Да уж. Тут на Имке есть люди, которые постоянно пишут «а на русском есть?» А я, несмотря на свои, потрясающие основы мироздания, навыки в английском языке, никогда ничего не переводил. Теперь гештальт закрыт.
Забавно. Первый и второй «моменты встречи дзен» практически начисто (первый — в меньшей степени) противоречат той парадигме НРИ, которая формировалась в моей голове в течение последних нескольких лет. Практически каждый ролевик, к чьему мнению я предпочитаю прислушаться, наверняка отзовётся о них негативно.
И это нормально. Это апологетика довольно-таки простой истины: «играйте по правилам».
Финч же рассказывает о том, что раньше так не было (и честно говорит «они выглядят полностью неправильными для современного игрока»), после чего старается показать преимущества описанного им подхода (не настаивая о том, что он единственный).
Это апологетика довольно-таки простой истины: «играйте по правилам».
Не только «играйте по правилам», а «Играйте в персонажа» и отделяйте его от себя. Собственно, то что написано в этой статье, лично у меня полностью отбило желание играть по каким-то старым ролевым играм. Ибо для меня смысл ролевых игр заключается в возможности играть тем, кем я в жизни не являюсь, а статье наоборот предлагает по большей части «быть собой». :D А за перевод спасибо)
До меня вот тоже как-то дошло во время очередного перелистывания DnD 3.5, что все эти перечни материальных компонентов для каждого заклинания — это не нудятина, как казалось нашей манчкинской партии, а отголоски другого взгляда на игру. То есть мы то обходили все эти ограничения, стреляя заклинаниями как из пулемёта, а предполагалось, что на поиске только одних материальных компонентов можно развернуть целые сюжеты, а применение заклинаний могло бы быть намного реже, ценнее и значимее.
Не то, чтобы я имел что-то против фейерверка заклинаний, но тогда и система должна быть ориентирована на это. В 3.5 для этого требовалась борьба с интерфейсом, но моя игровая партия этого не осознавала.
Я изначально узнал про нри вроде бы из энциклопедии компьютерных игр (одного из изданий), потом ещё попадались разные прочие материалы и книги-игры. Тогда у меня и сформировалось общее представление о хобби. А потом уже, спустя лет 7-8, я попал к мастеру, который водил по DnD 3.5. Вот по этой системе мы и играли плотно всей компанией несколько лет, разбавляя это редким Миром Тьмы.
Ну и посмотрев поближе на 3.5 и весь этот оголтелый манчкинизм моей партии я понял, что это не совсем то, что я себе представлял, читая статьи про атмосферу/вживание/ролеплей и прочие качества настольно-ролевых игр. И стал пилить свои системы :)
Ты-то, как я помню, как раз недолюбливаешь а) подземелья, б) правила. Или я ошибаюсь, или тут что-то другое?
Да, я не фанат подземелий, гринда и хеви-рулз правил.
Но вот подход к правилам в этой статье прекрасно иллюстрирует мою позицию по тезисам: «мы играем в игру, а не систему», «правила должны помогать игре, а не быть игрой», «если любую проблему в игре, можно решить броском кубика, это — плохая (для меня) игра», «игрок должен сталкиваться с вопросами, которые не решаются игромеханически», тезис статьи «управление ресурсами в игре для напряжения, а не для рутины.» вообще шикарен, ибо я люблю микроменеджмент.
Да-да, вы не сможете автоматически обмануть его, успешной проверкой навыка. Кроме того у вас нет «проницательности», успешная проверка которой раскрыла бы обман. Так что придётся рассказывать ведущему что и где вы именно ищете и какие кнопки нажимаете. Придётся рассказать ведущему убедительную историю, которую ваш персонаж рассказал городскому стражнику. Придётся самостоятельно решать врёт вам кто-то или нет.
А с отыгрышем боевки как быть? Отыграть боевую эффективность персонажа дюралевым фальшионом по лбу ДМа УК не дает
Это такой видео-блог самарский ролевиков, которых я очень сильно люблю, и возможно Дмитрий тоже. Они пересказывали эту статью на камеру, и собственно, так я с ней и познакомился. Но увы, Герои не так популярны, и для многих именно твоя статья станет окошком в голову Финча.
Ссылку надо?
Я кстати думал в своё время о партии по сталкеру, но отложил это в долгий ящик в силу ряда причин. Когда думал, как это реализовать, как раз было много размышлений на тему что «Зона должна быть черным ящиком с кучей кнопок. Понять как это работает, можно только методом тыка», при этом всё это идет к черту, если применять привычный подход «Кинь Знание „Аномалии“, отлично ты знаешь, что это трамплин».
Описание Ворнхейма и того как он водится, а так же принципов на которых строятся OSR системы, дает чуть лучшее понимание того, как всё это можно реализовать.
Абсолютно не правильно, с точки зрения того, как я привык водить, но по идее, даст именно тот эффект, который я хочу.
С другой стороны, это дико непривычно и пугают возможные заявки в духе «ок мастер, мы берем этот лом и долбим им каждый камешек, каждую щелочку прежде чем продвигаться дальше».
Принципиально любое. Подкорректировать в зависимости от контекста. Даже для небольшой комнаты это займёт достаточное время. А если в помещении есть ловушки — так их ещё и случайно активировать можно (в Swords&Wizardry это 1-2 на д6). На большинство таких моментов находятся очень логичные и органичные решения, на самом деле.
Честно говоря, это пока напоминает «расставлю падающие на головы камни, чтобы игроки не смели своими слишком банально-оверпаверными заявками ломать мой ламповый OSR-подход», сорян. Описанный подход действительно может провоцировать игроков на «паранойя-плей», когда они, зная, что навыки их персонажей их не спасут, начнут заниматься пиксельхантингом и отдавать заявку на осмотр каждого подсвечника, каждого шкафа, каждого ковра… (а мастер будет с этим бороться, отравляя ворсинки, хех).
Там было не про прощупывание, а про «мы долбим ломом каждый камешек». Это поднимает кучу шума. Многие модули специально оговаривают, что чек на энкаунтер делается в том числе когда персонажи шумят.
Более того, эта активность занимает какое-то время в ходах. Безотносительно производимого шума чек на случайный энкаутер делается, как правило, каждый второй ход.
Ну, а в паранойе и подобных заявках нет ничего плохого. Если заявка действительно обходит все ловушки и препятствия, приготовленные мастером — это только хорошо и я такую обязательно пропущу. Другое дело, что заявка в примере — довольно глупое действие в большинстве данжей.
Ну, а в паранойе и подобных заявках нет ничего плохого.
Плохо это с позиции времени, не исключаю, что современный подход с упрощением до простого броска кубика как раз произошел потому, что игроки параноили и «стучали по каждому камню».
Вы видите комнату посреди которой стоит стол, с небольшой вазой наполненной фруктами, в левой стене есть тяжелая деревянная дверь, на стене напротив от входа, весит чучело головы лося
— Так блэать, ничего не трогаем. Щас я достану свой лом для простукивания ловушек идем след в след, до стола. Там осмотрим вазу и стол, если ловушек нет, дадим псу попробовать фрукты. Дальше маг разобьёт нам лагерь в коридоре, а мы с воином пока проверим голову лося. Не нравится она мне, но проверить надо.
Просто, либо каждая ситуация должна предполагать надвигающуюся опасность при попытке переиграть систему, либо должно быть жесткое ограничение в ресурсах (время тоже ресурс). А если его нет, то игроки склонны заставлять персонажей действовать самым безопасным путем.
Я не исключаю, что я просто не умею водить такой тип игр и все подобные проблемы решаются грамотной импровизацией.
Это абсолютно нормальная составляющая «олдскульного» геймплея. Ну, а если у вас в данже очень часто встречаются комнаты, в которых нет ничего, кроме вазы, стола и чучела, при этом ваза, стол и чучело не делают ничего интересного — у вас скверный данж.
(Подчеркну: «очень часто». Какой-то процент таких комнат, конечно, бывает. Более того, он иногда необходим для разнообразия).
Там было не про прощупывание, а про «мы долбим ломом каждый камешек».
Это я и имел в виду под прощупыванием. На деле это может быть долбление ломом, прощупывание шестом или бросание гайки.
Ну, а в паранойе и подобных заявках нет ничего плохого.
Я вижу проблему в том, что подход «мы прощупываем каждый подсвечник — ок, вы нашли искомое» может от обратного дать «вы не нашли искомое, потому что не дали заявку на обыск подсвечников, азазаз, и плевать, что ваши персонажи — рейнджеры-вынюхиватели высокого левела».
А от этого уже рукой подать до «ты не отдал заявку на одевание, кек, ты голый на улице».
На деле это может быть долбление ломом, прощупывание шестом или бросание гайки.
Это принципиально разные заявки, результат которых будет отличаться. (Может отличаться, точнее).
«вы не нашли искомое, потому что не дали заявку на обыск подсвечников, азазаз, и плевать, что ваши персонажи — рейнджеры-вынюхиватели высокого левела».
Скилл игрока важнее скилла персонажа. Чёрт, целая статья выше об этом написана.
«Статья написана» — и что теперь, описанное в ней автоматически прекрасно и не подлежит обсуждению? Я понимаю, что это всего лишь подход, а статья написана в том числе в историко-просветительских целях, но «контраргумент» в духе «это всего лишь моё мнение» настоящим контраргументом никогда не являлся, поскольку аргумент по существу ничье право на мнение на ущемляет.
Я ставлю по сомнение OSR-подход (как он описан в статье), потому что он превращает игру в пиксельхантинг и «угадай, какая заявка, по мнению мастера, принесёт желаемый результат».
Я ставлю по сомнение OSR-подход (как он описан в статье), потому что он превращает игру в пиксельхантинг и «угадай, какая заявка, по мнению мастера, принесёт желаемый результат».
Я тоже этого долгие годы боялся, но оказалось нет. На практике, баланс между бросками и решениями игрока очень четкий.
Я не могу наступить в капкан, если я рейнджер, но если я в жизни егерь, я могу использовать свои знания о дикой природе, даже играя гномом.
Но это же классический конфликт между компетентностью персонажа и компетентностью игрока. Мой персонаж — егерь и вообще воспитан волками, на бросках кубиков мне его значительно проще отыгрывать чем на голых заявках. Найдя куст с ягодами в лесу, он может даже не пробуя поймет, что ягода ядовитая (потому что все кусты пустые, а этот нет).
То есть с одной стороны, это классно, потому что погружает в мир игры игрока (классно подходит к играм про попаданцев), но с другой стороны, ну очень уж сильно рубит компетентность персонажа. Дело даже не в том, что игроку придется напрягаться чтобы соответствовать, а в том, что ряд ситуаций очевидных для персонажа требует заявки от игрока. Ну вот как с этими ягодами.
Но у тебя есть гугл. Я вполне серьезно гуглил как сделать бездымную яму чтобы моего персонажа дым от костра не выдавал. Правильный рассказ повышает кайф от игры.
А вот если я играю магом — я правда смогу отспорить, что найденный мной в гугле ответ будет работать в игре?
(предположим даже, что я IRL адепт чёрной магии и точно знаю, как правильно спросить гугл о том, как вызвать огненного элементаля, чтобы не получить ответ из популярного мультсериала)
А если я играю ниндзя (оцифрованным как «вор 3-его уровня»), мой вор может использовать решения из сомнительных мифов о ниндзя? А если у моего коллеги нет чёрного пояса по ниндзюцу, и он всё-таки нашёл решения из Наруто?
Извини, твоё заявление не показалось мне приглашением к обсуждению — просто заявлением «да это ерунда, работать не будет».
Да, возможно, черты пиксельхантинга и даже угадайки здесь есть. Но фокус в том, что получается чертовски интересно. В правильных дозах и яд — лекарство.
Да, это непривычно и вызывает отторжение (о чем, опять же, честно предупреждает статья) Но мне (в роли ведущего) заходит пока на отлично. Моим игрокам, насколько могу судить, тоже.
Мне кажется, всё дело в чувстве меры ведущего. Если человек проворачивает такие фокусы
«ты не отдал заявку на одевание, кек, ты голый на улице»
, то он, конечно, может оправдывать это олдскульным стилем, но мы же понимаем, что стиль здесь не при чём, а просто мастер он не очень.
Скажем, когда у меня в «олдскульной» игре возникает такая ситуация, когда мне важно точно знать какую-то вроде бы очевидную вещь — вроде того, надел ли персонаж свой костюм или ходит голым — я просто уточняю у игрока «Ты оделся, прежде чем выйти на улицу, или расхаживаешь голым?».
Да, возможно, черты пиксельхантинга и даже угадайки здесь есть. Но фокус в том, что получается чертовски интересно. В правильных дозах и яд — лекарство.
Я соглашусь и ещё раз выскажу предположение. Видимо поэтому современные системы стали более высокоформализованными и стараются описать максимум ситуаций с позиции четких правил, а не просто указаний, чтобы переложить часть работы мастера на систему (геймдизайнеров). Ну и вместо пиксельхантинга ограничить его бросками. По той простой причине, что «не все мастера хорошие», ведь вместо «я обследую голову лося! Как? Ну трогаю рога, двигаю её по горизонатали и вретикали, в рот заглядываю итд. Ага ты всё это делаешь, но ничего не находишь (а всего-то надо было заглянуть в ухо/сдернуть со стены/повернуть вокруг оси, там-то всё и лежит)», вместо этого мы получаем «Ок, делай бросок обыска, ага, ты внимательно всё обыскал, либо тут ничего нет, либо всё спрятано лучше чем ты ожидал».
Вместо «революционного чутья» у мастера четкий алгоритм работы, который не идеален, но дает устойчивый результат в большинстве ситуаций.
Но сам по себе подход на мой взгляд заслуживает внимания, его надо осмыслить. Если дойду до сталкера, попробую реализовать нечто подобное.
Стоп, но ведь эта статья уже была здесь года два-три назад.
Впрочем, по мне так любовь к олдскулу это выдавание желаемого за действительного. По сравнению с теми техниками, решениями, системами, что существуют сейчас, и накопленным за годы вождения настольных ролевых игр по всей планете материалом возвращаться к олдскулу — это как членом говядину рубить вместо ножа, уж простите мне такую метафору.
Я более-менее в курсе последних решений и систем. Но игра по ретроклону с использованием OSR-модулей и материалов увлекла меня сейчас так, как не увлекала ни одна другая игра по современной системе. Разумеется, это не для всех: но это довольно самостоятельный и интересный опыт, который действительно отличается от того, что можно получить, играя по «современным» системам с «современными» практиками.
Правда? Я вломился в открытую дверь? :( Вот оно несовершенство системы коллективного блога с плохой системой тегов.
Расстроил ты меня очень.
Что касается второго тезиса, то я даже не знаю что сказать. Если «Модифус» будет находить покупателей на pdf по 35$ и дальше, то дело безусловно в техниках и решениях.
Да, перевод назывался «Исповедь олдскульщика» за авторством С. Родина (не могу найти ссылку, так как при поиске старых статей имка начинает чудовищно тормозить).
Также хочу выразить благодарность за обзоры OSR-игр, возможно, когда я изучу этот феномен на более современных примерах, я сменю свою радикальную позицию касаемо олдскула. Но пока повторюсь: тридцать лет назад люди не знали, что такое фейлфорвард и как можно управлять сложностью через жетоны судьбы, поэтому некоторые традиции олдскула плохо совместимы с тем, что сейчас предлагается игрокам и мастерам в различных рулбуках.
тридцать лет назад люди не знали, что такое фейлфорвард и как можно управлять сложностью через жетоны судьбы
Ты думаешь люди это сейчас знают? Я честно долго и много пытался разобраться и в Fate и в AW, но голова идёт кругом и хочется блевать. Особенно это касается Fate.
И «с тем, что сейчас предлагается мастерам в различных рулбуках» я знаком относительно хорошо: во Fragged Empire практически ничего не предлагается вообще, в Tales From the Loop механика вообще простая как три копейки (хотя и копирует многое с PtbA), а в Star Wars от FFG столько всего намешано в центральном броске, что мне пришлось видео-обзор делать.
Так что игры бывают разные. И та же «принцесса», например, ну она вообще передовее многих по иным решениям. Где ещё можно поиграть в игру, в которой в конце первой половины XVII века персонажи игроков имеют шанс остановить шведское вторжение, разобравшись в хитросплетениях внутренней политики ведьмовского круга, захватившего власть в одном из городов Франконии? Да при том целеполагание лежит на игроках и ничто не мешает им вообще, например, присоединиться к силам Густава Адольфа не сломав ни «задумки автора», ни «сюжета», ни использования правил.
Но, конечно, это «старьё» и «выдавание желаемого за действительного».
Где ещё можно поиграть в игру, в которой в конце первой половины XVII века персонажи игроков имеют шанс остановить шведское вторжение, разобравшись в хитросплетениях внутренней политики ведьмовского круга, захватившего власть в одном из городов Франконии? Да при том целеполагание лежит на игроках и ничто не мешает им вообще, например, присоединиться к силам Густава Адольфа не сломав ни «задумки автора», ни «сюжета», ни использования правил.
Справедливости ради, это сложно отнести к преимуществам самой системы — я мог бы провести Better than Any Men и по той же Fate (хотя мне не хочется этого делать и итоговый пережитый опыт участников игры, безусловно, значительно отличался бы).
Компелю инвок аспекта на аспект инвока компела! Экспелиармус!
Простите, не сдержался :)
Но я бы относил приключения, которые делает автор для игры, к игре. Они показывают во что, по мысли автора, тут надо играть. Как Fear to Thread показывал во что, по мысли авторов, надо играть по D:tF.
Я не согласен. Например, в BtAM важна скорость перемещения группы персонажей. Ибо от этого зависит их пересечение со шведской армией, например. Кроме того, если у персонажей будут заканчиваться припасы, то они либо будут их запасать на охоте, либо пойдут к городу пополнять запасы за деньги.
Это важные, скажу сильнее — важнейшие, двигатели игры. Значимо с какого края карты персонажи войдут в регион, значима частота проверок случайных столкновений (притащить d30 в Fate — это уже хоумрул, но я думаю, что ты понял, что я не об этом), ибо от того, что они могут узнать от беженцев или ополчения с холма, встретят ли они невидимых насекомых или стеклянного тигра и т.п. — зависит просто ну очень многое в последующем принятии решений игровой группой касательно дальнейших действий в регионе.
Сколько миль в час проходят персонажи Fate? Какие эффекты оказывает на них голод?
Я взял только один элемент кампании BtAM, которая задаётся не в ней, а в рульбуке LotFP. На самом деле проблем больше, но я намеренно взял насквозь бытовой момент
Пока что я думаю, что
я мог бы провести Better than Any Men и по той же Fate (хотя мне не хочется этого делать и итоговый пережитый опыт участников игры, безусловно, значительно отличался бы)
будет означать
я мог бы провести Better than Any Men и по той же Fate (хотя мне не хочется этого делать и это бы было уже не Better than Any Man)
System does matter, без сомнения. И я согласен со всем, что ты говоришь. Другое дело, что Better than Any Men по Fate я бы всё равно назвал Better then Any Men, только по Fate (самурай без меча...)
Единственная возможная дискуссия тут — перестает ли модуль быть тем же модулем, если провести его по другой системе, но этот вопрос не представляется мне сколько-нибудь интересным или важным. Итоговый опыт участников будет отличаться, а как там это называть — без разницы.
ну я не буду говорить что кардинально нового практически ничего и не выходило — по мелочам было. БитД мне понравились.
Старые игры ломали стену между игроком и приключением. Это практически сам игрок участвовал — только мог бить топором или кастовать фаерболл, а не, прости Господи, системы с навыками «Расследование» — брось кубик пять раз и выиграй челлендж.
Так что сударь вашу метафору про говядину оценю на 0 из 10 :-)
но вот делать ретро клоны не упрощая игромеханические части / не избавляясь от эволюционно уже не нужных костылей это конечно смертный грех многих авторов ретро-клонов
Главное не путать не нужные костыли с плохой механикой из тройки)
Механика тройки настолько плохая, что до сих пор (спустя больше чем 15 лет после выхода) популярнее чем весь OSR вместе взятый — и в отличие от старых систем не превратилась в развлечение 1% старой фанатской базы через год после выхода новой редакции.
67 комментариев
Franz и «Ржавые лики ночи» crew — это наши десять праведников на Имаджинарии.
Вот тут Александр «Бред» Бреганов интересно, полно и аргументированно рассказывает о том, что навыки надо использовать как они есть у персонажа, а не вкорячивать навыки игрока в повествование, пренебрегая тем, что написано в чарнике.
И это нормально. Это апологетика довольно-таки простой истины: «играйте по правилам».
Финч же рассказывает о том, что раньше так не было (и честно говорит «они выглядят полностью неправильными для современного игрока»), после чего старается показать преимущества описанного им подхода (не настаивая о том, что он единственный).
Не только «играйте по правилам», а «Играйте в персонажа» и отделяйте его от себя. Собственно, то что написано в этой статье, лично у меня полностью отбило желание играть по каким-то старым ролевым играм. Ибо для меня смысл ролевых игр заключается в возможности играть тем, кем я в жизни не являюсь, а статье наоборот предлагает по большей части «быть собой». :D А за перевод спасибо)
Не то, чтобы я имел что-то против фейерверка заклинаний, но тогда и система должна быть ориентирована на это. В 3.5 для этого требовалась борьба с интерфейсом, но моя игровая партия этого не осознавала.
Я, кстати, играл в твои игры и не думал, что ты когда-то играл в 3.5 :)
Ну и посмотрев поближе на 3.5 и весь этот оголтелый манчкинизм моей партии я понял, что это не совсем то, что я себе представлял, читая статьи про атмосферу/вживание/ролеплей и прочие качества настольно-ролевых игр. И стал пилить свои системы :)
Да, я не фанат подземелий, гринда и хеви-рулз правил.
Но вот подход к правилам в этой статье прекрасно иллюстрирует мою позицию по тезисам: «мы играем в игру, а не систему», «правила должны помогать игре, а не быть игрой», «если любую проблему в игре, можно решить броском кубика, это — плохая (для меня) игра», «игрок должен сталкиваться с вопросами, которые не решаются игромеханически», тезис статьи «управление ресурсами в игре для напряжения, а не для рутины.» вообще шикарен, ибо я люблю микроменеджмент.
Думаю, я довольно просто выразил свой подход.
Да ты почитай сам. В LotFP есть несколько навыков, например.
Ссылку надо?
www.youtube.com/watch?v=XxYMsFsmvWI
вот их видос.
Описание Ворнхейма и того как он водится, а так же принципов на которых строятся OSR системы, дает чуть лучшее понимание того, как всё это можно реализовать.
Абсолютно не правильно, с точки зрения того, как я привык водить, но по идее, даст именно тот эффект, который я хочу.
С другой стороны, это дико непривычно и пугают возможные заявки в духе «ок мастер, мы берем этот лом и долбим им каждый камешек, каждую щелочку прежде чем продвигаться дальше».
Игроков то 3-4, так что 10/3-4 :)
P.S.
Блин я видимо очень косный мастер и привык действовать по заранее заготовленным шаблонам (((
В зависимости от модуля, раз в какое-то время делается чек на бродячих монстров.
По-умолчанию раз в три хода (десять минут). В статье написано что это регулирует: как раз эту «проблемную» ситуацию.
Может написать поподробнее о регламентации игрового процесса… Да уж куда подробнее. Всё равно видеть не хотят.
«Сорян».
Более того, эта активность занимает какое-то время в ходах. Безотносительно производимого шума чек на случайный энкаутер делается, как правило, каждый второй ход.
Ну, а в паранойе и подобных заявках нет ничего плохого. Если заявка действительно обходит все ловушки и препятствия, приготовленные мастером — это только хорошо и я такую обязательно пропущу. Другое дело, что заявка в примере — довольно глупое действие в большинстве данжей.
Вы видите комнату посреди которой стоит стол, с небольшой вазой наполненной фруктами, в левой стене есть тяжелая деревянная дверь, на стене напротив от входа, весит чучело головы лося
— Так блэать, ничего не трогаем. Щас я достану свой лом для простукивания ловушек идем след в след, до стола. Там осмотрим вазу и стол, если ловушек нет, дадим псу попробовать фрукты. Дальше маг разобьёт нам лагерь в коридоре, а мы с воином пока проверим голову лося. Не нравится она мне, но проверить надо.
Просто, либо каждая ситуация должна предполагать надвигающуюся опасность при попытке переиграть систему, либо должно быть жесткое ограничение в ресурсах (время тоже ресурс). А если его нет, то игроки склонны заставлять персонажей действовать самым безопасным путем.
Я не исключаю, что я просто не умею водить такой тип игр и все подобные проблемы решаются грамотной импровизацией.
(Подчеркну: «очень часто». Какой-то процент таких комнат, конечно, бывает. Более того, он иногда необходим для разнообразия).
Я вижу проблему в том, что подход «мы прощупываем каждый подсвечник — ок, вы нашли искомое» может от обратного дать «вы не нашли искомое, потому что не дали заявку на обыск подсвечников, азазаз, и плевать, что ваши персонажи — рейнджеры-вынюхиватели высокого левела».
А от этого уже рукой подать до «ты не отдал заявку на одевание, кек, ты голый на улице».
Скилл игрока важнее скилла персонажа. Чёрт, целая статья выше об этом написана.
Я ставлю по сомнение OSR-подход (как он описан в статье), потому что он превращает игру в пиксельхантинг и «угадай, какая заявка, по мнению мастера, принесёт желаемый результат».
Я тоже этого долгие годы боялся, но оказалось нет. На практике, баланс между бросками и решениями игрока очень четкий.
Я не могу наступить в капкан, если я рейнджер, но если я в жизни егерь, я могу использовать свои знания о дикой природе, даже играя гномом.
То есть с одной стороны, это классно, потому что погружает в мир игры игрока (классно подходит к играм про попаданцев), но с другой стороны, ну очень уж сильно рубит компетентность персонажа. Дело даже не в том, что игроку придется напрягаться чтобы соответствовать, а в том, что ряд ситуаций очевидных для персонажа требует заявки от игрока. Ну вот как с этими ягодами.
(предположим даже, что я IRL адепт чёрной магии и точно знаю, как правильно спросить гугл о том, как вызвать огненного элементаля, чтобы не получить ответ из популярного мультсериала)
А если я играю ниндзя (оцифрованным как «вор 3-его уровня»), мой вор может использовать решения из сомнительных мифов о ниндзя? А если у моего коллеги нет чёрного пояса по ниндзюцу, и он всё-таки нашёл решения из Наруто?
Да, возможно, черты пиксельхантинга и даже угадайки здесь есть. Но фокус в том, что получается чертовски интересно. В правильных дозах и яд — лекарство.
Да, это непривычно и вызывает отторжение (о чем, опять же, честно предупреждает статья) Но мне (в роли ведущего) заходит пока на отлично. Моим игрокам, насколько могу судить, тоже.
Мне кажется, всё дело в чувстве меры ведущего. Если человек проворачивает такие фокусы , то он, конечно, может оправдывать это олдскульным стилем, но мы же понимаем, что стиль здесь не при чём, а просто мастер он не очень.
Скажем, когда у меня в «олдскульной» игре возникает такая ситуация, когда мне важно точно знать какую-то вроде бы очевидную вещь — вроде того, надел ли персонаж свой костюм или ходит голым — я просто уточняю у игрока «Ты оделся, прежде чем выйти на улицу, или расхаживаешь голым?».
Вместо «революционного чутья» у мастера четкий алгоритм работы, который не идеален, но дает устойчивый результат в большинстве ситуаций.
Но сам по себе подход на мой взгляд заслуживает внимания, его надо осмыслить. Если дойду до сталкера, попробую реализовать нечто подобное.
Впрочем, по мне так любовь к олдскулу это выдавание желаемого за действительного. По сравнению с теми техниками, решениями, системами, что существуют сейчас, и накопленным за годы вождения настольных ролевых игр по всей планете материалом возвращаться к олдскулу — это как членом говядину рубить вместо ножа, уж простите мне такую метафору.
Расстроил ты меня очень.
Что касается второго тезиса, то я даже не знаю что сказать. Если «Модифус» будет находить покупателей на pdf по 35$ и дальше, то дело безусловно в техниках и решениях.
Также хочу выразить благодарность за обзоры OSR-игр, возможно, когда я изучу этот феномен на более современных примерах, я сменю свою радикальную позицию касаемо олдскула. Но пока повторюсь: тридцать лет назад люди не знали, что такое фейлфорвард и как можно управлять сложностью через жетоны судьбы, поэтому некоторые традиции олдскула плохо совместимы с тем, что сейчас предлагается игрокам и мастерам в различных рулбуках.
И «с тем, что сейчас предлагается мастерам в различных рулбуках» я знаком относительно хорошо: во Fragged Empire практически ничего не предлагается вообще, в Tales From the Loop механика вообще простая как три копейки (хотя и копирует многое с PtbA), а в Star Wars от FFG столько всего намешано в центральном броске, что мне пришлось видео-обзор делать.
Так что игры бывают разные. И та же «принцесса», например, ну она вообще передовее многих по иным решениям. Где ещё можно поиграть в игру, в которой в конце первой половины XVII века персонажи игроков имеют шанс остановить шведское вторжение, разобравшись в хитросплетениях внутренней политики ведьмовского круга, захватившего власть в одном из городов Франконии? Да при том целеполагание лежит на игроках и ничто не мешает им вообще, например, присоединиться к силам Густава Адольфа не сломав ни «задумки автора», ни «сюжета», ни использования правил.
Но, конечно, это «старьё» и «выдавание желаемого за действительного».
Простите, не сдержался :)
Но я бы относил приключения, которые делает автор для игры, к игре. Они показывают во что, по мысли автора, тут надо играть. Как Fear to Thread показывал во что, по мысли авторов, надо играть по D:tF.
Я не согласен. Например, в BtAM важна скорость перемещения группы персонажей. Ибо от этого зависит их пересечение со шведской армией, например. Кроме того, если у персонажей будут заканчиваться припасы, то они либо будут их запасать на охоте, либо пойдут к городу пополнять запасы за деньги.
Это важные, скажу сильнее — важнейшие, двигатели игры. Значимо с какого края карты персонажи войдут в регион, значима частота проверок случайных столкновений (притащить d30 в Fate — это уже хоумрул, но я думаю, что ты понял, что я не об этом), ибо от того, что они могут узнать от беженцев или ополчения с холма, встретят ли они невидимых насекомых или стеклянного тигра и т.п. — зависит просто ну очень многое в последующем принятии решений игровой группой касательно дальнейших действий в регионе.
Сколько миль в час проходят персонажи Fate? Какие эффекты оказывает на них голод?
Я взял только один элемент кампании BtAM, которая задаётся не в ней, а в рульбуке LotFP. На самом деле проблем больше, но я намеренно взял насквозь бытовой момент
Пока что я думаю, что
будет означать
Stay.
Единственная возможная дискуссия тут — перестает ли модуль быть тем же модулем, если провести его по другой системе, но этот вопрос не представляется мне сколько-нибудь интересным или важным. Итоговый опыт участников будет отличаться, а как там это называть — без разницы.
Старые игры ломали стену между игроком и приключением. Это практически сам игрок участвовал — только мог бить топором или кастовать фаерболл, а не, прости Господи, системы с навыками «Расследование» — брось кубик пять раз и выиграй челлендж.
Так что сударь вашу метафору про говядину оценю на 0 из 10 :-)
но вот делать ретро клоны не упрощая игромеханические части / не избавляясь от эволюционно уже не нужных костылей это конечно смертный грех многих авторов ретро-клонов
Механика тройки настолько плохая, что до сих пор (спустя больше чем 15 лет после выхода) популярнее чем весь OSR вместе взятый — и в отличие от старых систем не превратилась в развлечение 1% старой фанатской базы через год после выхода новой редакции.
Ни одна другая система не сохраняла своей актуальности на протяжении такого времени.
Ага. Кто-то же играет в индинедоделки 8)