Я почти уверен, что если провести нормальный анализ (ну например кластерный анализ ±), то выяснится, что голосование происходит во многом с позиции «нравится / не нравится», а не правильности изложенных мыслей.
Я почти уверена, что никакой кластерный анализ плюсов и минусов не может определить правильность изложенных мыслей и даже сами эти мысли.
Если (*) виды фана в НРИ разделяются на «основные» и «вспомогательные», то ниша тяжёлых систем всё больше будет отходить к компьютерным играм (которые куда лучше справляются с challenge и submission видами фана уже сегодня).
Ниши настольных и компьютерных игр вообще почти не пересекаются. Ну или с теми же основаниями я могу сказать, что любители красивых историй будут уходить во всякие визуальные новеллы и игры от Telltale. Это просто разные хобби, настолько же разные как просмотр кино и РИ например.
Как пример такого разделения хобби — настолки, уж куда как лучше и полнее переносимые на компьютер, ни разу не вымерли и напротив переживают расцвет индустрии.
Я вообще писала не про какую-либо строгую границу, а про отсутствие терминов.
Вот я задала тебе вопрос — что такое «нарративная система» в твоем понимании?
Второй вопрос — по какому критерию систему ты отделяешь «легкую» систему от «тяжелой»? Потому что «много вычислений» это не критерий. Для кого-то true20 очень тяжелая, а кому-то и Gurps Vehicles 3rd ок
Третий вопрос — ты серьезно думаешь, что собрав мнения ну 5 человек (каждый из которых может под конкретным термином понимать что-то свое), ты получишь репрезентативную выборку? А без нее вообще ни о какой научности говорить нельзя.
Четвертый вопрос — на основании чего ты предполагаешь уменьшение популярности систем, которые ты называешь «тяжелыми»?
Не высокая, а не менее высокая, чем у любителей нарративных систем.
Не существует условного «любителя нарративных систем».
Я вот вообще не знаю, что такое «нарративная» система. Система с механикой передачи нарративных прав? Просто легкая система?
Если совсем «на пальцах» — то со слов «любителей нарратива» выходит, что дополнительная деятельность мешает получать им удовольствие от нарратива\фантазии
Проблема в том, что если это утверждение довести до логического конца, то любая система им мешает. Потому что это в любом случае «дополнительная активность». В той же AW приходится таки запоминать ходы, записывать ранения, историю, левел, кубики кидать, выбирать что-то из вариантов. Это, в общем и целом, дополнительная активность к рассказыванию истории.
Я это к тому, что с такими определениями и постулатами ты далеко не уйдешь и научностью здесь не пахнет.
У него эффективный скилл, достаточный для каста без слов и жестов? Sleep ЕМНИП Regular spell, то есть -1 к эффективному навыку за каждую клетку до цели. Ну и часовой вероятно в броне, удар по нему (даже успешный) может разбудить остальных — ну или он сам крикнет.
Опять таки — его stealth vs perception\observation охранника это уже не пассивный вариант и если он перекидал — то чем это принципиально отличается от провала доджа от выстрела?
Речь о том, как сделать интересной ситуацию, где убийца не облажался.
Ну вообще, если убийца не облажался, то он преуспел. А так как его целью является труп персонажа, то его мы и имеем. Сделать интересной момент в котором игрок не принимает решений невозможно.
И интересной эту ситуацию можно сделать разве что для сопартийцев, в виде квестов найти и покарать убийцу или наскрести денег на оживление (в мире, где подобное есть).
Потому говорить ИМО имеет смысл только о способах помешать убийце преуспеть.
Ну так и противники обладают всем вышеперечисленным.
Этот же аргумент можно применить к боевке.
Собаку тоже можно подстеречь (предварительно отбив свой запах), магию можно развеять и так далее.
Атаку могут парировать, меч выбить из руки, броню пробить, щит дизинтегрировать.
Нет ультимативной атаки и нет ультимативной защиты. Если кто-то подстерег твою собаку — ты видишь, что она пропала, то вероятно ты обеспокоишься и предпримешь по этому поводу какие-то действия. Если кто-то развеял твой Alarm, возможно ты применишь Sense Life или Sense Enemies.
А если противника заметить нельзя вообще, независимо от действий партии, то он уже выиграл.
Во если угроза не казуальна (за персонажами охотится Тёмное Братство или Мораг Тонг), то это повод сместить фокус игры в сторону подготовки мер предосторожности, да.
Я предполагаю, что монстр, использующий stealth и магию, не является казуальной угрозой. И навряд ли он охотится на жертв в обитаемых местах.
Ну, если мы не говорим о полной невидимости, то есть меры, способную оный stealth усложнить до крайности. Та же сторожевая собака как пример, магия, набор бонусов к perception, к слову, может быть не менее увлекателен, чем к stealth.
Ну, если игроки допустили такую ситуацию — им следует и огрести по полной (или брать Danger Sense). А интересной ситуацию делают меры по недопущению оной ситуации.
А чем не устраивает базовая механика surprise в GURPS?
Но вообще — есть монстр, есть его повадки, есть вероятно знания персонажей (или местных, которых можно спросить) о местах и условиях, где они встречаются и меры противодействия их тактике. Ну например — сторожить по двое, чтобы в случае опасности поднять уснувшего и остальных, брать с собой собаку и так далее.
Если же угроза совсем внезапная и неожиданная, то есть базовые техники предосторожности, общие для диких мест.
1) Как ни смешно, если мы говорим о средних веках в Европе, то именно наемный убийца исторически был птицей редкой и (за исключением, возможно, исмаилитов (в чьем профессионализме к слову тоже есть сомнения)) никто профессионально таким не занимался. Потому профессионалов собственно просто нет.
Наемное убийство в средние века это скорее кровавая свадьба из Игры Тронов, дуэль с профессиональным бретёром или десяток крепких парней в подворотне чем удар ножом в спину или отравление. Все это вполне может интересно отыгрываться базовой механикой и позволяет игрокам принимать значимые решения.
2)Ситуация несколько меняется, если мы предполагаем наличие развитого института профессиональных убийц, но, в таком случае, для персонажей будет странно не предполагать, что их закажут, если они переходят кому-то дорогу, так как это принятый метод решения проблем в таком обществе. Вероятно с уже готовыми мерами противодействия. Самый простой способ противодействия кстати — просто не сидеть на одном месте долго — в отсутствие средств современной коммуникации уже найти их потенциальным убийцам будет сложно если не невозможно вообще.
Синяя зона затоплена полностью, и воды там по горло обычному человеку. Паук или зодчий в уменьшенной форме не смогут туда войти. В синей зоне можно найти сундук с ловушкой (заржавевшей и неработающий из-за воды) и ста монетами внутри. Свитки и ценные бумаги уже невосстановимы.
Чтобы нырнуть так глубоко, нужно совершить бросок roll under телосложения, и в случае неудачи получит д6+6 урона, нахлебавшись воды.
Где там опасность нырять? Воды же по горло? Персонаж набрал воздуха в легкие, присел на колени. Вообще непонятно, как тут можно захлебнуться, когда можно просто ногами упереться в дно и встать, причем, при среднем телосложении для персонажа 1-2го уровней у нас 50% вероятность захлебнуться насмерть (д6+6 урона за «нахлебался воды» — это ядовитая вода что-ли)? Этак у нас с пляжа бы люди не возвращались.
Главное не путать не нужные костыли с плохой механикой из тройки)
Механика тройки настолько плохая, что до сих пор (спустя больше чем 15 лет после выхода) популярнее чем весь OSR вместе взятый — и в отличие от старых систем не превратилась в развлечение 1% старой фанатской базы через год после выхода новой редакции.
Я почти уверена, что никакой кластерный анализ плюсов и минусов не может определить правильность изложенных мыслей и даже сами эти мысли.
Ниши настольных и компьютерных игр вообще почти не пересекаются. Ну или с теми же основаниями я могу сказать, что любители красивых историй будут уходить во всякие визуальные новеллы и игры от Telltale. Это просто разные хобби, настолько же разные как просмотр кино и РИ например.
Как пример такого разделения хобби — настолки, уж куда как лучше и полнее переносимые на компьютер, ни разу не вымерли и напротив переживают расцвет индустрии.
Потому никакого перехода ниши не было и не будет.
Вот я задала тебе вопрос — что такое «нарративная система» в твоем понимании?
Второй вопрос — по какому критерию систему ты отделяешь «легкую» систему от «тяжелой»? Потому что «много вычислений» это не критерий. Для кого-то true20 очень тяжелая, а кому-то и Gurps Vehicles 3rd ок
Третий вопрос — ты серьезно думаешь, что собрав мнения ну 5 человек (каждый из которых может под конкретным термином понимать что-то свое), ты получишь репрезентативную выборку? А без нее вообще ни о какой научности говорить нельзя.
Четвертый вопрос — на основании чего ты предполагаешь уменьшение популярности систем, которые ты называешь «тяжелыми»?
Не существует условного «любителя нарративных систем».
Я вот вообще не знаю, что такое «нарративная» система. Система с механикой передачи нарративных прав? Просто легкая система?
Проблема в том, что если это утверждение довести до логического конца, то любая система им мешает. Потому что это в любом случае «дополнительная активность». В той же AW приходится таки запоминать ходы, записывать ранения, историю, левел, кубики кидать, выбирать что-то из вариантов. Это, в общем и целом, дополнительная активность к рассказыванию истории.
Я это к тому, что с такими определениями и постулатами ты далеко не уйдешь и научностью здесь не пахнет.
Опять таки — его stealth vs perception\observation охранника это уже не пассивный вариант и если он перекидал — то чем это принципиально отличается от провала доджа от выстрела?
Ну вообще, если убийца не облажался, то он преуспел. А так как его целью является труп персонажа, то его мы и имеем. Сделать интересной момент в котором игрок не принимает решений невозможно.
И интересной эту ситуацию можно сделать разве что для сопартийцев, в виде квестов найти и покарать убийцу или наскрести денег на оживление (в мире, где подобное есть).
Потому говорить ИМО имеет смысл только о способах помешать убийце преуспеть.
Этот же аргумент можно применить к боевке.
Атаку могут парировать, меч выбить из руки, броню пробить, щит дизинтегрировать.
Нет ультимативной атаки и нет ультимативной защиты. Если кто-то подстерег твою собаку — ты видишь, что она пропала, то вероятно ты обеспокоишься и предпримешь по этому поводу какие-то действия. Если кто-то развеял твой Alarm, возможно ты применишь Sense Life или Sense Enemies.
А если противника заметить нельзя вообще, независимо от действий партии, то он уже выиграл.
Я предполагаю, что монстр, использующий stealth и магию, не является казуальной угрозой. И навряд ли он охотится на жертв в обитаемых местах.
А чем не устраивает базовая механика surprise в GURPS?
Но вообще — есть монстр, есть его повадки, есть вероятно знания персонажей (или местных, которых можно спросить) о местах и условиях, где они встречаются и меры противодействия их тактике. Ну например — сторожить по двое, чтобы в случае опасности поднять уснувшего и остальных, брать с собой собаку и так далее.
Если же угроза совсем внезапная и неожиданная, то есть базовые техники предосторожности, общие для диких мест.
Наемное убийство в средние века это скорее кровавая свадьба из Игры Тронов, дуэль с профессиональным бретёром или десяток крепких парней в подворотне чем удар ножом в спину или отравление. Все это вполне может интересно отыгрываться базовой механикой и позволяет игрокам принимать значимые решения.
2)Ситуация несколько меняется, если мы предполагаем наличие развитого института профессиональных убийц, но, в таком случае, для персонажей будет странно не предполагать, что их закажут, если они переходят кому-то дорогу, так как это принятый метод решения проблем в таком обществе. Вероятно с уже готовыми мерами противодействия. Самый простой способ противодействия кстати — просто не сидеть на одном месте долго — в отсутствие средств современной коммуникации уже найти их потенциальным убийцам будет сложно если не невозможно вообще.
Ни одна другая система не сохраняла своей актуальности на протяжении такого времени.
Ага. Кто-то же играет в индинедоделки 8)
Механика тройки настолько плохая, что до сих пор (спустя больше чем 15 лет после выхода) популярнее чем весь OSR вместе взятый — и в отличие от старых систем не превратилась в развлечение 1% старой фанатской базы через год после выхода новой редакции.
Складывать gp проще чем xp?