Dungeon World, Action Points [Eberron]
Во многих системах (и в том числе в сеттинге Эберрон) есть системы Fate-поинтов, Action-поинтов.
Я вижу это примерно так. В начале каждой сессии игрок получает 1 экшн-поинт (бросков в DW мало, по крайней мере в моих играх). Он может потратить его на:
1. Бросить 3д6 и выбрать из них 2 лучших.
2. Перебросить бросок (кроме может быть броска на Последнее Дыхание).
3. Получить +1 на бросок Последнего дыхания.
Каким еще способом лучше реализовать подобное в DungeonWorld?
Я вижу это примерно так. В начале каждой сессии игрок получает 1 экшн-поинт (бросков в DW мало, по крайней мере в моих играх). Он может потратить его на:
1. Бросить 3д6 и выбрать из них 2 лучших.
2. Перебросить бросок (кроме может быть броска на Последнее Дыхание).
3. Получить +1 на бросок Последнего дыхания.
Каким еще способом лучше реализовать подобное в DungeonWorld?
36 комментариев
Например, повышать значение куба превосходства при итоговом значении броска игрока равному 12+ или при 10+, но с осложнениями или уменьшенным запасом. А понижать при провалах или для отображения невыгодного положения персонажей.
Таким образом игроки смогут постепенно накопить на нужный им бросок, но будут использовать это нечасто.
Если же игра планируется более героическая и игрокам стоит дать больше подобных бонусов, то, как мне кажется, можно давать экшн-поинты как Hero Points в Pathfinder — за различные успешные действия и достижения, либо восстанавливать после хорошего полноценного отдыха в таверне.
Возможно, еще подобные бонусные очки стоит начать тратить на восстановление заклинаний, получения подсказки от мастера при всеобщем ступоре или чтобы действовать самым первым в бою даже если тебя застали врасплох.
Награждение за успешные действия слишком осложняет всю суть поинтов. На Имке уже находились люди, которые навешивали на ДВ что-то сложное. А ДВ должна быть простой — минимальное обращение к механике. В ходе повествования вряд ли станешь помнить о том, что что-то там надо наградить.
Так что изначальная суть — 1-2 экшн-поинта на сессию.
5. Заявить «новый игровой факт.
Ну и про получение — мне кажется хорошим вариант давать action-points за добровольно принятые осложнения (желательно мотивированные алигнментом-характером или «аспектом). Очень грубо говоря „как в фэйт“, только реже и осложнение должно быть сильнее.
Почему то же самое «вне боя» за экшн-поинты уже «не ДВ» объяснить можешь?
Баттлмастер заявляет новые игровые факты, да, но это фишка его класса.
Про заявление новые игровых фактов я говорил то, что в ДВ классически мир и организации создаются вместе с игроками, вплетаясь в их предыстории. И этот же способ очень и очень часто используется в процессе игры, когда игрок рассказывает что и как.
1. Вот смотри 2 заявки:
За беттлмастера «я уже заранее подготовил ловушку в этом месте»(за способность класса).
За мейнстера Витанаэля: «Хм… Это же легендарная башня ХараМару, кажется я читал о ней, кое что помню и даже мельком видел карту»(за фейтпоинт).
Они похожи и по механике и по структуре: за ресурс давать право заявлять не просто новые факты, а факты поворачивающие историю в нужном игрокам направлении
ПС
Особенно забавно, что это происходит на фоне добавения хоумрулов, дающим игрлкам ресурс для игромеханического усиления.
Заявка мейнстера Витанаэля добавляет информации о пустом месте на карте, из которой ещё неизвестно что выйдет. И в ДВ работает автоматически, если, конечно, мастер ничего не имеет против.
Имелось в виду (*), что персонажи подошли к какой-то важной для них локации. И тут уже заявить «я что-то знаю» — довольно принципиальный момент.
Оно, частично, перекрывается с ходом «изливать знания» (**), но это именно то, что изначально хочет топикстартер — дать то же, что можно другими способами только с большей гарантией.
>> если, конечно, мастер ничего не имеет против
В том числе, если мастер что-то имеет против.
В моём предложении экшн(фэйт) поинты это некоторый гарантированные права игроков.
*) Предыдущее сообщение писал с планшета, поэтому надеялся, что оппоненты поймут контекст.
**) мне эта терминология ближе, чем та, что у Тамары
по поводу «внеочередных» действий: ДВ их не определяет, но КМК в большинстве групп есть некоторые умолчания.
Так у меня: при «превозмогании опасности» от площадных угроз нельзя ОДНОВРЕМЕННО превозмогать опасность самому и помогать\спасать сопартийца.
Однако при трате экшн-поинта (у меня фэйт) — можно.
ДМ: Вы входите в каменную залу; внезапно статуя дракона оживает, делает глубокий вдох и начинает извергать пламя, ещё секунда и вся зала наполнится всепожирающим пламенем, ваши действия:
— Мейнстер Витанаэль: бросаюсь к выходу из комнаты;// 2д6 + ЛОВ = 6, провал; похоже мне сейчас будет плохо!
— Вор Альтал (далее у него есть заявки 3 я приму 4ю нет):
— (1-нормально): бросаюсь к выходу из комнаты, в надежде спастись;
— (2-нормально): пытаюсь укрыть собой неудачника-Витанаэля (нормально, полный дамаг от дыхания (ты не превозмогал опасность) + выбранные варианты из «защитить»);
— (3-не нормально): пытаюсь схватить Витанаэля за шиворот и выпрыгнуть из комнаты вместе с ним — друг, а не слишком ли дофига действий? Нет если конечно всей группой смотреть на мастера «глазами кота из шрека» он разрешит.
// но именно для этого у меня есть фэйт-поинты:
— (4-нормально): Похоже провидение на стороне Витанаэля (трачу фэйт-поинт), Альтал бросается к нему, хватает за шиворот и они вместе пытаются выпрыгнуть из комнаты.
Т.е. тут вариант «сделать как-то многовато действий» (спасти и себя и неудачника Витанаэля), который обычно выглядит сомнительно позволяется сделать за фэйт-поинт.
Второй вариант — действительно, однозначно «защитить», и тут всё ясно.
Третий я, как ДМ, спокойно разрешу. Если, конечно, Витанаэль не паладин в латах или орк весом в пару центнеров, и Альталь не хоббитец с восьмой силой.
Странно так меня понять. По-моему из моего поста очевидно, что я не учу где провести границу между «ты можешь заявить эти действия» и «действий слишком много».
Я лишь говорю, что:
а) в большинстве групп КМК эта граница есть (у вас есть?)
б) при трате поинта игроком (экшн\лак\фэйт) можно её сдвинуть.
Вроде бы экшн-поинты примерно для того и задуманы — контроль игрока за «неприятностями», усиление его в нужный момент.
Ведь эта самая граница возникает не на пустом месте, а из представлений ведущего и игроков о том, как им хочется играть. И если её сдвиг за пойнты вполне вписывается в эти представления, то зачем было её именно там проводить? А если не вписывается, то, наверное, и двигать не стоит?
Потому, что в фэнтези есть такие вполне расхожие «тропы», как «героическое превозмогание», «благосклонность высших сил» и просто счастливый случай.
Скажу больше, зачастую появляется желание эту границу «подвинуть». Экшн\фэйт\лак поинты — позволяют сделать это с минимальным саспикшн-оф-дисбилив.
ПС
И да я правильно понимаю, что ты согласен с ZiCold, что «это не к DW»?
Впрочем это уже не важно.
Вот сейчас прочитал ответ ниже — ухожу из темы, где люди с безапеляционным видом несут чушь (это не к тебе относится).
Не привык так общаться.
ПС
Если есть желание обсудить (но лучше с чистого листа, без груза контекста) — можно в личке или на стене.
В рабочем диапазоне +ХАР (-1..+2) что 3д6-MIN, что д6+д10 примерно одно и то же.
Но вне зависимости от этого отчёты у тебя хорошие.
А «нет слов» к комментарию про вероятности это вообще из разряда вон О_о
Отвечу в твоем стиле. Изначальный посыл экшн-поинтов был про игромеханику (кубы и ходы), а не про мнимые откаты, новые факты и «внеочередные» действия. При чем ты кажется хреново читал ДВ Гайд.
Я привык к несколько другому стилю общения.
С тобой интересно общаться на темы в которых ты априорно разбираешься (например у тебя отличные отчёты), но лично мне очень сложно на «отвлечённые» темы (*). Ухожу из обсуждения только по этому.
*) Я привык к несколько другому стилю общения, при котором уверенность тона как-то коррелирует с компетентностью (иными словами по построению фразы можно понять насколько тут «ИМХО», а насколько человек железобетонно уверен в том, о чём он говорит).
Ты же говоришь очень уверенным тоном о вещах в которых не понимаешь совершенно (извини за прямоту), что сбивает с толку, начинаешь копаться в себе «вдруг я не прав», а по всему выходит что ты просто сболтнул не подумав.
Дополнительно сбивает с толку то, что ты действительно разбираешься в каких-то смежных вещах (что ещё больше заставляет копаться именно в себе).
Так очень тяжело вести диалог. Извини ещё раз, не воспринимай на свой счёт, а только как особенность ведения диалога.
Получить дополнительный выбор в ходах, где нужно выбирать из списка. Или убрать один выбор, если выбирать нужно последствия.
Задействовать ход не из своего плейбука.
Повысить свой дайс урона на одну атаку.
Вылечить Д(сколько-то) урона.
Да и мне кажется нужно разделять применение таких очков для персонажа или для мета-игровых вещей — бросков в частности. Потому что дайсы урона, лечения, ходы — это всё уровень персонажа. Перебросы и лучшие значения — уровень игрока.
Можно разделять, например, ценой. Мол, хочешь сделать что-то на уровне персонажа — плати 1 очко. Если замахиваешься на уровень игрока — уже 3)
А, и наверное лучше поменять на «задействовать еще не взятый продвинутый ход из своего плейбука»
УЛЫБКА СУДЬБЫ
Когда ты делаешь бросок хода можешь потратить 1 Судьбу, чтобы увеличить результат на одну категорию: 1-2 станет 3-5, а 3-5 станет 6+.
Также в начале игровой сессии ты восстанавливаешь свою Судьбу до 2.
ТЕМНАЯ СУДЬБА
Если попадаешь в неприятности (можешь заявить об этом сам, если ситуация подходящая) из-за своей Цели, Черт характера, Страстей, Предыстории или Контакта, получи 1 Судьбу, а Мастер сделает ход.
Мастер может сам предложить тебе неприятности, если ты соглашаешься, то кроме 1 Судьбы, также отмечаешь опыт.
ТАКОВА СУДЬБА
Когда ты надеешься, что что-то не зависящее от тебя произойдет (помни, что это даст тебе только шанс, а не решит твои проблемы), например в дупле дерева окажется тайник, или охранник отвернется на время, опиши, на что ты надеешься, и если Мастер согласен, потрать 1 очко Судьбы и испытай д8:
6+ Твои надежды оправдались.
3-5 Как 6+, но Мастер добавит проблем и предложит трудный выбор.
1-2 Оставь свои надежды и приготовься к худшему. Мастер сделает ход.
PS В Болотах используется не 2д6, а кубы от д4 до д12. Условно 1-2 — это 6- из ДВ, 3-4 — это 7-9, а 10+ это 6+.
Про Темную Судьбу — как я уже говорил выше, меня смущают некоторые сложности слежения за этим в игре. Плюс некоторые игроки любят лишние проблемы и опыт с ними связанный.
Раньше была 1 очко судьбы и его постоянно не хватало. 2 Судьбы в самый раз на сессию где-то на 3-5 часов. Герои все равно успевают нафейлить столько, что Судьбы не хватает.
Есть окончательная версия? И был ли плейтест?
Очень интересно прочитать, может постик на Имке сделаешь?
ПС
Особо интересуют всякие дизайнерские решения и их причины типа давать 1 лак-поинт перед игрой / 2 лак-поинта перед игрой / 6 лак-поинтов на арку…
ППС
Ну и также хотелось бы послушать как себя показало «плоское» распределение в сравнении с броском 2д6?
Всё-таки fail-forward на частичном успехе это очень сильное решение. А концентрация результатов в диапазоне 7-9 — ещё усиливает и без того хороший эффект, создавая отличную синергию.
Окончательная версия Темных болот еще в работе) Но плейтесты идут полным ходом.
Стукнись ко мне в вк (https://vk.com/iamdarkstar) — скину текущие материалы.
Как только доделаю генераторы сделаю пост здесь на Имажинарии.
Насчет причин. Фибдек с тестов и еще раз фидбек с тестов. Раньше был вообще пул очков Судьбы, который было почти невозможно восстановить (ты приходишь на болота удачливым и красивым, а уходишь ...). Проблема была в том, что их сжигали за первые пару игр и дальше сидели без Судьбы почти. Еще хуже получалось на ваншотах, там наоборот Судьбы хватало, чтобы решить все проблемы. Поэтому мы перешли на текущую версию. Ты получаешь 2 Судьбы в начале игры и еще дополнительно, когда попадаешь в беду следуя своим чертам и страстям.
Просто мне интересны именно причины дизайнерских решений и разъяснения почему сделали в итоге именно так (по сути то, что ты объяснил, про «быстрое сжигание» и дальнейшее «сидение без очков судьбы»). И я буду тебя допрашивать ;)
Может такой опыт на всеобщее обозрение — КМК будет очень полезно. Не так уж много у нас подобных материалов вообще есть.