+878.60
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Я играю поменьше 20 лет, но 15 наберется уверенно, своего опыта у меня хватает. Не думаю, что между этими цифрами есть принципиальная разница.

Да, в высказываниях мне не нравятся именно категоричные формулировки.

Насчет опровержения — я встречала даже несколько групп, причем многолетних, со сложившимся составом, в которых было такое смешение. Их все устраивало и, устраивает до сих пор.
«А %хитрое название самурайского приема%, которое тебе даже представить невозможно, в голову» — ролевая игра?
Должен себе и игрокам. Ровно в той мере, в которой мастер ответственен за качество игры.

То есть, если игроку комфортнее давать игромеханические заявки, у прочих игроков проблем с этим не возникает, ровно как и у описанного игрока нет проблем с внутримировыми заявками прочих игроков, всем все нравится, все друг друга понимают, то мастер ДОЛЖЕН переучивать всех под единый стиль игры? А тех кто не переучивается выгонять, хотя мастера все устраивает?
Вообще меня забавляет, когда люди применяют слово «должен» к ролевой игре. Игра это игра, в ней никто никому не должен.

Это не голословно, это мой опыт. Мне доводилось сталкиваться с таким подходом на практике — результат мне не понравился.

То есть таки не всегда, а согласно вашему опыту.
Но тем или иным способом продвигать определенный стиль игры мастер не только может, но и должен.
Кому должен?
Вариант «путь каждый делает как ему нравится» — плохой и качество игры ВСЕГДА снижает.
Голословно.
[sarcasm mode on]
У вас задание — спасти принцессу. Как вы будете его выполнять? Опишите последовательность действий. Теперь киньте пожалуйста Х (один бросок на все и одно последствие построенное на этом).
[sarcasm mode off]
Кто хочет — может заявить так, кто не хочет — пусть заявляет игромеханически. А вот «воспитывать» игроков и стебаться над ними — последнее дело.
Применение скилла это тоже не скилл. Не занимайтесь софистикой — ситуации идентичные и обсчитываться по логике должны идентично.
Это ровно такое же действие как в примере. В обоих случаях используются игромеханические заявки. Почему результат должен быть отличным?
Но ведь именно по этим советам эти броски крайне важны — можно же упасть и пораниться! Минингфул фейлур во все поля.
На праздниках я играл у мастера, который заставил нас потратить порядка 20 однообразных бросков
Не играйте у такого мастера. Одна лестница — один бросок climb. Независимо от того, важная лестница или нет. К слову — климб почти всегда имеет минингфул фейлур — упал, получил повреждения.
Какое счастье, что я не играла в такие увлекательные модули.
Мне вообще странно как может использование скилла, объявленное игроком быть бессмысленным. Считать так — не уважать своих игроков так как, даже если ты считаешь бросок неважным, игрок считает его важным.

Ну и вот ведь странно — я не соблюдала такого подхода, а игра как-то не замедлялась. Потому что время на заявку игрока «я вскрываю дверь» и ответ «открылась» не сильно отличается от: «я вскрываю дверь», стук кубиков, и ответ «открыл через 10 минут».
Действительно, когда мастер в одной комнате просто сообщает результаты осмотра, а в другой заставляет кинуть кубы, это ни о чем не говорит игрокам.
Затем что игрок вовсе не всегда и не во всяком модуле должен знать, где есть опасность, а где нет.
Мне вообще сложно понять, как в модуле оказалась неважная запертая дверь. Зачем тогда она запертая?
2 стакана виски этому джентльмену!
Потому что тогда вообще можно системой не пользоваться. Зачем она нам, если мы все равно правила применяем по велению правой пятки?
Важно узнать получилось ли заговорить зубы стражнику. Не важно КАК это было сделано.
Мне кажется странным, что мы в одном случае пользуемся правилами системы, а в другом не пользуемся.
Причин может быть множество — например ты не хочешь давать игрокам подсказку о том важно ли время или нет? А то подходят они к одной двери и открывают ее без броска. Подходят к другой и тут мастер такой «а киньте как мне кубики»!