Скрытное убийство персонажей

Обычно скрытными убийствами, будучи активной стороной занимаются персонажи игроков. Партийные воры аккуратно подкрадываются к ничего не замечающим часовым и пробивают им сзади сердце отравленным кинжалом, одновременно зажимая рот, чтобы последний крик не выдал происходящего. Это может быть крайне интересной частью игры — набрать побольше бонусов за освещение, маскировку и снаряжение, подкрадываться к противникам и выходить им за спины, убивать их сзади и лихорадочно думать, что делать, когда противник замечает тебя первым.

Совсем по-другому все это выглядит, когда скрытно убивают персонажей игроков. Поскольку мастер не может ничего сказать персонажам игроков до самого последнего момента (иначе скрытное убийство превратится в обычную потасовку), то успешное скрытное нападение на персонажа будет выглядеть примерно так: «Внезапно ты чувствуешь резкую, ужасную боль. Длинное лезвие выходит из твоей груди, и, обливаясь кровью, ты теряешь сознание. Бросай на сопротивление смерти». Не слишком весело для персонажа и его игрока.

Как можно сделать подобное противостояние интересным? Поскольку чаще всего ассасины плохи в открытом бою, то совет «пусть персонажи всегда слышат скрип половиц/первый выстрел всегда промахивается» заканчивается короткой и неинтересной боевкой, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части. Если же играть «в открытую», то невозможно избежать метагейма со стороны игроков, которым совершенно неохота терять персонажа из-за удара в спину. А совсем обходиться без скрытых нападений на игроков маловозможно — если в сеттинге есть хорошие наемные убийцы или монстры, которые специализируются на скрытых нападениях, то рано или поздно персонажей игроков «закажут».

218 комментариев

avatar
Навскидку:

1) Наёмный убийца может (если может) быть баунти хантером типа Гридо и вести себя соответственно. Тогда у персонажей игроков будет возможность повторить трюк Хана Соло, но перед этим им придётся поразмыслить, действовать ли сейчас или же подождать и узнать, что их пленитель будет делать дальше.

2) Можно «первый выстрел всегда промахивается» усилить до «первый выстрел никогда не выводит персонажа игрока из строя (наносит ограниченный дамаг)». После этого можно исходить из того, что чем упорнее сопротивляется ПИ, тем выше для баунти хантера соблазн прикончить его на месте.

3) «Скрипящая половица» работает, но ПИ автоматически оказываются в невыгодной ситуации (окружены, на открытом пространстве, в узком коридоре) или же начавшийся бой автоматически привлекает к месту столкновения многочисленных противников.
avatar
Третий вариант более чем годный!
avatar
первый выстрел никогда не выводит персонажа игрока из строя (наносит ограниченный дамаг)
короткая и неинтересная боевка, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части
avatar
Если персонажи игроков по прямым или косвенным признакам никак не могут определить, что на них готовится скрытное нападение — то это неинтересная и вредная для сюжета ситуация, которая ни к чему хорошему не приведёт. Если убийца не убьет из укрытия одним ударом — грош цена такому убийце, а цель ведь была показать именно «элитных» наймитов.
Наверное, я бы в сходной ситуации стремился не только и не столько отыграть скрытное нападение, а, скорее, разными путями продемонстрировать игрокам, что их жизнь в постоянной опасности.
avatar
Поскольку мастер не может ничего сказать персонажам игроков до самого последнего момента (иначе скрытное убийство превратится в обычную потасовку)
Персонажам игроков мастер сказать ничего не может, но почему бы не сказать игрокам?
«Здесь прячется убийца и сейчас ты делаешь бросок, чтоб твой персонаж обнаружил его прежде чем он атакует»
Кроме броска игрок может использовать фейтпоинт, объявить флешбек-сцену или использовать иной системный механизм.
avatar
но почему бы не сказать игрокам
невозможно избежать метагейма со стороны игроков, которым совершенно неохота терять персонажа из-за удара в спину
avatar
Игра — это процесс принятия решений. ситуацию где игрок не может принять решений ни «in character», ни «out of character» сделать интересной игровой ситуацией невозможно.
Либо о том, что за персонажами охотится убийца они знают сильно заранее и игра заключалась в наборе бонусов на финальный бросок.
Либо мы сообщаем об убийце здесь и сейчас и даем персонажу задействовать механики (которые в используемой конечно же есть, не так ли?) и игра заключается в выборе какие механики и как задействовать.
Либо от идеи сделать это интересным придется отказаться. В конце концов чем это отличается от «ты провалил спасбросок, тебя распылило, создавай нового персонажа»? Главное, чтоб игроки с таким поворотом были согласны.
avatar
ps. вся это уже внизу разжевали в общем-то
avatar
Если смотреть на такую ситуацию с точки зрения логики, то ассасин, вероятнее всего, не будет нападать на целую группу ПИ, поскольку существует шанс того, что его заметят раньше. Ему проще дождаться для себя наиболее выгодных условий, когда каждый персонаж будет находится по одиночке.
И уже, как мне кажется, будет справедливо нанести сразу смертельный удар, потому что персонаж сам решил остаться в одиночестве и наверняка мог догадаться, что кто-то желает смерти ПИ.

Если же действует группа ассасинов, то они будут добиваться максимально выгодных для себя условий, чтобы абсолютно точно убить сразу всю группу ПИ. Это возможно сделать путем устройства засады с использованием ловушек, особенностей местности, дымовых завес, ядовитых стрел, предварительного отравления пищи ПИ и всего другого, что придёт в голову. То есть они не будет действовать тупо и пытаться их просто прирезать со спины в темноте.
avatar
Атака убийцы может не убивать, но выводить из строя или сильно уменьшаит эффективность персонажа на приличный срок. Ранением или ядом, возможно с возникающим квестом «найти противоядие»
avatar
Это сильно парадоксальная атака. Цель убийцы — убить и зафиксировать убийство, чтобы получить за него награду. Раненый или отравленный персонаж, бегающий вокруг и ищущий лекарство\противоядие — это провал убийцы. Т.е. либо яд будет быстродействующий, либо после ранения убийца сразу будет добивать персонажа.
avatar
Наградой в данном случае не обязательно служат деньги. Наградой может быть само тело (вкусная еда!), какие-то его составляющие, душа персонажа, какие-то личные причины для убийства (месть, зависть, ревность и т.п). Но суть в том, что убийца заинтересован в смерти, причем немедленной. Если он ранил — почему не добить? Если отравил — почему не выбрать быстродействующий яд?
avatar
Если он ранил — почему не добить?
Пусть добьёт, если сможет. Игра будет именно про то, сможет ли.

Тут, увы, не усидишь на двух стульях. Либо YOU DIE и «логичность», либо значимые решения (tm) и законы жанра (tm).
avatar
Плюсую Эрлинга. Тут либо шашечки, либо ехать. Убийца хочет убить, но по закону жанра может лишь серьезно ослабить, иначе неинтересно
avatar
Эмм… законы жанра тут вообще не при чем. Смерть не неинтересна сама по себе. Она неинтересна, если ты никак не можешь повлиять на то, умираешь ты или нет. Смертельная боевка — интересна, rocks fall, everybody dies — нет.
avatar
Ну как — мы либо играем в жанр, допускающий save or die эфыекты и они всем норм, либо в недопускающиц и тогда придется без них. Без них — это, например, прибегать к условностям типа «первый выстрел всегда мимо» или «никого нельзя убить с одного удара»
avatar
Как правильно говорилось не раз, лично своя жизнь — далеко не самое ценное для большинства ПЦ. Элитный стрелок с хорошими шансами идёт не на труп а на уничтожение.
Твоя машина взорвалась прямо перед твоим носом, звон в ушах проходит только через пару минут. На остове — следы стандартной взрывчатки (или если он играет в кошки-мышки — наоборот, нестандартной).
Человек который наливал тебе виски падает лежит с пробитым пулей лбом. Звонок с незнакомого номера даёт послушать голос твоей мамы которая явно ни о чём _пока_ не подозревает.
И стресс, стресс, стресс. Убийце не нужно даже волоса коснуться с твоей головы чтобы ты понял — он здесь, и все кто даже на автобусной остановке стоят рядом — под прицелом.

Ну и лично я вожу по принципу «смерть не имеет значения, важна цель». Т.е. после пары таких намёков выше ПЦ получит звонок от заинтересованной стороны с предложением мирно согласиться на их требования, или шоу будет продолжаться.
avatar
Выше уже много умного написали. Из практики ничего посоветовать не могу, но вот как бы я к этому подошел:

1. Убийство редко бывает неожиданным.
Персонажи практически всегда могут хотя-бы подозревать, кому они перешли дорогу и на сколько обижен на них этот человек.

2. Убийца не всегда профессионал.
Это сильно зависит от того, кто нанимает и какова репутация у персонажей. Зачем нанимать профессионала, который берет 100 000 за голову, если можно нанять банду, которая берет 20 000 за заказ? Банда головорезов, которая благополучно умрет, как раз и становится тем самым «первым выстрелом».

3. Стиль и средства убийцы.
Как написали выше, кто-то идет и стреляет, кто-то травит еду, кто-то подкладывает бомбы, кто-то будет похищать близких, чтобы потом заманить персонажей в ловушку. Подумайте вот о чем, убийца — скорее всего вовсе не агент 47, он человек, у него есть слабые стороны, он тоже может просчитаться. По сути — да, это то о чем уже говорили, сделать первый удар не смертельным. Взрыв машины отправляет персонажа в больницу, яд медленно убивает его (так большинство реальных ядов и работает) итд.

4. Предупреждение.
Если проблема не только в ПЦ, можно первым убить того, кто им помогает. Гарантированно и смертельно, теперь у персонажей есть задача, ставкой в которой вполне может быть их жизнь.
avatar
Пардон за предыдущее сообщение, его я хотел отправить в общую ветку.

Ну и лично я вожу по принципу «смерть не имеет значения, важна цель». Т.е. после пары таких намёков выше ПЦ получит звонок от заинтересованной стороны с предложением мирно согласиться на их требования, или шоу будет продолжаться.
В смысле специально так строишь историю?
Просто я сразу вспоминаю «Харли Девидсон и Ковбой Мальборо», где банк хотел вернуть то, что у них украли и физически уничтожить тех, кто это сделал, чтобы информация никуда не утекла.
avatar
Может быть что-то про то что персонаж замечает не столько собственно потенциального убийцу, а что-то что указывает что что-то тут не так?
И основной челлендж это игра в кошки-мышки, таки заметить товарища и прижать его в углу где он уже не убежит/найти бомбу пока таймер еще тикает/успеть смыть наркотики в унитаз до того как приедет полиция. Задачей нападающего будет соответственно или занять правильную позицию для атаки или успеть уйти с места преступления не оставив следов.
Челлендж в итоге будет основан на cэйвах против страха (если это не хардкорные мурдерхобо), бросках Нотиса и стратегическом позиционировании, а не на махании заточенными железками.
avatar
Может быть что-то про то что персонаж замечает не столько собственно потенциального убийцу, а что-то что указывает что что-то тут не так?
А что указывает, что что-то тут не так? Тихая летняя ночь, ты стоишь на страже у костра. Внезапно удар сзади в спину, и через 15 минут трупы тебя и твоих товарищей уже свежуют и жарят у того же самого костра. Бросок Восприятия ты провалил.
avatar
А что указывает, что что-то тут не так?
В полумиле был такой же лагерь со следами борьбы и обглоданными человеческими костьми.
avatar
Т.е. перед каждым скрытым нападением игроки обязательно получают божественную напоминалку свыше? Скрип половиц.
avatar
Скрип половиц, всё-таки, означает, что убийца уже здесь и он себя выдал. «Божественная напоминалка» сообщает, что нападение убийцы возможно, но не обязательно.
avatar
Сдвинутые вещи. Внезапный сквозняк. Обостренная интуиция приключенца. Чуть-чуть другой вкус вина. Скрип половиц, да, не за спиной — пока еще в коридоре — в пустом коридоре. Внезапно погасший костер. Ощущение чужого взгляда. Уснувший на посту часовой которого очень трудно разбудить. Писк сигнализации моментально выключенной — а может просто сработавшей без всякой видимой причины.
avatar
Все это — броски Восприятия. Которые совершаются мастером и в закрытую.
avatar
Нет конечно, тогда все было бы бессмысленно.
Товарищ автоматом, по дефолту видит… что-то. Что-то что его настораживает и заставляет начинать искать (ну, или нет, если у нас партия непуганных идиотов). После чего он делает пачку бросков Восприятия против ассасина, после чего, ну или находит ассасина, или находит заточку в печени, тут уж как повезет.
Та же боевка, только вместо Фехтования против Уворота будет Восприятие против Скрытности.
И саспенс. Много-много саспенса.

Если хочется совсем сделать игрокам больно в мозг, можно чередовать или предварять такие фокусы парой-тройкой ложных тревог.
avatar
Поскольку чаще всего ассасины плохи в открытом бою, то совет «пусть персонажи всегда слышат скрип половиц/первый выстрел всегда промахивается» заканчивается короткой и неинтересной боевкой, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части.
avatar
Прочитайте внимательно идею.
Да боевки с ассасином будет скучная. Но сначала его надо найти — особенно когда не факт что он есть. А это вполне себе саспенсфул сцена.

Тоесть играем не слабой боевкой ассасина против сильной боевки персонажей, а сильным Стелсом ассасина против слабого (ну, хотя бы теоретически) Восприятия персонажей.
Саму боевку можно потом и скипнуть — или Ассасин подкрался и убил, или персонажи его нашли и он тут же сдасться и вероятно еще и нанимателей заложит.
avatar
сначала его надо найти
Если ты знаешь о том, что где-то рядом с тобой ассасин — найти его совсем не сложно на большинстве местностей, помимо самых густых джунглей. Особенно если он уже у тебя за спиной\выстрелил в тебя и промахнулся. И даже если ты его не нашел — что с того? Ты знаешь о его присутствии, незаметно ему больше к тебе не подкрасться, а в открытом бою шансов у него скорее всего нету.
avatar
Во-первых достаточно сложно. У ассасинов магия невидимости/продвинутые костюмы-хамелеоны/пси-силы, что там у вас в сеттинге, на дворе — безлунная ночь (и электричество заблаговременно отключено), и вообще он может уже подложил бомбу в незаметную щель, добавил яд в питьевую воду и давно свалил.
Все что вам известно это что что-то тут не так. Это совсем не то же самое что товарищ который у тебя за спиной.

Во-вторых ассасин товарищ достаточно терпеливый. Если игроки носятся аки безголовые курицы и разделяют партию, или если игроки решают что тревога была ложная, или просто кинут Восприятие достаточно много раз достаточно плохо, то все, пишите письма мелким почерком.

В-третьих поиск ассасина может быть осложнен другими обстоятельствами — надевать брестплейты и вытаскивать +5 ворпальные фальчионы на балу у короля будет некомильфо, как и хватать за грудки каждую придворную фрейлину (или тем более отказаться от вина поданного королевским виночерпием) — даже если ты знаешь что у одного из них на руке Кольцо Тьмы одно касание которого приносит медленную но мучительную смерть, или что вино и вода отравлены (или нет? dun dun DUN!). Если персонажу нужно сказать спич с трибуны а остальные знают что где-то в пяти кварталах сидит снайпер который выстрелит как только закончат лететь воздушные шарики перекрывающие обзор то его нужно успеть найти в короткий срок — или не знают точно, потому что все что у них есть это анонимный звонок с сообщением механическим голосом «на вас идет охота».
Можно много придумать, если подходить к делу с выдумкой и интересом.
avatar
У ассасинов магия невидимости/продвинутые костюмы-хамелеоны/пси-силы
Но при этом персонажи все равно знают, что что-то тут не так. Я вижу в этом некоторое противоречие, потому что половина работы ассасина именно в том, чтобы никто ничего не заподозрил, в том числе и игроки.

Во-вторых ассасин товарищ достаточно терпеливый.
Если его находят — его терпение ему не помогает. Даже если его не находят с первого раза — найдут со второго или третьего. Предупрежден = вооружен.

Можно много придумать, если подходить к делу с выдумкой и интересом.
К ситуации, о которой я говорю, а именно — скрытному нападению, весь этот фонтан фантазии имеет лишь косвенное отношение. Я не обсуждаю, как вести игру, в которой на игроков охотятся наемные убийцы. Я обсуждаю, как сделать интересным момент, когда персонажей игроков готовятся убивать — скрытно.
avatar
Ну так и игроки не играют за домохозяек.
Баш на баш — совсем идеально все сделать может только ассасин чей CR практически по определению выше партийного, но тогда с тем же эффектом можно сказать Rocks fall, everyone dies.

Если его находят — его терпение ему не помогает. Даже если его не находят с первого раза — найдут со второго или третьего. Предупрежден = вооружен.
Или он таки найдет способ убить свою цель. Тут уж все зависит как кто бросит и кто что сделает.
avatar
Ну так и игроки не играют за домохозяек.
Это не значит, что они автоматически играют за провидцев. В терминах игромеханики GURPS твое предложение значит, что каждый игрок автоматически имеет Cosmic Danger Sense. Мне такую халяву раздавать претит по самой сути.
avatar
Жизнь — она вообще боль.
avatar
Собственно, сама ситуация, что персонажа взяли и убили — скучная. Нет там игры и выборов.
Есть вариант сделать механику под это дело и показать её игрокам: «Так, вы не спали два дня, не поставили часового и спите в открытом поле. Бонус +N к броску ассасинов. На таких-то значениях вы их замечаете, на таких-то они не показываются, на таких-то успевает пройти атака, на таких-то — мгновенная смерть». Сам бросок можно и взакрытую провести. Вдруг ассасинов нет.
Второй вариант, если не хочется разрешать проблему на уровне механики — «гробик на колёсиках». Ассасин уже выслан по твою душу, ассасин следит за тобой, ассасин убил человека похожего на тебя… Если на все эти знаки персонаж не реагирует — он достоин умереть.
avatar
Ну так игроки и так знают механику стелса (обычно). И знают, что на нее влияет и как. Это не отменяет того факта, что сами они в механике никак не участвуют. Бросок Восприятия, бросок стелса за подкрадывающегося, бросок на удар в спину — все это делает мастер и закрыто. Игрокам остается лишь наблюдать результат.
avatar
Ну так не надо использовать чистую механику стелса.
Надо создать или выбрать механику, которую можно показать игрокам.

Как это делал бы я:

После первого неудачного покушения говорю игрокам:
— Ребят, за вами охотятся убийцы. Время от времени они будут пытаться вас убить. У меня есть закрытый список условий, которые им в этом помогают. Каждый раз я буду вычислять модификатор их броска на попытку вас убить. И буду кидать д20: 1-10, они придут не сегодня, 11-15, вы узнаете о их приближении, 16-19 — у них есть раунд неожиданности, 20+ — у них есть по одной атаке по вам не сопротивляющимся. Сейчас можете кинуть _подходящее умение_, чтобы узнать один из пунктов моего списка.

Всё это можно модифицировать внимательностью и прочим. Главное — поставить игроков в условия, где им нужно делать выбор. Задерживаться ли в городе на ещё один день, или слишком рискуем? Может двоих на посту оставить? Да, не выспимся, но…

P.S: Подобная механика после небольшого допила подходит и против «убийц в целом». Ночные твари? Окей, у них свой список модификаторов.
avatar
Эта механика, как и оригинальная механика стелса, никак не вовлекает игроков. Они все еще никак не участвуют в процессе — мастер кидает, мастер решает. Единственное, что они делают — это выборы, которые ты описал, но ничто не мешает им их делать и в обычной механике стелса. Причем в обычной механике это даже будет лучше работать, потому что там список не закрытый, а открытый, и они знают, что если часовых двое, то подкрадывающемуся придется прятаться сразу от двоих.
avatar
Ага, только очень системозависимо. Не везде два часовых дают какие-то проблемы ныкающемуся.
Плюс позволяет учесть все эти специфические «менять места ночёвки», «не рассказывать о себе лишнего» или даже «ночного скрытня тянет на запах сладкого».

Если говорить конкретно о моменте «на краю лагеря стоит убийца и хочет нас убить», то момент от появления убийцы до того, как он доберётся до чьей-то глотки интереснее не сделать. Только если очень нарративная система и игрок знает об убийце.
Как не сделать, например, интересной защиту компьютера от вирусов. Выполняешь ряд рекомендаций — всё хорошо, не выполняешь — плохо.
avatar
Если в игре есть под-игра в которой игроки принимают участие только как зрители то возможно это плохая под-игра. Потому что они с большим удовольствием посмотрят фильм хичкока
avatar
1) Как ни смешно, если мы говорим о средних веках в Европе, то именно наемный убийца исторически был птицей редкой и (за исключением, возможно, исмаилитов (в чьем профессионализме к слову тоже есть сомнения)) никто профессионально таким не занимался. Потому профессионалов собственно просто нет.

Наемное убийство в средние века это скорее кровавая свадьба из Игры Тронов, дуэль с профессиональным бретёром или десяток крепких парней в подворотне чем удар ножом в спину или отравление. Все это вполне может интересно отыгрываться базовой механикой и позволяет игрокам принимать значимые решения.

2)Ситуация несколько меняется, если мы предполагаем наличие развитого института профессиональных убийц, но, в таком случае, для персонажей будет странно не предполагать, что их закажут, если они переходят кому-то дорогу, так как это принятый метод решения проблем в таком обществе. Вероятно с уже готовыми мерами противодействия. Самый простой способ противодействия кстати — просто не сидеть на одном месте долго — в отсутствие средств современной коммуникации уже найти их потенциальным убийцам будет сложно если не невозможно вообще.
avatar
Но ведь одна атака даже по несопротивляющимся может не убить? О-0 в чем тогда смысл?
avatar
Я в разное время использовал три подхода к этой проблеме, но один тут уже описали — использовать не мгновенные средства убийства. Всякие ловушки и яды.

Второй вариант — есть в полевых игрушках такая механика БЖЗИ — бойцы, жизнь которых зависит от игроков. Условно говоря, если играют в войну, в подразделении сотня солдат, а игроков всего десять, за каждым игроком закрепляется десять солдат. Когда одного убивают, захватывают в плен или иначе выводят из игры, игрок все это красочно отыгрывает, пафосно гибнет, а потом идет и играет следующим солдатом, у которого убили друга, и смерть которого он прямо как свою почувствовал. Соответственно, в застольных ролевых играх, я выдаю игрокам пару дружественных неписей, и убиваю именно одного из них, когда он под управлением игрока.

Третий вариант — сделать более раздробленное действие. Условно, в моменты смертельной опасности время замедляется и игрок успевает реагировать на более мелкие действия. Конечно, для этого больше подойдет не кинжал в спину, а удавка на шею но вот эту борьбу с душителем вполне можно отыграть. Ну и по законам жанра, если сам персонаж не справляется, к нему могут прийти на помощь товарищи.
avatar
Ребята, вы очень сильно сконцентрировались на наемных убийцах. Речь не о них, речь о скрытных нападениях. Ночной тролль, например, тоже попытается убить персонажей скрытно. При этом ему совершенно неинтересны переговоры или давление на персонажей, он хочет их убить и съесть.
(Ночной тролль (как пример) — тварь из моего сеттинга, модус операнди которой — найти добычу, подкрасться к ней, усыпить ее магией, после чего перерезать горло\проткнуть сердце\удушить, принести труп в логово и использовать в качестве еды и сырья).
avatar
Просто убивай. Мы играем чтобы своими руками написать красивую и захватывающую историю, а смерть в таких историях всегда частый персонаж. Игроки только войдут во вкус и сильнее про чувствуют своих выживших героев, когда в метре от них люркер нанизает на свой ядовитый хвост их товарища.
По крайней мере игроки согласившихся играть в тёмное фентези про охотников на монстров должны проникнуться.

Хотя я слишком поклонник чернухи и могу быть субьективен.
avatar
Речь не о них, речь о скрытных нападениях.

А чем не устраивает базовая механика surprise в GURPS?

Но вообще — есть монстр, есть его повадки, есть вероятно знания персонажей (или местных, которых можно спросить) о местах и условиях, где они встречаются и меры противодействия их тактике. Ну например — сторожить по двое, чтобы в случае опасности поднять уснувшего и остальных, брать с собой собаку и так далее.

Если же угроза совсем внезапная и неожиданная, то есть базовые техники предосторожности, общие для диких мест.
avatar
А чем не устраивает базовая механика surprise в GURPS?
Полагаю, Архон говорит о ситуации, когда
You also get no active defense if
you’re unaware of the attack.
Examples of situations in which no
active defense is possible include a
stab in the back from a “friend,” a sur-
prise sniper’s shot, and a totally unex-
pected booby trap. And you get no
active defense if you are unconscious,
immobilized, or otherwise unable to
react.

а не
When the PCs surprise a group of
adversaries, or vice versa, the sur-
prised party may not be able to react
immediately. In this case, the attack-
ers should get one or more “free
turns.”
avatar
Полагаю, Архон говорит о ситуации, когда
Ну, если игроки допустили такую ситуацию — им следует и огрести по полной (или брать Danger Sense). А интересной ситуацию делают меры по недопущению оной ситуации.
avatar
А чем не устраивает базовая механика surprise в GURPS?
Потому что речь идет не о ней. Surprise — это когда ты удивлен, но знаешь о противнике и сможешь его атаковать, как только выйдешь из ментального стана. А я говорю о stealth — когда противник о тебе ничего не знает, и в идеале — никогда не узнает, потому что первый же удар его убивает.
avatar
Ну, если мы не говорим о полной невидимости, то есть меры, способную оный stealth усложнить до крайности. Та же сторожевая собака как пример, магия, набор бонусов к perception, к слову, может быть не менее увлекателен, чем к stealth.
avatar
Ну так и противники обладают всем вышеперечисленным. Собаку тоже можно подстеречь (предварительно отбив свой запах), магию можно развеять и так далее. То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
avatar
Ну так и противники обладают всем вышеперечисленным.

Этот же аргумент можно применить к боевке.

Собаку тоже можно подстеречь (предварительно отбив свой запах), магию можно развеять и так далее.

Атаку могут парировать, меч выбить из руки, броню пробить, щит дизинтегрировать.

Нет ультимативной атаки и нет ультимативной защиты. Если кто-то подстерег твою собаку — ты видишь, что она пропала, то вероятно ты обеспокоишься и предпримешь по этому поводу какие-то действия. Если кто-то развеял твой Alarm, возможно ты применишь Sense Life или Sense Enemies.

А если противника заметить нельзя вообще, независимо от действий партии, то он уже выиграл.
avatar
Если кто-то подстерег твою собаку — ты видишь, что она пропала, то вероятно ты обеспокоишься и предпримешь по этому поводу какие-то действия. Если кто-то развеял твой Alarm, возможно ты применишь Sense Life или Sense Enemies.
Все так, но ведь суть скрытого нападения именно в том, чтобы оно было скрытым. Если ты успел заметить, что собака перестала сопеть, или что твое заклинание перестало работать — значит, убийца облажался, и ситуация моментально переходит из скрытого убийства игроков в поиск убийцы, который где-то рядом, с последующим его убиением. Речь о том, как сделать интересной ситуацию, где убийца не облажался.
avatar
Речь о том, как сделать интересной ситуацию, где убийца не облажался.

Ну вообще, если убийца не облажался, то он преуспел. А так как его целью является труп персонажа, то его мы и имеем. Сделать интересной момент в котором игрок не принимает решений невозможно.
И интересной эту ситуацию можно сделать разве что для сопартийцев, в виде квестов найти и покарать убийцу или наскрести денег на оживление (в мире, где подобное есть).

Потому говорить ИМО имеет смысл только о способах помешать убийце преуспеть.
avatar
Но вообще — есть монстр, есть его повадки, есть вероятно знания персонажей (или местных, которых можно спросить) о местах и условиях, где они встречаются и меры противодействия их тактике. Ну например — сторожить по двое, чтобы в случае опасности поднять уснувшего и остальных, брать с собой собаку и так далее.

Если же угроза совсем внезапная и неожиданная, то есть базовые техники предосторожности, общие для диких мест.
Вообще согласен, значимые решения вполне могут быть и на стадии подготовки к неприятностям, к тому единственному броску, который будет отделять полный факап от неполного. Я однажды водил модуль по Deus Ex, в котором персонажи игроков выполняли роль руководителей службы безопасности на пресс-конференции. Расставляли посты, налаживали связь, заранее расчищали или брали под пристальное наблюдение наиболее вероятные места залегания снайперов, устанавливали камеры и датчики, шерстили личный состав, чтобы на ключевые посты поставить самых надёжных, и т.д. В итоге всё равно был бросок на Vision, определявший, сколько секунд прицеливания будет у снайпера, и провал есть провал, но всё-таки броску предшествовало активное участие игроков, а значит, всё ОК.

Другой вопрос в том, что в моей игре это было фокусом геймплея — игроки знали, что они должны предотвратить большую бяку, и половину сессии к ней готовились. Архон, вполне возможно, говорит о ситуации, в которой казуальная угроза может представлять собой скрытную атаку, и поскольку эта угроза казуальна, игроки думают не более чем о базовых мерах предосторожности.

Во если угроза не казуальна (за персонажами охотится Тёмное Братство или Мораг Тонг), то это повод сместить фокус игры в сторону подготовки мер предосторожности, да. И тогда возможная гибель персонажа уже не будем чем-то из разряда «тьфу, ну и во что тут играть».
avatar
Во если угроза не казуальна (за персонажами охотится Тёмное Братство или Мораг Тонг), то это повод сместить фокус игры в сторону подготовки мер предосторожности, да.

Я предполагаю, что монстр, использующий stealth и магию, не является казуальной угрозой. И навряд ли он охотится на жертв в обитаемых местах.
avatar
Ну вот тут вообще проблем нет. На этапе «усыпить магией», игроки начинают получать диррективную информацию, которая скажет им что происходит. Если конечно, у вас магия не усыпляет мгновенно. При этом они не знают откуда на них колдуют, но имеют челлендж который надо преодолевать.
avatar
На этапе «усыпить магией», игроки начинают получать диррективную информацию, которая скажет им что происходит.
Не понял, откуда они ее получают. Часового на посту клонит в сон — это вполне естественно и подозрений не вызывает. Ну и да, магия усыпляет мгновенно — провалил HT и уснул.
avatar
Ну и все равно, в эту ситуацию можно вовлечь игроков. Поскольку тролль — это не единственная непознаваемая чупакабра, а вполне наличествующий в сеттинге монстр, бард, например, может раскопать инфу о водящихся в регионе тварях, алхимик — сварить кофеинум9000, рейнджер на разведке найти помет оного тролля, а неусыпляемый и обладающий ночным зрением эльф — постоять на страже вместо файтера. И это все не «половицы» а активные заявки игроков.
avatar
Выше:
То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
avatar
но не настолько, как когда являешься активной стороной.
Эммм, когда вас убивают вы априори пассивная сторона. И если брать вашу цитату за истину, то единственный выход сделать игрокам интересно — это если тихо-тихо крадутся убивать не их а они
avatar
Да, об этом первые два абзаца моего текста. Но речь о том, что игроки занимаются лишь пассивным собирательством бонусов — они не будут кидать кубики, т.к. не должны знать, что на них нападают. Единственный выход из этой ситуации, прозвучавший в топике — предложение Коммуниздия выше, но там ретроспективные заявки.
avatar
В мире, где существует заклинание усыпления, то что тебя начало клонить в сон такой же повод насторожиться, как запах эфира в нашем мире. Но если действие мгновенное, то да, этот подход не имеет смысла.
avatar
Если я знаю что существует такой ночной тролль и его магия, то наверное я запасусь контрмагией, проходя походом через места его обитания.
avatar
Я долго думал над этой проблемой и пришел к тому, что единственный способ провернуть профессиональное, скрытное, хорошо спланированное убийство игрока без последствий для настроения всех собравшихся за столом — это проговорить перед началом приключения, что подобные ситуации возможны и они осознают это. Еще хорошо бы взять с игроков подпись о том, что они прослушали это предупреждение и все равно хотят играть.
avatar
Речь не просто о том, как это провернуть — речь о том, как провернуть это интересно. В конце концов, игроки очень любят боевку, которая тоже может закончиться смертью персонажей. Почему? Потому что они активно участвуют в процессе — они придумывают тактику, они кидают кубики, они переживают. От них что-то зависит. Со скрытными нападениями все иначе.
avatar
Вообще, я эту проблему в вампирах решил так: предупредил игроков, что в современном мире избавиться от человека не проблема. Если это будет кому то нужно, я просто скажу игрокам что из персонажи не проснулись на закате (я солгал, и все равно бросал кубики за людей устраивавших взрыв газапровода, но ребят надо было предупредить о серьезности). И задача персонажей не пережить нападение, что невозможно, а не поставляться, не давать сильным мира сего повода их заказать.
Все нормально прошло, сдохли асе кроме носфи, отличный финал все настроены, но довольны.
avatar
Если вопрос именно про ситуацию «убийца идёт нас убивать», то единственный способ сделать её интересной — развернуть на 180 градусов.
Вы спите. Есть угроза — убийца. Он идёт к вам, у него такие-то результаты бросков на стелс и персепшен.
И по шагам:
— он подбирается к вам через кусты, кто что сделал по этому поводу? Кидайте, вспомнили ли.
— он ползёт от кустов к лагерю. А не поставили ли вы ловушки? Кидай, как хорошо поставили.
avatar
В смысле — дать игрокам контроль над убийцей?
avatar
Нет. Убийца — угроза, которая действует так-то и так-то. Всё что могли, персонажи уже сделали. Но броски на то, как хорошо они это сделали, будут только сейчас.
— удачно поставил факел — штрафы на стелс у убийцы больше, более вероятно, что часовой заметит.
— сработала ловушка и убийца её не заметил — разные последствия, от «умер тут же», то «ранил руку, но даже не вскрикнул и ползёт дальше», если провалил постановку ловушки — возможно туда попался зверь и час назад вы просыпались, но теперь спите ещё глубже…

В общем, игроки говорят, что они сделали, чтобы убийца не добрался до них, делают проверки, стараются накидать ему штрафов или ран так, чтобы заметить, когда он подберётся.
avatar
В общем, игроки говорят, что они сделали, чтобы убийца не добрался до них
Только после того, как узнали, что сегодня не очередная тихая и спокойная ночь, а ночь убийств? That doesn't sound right.
avatar
Да. Ты же можешь не разрешить заявку «я просыпаюсь».
В идеале это должно быть как сцена из фильма, где злодей подкрадывается к герою сзади с ножом. Ты сопереживаешь герою, но не можешь крикнуть ему «обернись!» Камера на злодее.
avatar
Чёрт возьми, это лучший вариант из предложенных! Ретроспективное отображение подготовки! Можно даже всякий раз и не пробрасывать на подготовку непосредственно перед отдыхом, а все броски сделать именно тогда, когда они будут иметь значение.
Обязательно возьму на вооружение приём, у него более чем широкое применение в НРИ и помимо скрытных нападений. Особенно, если цель не OSR-симуляция тяжкой житухи приключенца, а типично W-шное повествование.
avatar
Спасибо. Рад, что пригодилось.

Закономерный итог размышлений «что если убийцу представить как надвигающуюся угрозу, а не персонажа».
Ну и всяких стандартных приёмов: кидать дайсы только когда нужно узнать результат (в смысле не когда персонаж закладывает взрывчатку, а когда он нажимает на кнопку детонатора), управление «камерой» и всего такого…
avatar
Действительно отличная мысль. Спасибо
avatar
невозможно избежать метагейма со стороны игроков, которым совершенно неохота терять персонажа из-за удара в спину
avatar
Ну дык, окей.

«Вы спите. Кто на посту? Ты, окей. Где сидишь? Молодец.
А теперь я расскажу вам о убийце, который ползёт к вам. Нет, ты не встаёшь и не идёшь в кусты. У каждого по одной заявке по мере того, как он к вам подбирается. Да, даже задним числом.»
avatar
Если что, я защищаю этот вариант не потому, что он какой-то офигенно клёвый. А потому, что другого нет.
avatar
Ну, он вполне приемлемый. Если хорошо сделать, может быть даже интересно. Единственное, что мне не нравится — это ретроспективные заявки, но в данном случае они вполне позволительны, как по мне. Особенно если персонажи — профессиональные параноики.
комментарий был удален
avatar
Проблема этого вопроса в том, что в нем заложено противоречие.

Смотрите:
Автор хочет, что бы было противостояние. А противостояние это по определению деятельность, когда две силы осознанно вступают в конфликт.
Одновременно, автор хочет, что бы убийца незаметно подкрался к игрокам и убил. Т.е. хочет противостояние исключить.

Получается парадокс. Как сделать противостояние не делая противостояния? Ответ — никак. Никак не сделать ситуацию «тебя внезапно убивают» интересной.

Можно сделать многое другое.
Можно использовать атаку убийц как сцену, открывающую противостояние с силами, нацеленными на непрямое твое устранение (отравленная еда, подрезанная подпруга, предатели среди наемников etc).
Можно использовать скрытую атаку для запуска какого-то квеста (ты отравлен — ищи лекарство).
Можно использовать скрытую атаку, что бы застать персонажей врасплох. Заставить драться голыми, без оружия. Показать, наконец, что фиты на бой импровизированным оружием не такой бесполезный, как кажется ;)
Можно банально создавать атмосферу паранойи.

Да много чего можно.
avatar
Автор хочет, что бы было противостояние. А противостояние это по определению деятельность, когда две силы осознанно вступают в конфликт.
Осознанность персонажей не является необходимым условием для противостояния.
avatar
Является. Пока персонаж не осознает конфликта, он ничего по этому поводу и не предпринимает. Соответственно, и противостояния нету.
Если твой персонаж идет по улице и внезапно втыкает нож в горло НПС, убивая его, какое тут противостояние? Даже если мастер ожидал такого поведения от твоего персонажа, это ничего не меняет. Противостояния с НПС не было.
avatar
Пока персонаж не осознает конфликта, он ничего по этому поводу и не предпринимает.
Wrong. Броски на Восприятие являются частью конфликта, и они совершаются в закрытую и независимо от игрока. То же самое с бросками на сопротивление ядам и болезням (даже если ты не знаешь, что в твоем бурдюке с вином лежит дохлая змея)… да и вообще с любыми бросками на пассивное сопротивление.

Если твой персонаж идет по улице и внезапно втыкает нож в горло НПС, убивая его, какое тут противостояние?
Если НПС достаточно быстрый или живучий, он получает бросок на уклонение или на то, чтобы не умереть сразу.
avatar
Давай я сразу поясню. Когда я говорю «конфликт» или «противостояние», я использую эти слова в драматическом смысле. Т.е. я говорю о противостоянии целей, идей, этики персонажей. О противостоянии Лайта и Л. О противостоянии Императора и Люка Скайуокера. О противостоянии Джека Воробья лихого пирата и Джека Воробья верного друга.
А не о том, как ты кидаешь на скрытность, он на восприятие, и вот у вас КОНФЛИКТ. Нет. Это просто сравнение двух навыков, которое самостоятельной ценности никакой не имеет. Выкидываешь механику и получаешь словеску. С хорошим мастером — времяпровождение более чем интересное. Выкидываешь драму и получаешь онанизм с кубиками, который нафиг никому не нужен.

Поэтому, еще раз, пока персонаж не осознал конфликта и не предпринимает действий в связи с этим, противостояния нету. И даже если в этот момент одна из сторон подсылает убийцу и делается бросок на восприятие, противостояния все еще нету. И даже если бросок успешен, и убийца повержен, противостояния с тем, кто подослал убийцу все еще нету. И только когда персонаж поймет, наличие конфликта и начнет что-то делать по этому поводу, только тогда появится противостояние.
Да, только в этот момент. Потому что если персонаж решит, что убийца это просто «случайная встреча», то противостояния с заказчиком все равно не будет. А противостояние с убийцей начинается лишь тогда, когда игрок понимает, что на него напали. Бросок восприятия не начинает противостояние. Он определяет, с чего оно начнется. С того, что персонаж услышал скрип половицы и поймет, что в доме посторонний, или с кинжала в спину.
avatar
В таком случае я вообще не обсуждаю здесь конфликт или противостояние в твоем понимании. Они меня попросту не интересуют. Меня интересует, как сделать интересной игромеханическую ситуацию. Скрытое нападение игрока интересно — он выбирает снаряжение, маршрут, он использует какие-то способности, помогающие его скрытности (невидимость, неслышимость, телепортацию, etc.), он совершает броски Скрытности и в конечном итоге — он атакует противника и убивает его — желательно, с одного броска. Вопрос в том, как развернуть ситуацию и все еще сохранить ее интересной, избежав метагейма. Драма не имеет к этому вообще никакого отношения — под эту ситуацию подходит как ключевой момент в сюжете, так и случайная встреча в лесу.
avatar
Понял тебя.
С учетом того, что не может быть интересна деятельность, в которой игрок не участвует (а в процессе убийства себя жертва не участвует), я вижу только один вариант. Игрок должен заниматься обороной.
Т.е. раскладывать ловушки. Организовывать систему проверки еды на яд. Расставлять охрану. Работать с осведомителями в городе и так далее.

Короче говоря, без информирования игрока об опасности не обойтись. Можно сделать это напрямую: через неудачное нападение, через записку от союзного НПС. Можно просто продемонстрировав, что все разумные люди делают это постоянно (если мир сверхопасен).
avatar
Выше:
То есть аспект собирательства пассивных бонусов всегда присутствует, и это делает процесс отчасти интересным, но не настолько, как когда являешься активной стороной.
avatar
В процессе сбора пассивных бонусов ты активная сторона.
Так что большой проблемы не вижу, если эти бонусы не валяются на каждом углу.
avatar
Да, но сам процесс сбора пассивных бонусов менее интересен, чем их активное применение (ИМХО). Процесс нахождение хорошего оружия, брони и способностей менее интересен, чем использовать их для убийства врагов.
avatar
Тогда разворачиваем ситуацию на 180:

В том же «Харли Девдсон и Ковбой Мальборо», ГГ изначально были жертвами, причем замечу, на них охотились профессионалы. В итоге, они решили, что просто нужно подготовиться к следующей атаке (потому что она 100% будет) и самим начать охотиться на охотника.

Просто ещё раз.
Когда на персонажей, внезапно, начинает охотится неуловимый, смертельный (и наверняка очень дорогой) ассасин, это очень странно.

Если персонажи знают, что за ними охотятся, они к этому готовятся, как Пол из «Дюны». В силу этой подготовки, у убийцы не так много вариантов для атаки и теоретически, к ним тоже можно подготовиться (особенно будучи бомжом-убийцей).

Если это необычная ситуация для персонажей, то ей наверняка предшествовали некие необычные события. Дочку дворянина там обесчестили, обчистили чью-то казну, плюнули на святыню итд. И среди последствий «обиженная сторона наверняка попытается вам отомстить» и вот тут до игроков надо донести, что это может быть и убийца. А что они будут делать с этой ситуаций (бить в ответ или обкладываться ловушками) это их выбор. В том же «Darkest Dungeon», игрок всегда оповещен, что на него могут напасть и сам решает, на что тратить время у костра.

Ну и в конце-концов. Если наш персонаж не король у которого есть штатный профессионал, или в нашем мире нет гильдии убийц, то он будет пользоваться теми средствами, к которым имеет доступ.
У Капоне например было абсолютно нормальной практикой, пусть 3-5 машин с 3 стрелками в каждой. Ребята просто проезжают мимо нужного места, поливая свинцом всё, что похоже на цель. Замечу, что Капоне на мой взгляд был далеко не бедным и совсем не глупым человеком.
avatar
Окей, я опишу ситуацию, для которой я это спрашиваю. Потому что мы явно говорим о совершенно, совершенно разных вещах.
Игроки идут через горы. В горах обитает ночной тролль. Его модус операнди я уже тут описывал. Игроки знают о существовании ночных троллей, но не в курсе, что их выслеживает один конкретный. Мер предосторожности они пока не предпринимали (зачем?).
Тролль хочет пообедать игроками. Он не будет предупреждать их или как-то давать понять о своем присутствии. Просто в одну ночь он подкрадется к лагерю, усыпит часового, когда он устанет, положит заклинание глубокого сна на всех остальных, после чего перережет всем горло и хорошо попирует.
Это не глубокий поворот сюжета. Это просто такой энкаунтер, где противник атакует тебя не в открытую, а пытается убить тебя, пока ты спишь.
Вопрос: как эту ситуацию сделать интересной? Внизу Коммуниздий предложил неплохой вариант. Есть еще варианты?
Когда на персонажей, внезапно, начинает охотится неуловимый, смертельный (и наверняка очень дорогой) ассасин, это очень странно.
Нет. Это нормальная, обычная ситуация. По крайней мере в жанре, в котором я играю.
avatar
А зачем делать такого тролля?
avatar
Я не понимаю этого вопроса. Такие тролли существуют в сеттинге. Как, кстати, и многие другие создания, которые могут незаметно подкрасться и убить персонажей.
avatar
В Дедлендс тоже есть твари, которые могут убивать персонажей при этом сами будучи уязвимыми только к определенным воздействиям, однако:
1. В ДА не так просто взять и умереть окончательно.
2. Тварь можно победить, если узнать как, причем часто это доступные средства, главное знать, что висельного судью надо вешать, а не стрелять в него.
3. Обычно, эти твари сделаны так, что они не убивают сразу. Клещи в начале протискиваются в горло, висельный судья, накидывает петлю на шею и пытается вздернуть одного из персонажей итд.
4. В конце концов, их можно отогнать или убежать.

Я не понимаю этого вопроса. Такие тролли существуют в сеттинге. Как, кстати, и многие другие создания, которые могут незаметно подкрасться и убить персонажей.
Вы во что играете? Как долго проживет группа в мире с высокой летальностью? Если игра изначально заявлена такой — то проблем нет, персонажам просто не повезло, они мертвы.
Кст, почему они не делают ничего, кроме как выставляют часового, они как-то могли узнать, что эти горы на столько опасны?

P.S.
Конкретно в этой ситуации, игроки уже пассивная сторона. Есть угроза, которая активна и о которой они ни сном ни духом. Если первый же удар этой угрозы всегда смертелен — они мертвы. Коммуниздий описал классный способ, но глядя на ваш подход, игроки в следующий раз спросят «эй мастер, но там то было вот так, почему теперь мы не можем подготовиться задним числом?».
Если вы хотите дать игрокам вызов, в ситуации между жизнью и смертью, я бы честно побросал на «сон». В случае провала, они понимают, что с этими горами всё не так просто. В случае успеха, связал бы всех, отволок в пещеру и начал бы готовиться к принятию пищи (растопка костра, овощи для супа или жаркого). Не успели ничего сделать за это время? Ок, наносим одному из персонажей травму (лишился ноги), которую он потом теоретически может компенсировать (поставить протез, отрастить магически). Это мягче, чем смерть в плане игромеханики, но довольно жестко в плане повествования.
И дальше, по кускам едим их всех. Зачем убивать сразу? Мясо сгниет, а так — запас.
avatar
Вы во что играете?
Я играю в «суровые будни охотников на монстров, обреченных на мучительную смерть или безумие». Т.е. как бы о каком-то там сюжетном иммунитете речи вообще не идет, OSR-style.

Кст, почему они не делают ничего, кроме как выставляют часового
Они в начале своей охотничьей карьеры, поэтому у них не так много способов защищаться в данный момент. Плюс игроки тоже еще не освоились и не вошли в нужный склад ума.

«эй мастер, но там то было вот так, почему теперь мы не можем подготовиться задним числом?»
Они могут, разумеется. Как я сказал выше: пассивной сборки бонусов никто не отменял. Вопрос в том, как сделать игроков игромеханически активной стороной, даже если повествовательно они пассивная стороны. Без некоторой доли метагейма тут не обойтись, но я готов пойти на некоторые жертвы.

И дальше, по кускам едим их всех. Зачем убивать сразу? Мясо сгниет, а так — запас.
За время, пока он притащит в логово — не успеет испортиться, а там у него есть способы мясо сберегать. С этим, логичнее их всех убить и уже в логове их свежевать.
avatar
Я играю в «суровые будни охотников на монстров, обреченных на мучительную смерть или безумие». Т.е. как бы о каком-то там сюжетном иммунитете речи вообще не идет, OSR-style.
М-м-м. Так, у меня у самого недавно был похожий спор, я даже пост подготовил.
Смотри:
1. Если вы хотите рассказать историю, о том, как тяжела жизнь охотников на монстров и какие шрамы она оставляет (внутри и снаружи). То смерть героев не лучший вариант. Вы просто не успеете раскрыть эту тему. Медленное поедание с шансом на спасение на мой взгляд тут на много лучше.
2. Если игроки должны ощутить всю эту суровость, через постоянное умирание персонажей — тут вопросов нет. Будет как в отчете по Ворнхейму, там людям вроде весело.

Они в начале своей охотничьей карьеры, поэтому у них не так много способов защищаться в данный момент. Плюс игроки тоже еще не освоились и не вошли в нужный склад ума.
В перовой части — всегда можно что-то придумать. Например в некоторых армиях, на посты выставляют двух часовых, которые одновременно наблюдают за объектом и друг за другом. Незаметная ликвидация одновременно двух целей — более сложная задача. Даже если героев всего 3, лучше быть невыспавшимся, чем мертвым (если всё так плохо).
Вторая часть — на мой взгляд чисто вина мастера. Ты должен был донести до них, что «всё очень плохо», на примере других НПС или событий. Просто сказать «ну, до испытания травами доходит 1 из 10, потом, 1 из 4 проходит его, после этого, 90% погибает в первый год после выпуска» — это мало, надо показать, чтобы игрок осознал опасность.

Вопрос в том, как сделать игроков игромеханически активной стороной, даже если повествовательно они пассивная стороны.
Сверх того, что уже сказано, я сейчас не могу ничего добавить. Разве что, если в системе есть некий ресурс, который позволяет вводить в повествование новые сущности, он может работать. Примерно как с ретроспективными заявками «Я установил там ловушку. Тролль обходит её. Да, именно поэтому я установил вторую ловушку!»

За время, пока он притащит в логово — не успеет испортиться, а там у него есть способы мясо сберегать. С этим, логичнее их всех убить и уже в логове их свежевать.
Для повествования ценнее, если бы он не мог вот так запросто сберегать мясо, либо любил есть свежее и испуганное. Так банально интереснее.
avatar
В первой части — всегда можно что-то придумать.
Они и придумают, я не сомневаюсь. Но речь-то о том, как в целом сделать ситуацию интересной с игромеханической точки зрения, а не как им выбраться из нее. Это их проблема.

Вторая часть — на мой взгляд чисто вина мастера.
Ну если сказать «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов» недостаточно, то я не знаю. На всякий случай я им придал NPC, сначала умрет он, затем, возможно — они.
Для повествования ценнее, если бы он не мог вот так запросто сберегать мясо, либо любил есть свежее и испуганное. Так банально интереснее.
А для выживания тролля ценнее, если он не будет давать своей жертве вторых шансов, а просто убьет ее и съест. Можно сначала отрубить все руки и ноги — это даст возможность описать печальную смерть игроков, но не даст им шанса ее избежать, но это уже немного другая игра имени Клайва Баркера.
avatar
Ну если сказать «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов» недостаточно, то я не знаю. На всякий случай я им придал NPC, сначала умрет он, затем, возможно — они.
Слушай, ну ты же мастер, ты водишь игры. Ты должен понимать, обретение опыта и рассказа о нем, это 2 разные сущности. Можно долго рассказывать людям, что «любой шаг в сторону и вы трупы», но это очень тяжело принять, особенно если не играл так до этого. И если ты это видишь, надо подготовить игроков. Показать следы, убить НПС, ранить персонажа, поставить его на грань смерти (или дать выбор между своей жизнью и чем-то ценным). Не снимай себя ответственность, я не говорю что «это всё твоя вина», но прежде чем просто взять и убить партию, стоит как-то обозначить для них глубину задницы, в которую они забрались, кроме как словами «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов», а мы то осторожными были, мы часовых выставили, в логово к дракону не лезли, важных людей не беспокоили, вывод — это просто мастер мудила.

А для выживания тролля ценнее, если он не будет давать своей жертве вторых шансов, а просто убьет ее и съест. Можно сначала отрубить все руки и ноги — это даст возможность описать печальную смерть игроков
Если у тебя история про тролля, то проблем нет. Но игрокам на выживание троллей насрать. Этому троллю возможно глубоко не повезло и у него нет ледника, для сохранения мяса.
Опять же, я привел «отрубание» как замену мгновенному ТПК, с шансом, что в процессе заключения можно будет найти косточку, об которую можно перепилить веревки или ещё что. Играть просто в то, как тролль вас медленно есть — не оч интересно.
avatar
но прежде чем просто взять и убить партию, стоит как-то обозначить для них глубину задницы, в которую они забрались, кроме как словами «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов», а мы то осторожными были, мы часовых выставили, в логово к дракону не лезли, важных людей не беспокоили, вывод — это просто мастер мудила.
Вот ты сейчас описал причину, по которой я завел топик. Потому что почему мастер мудила? Потому что он покидал кубики в закрытую, чего-то там посмотрел в таблицу — и TPK. Все мертвы. Именно для таких ситуации в GURPS есть принцип — у тебя всегда есть resistance roll. Ты всегда можешь на что-то кинуть и попытаться спасти себя — пусть даже шансы у тебя никакие.
Так вот, суть именно в том, чтобы иметь игромеханику, которая будет учитывать то, что они выставили часовых, ловушки расставили, факелы разожгли, но все равно умерли при встрече с троллем — и эта игромеханика будет активной, в ней игроки смогут принимать решения и влиять на ситуацию, хотя бы и ретроспективными заявками. Точно так же, как они могут найти лучшую броню и оружие, обвешать себя заклинания, молиться всем святым — и все равно помереть в бою и ордой гоблинов.

Если у тебя история про тролля
У меня нет истории про троллей. Но у меня нету и истории про игроков. У меня нету истории. Суть в процессе, а не в конечном результате.
avatar
У меня нет истории про троллей. Но у меня нету и истории про игроков. У меня нету истории. Суть в процессе, а не в конечном результате.
А всё что было на игре, остается на игре? Есть импровизированная музыка и импровизированное повествование. Ты импровизируешь проведение игровой сессии, значит ли что вы при этом не создаете историю, даже если вы не продумали её заранее.
Ты сам сказал, во что вы играете:
Я играю в «суровые будни охотников на монстров, обреченных на мучительную смерть или безумие». Т.е. как бы о каком-то там сюжетном иммунитете речи вообще не идет, OSR-style.
ТПК всё это передает очень плохо. И OSR подход, он вроде про то, что «взяли сокровища и тихо ушли», не вышло, попробовали ещё раз. Там есть понимание, почему умерли, и как примерно делать не надо. А ситуация с троллем, это просто «ну вот выпал тролль, не повезло ребята».

По игромеханике — уже ничего не дополню.
avatar
Ты импровизируешь проведение игровой сессии, значит ли что вы при этом не создаете историю, даже если вы не продумали её заранее.
Когда я говорю «история», я подразумеваю структурированную историю: завязка, развитие событий, кульминация, развязка. Изменение персонажей, главная идея и так далее.

ТПК всё это передает очень плохо.
Эээ…
обреченных на мучительную смерть
Total Party Kill
Он это передает идеально.

Там есть понимание, почему умерли, и как примерно делать не надо
Да вот нихрена. Посмотри любой OSR-модуль. Куча способов умереть совершенно непредвиденным образом, особенно из-за случайных табличек и эффектов заклинаний. Взял в руки предмет, а он проклят. Save or die. Умер.
avatar
Ну так пусть они умрут мучительно. Описывай им, как тролль усыпляет сперва дозорного, потом остальную партию, как они все по очереди не прокидывают спасброски, как он убивает их одного за другим, — и если игроки не предложат тебе пойти далеко и надолго, значит, их устраивает такой стиль игры, и ты всё делаешь правильно.
avatar
Так оно и будет, но проблема не в этом, а в другом.
avatar
Когда я говорю «история», я подразумеваю структурированную историю: завязка, развитие событий, кульминация, развязка. Изменение персонажей, главная идея и так далее.
Я так и понял иначе ты бы не настаивал на том, что у тебя истории нет. Проблема в том, что она есть, другой вопрос, что она может получаться не ровно структурированной, и иметь несколько пиков развития. Или ты хочешь сказать «персонажи народились, поприключались, пошли в горы и их там съел тролль» это не история? Хреновая, но история)

Он это передает идеально.
У нас значит разные взгляды.
Я лично, когда водил Фаллаут, при всё суровости этого мира, посчитал бы отвратительным окончание партии, когда «Ну вы наткнулись на Дефкло. Вы мертвы». Ты пытаешься показать ужас мира, через смерть, хотя большинство успешных авторов делало это через ожидание смерти или ожидание проблем.
Посуди сам, когда азарт выше, когда ты кидаешь монетку в колодец, откуда она точно никогда к тебе не вернется или когда ты делаешь ставку в рулетке? Убегать от тролля без руки, боятся уснуть из опасения что он придет за тобой, стоять на страже всем вместе, чтобы ему было тяжелее. Когда есть шанс — ты надеешься что он выпадет тебе. А нападение тролля на спящих — я бы даже не успел испугаться. Ну ок, давай следующих смертников.
Дело твоё, если тебе и игрокам классно и интересно — значит всё делаешь правильно.
avatar
Или ты хочешь сказать «персонажи народились, поприключались, пошли в горы и их там съел тролль» это не история?
Хорошо, ты прав. Это история. Но тогда меня совершенно не волнует качество истории, которая получится из нашей с игроками игры. Меня волнует лишь насколько интересно будет эту историю рассказывать, и насколько интересно ее будет слушать. И на мой взгляд — эти вещи никак не связаны.

Ты пытаешься показать ужас мира через смерть
Ты как-то превратно меня понимаешь. Я не показываю ужас мира через смерть. Другое дело, что смерть является неизбежной частью игры. Игра — про обреченных охотников. Конец игры заранее известен, но неизвестно, насколько далеко успеют зайти персонажи и что они успеют сделать. Речь как раз о ожидании смерти — и о том, чтобы сделать все, чтобы оную смерть предотвратить.

А нападение тролля на спящих — я бы даже не успел испугаться.
Да, только у тебя есть шанс пережить нападение тролля. Для этого нужно либо услышать, как он подбирается к лагерю, либо поставить на него ловушку и замаскировать ее так, чтобы он в нее попал, либо не уснуть от его магии и пережить его первый удар, если он все же сумеет подобраться к тебе вплотную.
avatar
Меня волнует лишь насколько интересно будет эту историю рассказывать, и насколько интересно ее будет слушать.
Представь себе, это тоже зависит от её структуры. Если ты считаешь, что одно с другим не связано — ок.

Игра — про обреченных охотников. Конец игры заранее известен, но неизвестно, насколько далеко успеют зайти персонажи и что они успеют сделать. Речь как раз о ожидании смерти — и о том, чтобы сделать все, чтобы оную смерть предотвратить.
Ты понимаешь, что ты хочешь сделать «Куб», а у тебя получается «Колодец и маятник», только у тебя даже маятник не видно.

Да, только у тебя есть шанс пережить нападение тролля. Для этого нужно либо услышать, как он подбирается к лагерю, либо поставить на него ловушку и замаскировать ее так, чтобы он в нее попал, либо не уснуть от его магии и пережить его первый удар, если он все же сумеет подобраться к тебе вплотную.
Игра это серия выборов, которые по задумке должны быть интересны игроку.
У тебя тут из интересного, только возможность покумекать над ловушкой. Всё остальное, просто череда бросков, где от игрока вообще ничего не зависит. В том же бою, у тебя куча опций.
avatar
Игра это серия выборов, которые по задумке должны быть интересны игроку.
У тебя тут из интересного, только возможность покумекать над ловушкой. Всё остальное, просто череда бросков, где от игрока вообще ничего не зависит. В том же бою, у тебя куча опций.
Ну в этом и суть — как бы сделать скрытное нападение таким же интересным, как боевка. Таким же интересным, правда, вряд ли получится, но возможность сделать постфактум какие-то выборы, которые могут повлиять на результат (место лагеря, ловушки, факелы, что-то еще) лучше, чем «часовой провалил Восприятие, вы все умерли». Надо посмотреть, как это будет работать.
avatar
А зачем они там существуют, в сеттинге, если незаметное убийство персонажей сделать интересным очень сложно (если вообще возможно)?
avatar
Потому что в сеттинге существует много разных вещей, в том числе и они. Я не строю сеттинг по принципу «все в сеттинге должно быть интересным для персонажей».
avatar
А зачем в сеттинге для ролевой игры что-то, что не слишком хорошо подходит для ролевой игры?

Где-то здесь ты разделял «убийство в книге» и «убийство в ролевой игре», но при этом сеттинги не разделяешь. Почему?
avatar
А зачем в сеттинге для ролевой игры что-то, что не слишком хорошо подходит для ролевой игры?
Ты строишь сеттинги по принципу минимализма? Только то, что подходит для игры, и ничего больше? Я нет.
avatar
А для чего тогда в сеттинге всё остальное? Какую функцию оно выполняет?
Ну или так, зачем как создатель ты это туда добавил, если оно кроме своего существования ничего делать не будет?
Ты писал «железных повелителей»? И это центральный элемент сеттинга и на сколько я понимаю, игра планировалась про то, что их можно убивать, а не просто про то, как тяжело жить в мире под владычеством роботов.

Тот же Фаэрун в FR, когда начинают подсчитывать количество потенциальных подземелий и летающих замков начинает напоминать мегаполис, но справедливости ради, это скорее парк развлечений, где везде можно пойти и на всём покататься.
avatar
Ну, а в чем смысл? Ты специально вставляешь в ролевую игру что-то, что для нее не слишком сильно подходит (и приходится долго сочинять костыли, как бы это лучше обыграть), при том что это сеттинг для ролевой игры, а не ролевая игра для сеттинга. Или ты собираешься потом по нему делать еще что-то, где это может хорошо проявиться? Книгу написать?

Ты строишь сеттинги по принципу минимализма?

Я стараюсь не создавать ситуации в ролевой игре, которые будут неинтересны игрокам. То есть, ок, есть тайные тролли, которые очень хорошо умеют убивать из инвиза. Но я никогда не вставлю их в ролевую игру, если хотя бы теоретически не придумаю как это сделать интересно. Но в случае, если я сам делаю сеттинг с нуля, то мне легче отказаться от идеи тайных троллей и быстрее придумать что-то более интересное.

С другой стороны, я в принципе не вожу игры, где у персонажей нет пару системных способов избежать смерти, а также мне неинтересны другие подходы кроме драматического. (не пойми как то, что я отрицаю другие подходы или призываю всех играть как я хочу).
avatar
С другой стороны, я в принципе не вожу игры, где у персонажей нет пару системных способов избежать смерти, а также мне неинтересны другие подходы кроме драматического.
Вот. А у меня нету с этим проблем. У игроков есть системные способы избежать смерти, другое дело, что они неинтересные — поэтому этот топик. А в целом у меня нету никаких проблем с Save or Die эффектами. Поэтому нету и проблем вставлять троллей, ловушек и другие вещи, которые по сути является Save or Die.
avatar
Нет. Это нормальная, обычная ситуация. По крайней мере в жанре, в котором я играю.
Я очень плохо представляю, как я будучи на столько огромной угрозой, что на меня отрядили профессионала такого высокого класса, перешел дорогу, некой могущественной силе и сам этого не заметил.

В ситуации с троллем, про опасные места, обычно ходит дурная слава. И те кто выжил обычно говорят хотя бы с чем предстоит столкнуться. Если в тех местах никто не выживает (никто не вернулся рассказать), я даже не знаю как должна готовиться группа перед походом в такое место. Фалангу наемников брать например.
avatar
Нуу, есть ещё всякие ситуации противостояния героев и окружающего мира. Когда мир опасен и могущественен, но по факту не враждебен персонажам, а вот персонажи ему активно противостоят. Всякие колонизации новых земель/миров в эту корзину.
Но вообще, я верно понимаю, что сама ситуация невозможна?
Либо убийца — профессионал, он состакал все бонусы, взял самую большую винтовку и намазал все пули самым смертельным ядом, как итог — кто-то мертв. Тут у нас остается простор для предупреждения персонажей и запуска обратного отсчета до того, как кого-то убьют.
Либо убийца — не профессионал и ему можно как-то противостоять. И он либо сам промахнется и просто ранит, либо яд окажется не таким смертельным, либо он изберет тот тип атаки в котором возможно нанести ответный удар.
avatar
Вот как это вижу я.

Если мы хотим драматического противостояния со скрытным убийцей, то мы делаем как Риддли Скотт в Чужих. Мы не убиваем Рипли в первые пятнадцать минут. Мы демонстрируем опасность (Лицехват, Грудолом), мы убиваем статистов (весь экипаж), мы нагоняем страх и паранойю (датчик движения, ичезающие фиг знает куда союзники). И это интересно.

Детали можно придумывать любые. Фильмов ужасов и всяких детективов наснимали достаточно, что бы набрать приемов на 100 игр. Но думаю, что все они в три вышеописанные категории попадут.
Чем это противостояние закончится — не важно.
Если у вас детектив, то герой, наверное, вычислит убийцу и арестует его.
Если триллер — вычислит и убьет.
Если боевик — подготовится к встрече и убьет.
Если драма — убьет путем больших жертв.
Если трагедия — убийца может достигнуть цели и персонаж игрока погибнет.

Соль в том, что если мы хотим сделать противостояние с убийцей, это должен быть длящийся процесс, где обе стороны делают какие-то осмысленные шаги.
avatar
Кстати, по поводу неожиданных и умных убийств. В одном из свежих адвенчур пасов для Пасфайндера — Giantslayers — в первом модуле, при непрокинутом персепшне и некоторых других условиях, ночью убийцы лишают жизни одного или нескольких персонажей.
Так вот, на форумах Паизо было много негативного шума, возмущений по этому поводу. Никто не остался доволен.

Но!

С другой стороны, все мы знаем, что если человек доволен, то он молчит. И если в интернете много недовольства, это не значит, что недовольных большинство.
avatar
Не всегда довольные молчат, а недовольные кричат. Отзывы в Стим это доказывают.

Такой сюжетный ход довольно сильный в плане влияния игроков. Если бы были те, кому он понравился, завязалась бы полемика. Я форум Паизо не читал, но если полемики не было, и мнение игроков вышло единогласным, наверное, такой сюжетный поворот действительно не очень.
avatar
С другой стороны, все мы знаем, что если человек доволен, то он молчит.
Или просто считает, что всё уже сказали за него. И, если есть техническая возможность, ставит плюсики тем, кто выражает в том числе его мнение.
avatar
1. Дать возможность какого-то броска на «обнаружение» перед тем, как убийца начнёт действовать.

2. В зависимости от исходов поставить персонажей в более или менее плохое положение.

ПС
Ещё раз: даже самый плохой исход броска на обнаружение (пусть 1 на д20) это не «отравленный нож в сердце, ты умер», это «убийца схватил тебя зажав рот одной рукой, в другой занесённый для удара кинжал, твои действия».
avatar
Дать возможность какого-то броска на «обнаружение» перед тем, как убийца начнёт действовать.
Поскольку такой бросок будет совершаться скрытно мастером, ситуацию это не улучшает.

Ещё раз: даже самый плохой исход броска на обнаружение (пусть 1 на д20) это не «отравленный нож в сердце, ты умер», это «убийца схватил тебя зажав рот одной рукой, в другой занесённый для удара кинжал, твои действия».
Ну это бред. Самый плохой исход броска на обнаружение — ты абсолютно не замечаешь противника. Это дает ему возможность нанести самый мощный и точный удар из тех, которые он может сделать. В сколько-нибудь реалистичном сеттинге\системе это обычно обозначает смерть персонажа.
avatar
Если «логика системы» входит в противоречие с «законами жанра» и «интересной игрой» — я выбираю вариант несколько переделать систему.
Ты — похоже «сделать игру неинтересной». КМК твои проблемы растут отсюда.

Дать возможность какого-то броска на «обнаружение» перед тем, как убийца начнёт действовать.

Поскольку такой бросок будет совершаться скрытно мастером, ситуацию это не улучшает.
Неверно. Такой бросок будет совершаться игроками по запросу мастера. Ассасин уже всё равно рядом «что-то вот-вот начнётся», смысла скрывать это от игроков нет.

Ну это бред. Самый плохой исход броска на обнаружение — ты абсолютно не замечаешь противника.
Вот от этого «это бред» и исходят твои проблемы с «неинтересностью ситуации».
Считай, что сюжетный иммунитет защищает РС от исхода «вы убиты на месте».
avatar
Ассасин уже всё равно рядом «что-то вот-вот начнётся»
Пока не начнется, у игроков нету никакой возможности узнать, что что-то начнется. За исключением успешного броска Восприятия, конечно.

Считай, что сюжетный иммунитет защищает РС от исхода «вы убиты на месте».
Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета; 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета. Исход «вы убиты на месте» для меня и моих игроков — абсолютно приемлем. Вопрос в том, как сделать цепочку событий, ведущую к такому исходу — интересной. Например, боевка со смертельным результатом может быть интересной или нет. Save or Die — малоинтересен. «Ты получил внезапный удар сзади и умер» безо всяких бросков вообще — совсем не интересно.
avatar
>> Пока не начнется, у игроков нету никакой возможности узнать, что что-то начнется.

Хм… а какая разница узнает игрок о присутствии ассасина до броска или сразу после?
На мой взгляд воспринимать «метаинформацию как абсолютное зло» — довольно распростарённая ошибка в НРИ. Скорее уже есть trade-off: игра динамичнее и интереснее ценой бОльшего количества мета-информации. И вот этот trade-off у тебя неудачно для данного случая настроен.

>> Я так не считаю, потому что в моих играх: 1) нету сюжета;
Это явно неверно.
Сюжет, как результат действий игроков в игре в любом случае есть (как если мы будем читать отчёт в виде литературного произведения).

>> 2) поскольку сюжета нету — нету и сюжетного иммунитета.
Ты исходишь из неверных предпосылок (в п.1), поэтому и отсутствие сюжетного иммунитета тут выглядит как твоя ошибка, делающая игру (конкретно в данном месте) менее интересной.

ПС
Исходя из написанного выше мне кажется ты ставишь рамки, которые заведомо делают задачу более сложной (а игру менее интересной).
avatar
Хм… а какая разница узнает игрок о присутствии ассасина до броска или сразу после?
Начнутся заявки в духе «и ровно в этот момент мне приспичило выйти в туалет».

Это явно неверно.
Используя терминологию Герасимова — у меня нету сюжета-плана. Точнее говоря, нету «линейной последовательности» и ожидаемого финала.
Более того, используя твою терминологию, любой сюжет может завершиться смертью. Это не делает игру, которая завершилась смертью, менее интересной.
ты ставишь рамки, которые заведомо делают задачу более сложной (а игру менее интересной)
Я спрашиваю совета в первую очередь для себя и своих игр. Но и в общем случае твой метод может сделать игру менее интересной. Например, если бы я был профессиональным убийцей, который сделал все возможное для убийства цели, но цель все равно не никогда не умирала бы сразу — я бы не стал верить в эту игру, и играть в нее мне не было бы интересно.
avatar
>> Я спрашиваю совета в первую очередь для себя и своих игр.

Ну так опиши свои игры получше. А то ты требуешь странного, на мой взгляд:
— отсутсвия сюжетного иммунитета у игроков (это что за худ.жанр такой? жёсткий реализм?);
— полная симметричность PC и NPC — ага про законы литературных жанров мы слыхом не слыхивали;
— условия в которых мастер не может доверять игрокам до того, что боится попросить perception (или sopt или как у вас в системе)

Мне кажется тут проблемы именно в принимаемых умолчаниях, но тут лучше начать обсуждение заново без груза контекста.
avatar
Вопрос в том, как сделать цепочку событий, ведущую к такому исходу — интересной.

Никак.
avatar
Персонажам могу посоветовать головой думать (бросок на интеллект в помощь). Пошел открывать подозрительный сундук в опасном подземелье — будь готов к встрече с мимиком. Повздорил с кем-то могущественным из местных — будь готов к кинжалу в подворотне.
avatar
Если неинетересно лезвие из груди можно натравить на героя фаната обставить всё под несчастный случай (желательно не задевающего других).
avatar
Судя по другой ветке обсуждения проблемы у топик-стартера возникают из-за некоторых умолчаний на игре в явном виде не озвученных.

Как например:
«у меня нет сюжета-плана (но есть сюжет-результат), а значит нет и сюжетного иммунитета у игроков» — в общем случае это неверное утверждение. Сюжетный иммунитет должен скорее соответствовать целям игры (например провести игру в художественном жанре «ХХХ» с его законами).
или
«если я попрошу игроков кинуть кубики заранее тут же начнутся заявки „герой вот-прям-щас-захотел-сходить-в-туалет“...» — мне вообще немного дико слышать такое.

Думаю хорошим подходом было бы копнуть поглубже, сформулировать эти (на мой взгляд неудачные) принимаемые на игре умолчания в явном виде. Думаю ты получишь довольно много полезных советов.
avatar
Это никаким образом не относится к обсуждению. Я спрашиваю, как сделать интересной определенную ситуацию на игре. Ты говоришь, то такие ситуации на игре возникать не должны. Хорошо, я принял к сведению твое личное мнение, как должны проходить игры. Есть что-то сказать по теме?
avatar
Нет ты меня не услышал (и не правильно понял).

Проблему у тебя на игре создают именно дополнительные условия (типа если игроков попросить кинуть кубик они обязательно начнут адово метагеймить).
ПС
я тут молчу о том, что если у тебя какие-то очень специфические условия, то хорошим тоном является их озвучить сразу и в явном виде, но это уже на гране придирок.

Мой в том, что дополнительные условия настолько проблемные, что их следует озвучить в явном виде и обсудить отдельно.
avatar
Проблему у тебя на игре создают
У меня нету никаких проблем. У меня есть определенная ситуация, которую я пытаюсь обсудить в целом, без привязки к определенным стилям игры и неизбежному срачу «как правильно играть в настольные РПГ». Пока что примерно половина обсуждающих обсуждают совсем не то, о чем я написал.

типа если игроков попросить кинуть кубик они обязательно начнут адово метагеймить
Я в принципе делаю броски на восприятие в закрытую. Потому что это логично, потому что это прописано в книге правил, и потому что это пресекает метагейм в корне. Игроки не начнут обязательно адово метагеймить, но могут. Если я сделаю бросок в закрытую, такой возможности не будет в принципе. Для меня этого достаточно, чтобы делать некоторые броски взакрытую.
avatar
В общем случае (имеет смысл обсуждать причины такого гейм-дизайна или ты сам их понимаешь?) это правильный подход. Если последствие отдалённое — игроку лучше его не знать чтобы в длительной перспективе не наметагеймить.

Если же последствие немедленное, то все плюсы такого подхода пропадают (наметагеймить просто некогда, делай бросок, огребай последствия), а минусы существенны, ты лишаешься возможности сыграть нормальную ситуацию, хорошо подстраиваемую под законы жанра:
— Коган, стоит на посту вторым? Коля брось кубик на персепшн.
— д20+3 = 10,
— только Коган отошёл к границе лагеря (гм… ну ты понимаешь зачем) два неприметных тёмных пятна ожили, оказавшись полу-эльфами в плащах-невидимках, обнажили кинжалы и кинулись на него, ещё одна тень метнулась по направлению к спящим товарищам.
— ну что ж 10 — всё-же достаточно мало, перс успевает либо активно защититься от них либо поднять тревогу (в противном случае неясно успеют ли друзья проснуться вовремя, а значит проснуться вообще).

Вот на мой взгляд (с поправкой на жанр и стиль) в этой ситуации всё отлично:
1. Враги достаточно компетентны чтобы подобраться «на расстояние удара кинжала»
2. По законам жанра у персонажа есть возможность как-то отреагировать в последний момент
3. Игрок бросил кубик и по его результату получил «частичный успех» (интересный выбор или защищать себя или разбудить друзей).

В общем: если правила перестали соответствовать условиям применимости — вполне разумно их пересмотреть.
Правила не священная корова — а набор инструкций, позволяющей сделать игру лучше.
avatar
Повторяю уже в который раз:
заканчивается короткой и неинтересной боевкой, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части
Ситуация, о которой ты пишешь — это обычная боевка, в которой персонажи попали в засаду. Это не скрытное нападение, о котором я пишу. Это — провал ассасина, и это не отлично. Если тебе нравится играть, принимая по умолчанию «скрытные нападения всегда проваливаются» — потому что ты считаешь, что так интереснее, что это закон жанра, или еще по любой другой причине — это окей, но это не то, о чем я пытаюсь говорить в этом топике.
avatar
Коган решил защититься, но… из-за того что он не поднял шум третий ассасин перерезал Райли глотку (после ещё 1 броска Маши).

Ну да совершенно не запоминающаяся и не цепляющая игроков сцена.
avatar
Да, словно что-то мешает защищаться и одновременно орать во всю глотку.
avatar
Да результат броска (всего лишь 10 «сложный выбор или-или»). Этот выбор прямо описан в моём посте выше.
avatar
Причем тут вообще результат броска? Если на тебя напали, то ты либо не можешь защищаться вообще (потому что не видишь противника) и не можешь поднять тревогу, либо ты можешь защищаться (потому что видишь противника) и тогда ничего не мешает тебе одновременно защищаться и орать во всю глотку.
avatar
Если ты занимался командными видами спорта, то знаешь, что выкрики следует подстраивать под такт дыхания, а значит и совершаемых движений).

В ситуации, когда «пол-секунды решают» вполне валидно заявить: или крикни или защищайся.

ПС
Кстати мы ещё раз возвращаемся к «неправильные умолчания — причина твоих проблем».
avatar
«следует подстраивать» не значит «либо защищаешься, либо кричишь». Это жалкая попытка заставить игрока «сделать выбор», хотя очевидно, что здесь отлично можно сделать и то, и другое. Более того, хотя «speech is a free action» — это всего лишь закон жанра, есть системы, в которых четко прописано, можешь ли ты говорить и драться одновременно, и если можешь, то сколько можешь сказать. Хотя говоришь — это даже не крик.
avatar
Хм… готов принять твою точку зрения.

Т.е. по-моему надо человеку как минимум 1 раз указать, что «2+3 = 5», всегда.
Дальше — действительно его дело.
ПС
А вообще ты представляешь себе «хорошее» скрытное нападение?
Посмотри где в литературе-кино оно описано? Ну и сделай также, проблем-то.
avatar
А вообще ты представляешь себе «хорошее» скрытное нападение?
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «хорошее». Под «успешным» я подразумеваю следующее: жертва не замечает убийцу вплоть до момента своей смерти, которая происходит прежде, чем жертва успевает предупредить кого-нибудь, после чего убийца уходит незамеченным. Красиво оно выглядит как-то так: www.youtube.com/watch?v=vJklOP7h-DI
или так:
www.youtube.com/watch?v=9Ixt3mIKiuE
Второй вариант даже лучше, потому что жертва физически не может закричать, когда ее душат.

Ну и сделай также, проблем-то.
Мне кажется, что ты меня троллишь. Ты вообще прочитал мой пост? Я без проблем могу сделать хорошее скрытное нападение. Вопрос в том, как сделать его интересным с позиции жертвы.
avatar
У тебя действительно проблема в постановке вопроса.

>> Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «хорошее».
>> Вопрос в том, как сделать его интересным с позиции жертвы.

1. Покажи как в кино\книгах\играх интересно убивают главного героя.
2. Укажи что тебе интересно в этой сцене (не стратегически как развязке, а именно сцене).
3. После этого ты хотя бы сформулируешь «к чему надо стремиться».
avatar
В кино\книгах\играх главных героев скрытно не убивают. Исключение — жанр ужасов, но там героев искусственно делают идиотами, чтобы они легче умирали, что лично мне впечатление от оных обычно портит. Именно поэтому я в целом против того, чтобы в настольных РПГ делать «как в кино\книгах\играх». Это другой жанр.
avatar
Забей, Арзон осознанно водит как водит, насколько я понял. Я тоже фигею с такого подхода и не понимаю, в чем фан, но кому-то вот нравится.
avatar
Хм… ну человек говорит: «помогите мне сложить 2 и 3 чтобы получилось 4?». А после обсуждения ещё и «Варианты 2+2 не предлагать они к теме не относятся».

Т.е. по-моему надо человеку как минимум 1 раз указать, что «2+3 = 5», всегда.
Дальше — действительно его дело.
avatar
Нет, я спрашиваю, как решить задачу, а мне предлагают, как сделать так, чтобы эта задача вообще не возникала. Причем ответ, как всегда, сводится к «ты неправильно играешь в ролевые игры, сейчас я тебе объясню, как надо».
avatar
Как сделать save or die эффекты интересными? Никак, вы либо получаете с них фан, либо нет
avatar
И именно поэтому речь о том, как заменить save or die на какую-то другую игромеханику, которая дает игрокам больше возможностей принимать решения и участвовать в процессе своей (возможной) смерти.
avatar
В твоем примере с троллем SoD это не stealth, а заклинание sleep.
avatar
Там сочетание. Даже если он завалит свой спелл, то у него вполне достаточно stealth и физической силы, чтобы попытаться подкрасться к часовому вплотную и убить его одним ударом в жизненно важные органы. Да и изначально я пытался вести речь о принципе, а не о конкретном примере.
avatar
У него эффективный скилл, достаточный для каста без слов и жестов? Sleep ЕМНИП Regular spell, то есть -1 к эффективному навыку за каждую клетку до цели. Ну и часовой вероятно в броне, удар по нему (даже успешный) может разбудить остальных — ну или он сам крикнет.

Опять таки — его stealth vs perception\observation охранника это уже не пассивный вариант и если он перекидал — то чем это принципиально отличается от провала доджа от выстрела?
avatar
У него эффективный скилл, достаточный для каста без слов и жестов?
Не использую GURPS Magic. У него два Affliction: один областной и придает всем перк Deep Sleeper, другой нацеленный и погружает цель в Sleep, No Signature, бросок на сопротивление HT-3.

Ну и часовой вероятно в броне
Выкуплены ТА на горло и vitals, плюс там достаточно силы, чтобы пробить все, кроме латной брони.

Опять таки — его stealth vs perception\observation охранника это уже не пассивный вариант и если он перекидал — то чем это принципиально отличается от провала доджа от выстрела?
Тем, что додж кидается в открытую. Stealth\Perception — в закрытую.
avatar
Affliction: один областной и придает всем перк Deep Sleeper, другой нацеленный и погружает цель в Sleep, No Signature, бросок на сопротивление HT-3
HT-3 +броня и ещё +3, если цель вне 1/2D, который составляет 10 метров по-умолчанию.
avatar
+броня
Hearing-based.

ещё +3, если цель вне 1/2D
Да, ему сначала нужно подкрасться поближе, для этого и Stealth.
avatar
Hearing-based — чтобы усыпить цель, она должна тебя слышать. No Signature — она тебя не слышит. Ты уж определись.
avatar
чтобы усыпить цель, она должна тебя слышать
Ммм… нет.

Your attack only affects someone who is using the targeted sense. For instance, a Vision-Based attack cannot affect a blind subject or someone with his eyes closed, while a Smell-Based attack doesn’t work underwater or on a target with a gas mask.

Например, ультразвуковая атака будет наносить урон всем, кто не заткнул уши, но люди ее слышать не будут.
avatar
Слышать не будут, ощущать будут. Кто попадет под атаку — тот поймет, что что-то не так. То есть часовой, прокинувший спас тут же поднимет тревогу.
avatar
Хм, окей. Знаешь модификатор, позволяющий накладывать Affliction незаметно на цели?
avatar
Знаю, называется No Signature, примененный к обыкновенному Affliction. Хочешь игнорировать броню? Добавляй Cosmic.
avatar
Окей, Cosmic так Cosmic. Хотя можно еще сделать Malediction. Можно как-то привязать Malediction к Здоровью вместо Воли?
avatar
Power-Ups 4 p12: Based on (Different Attribute), Own Roll +20%
Только не забудь, что Malediction дает штраф за расстояние, если только ты не используешь версию за +200%. Если же ты её используешь и игроки об этом узнают, то у тебя может быть веселое обсуждение того, почему у одного монстра две способности, которые в сумме по очкам равны общей стоимости всех персонажей игроков.
avatar
веселое обсуждение того, почему у одного монстра две способности, которые в сумме по очкам равны общей стоимости всех персонажей игроков
Вообще-то монстры по очковой стоимости с игроками никак не сравниваются. Даже в тех случаях, когда они строятся как персонажи, что, судя по мнению гурпсодискорда, является моей личной заморочкой.
avatar
Это работает только в том случае, когда ты делаешь интересного противника. Если ты делаешь эффективного противника, он эффективно убивает персонажей игроков и потом выясняется, что он находился в наиболее выгодной для себя ситуации, имел доступ к способностям, недоступным для игроков и был собран на совершенно неприличное количество очков, то мнение гурпсодискорда о том, что это была хорошая идея, может игроков не впечатлить.
avatar
Ну, если игроков это не впечатляет, но они согласились на игру, которая заключается именно в том, чтобы убивать жутко опасных монстров в их логовах, и это было заранее оговорено — это уже проблема игроков.
avatar
Э нет, эта отмазка не подходит, потому что у тебя была возможность сделать жутко опасного монстра, которого будет интересно попытаться убить, а ты сделал жутко опасного монстра, который убивает персонажей наиболее неинтересным для игроков образом.
avatar
И? Вопрос именно в том, как сделать подобную ситуацию для игроков интересной. Ответ «избегать подобных ситуаций» не катит, потому что такие ситуации неизбежны в любом сеттинге, есть умные монстры с высокой скрытностью.
avatar
Даешь им слабые стороны, которые известны персонажам игроков и которые могут быть использованы для нейтрализации способностей. В Одиссее никто не мог сопротивляться песням сирен, это было заранее известно и у песни сирен была реальная слабость — её таки надо было услышать, чтобы она сработала.
avatar
в любом сеттинге, есть умные монстры с высокой скрытностью.
Но если у тебя профессионалы, они обычно готовы к этому. Они знают что нужно делать, какое снаряжение брать итд. Обереги от магии, выставлять не менее 4 часовых, ходить группой по 12, оставаться на ночлег только в таких-то местах итд.
Сапковский и CD Project Red хорошо показали, что имеется ввиду под словом «профессиональный охотник на монстров». Монстр может быть сильнее чем ожидалось, но ситуация «тролль подкрался и всех поубивал» показывает их полный непрофессионализм.
avatar
Но если у тебя профессионалы, они обычно готовы к этому.
И это все равно не всегда спасает. Точно так же, как и в боевке умирают подготовленные к ней профессионалы с оружием, броней и тактикой.

Сапковский и CD Project Red хорошо показали, что имеется ввиду под словом «профессиональный охотник на монстров».
Нет. Ведьмак — фактически сверхчеловек (в ГУРПСе темплат Ведьмака выходит минимум на 150), а монстры в Ведьмаке в основном тупые. Здесь околореалистичные люди охотятся на разных монстров, в том числе и весьма умных. Так что часто получается, что это монстры охотятся на людей.
avatar
И это все равно не всегда спасает. Точно так же, как и в боевке умирают подготовленные к ней профессионалы с оружием, броней и тактикой.
Это верно, но возможно из-за описания ситуации (не полной картины), выглядит это так, что 3 спартанца, не сильно понимая что они делают, отправились сдерживать войско персов и в итоге погибли, наравашись на их конный разъезд.
avatar
Так и есть. За исключением того, что спартанцы понимают, что они делают.
avatar
Например, ультразвуковая атака будет наносить урон всем, кто не заткнул уши, но люди ее слышать не будут.
Ты путаешь понятия. Ультразвук будет наносить урон в силу своего механизма воздействия, а не потому что люди его слышат/не слышат. В этом случае, тебя не спасет даже отсутствие барабанной перепонки.
Тут вопрос, как работает атака, воздействует она на сенсор (как яркая вспышка или громкий шум) или делает нечто вообще другое.
То есть, если твои жертвы должны услышать заклинание, а заклинатель говорит ультразвуком — у него большие проблемы)))
avatar
Ну вот Коммуниздий дал хорошую расписку, как по мне — дать много сейвов перед смертью, каждый из которых заметен игрокам и дает им простор для принятия решений. В the hood у игроков есть счетчик hot/палево, который играет схожую роль. — набрал его и все, гейм овер, за тобой пришли
avatar
И я согласен с тем, что это хороший, интересный вариант — я собираюсь его использовать на игре в более-менее таком виде, в котором он был предложен. Сейчас я думаю, как сделать из этого игромеханику.
avatar
Сейчас я думаю, как сделать из этого игромеханику.

Если мы говорим о том, как сделать ретроактивную подготовку в гурпс… Ты уже видел статью Fortunately, I Saw This Coming из Пирамиды 3-53? Нам в свое время немало помогло.
avatar
Да, я ее читал.
avatar
хм… честно говоря совершенно не вижу аналогии между палевом из the hood и «много сейвов перед смертью» предложенных Коммуниздием.
avatar
Ну как — смерть, которая, если ты до нее доберешься, неотвратима, но приходит по шагам, которые ты всегда замечаешь и сам решаешь, рисковать дальше или отступить
avatar
Хм… мне лично кажется, что это отдалённое сходство по весьма второстепенному признаку.

Ну в палево же:
1 Во-первых на мой взгляд его основная особенность палева: оно связывает описательную часть с игромеханической надвигающейся «смертью».
2. Во-вторых там совсем другой геймплей. Ты выбираешь получить ли палево или нет, а в предложенном варианте нет такого выбора в принципе.
3. Ну и наконец палево (по букве правил) не является «неотвратимым концом»:
— Есть возможность передать палево сопартийцу.
— Есть ход «отлежаться» (или как его там), уменьшающий палево (на 7-9 ценой «долга»)
avatar
«Я не смог найти интересную сцену(*) убийства протагонистов в книгах\фильмах\комп-играх, но вы мне её сделайте в НРИ» (комментарий)

По-моему это повод задуматься над тем, что у тебя неверна сама постановка вопроса, раз таких «интересный-по-твоему» сцен не появилось, то с ними что-то не таак.
А не рассказывать другим, что они «неправильно» и «не в том направлении» тебе помогают.

*) Именно как сцена (у топикстартера именно такая заявка), а не как развязка сюжетной арки.
avatar
У тебя неверное предубеждение: «можно сделать что-то интересно в книге\фильме\компьютерной игре тогда и только тогда, когда можно сделать что-то интересно в ролевой игре». Ролевая игра — это не книга, не фильм и не компьютерная игра. И сюжет-результат ролевой игры не обязан быть похож на сюжет-результат вышеописанных жанров. Даже если он является похожим — это не значит, что он «хороший».

По-моему это повод задуматься
По-моему, тебе стоит прочитать мой топик, ответить на поставленный в нем вопрос, и перестать повторять, что я играю в ролевые игры неправильно.
avatar
У меня нет такого предубеждения, ты злишься, Цезарь, а значит ты не прав, но если человек даже близко не может показать пример того, что он хочет следать — повод задуматься в чём причина.

И да надо уметь воспринимать критику адекватно. «Твои изначальные установки несовместимы с твоими желаниями» это конструктивная критика, а вовсе не «ты играешь неправильно».
avatar
«Твои изначальные установки несовместимы с твоими желаниями»
В чем они несовместимы, скажи мне? Потому что мне кажется, что ты не понимаешь ни моих установок, ни моих желаний, но радостно заявляешь, что они несовместимы.
avatar
>> В чем они несовместимы, скажи мне?

В том, что «смерти протагонистов интересной по ДаркАрхону» нет нигде (ты её не смог привести). Даже такой сцены, в которой «А и В пропускаем, а вот Х и Z интересны».

Вполне достаточно, чтобы говорить о проблеме именно в исходных установках.
avatar
Не-не-не, подожди, ты не говорил про «интересную смерть» в целом, ты говорил про «интересную скрытную смерть главных героев». Интересных смертей по DarkArchon'у полным-полно, вот целое видео оных: www.youtube.com/watch?v=N5a1ZzPE8QE, интересных скрытных смертей по DarkArchon'у тоже полным-полно: www.youtube.com/watch?v=vJklOP7h-DI, но в первом случае они не скрытны, а во-втором — это не смерти главных героев.
avatar
>> Интересных смертей по DarkArchon'у полным-полно, вот целое видео оных.

Если они удовлетворяют условиям поднятой темы — давай обсуждать, я только за. Если не удовлетворяют — мой тезис верен (практика показывает, что ты хочешь несовместимого с твоими установками геймплея).
avatar
Я уже сказал все, что думаю и чего хочу, причем по несколько раз. Мне уже даже устраивающий меня вариант предложили. Так что я не знаю, что тебе там практика показывает, а вот твое полное нежелание читать топик уже и так видно.
avatar
Устраивающий вариант действительно хорош (и например в мойм *W зайдёт на ура).

Но как человек топик прочитавший могу заметить, что он противоречит изначальной твоей посылке: «если игроки будут кидать в открытую, неизбежен метагейм».

Фактически подтверждено: изначальные предпосылки были изменены, т.к. оказались несовместимы с желаемым эффектом.
avatar
Вообще-то нет. Для того, чтобы он работал, достаточно кидать кубики в момент скрытного нападения. С ретроспективными заявками он всего лишь работает лучше, и то только если игроки не сделали все заявки заранее. Но всего метагейма все еще можно избежать, при желании.
avatar
Я рад, что ты нашёл решение (вот серьёзно).

Но у тебя в исходно посте совсем не это написано. Ты изменил исходные установки и нашёл решение — ок, всё хорошо.

Мы тут для этого и сидим помочь. Путь коммуниздия оказался правильнее (не указывать на соответствие, а редложить идею). Тоже ок. Тоже всё хорошо. Тоже проблем не вижу хД
avatar
В исходном посте написано: «я хотел бы избежать метагейма». Ответ Коммуниздия: «вот так будет хорошо работать, но придется пустить чутка метагейма». Мой ответ: «окей, немного метагейма я потерпеть готов». Но это стоило четче обозначить в исходном посте, я согласен.
avatar
Слюшай э-э-э не правда же))
Отличная смерть. Другой вопрос, что это финал истории, хотя на сколько я понял, совсем не её окончание.
Её вроде даже для какого-то фильма украли)
avatar
Если это то, что нужно топикстартеру — готов обсудить что именно и как добиться тех же (похожих, тех же по способу построения сцен, выбора, решений...) в НРИ.

ПС
Но ведь он-то не смог найти хороший пример (см коммент). Возможно это не то, что ему нужно.
avatar
Сначала плохо поняла постановку вопроса, почитав дискуссию, поняла лучше.
Мнение: задачка нерешаема, ситуацию «тебя вдруг убили» интересной никак не сделаешь. Потому что смерть-- скучная штука. Нескучно то, что к ней ведёт.

Как вариант-- сделать игрока нежитью, чтобы он мог разобраться, кто и за что его убил. Возможно, при этом ограничить его по времени, или добавить скатывание в безумие. То есть интересным будет не само убийство, а цепочка событий, начало которой оно даёт.
avatar
Нескучно то, что к ней ведёт.
Да. Вопрос в том, как это обыграть.
avatar
А зачем? В том плане, у тебя уже запланировано, что на игроков вот так должен напасть убийца? У тебя ж вроде нет рельсов. А, значит, нужно просто подождать, пока персы не задолбают кого-нибудь настолько, что тот наймёт убийцу. Если не задолбают, то и убийцы не будет.
avatar
Тред не читай, сразу отвечай…
Окей, я опишу ситуацию, для которой я это спрашиваю. Потому что мы явно говорим о совершенно, совершенно разных вещах.
Игроки идут через горы…
Если что, то они могут тролля и не встретить. Но если у них не хватит ума не разжигать костры, то встретят непременно. Он любит человечинку, а мясо полурослика — вообще деликатес.
avatar
А они знают, что костры разжигать не рекомендуется? Если нет, то интересной не сделаешь. Теперь вся драма, выролят бросок на внимательность или не выролят.
avatar
А они знают, что костры разжигать не рекомендуется?
Да, знают. У них даже гайд есть, который им это прямым текстом сказал. Но холодно очень без костра, замерзают на холодных горных ветрах.

Теперь вся драма, выролят бросок на внимательность или не выролят.
О том дискуссия и шла — как запилить механику, в которой это решалось бы больше чем одним броском внимательности.
avatar
Тады действительно никак.
avatar
Спасибо за вклад в дискуссию.
avatar
з.ы. А, мне таки пришла в голову мысля!
Дать игроку поиграть за убийцу и убить своего персонажа )
avatar
Да, и эта мысль в треде уже была. Но с ней есть некоторые проблемы. Например, что игроку придется убить своего персонажа.
avatar
Зато есть плюсы. Игроку не нужно сидеть как идиоту пока мастер сам с собой играет в покидаем кубики
avatar
Quick Time Events.
avatar
Они смотрятся очень печально со стороны жертвы.
avatar
А как же в последний момент схватить бутылку и отмахнуться от нападающего? Другой рукой уронить шкаф, бешено озираясь в поисках клинка, пока убийца уже подбирается к тебе для нового удара. Никаких спеллбуков, никакого оружия. Ты сонный, уставший и возможно отравлен. Влево или вправо?

О, кстати мысль. Faulty premise. Зачем слать убийц, если персонажи слишком опасны в бою? Шлите дары, соблазнителей и соблазнительниц, вербовщиков и отравителей. Убийцы хороши против хорошо охраняемых, но мягких целей.

Other than that. Да, с точки зрения жертвы лучше модель Хищника, Чужого или слешеров, чем скрытный чувак. Кто-то кто довольно силён, но чья сила в непредсказуемости… даже когда ты опасаешься его. Но в самый неожиданный момент ты получишь ложкой по лбу. Опять. И до конца твоих дней.
avatar
Никаких спеллбуков, никакого оружия.
Персонажи спят в доспехах и с оружием в руках.
короткая и неинтересная боевка, в которой поднаторевшие в открытом бою персонажи разрубают неудавшегося ассасина на части
Кроме того, речь о скрытых нападениях в целом, не обязательно на спящих персонажей. Когда игрок отделяется от основной партии по важным делам, а в сортире на него сверху прыгает скелет-убийца — это тоже скрытое нападение.

Зачем слать убийц, если персонажи слишком опасны в бою?
Потому что убийцы избегают открытого боя, и отлично справляются с целями, нападая скрытно и убивая прежде, чем жертва что-то поймет и вступит в открытый бой. Персонажи игроков ничем не отличаются в данном смысле. Ваш кэп.
avatar
Потому что убийцы избегают открытого боя, и отлично справляются с целями, нападая скрытно и убивая прежде, чем жертва что-то поймет и вступит в открытый бой. Персонажи игроков ничем не отличаются в данном смысле. Ваш кэп.
Бессмысленное утвреждение. Если они так хороши в открытом бою, что он для них не представляет никакой опасности, ассассины для них уж точно погоды не сделают. Хоть скрытные хоть какие. Они у вас спят в доспехах и с оружием, то есть бомжи убийцы на всю голову. Они не выключают свои боевые инстинкты и чутьё когда идут спать или в туалет. Убийцы в данном контексте имеют смысл только в качества засады и тактически невыгодных ситуаций.

Весь тред похож на охоту на единорогов. Правильного ответа, судя по твоим комментариям не существует, так как ты заранее сформулировал вопрос таким образом, чтобы его не существовало и используешь любые отговорки, чтобы убедить остальных в этом. Полная противоположность конструктиву.

Задай вопрос так. Что можно сделать, чтобы игра была интереснее? Как <вот эти> элементы можно использовать, чтобы игроки получили больше всего фана?

Удачи, в любом случае!
avatar
А штрафы за ночевку в доспехах?
Или все в кожанках и мифриле?
avatar
Правила из DF — без штрафов. Паранойю следует поощрять, а не наказывать.
avatar
Это утверждение ну очень сомнительно в общем виде.
avatar
Тут уже довольно много говорили, так что я во многом повторюсь. Плюс есть альтернативные подходы точно не хуже, я лишь даю ещё один вариант.

Первое. Если возникает кажущееся неустранимым противоречие — значит, дело в неправильно сформулированной задаче. Тут уже замечали, что «сделать интересным» можно ситуацию, сдвинув её на шаг процесса выше.

Если смерть персонажа это именно кара, следствие провала в чём-то (расстановке постов вокруг лагеря, выбора места, пренебрегания проводником из местных и проч.), то она сама по себе не должна быть интересной — она должна быть быстрой. Интересными должны быть действия до. Точно так же как довольно неудачно не иметь информации о том, что мы участвуем в противостоянии — то есть преследователя видеть персонажи не обязаны, но игроки знать о том, что мы входим в опасную зону — должны. И связано это просто с форматом игры — потому что у ведущего и так есть слишком много возможностей заявить «камнепад — и все умерли». Потому — сперва подать знак. След, отблеск, причитания местных жителей «да куда же вы, бедные, в тех горах тролли»… Неважно. Потом устраивать игру с выборами.

Второе. То, что ассассин не будет убивать без броска — не означает, что сцена не будет неинтересной или что он будет неудачником. Просто надо заранее продумать шаблон ситуации, когда есть проблема и противник с меньшими силами находится в заведомо выигрышной ситуации. В качестве примера приведу ситуацию с одним из типовых «быстрых убийц» — снайперов. Просто потому, что и сам водил не так давно такую, и советы есть у тех же дайслордов…

Итак. Принципы в моём представлении, и их иллюстрация.
Сам по себе снайпер — как раз тот самый образец «стеклянной пушки». В моём примере это сумасшедший в заброшенных районах Чикаго, что несколько облегчает задачу (будь это посланный по душу персонажа убийца, расклад был бы сколько-то иным), но основные пункты остаются в силе. Снайпер весьма смертоносен на дистанции и его сила в незаметности — если из тех же шедоураннеров до него доберётся уличный самурай, или адепт, или хотя бы просто кто-то из персонажей, успевший глотнуть из «чёрной аптечки» уличного доктора и схвативший хотя бы монтировку — снайпер быстро станет интересен разве что торговцам органами.

Итак, какие у нас этапы, для интересной встречи?

Первый — обозначение проблемы. Снайпер оказывается замечен. Тут два варианта. Первый — если его появление это кара в смысле выше, то есть часть более полной игры, то это может быть прицельный выстрел в чью-то голову. У меня не так — я начинаю этот эпизод фактически с нуля и обеспечиваю именно что провал в твоём смысле — но при этом с достаточным заделом преимущества. Снайпер в этом случае не зацепляет PC напрямую — он или убивает NPC с ними, или поражает ценное имущество… В примере он у меня выстрелом выводил из строя их машину, отрезая путь к отступлению. Да, это может восприниматься как «провал снайпера» в том смысле, что он не убил всех сразу — но я считаю это необходимым условием, продиктованным статусом PC. И да, они имеют солидные шансы умереть (см. далее).

Второй этап — персонажи оказываются втянуты в противостояние, причём на условиях атакующего. В примере — это снайпер с хорошей оптикой на крыше здания и они посреди парка. Причём пойманные врасплох и не представляющие ничего, кроме очень примерного направления. (Замечу, что будь снайпер не просто психом с оружием, а профессионалом с командой — дело бы было ещё хуже для них. Кроме ловушек на пути к позиции, необходимости отследить нужную крышу и способности снайпера сменить место там бы в ход пошло ещё и то, что снайпер обычно работает с расчётом — второй номер работает корректировщиком, а третий прикрывает позицию). В любом случае на втором этапе у нас есть куча интересных выборов и проблем (что делать? Где он, чёрт побери? Рассыпаться или держаться вместе? За чем прятаться и что будем делать — чинить машину под огнём или прорываться к его позиции?), причём, замечу, снайпер может их создавать каждым своим действием. Классический пример — мы намеренно раним одного из PC, выманивая остальных под огонь, чтобы его оттащить. Тебе ничего не мешает создавать такие же выгодные ситуации где угодно — и с прыгнувшим с крыши скелетом, и с усыпляющим троллем… Второй этап работает, если наша атакующая сторона имеет сильное преимущество в этих обстоятельствах и способа быстро его нейтрализовать нет (например, тут бы помогли какие-нибудь дымовые гранаты в экипировке PC — но всегда стоит помнить, что на первом этапе именно это средство могло быть выведено из строя!). Второй этап длится достаточно долго, чтобы ставка была существенной — если персонажи не смогли эффективно действовать под огнём, их перестреляют, либо они понесут такие материальные потери, что это дело не окупится (для шедоураннеров из примера это тоже форма поражения; в фентези с троллями ставки могут быть иными, но я о том, что они не обязаны быть строго жизнью).

Третий этап — когда персонажи преодолевают ситуацию неравенства (добираются до дома, на крыше которого засел снайпер и преодолевают всякие сюрпризы на входе, засекают снайпера и партийный специалист расчехляет свою пушку с оптикой, переходя к снайперской дуэли, риггер запускает нужную «птичку» и она не оказывается сбитой… ). Вот только тогда вступает в дело тот тезис что «обычно ассассины не имеют шансов в противостоянии».

Резюмируя: можно сделать интересное столкновение, если учитывать «избранность» персонажей в драматическом смысле (это особенность игры — не надо равнять тут PC и NPC!), но подготавливать поле для превосходства их противников. Другой вариант — сдвигать ситуацию на уровень выше. Как действует яд — из этого трудно сделать интересную мини-игру (хотя можно играть в первую помощь), но если у персонажа есть указание что его могут отравить или только что отравили — тут есть простор для выбора контрмер, то есть та самая ситуация с превосходством противника просто оказывается сдвинутой раньше (превосходство тут в том, что этот яд может быть разным, быть доставленным разными способами и проч. — и защититься от всего обычно нельзя, надо думать о конкретных мерах).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.