В ДнД у игрока мало прав но есть «контроль за симуляцией персонажа».
В DW у игрока больше прав, но «контроль за симуляцией персонажа» отобран. Эта схема лучше (ИМХО ес-сно), но люди привыкшие к старой комплексуют по поводу отбирания конкретных маленьких прав, несмотря на то, что им дали больше взамен.
10 страниц базовых ходов — а я думал, что у меня 3.5 странички это много!
П.С.
Блин ещё интереснее стало.
Если учесть, что в пилимом сейчас хаке будет мир мифов (эдакий опасный «надмир» путешествовать по которому будет быстро, но опасно), посмотреть болота будет как минимум полезно.
Вот это вот самое «ты двигал плиту в склеп долго» вполне может вызвать: «стопЭ Маста через 10 минут я решаю прибегнуть к другому способу. Скажем… я нашумел».
Причём я не могу назвать эту реакцию неправильной не покривив душой.
ок, спасибо ahahah… там первый же коммент мой. Насколько я помню мне никто так и не ответил…
Но всё равно спасибо. Буду ждать. Если не забудешь к тому моменту кинь какой-нибудь ссылкой.
А MIR хоть чем-нибудь помогает?
А то по отношению к подписчикам они обещали обучающий (как минимум полезный при написании своей системы) контекст, но не дают его.
П.С.
Нет, таки память меня подвела. Ответили, но ответ был «скоро будет». Жду.
2. В моём понимании страх утраты контроля над персонажем — пережиток буржуазного прошлого традиционных систем, где права между ДМом и игроком были распределены не просто асинхронно, но и «несправедливо».
*W (особенно там где игрок сам может предложить последствия и\или есть аналог fate-points) распределяет права существенно по-другому. При этом даёт игроку куда больше чем забирает. Осталось преодолеть только «синдром утёнка» (ДМ не трогай моего персонажа).
Герой что-то не успеет или куда-то опаздает из-за этого.
По условию у нас масштаб времени которым лимитированы герои сильно крупнее, чем требуется на частную задачу.
Как технически «куда-то не успеть»?
Например приходит в голову сказать: «ты задержался прошло немного времени», а потом напомнить об этом в очередной сцене\интерлюдии? У меня какие-то очень искуственные картинки в голове получаются.
Связь между «задержался тогда» и «не успел через 3 сцены» уж слишком косвенная.
Если подобных ходов много, то все выглядит нормально. А базовые ходы ДВ в любом случае нужно переделывать. Там много не очень удачных.
Спасибо учту это больше всего останавливано (ШОЖ ты сразу не написал! а то мог и не уточнить в комментарии!!!)
А с механиками Тёмных болот и Мира советов где-нибудь можно ознакомиться (на предмет и просто ознакомиться и стащить идеи)?
П.С.
Да DW, к моему огромному сожалению довольно плохо спроектирован «в целом». Даже не знаю что оказало бОльшее влияние тяжёлое наследие системы, которую нельзя называть или общая спешка-криворукость автороа.
>> Не делать таких ходов. ВООБЩЕ.
хм… а ты пробовал?
Мне самому этот вариант кажется предпочтительнее, если бы не подкрадывалась другая ебитда напасть (да это проблема второго порядка, но всё же): в DW стилистически большинство ходов написано: «10+ получи много плюшек» «7-9 получи меньше плюшек и возможно по шапке».
И ходы написанные: «10+ выбери 1 проблему» «7-9 выбери 2-3 проблемы» явно стилистически выбиваются из общей канвы. Очень режет глаз, если на листочке выписать например все общие ходы DW и снизу приписать тот же «спроси у людей».
Статьи видят и имеют мотивацию оценить все (ну или почти все куда больше людей, чем состоит в «мафии») комментарии — только активно общающиеся в конкретном топике.
В итоге удельный вес «мафии» в оценке комментариев высок, а в оценке статей низок.
Для человека «узнать что будет» куда менее ценно, чем:
— а) не утратить контроль над игрой (и особенной! над своим персонажем)
— б) не проиграть (хотя в этом не уверен)
Ноги растут из традиционных игр например ДнД (*) где у игрока довольно мало контроля над игрой и он почти весь сосредоточен в «симуляции персонажа». Поэтому любая попытка нарушить контроль именно над «симуляцией персонажа» вызывает интуитивную неприязнь.
По крайней мере лично я вижу это себе так. И кстати как одну из возможных проблем, с которыми мне предстоит столкнуться.
*) ну вот у нас сейчас ДнД и я в полный рост это наблюдаю)
Чтобы не плодить 2х постов в «ПС» я отвечал вот на это:
В родном буклете Воина, меня всегда несколько пугал пункт «ничего ценного не пострадало», который игроки, по-моему, вынуждены брать автоматом, чтобы не давать мастеру карт-бланш на повреждение снаряги, потерянных в канализационной решетке амулетов или сломанных пальцев.
Собственно учитывая наличие вот такого контекста и удивили твои вопросы.
А поскольку у меня будут и долги и палево(ну как-то иначе названное), то наличие:
а) игромеханических и сюжетных вариантов
б) опасение игроков, что мастер «перегнёт палку»
будет приводить к эффекту «возьму одно палево, а то хрен его знает что ещё будет».
П.С.
Я двумя руками «за» предложение самим игроком последствий.
Так согласен.
Могу только пояснить о чём моя фраза.
>> Предполагать, чем конкретное действие может навредить, можно без использования каких-либо правил.
Да и если предположения игрока сильно и часто не соответствуют получившемуся результату (особенно на 7-9) это плохо.
Изредка — можно. Часто — нет.
Потому, что «в мягком» варианте это (несоответствие тяжести ожиданий тяжести расплаты) приведёт к тому, что игрок будет заведомо избегать каких-то вариантов (выбор превратится в отсутствие выбора).
В жётском приведёт к фрустрации (если например воин в результате открывания ворот сломал фамильный мечь).
А то для меня сейчас это выглядит так, что ты «придираешься» (в кавычках осознанно) к формулировке явно написанной в другом контексте. И я совершенно не могу уловить в чём у нас разногласия.
Если ты хочешь обсудить именно то: насколько адекватно игрок должен оценивать риски каждого хода действительно лучше начать новую ветку.
П.С.
«Если что» для меня одним из самых «непонимаемых» литературных произведений являются мифы Асприна.
Я бы сказал из-за полной до абсурда непредсказуемости сюжета. Если это поможет как-то понять мою позицию.
>> Разве это не противоречит основному принципу игры в ДВ?
Какому именно? Играть, чтобы узнать что будет? хм… я не совсем понимаю в чём именно противоречие.
Чисто чтобы не спорить готов переформулировать (*): на момент хода должна быть понятна его «общая рискованность» (понимаемая игроком и мастером примерно одинаково). И для мастера будет хорошим тоном, чтобы исходы в большинстве случаев соответствовали ожиданиям «общей рискованности».
*) Но вообще мне странно, что требуется делать такие уточнения.
Про дублирование мне я делаю хак (чтобы можно было играть в жанр «хитона и дубины», эстетически совместимо с ДнД), поэтому мне проще: если ход буклета дублирует общий ход, то ход буклета должен быть выгоднее по качеству решения и/или дешевле по цене расплаты.
Я это вижу не как ограничение остальных, а как специализацию и защиту ниши воином.
К тому же трактовка «вы можете избежать опасности „оказаться в тупику“ сломав ворота» мне кажется насилованием пернато... слишком широкой. Да и не представляю я игры где каждый персонаж выносит ворота (но различить явь + поддеть заклёпку — можно)
ПС
Перед каждым ходом должны быть определены ставки (понимаемые мастером и игроком ± одинаково), так что вопрос «что может сломаться» скорее вопрос взаимопонимания партии. Ведь можно отнять припасы или щит, не обязательно всегда отбирать фамильный меч.
В DW у игрока больше прав, но «контроль за симуляцией персонажа» отобран. Эта схема лучше (ИМХО ес-сно), но люди привыкшие к старой комплексуют по поводу отбирания конкретных маленьких прав, несмотря на то, что им дали больше взамен.
П.С.
Блин ещё интереснее стало.
Если учесть, что в пилимом сейчас хаке будет мир мифов (эдакий опасный «надмир» путешествовать по которому будет быстро, но опасно), посмотреть болота будет как минимум полезно.
Причём я не могу назвать эту реакцию неправильной не покривив душой.
ок, спасибоahahah… там первый же коммент мой. Насколько я помню мне никто так и не ответил…Но всё равно спасибо. Буду ждать. Если не забудешь к тому моменту кинь какой-нибудь ссылкой.
А MIR хоть чем-нибудь помогает?
А то по отношению к подписчикам они обещали обучающий (как минимум полезный при написании своей системы) контекст, но не дают его.
П.С.
Нет, таки память меня подвела. Ответили, но ответ был «скоро будет». Жду.
imaginaria.ru/p/svobodnye-lyudi-setting-igra-i-dw-hack.html
2. В моём понимании страх утраты контроля над персонажем — пережиток
буржуазного прошлоготрадиционных систем, где права между ДМом и игроком были распределены не просто асинхронно, но и «несправедливо».*W (особенно там где игрок сам может предложить последствия и\или есть аналог fate-points) распределяет права существенно по-другому. При этом даёт игроку куда больше чем забирает. Осталось преодолеть только «синдром утёнка» (ДМ не трогай моего персонажа).
По условию у нас масштаб времени которым лимитированы герои сильно крупнее, чем требуется на частную задачу.
Как технически «куда-то не успеть»?
Например приходит в голову сказать: «ты задержался прошло немного времени», а потом напомнить об этом в очередной сцене\интерлюдии? У меня какие-то очень искуственные картинки в голове получаются.
Связь между «задержался тогда» и «не успел через 3 сцены» уж слишком косвенная.
А с механиками Тёмных болот и Мира советов где-нибудь можно ознакомиться (на предмет и просто ознакомиться и стащить идеи)?
П.С.
Да DW, к моему огромному сожалению довольно плохо спроектирован «в целом». Даже не знаю что оказало бОльшее влияние тяжёлое наследие
системы, которую нельзя называтьили общая спешка-криворукость автороа.хм… а ты пробовал?
Мне самому этот вариант кажется предпочтительнее, если бы не подкрадывалась другая
ебитданапасть (да это проблема второго порядка, но всё же): в DW стилистически большинство ходов написано: «10+ получи много плюшек» «7-9 получи меньше плюшек и возможно по шапке».И ходы написанные: «10+ выбери 1 проблему» «7-9 выбери 2-3 проблемы» явно стилистически выбиваются из общей канвы. Очень режет глаз, если на листочке выписать например все общие ходы DW и снизу приписать тот же «спроси у людей».
Что с этим делать не посоветуешь?
Статьи видят и имеют мотивацию оценить все (ну или
почти всекуда больше людей, чем состоит в «мафии») комментарии — только активно общающиеся в конкретном топике.В итоге удельный вес «мафии» в оценке комментариев высок, а в оценке статей низок.
— а) не утратить контроль над игрой (и особенной! над своим персонажем)
— б) не проиграть (хотя в этом не уверен)
Ноги растут из традиционных игр например ДнД (*) где у игрока довольно мало контроля над игрой и он почти весь сосредоточен в «симуляции персонажа». Поэтому любая попытка нарушить контроль именно над «симуляцией персонажа» вызывает интуитивную неприязнь.
По крайней мере лично я вижу это себе так. И кстати как одну из возможных проблем, с которыми мне предстоит столкнуться.
*) ну вот у нас сейчас ДнД и я в полный рост это наблюдаю)
И его логику я вполне понимаю.
А поскольку у меня будут и долги и палево(ну как-то иначе названное), то наличие:
а) игромеханических и сюжетных вариантов
б) опасение игроков, что мастер «перегнёт палку»
будет приводить к эффекту «возьму одно палево, а то хрен его знает что ещё будет».
П.С.
Я двумя руками «за» предложение самим игроком последствий.
Могу только пояснить о чём моя фраза.
>> Предполагать, чем конкретное действие может навредить, можно без использования каких-либо правил.
Да и если предположения игрока сильно и часто не соответствуют получившемуся результату (особенно на 7-9) это плохо.
Изредка — можно. Часто — нет.
Потому, что «в мягком» варианте это (несоответствие тяжести ожиданий тяжести расплаты) приведёт к тому, что игрок будет заведомо избегать каких-то вариантов (выбор превратится в отсутствие выбора).
В жётском приведёт к фрустрации (если например воин в результате открывания ворот сломал фамильный мечь).
Я ровно об этом.
Но если начну писать в чём вы не правы (по-моему) — получатся те же придирки, что и к моему посту.
Просто для примера написанное вами довольно сильно не соответствует «failure driven plot» (или как его там).
А то для меня сейчас это выглядит так, что ты «придираешься» (в кавычках осознанно) к формулировке явно написанной в другом контексте. И я совершенно не могу уловить в чём у нас разногласия.
Если ты хочешь обсудить именно то: насколько адекватно игрок должен оценивать риски каждого хода действительно лучше начать новую ветку.
П.С.
«Если что» для меня одним из самых «непонимаемых» литературных произведений являются мифы Асприна.
Я бы сказал из-за полной до абсурда непредсказуемости сюжета. Если это поможет как-то понять мою позицию.
Какому именно? Играть, чтобы узнать что будет? хм… я не совсем понимаю в чём именно противоречие.
Чисто чтобы не спорить готов переформулировать (*): на момент хода должна быть понятна его «общая рискованность» (понимаемая игроком и мастером примерно одинаково). И для мастера будет хорошим тоном, чтобы исходы в большинстве случаев соответствовали ожиданиям «общей рискованности».
*) Но вообще мне странно, что требуется делать такие уточнения.
Судя по краткому описанию Sixth World это то, ч чем не мешало бы ознакомиться.
Я это вижу не как ограничение остальных, а как специализацию и защиту ниши воином.
К тому же трактовка «вы можете избежать опасности „оказаться в тупику“ сломав ворота» мне кажется
насилованием пернато...слишком широкой. Да и не представляю я игры где каждый персонаж выносит ворота (но различить явь + поддеть заклёпку — можно)ПС
Перед каждым ходом должны быть определены ставки (понимаемые мастером и игроком ± одинаково), так что вопрос «что может сломаться» скорее вопрос взаимопонимания партии. Ведь можно отнять припасы или щит, не обязательно всегда отбирать фамильный меч.
Нужен ещё «этология».
Неужели тебя покусал астион!?
ПС
Если что я на стене про 'метаинфу и спойлеры в НРИ' ответил