+161.00
Рейтинг
40.83
Сила

Ahill_

  • avatar Ahill_
  • 2
В ДнД у игрока мало прав но есть «контроль за симуляцией персонажа».

В DW у игрока больше прав, но «контроль за симуляцией персонажа» отобран. Эта схема лучше (ИМХО ес-сно), но люди привыкшие к старой комплексуют по поводу отбирания конкретных маленьких прав, несмотря на то, что им дали больше взамен.
  • avatar Ahill_
  • 2
10 страниц базовых ходов — а я думал, что у меня 3.5 странички это много!

П.С.
Блин ещё интереснее стало.
Если учесть, что в пилимом сейчас хаке будет мир мифов (эдакий опасный «надмир» путешествовать по которому будет быстро, но опасно), посмотреть болота будет как минимум полезно.
  • avatar Ahill_
  • 0
Вот это вот самое «ты двигал плиту в склеп долго» вполне может вызвать: «стопЭ Маста через 10 минут я решаю прибегнуть к другому способу. Скажем… я нашумел».

Причём я не могу назвать эту реакцию неправильной не покривив душой.
  • avatar Ahill_
  • 3
ок, спасибо ahahah… там первый же коммент мой. Насколько я помню мне никто так и не ответил…
Но всё равно спасибо. Буду ждать. Если не забудешь к тому моменту кинь какой-нибудь ссылкой.

А MIR хоть чем-нибудь помогает?
А то по отношению к подписчикам они обещали обучающий (как минимум полезный при написании своей системы) контекст, но не дают его.

П.С.
Нет, таки память меня подвела. Ответили, но ответ был «скоро будет». Жду.
  • avatar Ahill_
  • 1
1. «В принципе» твой комментарий верен, но конкретно у нашей партии есть уточняющий контекст:
imaginaria.ru/p/svobodnye-lyudi-setting-igra-i-dw-hack.html

2. В моём понимании страх утраты контроля над персонажем — пережиток буржуазного прошлого традиционных систем, где права между ДМом и игроком были распределены не просто асинхронно, но и «несправедливо».
*W (особенно там где игрок сам может предложить последствия и\или есть аналог fate-points) распределяет права существенно по-другому. При этом даёт игроку куда больше чем забирает. Осталось преодолеть только «синдром утёнка» (ДМ не трогай моего персонажа).
  • avatar Ahill_
  • 0
И тут тоже (лично мне) требуются пояснения:
Герой что-то не успеет или куда-то опаздает из-за этого.


По условию у нас масштаб времени которым лимитированы герои сильно крупнее, чем требуется на частную задачу.
Как технически «куда-то не успеть»?
Например приходит в голову сказать: «ты задержался прошло немного времени», а потом напомнить об этом в очередной сцене\интерлюдии? У меня какие-то очень искуственные картинки в голове получаются.
Связь между «задержался тогда» и «не успел через 3 сцены» уж слишком косвенная.
  • avatar Ahill_
  • 0
Если подобных ходов много, то все выглядит нормально. А базовые ходы ДВ в любом случае нужно переделывать. Там много не очень удачных.
Спасибо учту это больше всего останавливано (ШОЖ ты сразу не написал! а то мог и не уточнить в комментарии!!!)

А с механиками Тёмных болот и Мира советов где-нибудь можно ознакомиться (на предмет и просто ознакомиться и стащить идеи)?

П.С.
Да DW, к моему огромному сожалению довольно плохо спроектирован «в целом». Даже не знаю что оказало бОльшее влияние тяжёлое наследие системы, которую нельзя называть или общая спешка-криворукость автороа.
  • avatar Ahill_
  • 2
>> Не делать таких ходов. ВООБЩЕ.
хм… а ты пробовал?
Мне самому этот вариант кажется предпочтительнее, если бы не подкрадывалась другая ебитда напасть (да это проблема второго порядка, но всё же): в DW стилистически большинство ходов написано: «10+ получи много плюшек» «7-9 получи меньше плюшек и возможно по шапке».

И ходы написанные: «10+ выбери 1 проблему» «7-9 выбери 2-3 проблемы» явно стилистически выбиваются из общей канвы. Очень режет глаз, если на листочке выписать например все общие ходы DW и снизу приписать тот же «спроси у людей».

Что с этим делать не посоветуешь?
  • avatar Ahill_
  • 2
0-гипотеза (не утверждаю, что Аррис прав).

Статьи видят и имеют мотивацию оценить все (ну или почти все куда больше людей, чем состоит в «мафии») комментарии — только активно общающиеся в конкретном топике.
В итоге удельный вес «мафии» в оценке комментариев высок, а в оценке статей низок.
  • avatar Ahill_
  • 0
Для человека «узнать что будет» куда менее ценно, чем:
— а) не утратить контроль над игрой (и особенной! над своим персонажем)
— б) не проиграть (хотя в этом не уверен)

Ноги растут из традиционных игр например ДнД (*) где у игрока довольно мало контроля над игрой и он почти весь сосредоточен в «симуляции персонажа». Поэтому любая попытка нарушить контроль именно над «симуляцией персонажа» вызывает интуитивную неприязнь.

По крайней мере лично я вижу это себе так. И кстати как одну из возможных проблем, с которыми мне предстоит столкнуться.

*) ну вот у нас сейчас ДнД и я в полный рост это наблюдаю)
  • avatar Ahill_
  • 0
Вот я процитировал человека.
И его логику я вполне понимаю.
  • avatar Ahill_
  • 1
Чтобы не плодить 2х постов в «ПС» я отвечал вот на это:
В родном буклете Воина, меня всегда несколько пугал пункт «ничего ценного не пострадало», который игроки, по-моему, вынуждены брать автоматом, чтобы не давать мастеру карт-бланш на повреждение снаряги, потерянных в канализационной решетке амулетов или сломанных пальцев.
Собственно учитывая наличие вот такого контекста и удивили твои вопросы.

А поскольку у меня будут и долги и палево(ну как-то иначе названное), то наличие:
а) игромеханических и сюжетных вариантов
б) опасение игроков, что мастер «перегнёт палку»

будет приводить к эффекту «возьму одно палево, а то хрен его знает что ещё будет».

П.С.
Я двумя руками «за» предложение самим игроком последствий.
  • avatar Ahill_
  • 2
Так согласен.
Могу только пояснить о чём моя фраза.

>> Предполагать, чем конкретное действие может навредить, можно без использования каких-либо правил.
Да и если предположения игрока сильно и часто не соответствуют получившемуся результату (особенно на 7-9) это плохо.
Изредка — можно. Часто — нет.

Потому, что «в мягком» варианте это (несоответствие тяжести ожиданий тяжести расплаты) приведёт к тому, что игрок будет заведомо избегать каких-то вариантов (выбор превратится в отсутствие выбора).
В жётском приведёт к фрустрации (если например воин в результате открывания ворот сломал фамильный мечь).

Я ровно об этом.
  • avatar Ahill_
  • 1
Я с вами согласен (частично).
Но если начну писать в чём вы не правы (по-моему) — получатся те же придирки, что и к моему посту.

Просто для примера написанное вами довольно сильно не соответствует «failure driven plot» (или как его там).
  • avatar Ahill_
  • 0
Для начала сформулируй свою позицию пожалуйста.

А то для меня сейчас это выглядит так, что ты «придираешься» (в кавычках осознанно) к формулировке явно написанной в другом контексте. И я совершенно не могу уловить в чём у нас разногласия.

Если ты хочешь обсудить именно то: насколько адекватно игрок должен оценивать риски каждого хода действительно лучше начать новую ветку.

П.С.
«Если что» для меня одним из самых «непонимаемых» литературных произведений являются мифы Асприна.
Я бы сказал из-за полной до абсурда непредсказуемости сюжета. Если это поможет как-то понять мою позицию.
  • avatar Ahill_
  • 0
>> Разве это не противоречит основному принципу игры в ДВ?
Какому именно? Играть, чтобы узнать что будет? хм… я не совсем понимаю в чём именно противоречие.

Чисто чтобы не спорить готов переформулировать (*): на момент хода должна быть понятна его «общая рискованность» (понимаемая игроком и мастером примерно одинаково). И для мастера будет хорошим тоном, чтобы исходы в большинстве случаев соответствовали ожиданиям «общей рискованности».

*) Но вообще мне странно, что требуется делать такие уточнения.
  • avatar Ahill_
  • 1
Спасибо.
Судя по краткому описанию Sixth World это то, ч чем не мешало бы ознакомиться.
  • avatar Ahill_
  • 1
Про дублирование мне я делаю хак (чтобы можно было играть в жанр «хитона и дубины», эстетически совместимо с ДнД), поэтому мне проще: если ход буклета дублирует общий ход, то ход буклета должен быть выгоднее по качеству решения и/или дешевле по цене расплаты.
Я это вижу не как ограничение остальных, а как специализацию и защиту ниши воином.
К тому же трактовка «вы можете избежать опасности „оказаться в тупику“ сломав ворота» мне кажется насилованием пернато... слишком широкой. Да и не представляю я игры где каждый персонаж выносит ворота (но различить явь + поддеть заклёпку — можно)

ПС
Перед каждым ходом должны быть определены ставки (понимаемые мастером и игроком ± одинаково), так что вопрос «что может сломаться» скорее вопрос взаимопонимания партии. Ведь можно отнять припасы или щит, не обязательно всегда отбирать фамильный меч.
  • avatar Ahill_
  • 5
Тэг «геймдизайн» доставил.
Нужен ещё «этология».
  • avatar Ahill_
  • 2
Геометр о нет!
Неужели тебя покусал астион!?

ПС
Если что я на стене про 'метаинфу и спойлеры в НРИ' ответил