Что делать, если лень поднимать уровень персонажа
В последнее время проблема, которая преследовала меня всегда, усугубилась.
Я не люблю не люблю левел-апы. Точнее, я люблю их в компьютерных играх, но в настольных… Нет.
Во-первых, мне лень подсчитывать опыт. Особенно в ДнД, где он исчисляется десятками и сотнями. Которые ещё нужно СКЛАДЫВАТЬ! И записывать! А место, где ты записываешь опыт, на листе персонажа истёрто вконец!
Во-вторых, левел-ап меня выгружает из игры, особенно когда он происходит в середине сессии. В конце-- ещё куда ни шло. А так снова лезть в книжку, чтобы списать, какие умения ты получил? А потом ещё разбирать, что написал?
В-третьих-- а вот это уже относится к мастерению-- я ненавижу подсчитывать, кому и сколько опыта за что давать. Наверное, корни этой нелюбви идут после той сессии, когда я наградила игрока за отыгрыш дополнительным опытом, и все остальные обиделись. И общей нелюбви к планированию вроде «так, они начинают модуль третьим уровнем, а должны закончить пятым, значит, должны получить столько-то и столько-то опыта...». Тем более если игра-- не данжнкраул, трудно представить, на каких врагов когда игроки нарвутся. После той памятной обиды игроков я решила сразу: левел-апы будут автоматическими, без подсчёта опыта. Но даже их я забывала давать, пока мне не напоминали игроки.
У вас были похожие проблемы? Как вы их решали?
Заодно-- знаете систему с каким-нибудь интересным подходом к левел-апу?
Я не люблю не люблю левел-апы. Точнее, я люблю их в компьютерных играх, но в настольных… Нет.
Во-первых, мне лень подсчитывать опыт. Особенно в ДнД, где он исчисляется десятками и сотнями. Которые ещё нужно СКЛАДЫВАТЬ! И записывать! А место, где ты записываешь опыт, на листе персонажа истёрто вконец!
Во-вторых, левел-ап меня выгружает из игры, особенно когда он происходит в середине сессии. В конце-- ещё куда ни шло. А так снова лезть в книжку, чтобы списать, какие умения ты получил? А потом ещё разбирать, что написал?
В-третьих-- а вот это уже относится к мастерению-- я ненавижу подсчитывать, кому и сколько опыта за что давать. Наверное, корни этой нелюбви идут после той сессии, когда я наградила игрока за отыгрыш дополнительным опытом, и все остальные обиделись. И общей нелюбви к планированию вроде «так, они начинают модуль третьим уровнем, а должны закончить пятым, значит, должны получить столько-то и столько-то опыта...». Тем более если игра-- не данжнкраул, трудно представить, на каких врагов когда игроки нарвутся. После той памятной обиды игроков я решила сразу: левел-апы будут автоматическими, без подсчёта опыта. Но даже их я забывала давать, пока мне не напоминали игроки.
У вас были похожие проблемы? Как вы их решали?
Заодно-- знаете систему с каким-нибудь интересным подходом к левел-апу?
100 комментариев
Есть системы с автопрокачкой навыков при использовании. Зов Ктулху например. Есть те, где опыт даётся за конкретные действия. AW и иже с ним.
Другое дело, что после всего вышеописанного, хочется спросить, «а зачем в днд играть-то тогда?» и посоветовать взять какую-нибудь другую систему. Например Фейт, Pbtа, или Гурпс прости господи, где лвлность прокачки не составляет значительную часть всей механики.
А ДнД 5 уютная и ламповая.
Всё-таки, правила пятой редакции состоит где-то из 70 процентов боевки и еще 27 процентов исследования.
А почему в ДнДе у тебя такое не случается?) Если дело в том, что в пятерке все знают, что вы «партия», а в Pbta — нет, так нужно попытаться это обговорить…
Что там понимать, берешь и водишь волшебных котиков. :D
Возможно, потому что игры по PbtA не имеют заранее прописанного сюжета.
Берёшь, прописываешь правила буквально для всего в игровом мире (начиная с таких элементарных вещей, сколько персонаж может не дышать, и заканчивая тем, будут ли взрывы наносить баротравму), и только тогда водишь.
Если тебе нужны правила буквально на всё в мире — это всё-таки к GURPS.
Даже при таком подходе мне нужно прикидывать, насколько тяжело персонажу продержаться указанное время (чтобы наложить соответствующий штраф). А, значит, нужен свод неких правил. Мне не нужна отцифровка каждого чиха, мне нужен компромисс между «есть правила для всего» и «нет правил ни для чего, мастер решает».
Ну и аспекты я полагаю отчаянно неудобной штукой.
А просто сидеть под водой можно долго.
Вот тут нужны ориентиры, насколько долго.
Помнится, Фандорин не дышал где-то минуту, когда ему зажали нос и рот тряпкой, смазанной какой-то успылялкой. И едва выдержал. В ДнД пятой редакции герой может выдержать на много дольше, но это героика. В суровом реализме необходимо это количество снижать, но до какого? Если в системе не прописано подобного, то всё равно придётся лазать на википедию и искать сведения, чтобы от них плясать.
С дыханием-- это один пример. Сколько времени нужно человеку с повреждённым горлом, чтобы истечь кровью? Какие повреждения наносит падение с высоты, в зависимости от этой высоты, понятно дело? Может ли машина догнать мотоцикл? Какие травмы наносит граната? Сколько времени заживают ранения? И так далее. Всё это нужно прописывать, чтобы самому по ходу игры не запутаться, и чтобы игроки представляли свои возможности.
1) Время задержки дыхания сильно зависит от того, в какой фазе его задерживаешь. Без особых проблем и подготовки, на выдохе можно задержать дыхание на пол-минуты, а на вдохе — несколько минут.
2) Данные выше цифры — это для неподвижного человека. Если движешься — нужно дышать больше. Например, 10 приседаний на выдохе, независимо от того, насколько быстро их делаешь.
3) Время задержки дыхания опять-таки зависит от подготовки — можно специально насытить организм кислородом перед нырянием, а после задержки дыхания на максимум — нужно время, чтобы восстановиться.
4) Все эти времена — легко можно прокачать. Скажем, вдвое для человека в хорошей спортивной форме, и раз в 10 для чемпиона. Может и больше — тут я не специалист.
5) Стрессовая ситуация вроде типичного приключения — наверняка добавляет мотивации задерживать дыхание побольше, но с другой стороны — заставляет волноваться и быстрее потреблять кислород.
В большинстве ситуаций — проще бросить кубы, оценив сложность на глаз.
С повреждениями всё ещё хуже, потому что со времён нацистских учёных времён второй мировой войны — опытов по повреждениям никто не ставил. Любая введённая система — будет играбельной абстракцией, не больше.
В этом плане «киношный» подход Fate Core немногим хуже детальных выкладок из GURPS или таблиц из Riddle of Steel.
Вот поэтому нужна какая-то усреднённая величина, от которой отталкиваться. Какая-то абстракция, но та, которую понимают и принимают все игроки. Увы, фейт такой абстракции не даёт, там сначала её надо самой написать.
Но для привыкших мыслить конкретно — GURPS несомненно лучше, чем Fate, и пожалуй вообще все остальные системы.
Нет. Фейт не для меня.
— А зачем тебе?
— Чтобы пропылыть по трубам в тыл к врагу незамеченным
— Достаточно, но тебе все равно придется сделать проверку скрытности, так как есть шанс, что тебя заметят.
— сколько я могу времени задержать дыхание под водой?
— А зачем тебе?
— Хочу подождать в воде, пока противник не пройдет мимо
— Хм, это возможно, но тебе нужно будет сделать проверку атлетики.
Это как-то так работает.
— А зачем тебе?
— Чтобы знать сколько я могу времени задержать под водой!
А длину члена мы обычно измеряем по формуле д10+3 дюйма.
Внимание, фокус. Игрокам нужно знать такие сведения о персонаже, чтобы всегда понимать свою сферу компетентности. Чтобы можно было сказать: Мастер, я две сессии назад задерживал в точно таких же условиях дыхание на два раунда, какого хера?
И тут игроку нужно рассказать, что даже спортсмены не всегда держат одно и тоже время из раза в раз, ведь на него могут влиять такие факторы как эмоциональное состояние, усталость, качество и время вдоха и т. д. И тут мы подходим к вопросу, а насколько вы хотите симулировать настоящий мир? Если вам важнее играть чем подсчитывать, то мы можем обойтись в обычной ситуации без броска словом «достаточно», а в экстрординарной (читай, на что-то влияющей) проверкой атлетики.
Если же нет, то тут даже Гурпс не спасет.
Если не устраивает пример с секундами, то возьми на их место раунды, или любую другую единицу измерения времени.
Практически в любой системе это можно решить проверкой навыка.
Реальная история связанная с этим, кстати:
«Так, у нас за столом самый здоровый это Вова, он регулярно 5 км бегает. Вот насколько он задержит дыхание, настолько и наши файтеры могут. Клирик и вор в полтора раза меньше, маг… а, ты из школы роазрушения, у тебя Const 16. Значит как фай»
Нет, с более симуляционистской системой мне спокойнее.
Если тебе настолько важен физический контакт с человеком во время игры (о_0 кошмар какой-то), тискай свое домашнее животное, представляя на его место соигрока.
Последняя часть шутка, первая совершенно серьезна. Попробуй поиграть с людьми, которые не будут твоими друзьями и с которыми ты не будешь чувствовать себя обязанной к эмоциональному обслуживанию.
Тут главное, чтобы они играм с моей компанией не мешали. Потому что как я могу оставить моих засранцев без своего чайку. И кто ж меня будет печеньками на халяву кормить )
Не спросишь, не узнаешь)
Книга там говорит, что если то что происходит интересно и влечет фан, то нужно кидать кубы, если не интересно, то у персонажа все удалось.
Сам же бросок дико абстрактный, и в ситуации с задержкой дыхания будет выглядеть как.
перебросил сложность — просидел сколько надо.
перебросил на 2, стильный успех, просидел сколько надо и… нашел кошель золота, увидел герб того кто за тобой гнался, обрел магию воды, встретил дружественного тритона
недобросил 2. успех в проблемой. просидел под водой, но сбли дыхание, получил водобоязнь, познакомился с «любвеобильными тритонами»(тм)
недобросил больше. сфейлился вообще.
Есть таблица сложностей, однако все это настолько абстрактно, что больше похоже на советы по написанию своей игры, чем на игру.
Конечно, Fate Core тут ничего не решит.
Возможно, тебе подойдёт система, которая будет водить игры вместо тебя.
Проще подождать годик-два, пока не найдётся приятные люди, но играть себе в удовольствие.
И, главное, как я узнаю, виноваты в споре они или я?
Если нет — на мороз.
И, нет — находятся. Просто нужно хотеть искать.
Вообще, заходя на ту же базу игроков и мастеров, там каждая вторая игра по Гурпсе.
UPD: Вообще да, когда я последний раз туда заходил там была одна Гурпса. Сейчас по разнообразней.
Так вот же в чём всё дело!)
Если ты живёшь в маленьком городе-- ни фига.
Дружи отдельно от игр. Друзья как игроки хуже врагов. Если ты в жизни их няшкаешь и котяшкаешь, они начинают думать что ты и ведя модуль будет их ублажать.
Да и ролки по интернету мне в принципе меньше нравятся, чем игры вживую.
друзьями, няшкаясь и щикоча друг друга, а играть например на работе? Или по скайпу по ночам?
Я честно пытаюсь помочь, но не знаю что еще посоветовать.
Спасибо за помощь, но тут уже мои индивидуальные особенности, под которые мне нужно подстраиваться. Подстраиваюсь, как могу )
игроки ничего не заметили, хотя сейчас я понимаю, что лучше сразу было бы на фейт перейти.Например, водя ГУРПСовые кампейны по Conspiracy X, я следовал примеру ее оригинальной механики и выдавал экспу неделями свободного времени персонажа.
Это, во-первых, позволяло не только вкладывать экспу/недели в личные характеристики персонажа, но и в общие ресурсы партии, руководя научными проектами, зарабатывая новые ниточки влияния, снаряжение и НПС-персонал.
Во-вторых, это помогало иммерсии. Например, персонаж не просто вложил поинты в Тактику и Разминирование, а провел две конкретные недели конкретно на базе подготовки в Форте Брэгг.
Еще это подталкивало беречь шкуру — лечение физических и психических травм требовало расхода этих же самых недель.
Майлстоуны в Фейт, например!
И никакой головной боли.
Складывать gp проще чем xp?
Это если не отступать от изначальной механики D&D, и не приделывать чего-то нового, как предложил 9power.
Что касается Фейта… Он требует вывернуть мозг наизнанку. Перейти на него с D&D или там Сторителлинга — это выворот мозга наизнанку. Так что лучше и не забивать голову, если нет особого желания этим заниматься.
Суть — мастер составляет список из 10 достижений (игрокам доступна эта информация), открытие которых будет повышать уровень героя. Одно из классических достижений — «выполнить один из игровых квестов». Или, например, такое — «перейти в другой мир». Или совсем экзотика, вроде — «умереть и воскреснуть».
Ну и так далее, можно подумать и выбрать те глобальные задачи, которые тянут на получение героем нового опыта. Конечно стандартный список предлагается, но он не догма и туда легко добавляются новые элементы (дополнительный приятный бонус — таким образом можно заточить игру под какие-то специфические жанры, обозначив желаемые от героев достижения). Кроме того можно разрешить достижений больше, чем уровней, чтобы игроки могли выбирать альтернативные пути левелапнуться. Или же разрешить взятие каких-то достижений несколько раз — те же игровые квесты, к примеру.
Касательно профита от получения уровня в данной конкретной системе — каждый уровень приносит пару мелких стандартных бонусов и усиливает способности, привязанные к уровню. Разница в основных параметрах между героем 10-го уровня и 1-го не драматическая. Некоторые герои получают специфический профит от уровней (усиление способности или увеличение числа применений способности), некоторые по умолчанию начинают игру не первым уровнем (волшебные предметы), некоторые имеют прочие уникальные штуки, вроде привычного (для ДнД) получения новой способности на уровне N, получения уровней иными способами, или своего собственного набора игровых достижений (которые отличаются от тех, что в глобальном списке).
Как бы то ни было — основной принцип переносится в любую систему, было бы желание сделать для неё подобный хак.
В большинстве компаний мы выдает експу в конце сессии, просто чтоб не терять время на апы во время игры.
Стирать каждый раз на бумажном чарнике зло, я всегда с другой стороны, на полях, делал колонку, в которую записывал приходы експы.
Я почти никогда не щитаю, че там у перса по експе, слишком долго, я прикидываю примерный уровень того, кто придет, или создаю статус-кво каунтеры. (крыса в подвале всегда крыса, Лич в данже всегда лич) .
Еще многие любят давать апы в процессе тренировок ( чтоб стать мечником на пару уровней выше, нужно найти крутого мечника, прочесть свиток, поспать в храме, и тд). По сути теже майлстоуны, только в профиль.
Я вот просто написал себе табличку вида а-ля "а опыта за сессию, n опыта за прохождение уровня подземелья, f опыта если нашли НИШТЯКИ"
И в ней ещё пунктики "-e опыта если кто-то упал в криты, -z опыта если НИШТЯКОВ не обнаружено"
Пусть сами считают. Ну там есть конечно мелкие дополнения по типу «Хилер получает штраф если кто-то падал в криты и бонус — если в криты не падал никто», но опять же — считают сами, им важнее жи.
И все в конце сессии, разумеется.
Если СКОРОСТЬ КАЧА слишком быстро падает, то можно просто ПОДКРУТИТЬ значения a/n/f/e/z
Или, например, сделать их зависимыми от
СРЕДНЕЙ ТЕМПЕРАТУРЫСРЕДНЕГО УРОВНЯ ПАРТИИ.Во многих системах есть еще более простые правила в стиле левел-ап каждые три сессии.
Но вообще, главная проблема, это не левел-апы игроков. Это левел-апы моих персонажей, которые мне делать лениво. Ты ведь помнишь, что я все очки опыта записываю, но не апаюсь.
Если нет, Егор бессилен. :(
В ДнД ИМХО оптиальное решение для игрока — электронный чарник на мобильном или планшете (изредка изщ него можно переносить инфу на бумажный, но проблем с протиранием насквозь граф экспы и хитпойнтов не будет. Главное — доступ к электричеству.
Если регулярно случаются левелапы в середине сессии — стоит заранее, до сессии, выписывать хотелки на следующий левелап (чтобы не лезть в книгу, а за минуту переписать с листка/планшета). По крайней мере у меня игроки делали именно так и апались весьма быстро.
Как мастеру — забить болт на экспу и выдавать сразу уровни (все равно с 500 экспы сделать нельзя практически ничего).
Если хочется поощрять лично — можно во время игры кидаться в особо достойных доп. экспы «конфетками» на немного экспы или 1/Х левела — авось наберут.
Левелапы разрешать проводить только между сессиями.
В большинстве же не-левельных систем у «лень апаться» для игроков есть дешевое и сердитое решение — дорогие апы (скажем качать статы вместо долгой вычитки списка талантов).
1. Не поднимать уровень персонажа, лень же.
2. Смотреть, как персонажи других игроков купаются в spotlight'е благодаря своим новым способностям.
3. ???
4.
ProfitПоднять уровень персонажа.2. Купаться в spotlight'е вне зависимости от уровня и способностей персонажа.
Остальные пункты лишние. Как и уровни персонажа :)