несовместимы, скажи мне?

В том, что «смерти протагонистов интересной по ДаркАрхону» нет нигде (ты её не смог привести). Даже такой сцены, в которой «А и В пропускаем, а вот Х и Z интересны».

Вполне достаточно, чтобы говорить о проблеме именно в исходных установках.
Если это то, что нужно топикстартеру — готов обсудить что именно и как добиться тех же (похожих, тех же по способу построения сцен, выбора, решений...) в НРИ.

ПС
Но ведь он-то не смог найти хороший пример (см коммент). Возможно это не то, что ему нужно.
У меня нет такого предубеждения, ты злишься, Цезарь, а значит ты не прав, но если человек даже близко не может показать пример того, что он хочет следать — повод задуматься в чём причина.

И да надо уметь воспринимать критику адекватно. «Твои изначальные установки несовместимы с твоими желаниями» это конструктивная критика, а вовсе не «ты играешь неправильно».
«Я не смог найти интересную сцену(*) убийства протагонистов в книгах\фильмах\комп-играх, но вы мне её сделайте в НРИ» (комментарий)

По-моему это повод задуматься над тем, что у тебя неверна сама постановка вопроса, раз таких «интересный-по-твоему» сцен не появилось, то с ними что-то не таак.
А не рассказывать другим, что они «неправильно» и «не в том направлении» тебе помогают.

*) Именно как сцена (у топикстартера именно такая заявка), а не как развязка сюжетной арки.
У тебя действительно проблема в постановке вопроса.

>> Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «хорошее».
>> Вопрос в том, как сделать его интересным с позиции жертвы.

1. Покажи как в кино\книгах\играх интересно убивают главного героя.
2. Укажи что тебе интересно в этой сцене (не стратегически как развязке, а именно сцене).
3. После этого ты хотя бы сформулируешь «к чему надо стремиться».
Хм… готов принять твою точку зрения.

Т.е. по-моему надо человеку как минимум 1 раз указать, что «2+3 = 5», всегда.
Дальше — действительно его дело.
ПС
А вообще ты представляешь себе «хорошее» скрытное нападение?
Посмотри где в литературе-кино оно описано? Ну и сделай также, проблем-то.
Если ты занимался командными видами спорта, то знаешь, что выкрики следует подстраивать под такт дыхания, а значит и совершаемых движений).

В ситуации, когда «пол-секунды решают» вполне валидно заявить: или крикни или защищайся.

ПС
Кстати мы ещё раз возвращаемся к «неправильные умолчания — причина твоих проблем».
Да результат броска (всего лишь 10 «сложный выбор или-или»). Этот выбор прямо описан в моём посте выше.
Коган решил защититься, но… из-за того что он не поднял шум третий ассасин перерезал Райли глотку (после ещё 1 броска Маши).

Ну да совершенно не запоминающаяся и не цепляющая игроков сцена.
Хм… ну человек говорит: «помогите мне сложить 2 и 3 чтобы получилось 4?». А после обсуждения ещё и «Варианты 2+2 не предлагать они к теме не относятся».

Т.е. по-моему надо человеку как минимум 1 раз указать, что «2+3 = 5», всегда.
Дальше — действительно его дело.
В общем случае (имеет смысл обсуждать причины такого гейм-дизайна или ты сам их понимаешь?) это правильный подход. Если последствие отдалённое — игроку лучше его не знать чтобы в длительной перспективе не наметагеймить.

Если же последствие немедленное, то все плюсы такого подхода пропадают (наметагеймить просто некогда, делай бросок, огребай последствия), а минусы существенны, ты лишаешься возможности сыграть нормальную ситуацию, хорошо подстраиваемую под законы жанра:
— Коган, стоит на посту вторым? Коля брось кубик на персепшн.
— д20+3 = 10,
— только Коган отошёл к границе лагеря (гм… ну ты понимаешь зачем) два неприметных тёмных пятна ожили, оказавшись полу-эльфами в плащах-невидимках, обнажили кинжалы и кинулись на него, ещё одна тень метнулась по направлению к спящим товарищам.
— ну что ж 10 — всё-же достаточно мало, перс успевает либо активно защититься от них либо поднять тревогу (в противном случае неясно успеют ли друзья проснуться вовремя, а значит проснуться вообще).

Вот на мой взгляд (с поправкой на жанр и стиль) в этой ситуации всё отлично:
1. Враги достаточно компетентны чтобы подобраться «на расстояние удара кинжала»
2. По законам жанра у персонажа есть возможность как-то отреагировать в последний момент
3. Игрок бросил кубик и по его результату получил «частичный успех» (интересный выбор или защищать себя или разбудить друзей).

В общем: если правила перестали соответствовать условиям применимости — вполне разумно их пересмотреть.
Правила не священная корова — а набор инструкций, позволяющей сделать игру лучше.