По поводу заявок и умений
Мы в настольной ролевой игре чего хотим? Чтобы участники принимали значимые решения, раскрывающие определённые их качества, а создающаяся в процессе этого картинка была бы достаточно последовательной и правдоподобной, с одной стороны, и достаточно интересной и захватывающей — с другой.
Когда игрок декларирует намерение что-то сделать, мы можем потребовать от него описать действие со всей подробностью, а можем ограничиться самым общим описанием, вплоть до кодовой фразы, ссылающейся на игромеханические сущности.
Я думаю, никто не будет спорить с тем, что не стоит абсолютизировать ни первую практику («Что ж, ещё один Magic Missile в него!» — «Э, нет, давай-ка по пунктам, что конкретно ты делаешь?», ни вторую («О-па, у меня крит на проверке Тактики!» — «Не вопрос, сейчас я расставлю ваши миньки оптимальным образом, а потом расскажу самую эффективную последовательность использования ваших абилок в этом энкаунтере!»). Тем более, что жёсткой дихотомии тут на деле нет: подробность описания есть величина градуальная.
Значит, вопрос скорее в том, в каких случаях интересоваться подробностями действий персонажа, а в каких довольствоваться сухой заявкой. И тут, мне кажется, очень существенный фактор, который почти никто из спорящих не упомянул, заключается в том, насколько рутинно/экстраординарно данное действие для персонажа. Помимо того, что я не знаю, как правильно призывать огненного элементаля, вскрывать закрытый пневмоторакс и ставить паруса под бакштаг, (а ты, дорогой ведущий, не можешь предложить мне внутри этих процедур каких-либо ситуаций интересного выбора), мой персонаж не может не знать, как это делается (что, конечно, не гарантирует успеха в данных конкретных обстоятельствах).
Так вот, игры «старой школы», которые в целом отнюдь не антагонистичны применению механики скиллов, неявно исходят из того, что исследование подземелья (когда-то известного под громким названием Underworld) с поиском ловушек и сокровищ — это принципиально экстраординарная ситуация. Джон Картер и Конан-варвар были великими героями и исключительными фигурами — но они не были профессиональными лазальщиками по подземельям. Соответственно, опасности и ловушки суть генераторы геймплея, которые нельзя отдать на откуп просто броску, это вещи, которые заставляют игрока принимать решения, это вещи, в обращении с которыми игрок должен с опытом становиться лучше.
И если рассуждать «это мой персонаж разбирается в простукивании стен, а не я», то да, с таким отношением в OSR дороги нет. Вали играть в своих Hot Guys Making Out, хипстота.
(Казалось бы, при чём здесь два вида детективных игр?)
np: Bushman's Revenge — «Waltz for My Good Man»
Когда игрок декларирует намерение что-то сделать, мы можем потребовать от него описать действие со всей подробностью, а можем ограничиться самым общим описанием, вплоть до кодовой фразы, ссылающейся на игромеханические сущности.
Я думаю, никто не будет спорить с тем, что не стоит абсолютизировать ни первую практику («Что ж, ещё один Magic Missile в него!» — «Э, нет, давай-ка по пунктам, что конкретно ты делаешь?», ни вторую («О-па, у меня крит на проверке Тактики!» — «Не вопрос, сейчас я расставлю ваши миньки оптимальным образом, а потом расскажу самую эффективную последовательность использования ваших абилок в этом энкаунтере!»). Тем более, что жёсткой дихотомии тут на деле нет: подробность описания есть величина градуальная.
Значит, вопрос скорее в том, в каких случаях интересоваться подробностями действий персонажа, а в каких довольствоваться сухой заявкой. И тут, мне кажется, очень существенный фактор, который почти никто из спорящих не упомянул, заключается в том, насколько рутинно/экстраординарно данное действие для персонажа. Помимо того, что я не знаю, как правильно призывать огненного элементаля, вскрывать закрытый пневмоторакс и ставить паруса под бакштаг, (а ты, дорогой ведущий, не можешь предложить мне внутри этих процедур каких-либо ситуаций интересного выбора), мой персонаж не может не знать, как это делается (что, конечно, не гарантирует успеха в данных конкретных обстоятельствах).
Так вот, игры «старой школы», которые в целом отнюдь не антагонистичны применению механики скиллов, неявно исходят из того, что исследование подземелья (когда-то известного под громким названием Underworld) с поиском ловушек и сокровищ — это принципиально экстраординарная ситуация. Джон Картер и Конан-варвар были великими героями и исключительными фигурами — но они не были профессиональными лазальщиками по подземельям. Соответственно, опасности и ловушки суть генераторы геймплея, которые нельзя отдать на откуп просто броску, это вещи, которые заставляют игрока принимать решения, это вещи, в обращении с которыми игрок должен с опытом становиться лучше.
И если рассуждать «это мой персонаж разбирается в простукивании стен, а не я», то да, с таким отношением в OSR дороги нет. Вали играть в своих Hot Guys Making Out, хипстота.
(Казалось бы, при чём здесь два вида детективных игр?)
np: Bushman's Revenge — «Waltz for My Good Man»
74 комментария
То есть, можно сказать, в OSR играх в принципе нельзя создать персонажа, который является специалистом в прохождении подземелий (в нахождении ловушек, изучении флоры и фауны и т. д.). Поэтому и навыка такого взять нельзя.
и позволить себе и дальше писать малосвязную чушь, хамить людям и прочее.© ЦиркумфлексХотя, может, ещё бы раз и попробовал поиграть, чтобы удостовериться.
Выборы были:
1. Рискнуть поворотом фордевинд с продолжением стрельбы?
2. Перекинуть команду на паруса и таки лечь фордевиндом в бакштаг, но прекратить стрельбу?
3. Повернуть оверштагом, подставившись под продольный выстрел?
Спорили довольно долго.
P.S. Вообще да, со всем согласен.
А вот в поиске ловушек этот процесс может предоставить разные интересные выборы в контексте вопроса «А как именно ты пытаешься определить, есть ли здесь ловушка».
То есть, тут конечно нету вопроса «А как именно ты ставишь паруса под бакштаг?» (это рутина, то, чему персонаж обучен в рамках своей профессии), но есть вопрос «А как именно ты убегаешь опасно?» (встреча с противником — экстремальная ситуация, нарушение рутины, от игрока требуется принятие решений).
А если я не умею по жизни колдовать, в игре тоже нельзя?
Однако, быть может, я чего-то не понимаю. Просто создается впечатление, что если я по жизни не умею искать ловушки (и вообще не представляю, как это делать), разгадывать загадки, быть хотя бы приемлемым тактиком-стратегом, а умею, к примеру, исключительно хорошо отыгрывать, получается, садиться за стол даже не стоит. Или это не так?
В OSR игры, в которых большая часть времяпровождения — это разгадывание загадок и исследование? Ну да, действительно не стоит. Есть много других интересных систем и сеттингов, направленных на Драму, в которых умения игрока и персонажа строго разделяются и умения последнего существенно важнее. Fate, Pbta, whatever.
Ну как, если ты не смотрел ни одной серии «Доктора Кто», тебе, наверное, не стоит садиться играть в Doctor Who: Adventures in Time and Space RPG. В мире существует великое разнообразие настольных ролевых игр, и было бы странно, если бы все они одинаково подходили всем.
Кстати, никакого универсального, независимого от системы и подхода «хорошо отыгрывать» не существует.
А если игрок умеет колдовать и разбирается в религии и колдовстве в реале.
Значит ли это, что ему не нужно брать приста или магикюзера, а достаточно будет хорошо описывать молитвы и арканические начертания.
То следует сводить его к психиатру.
С учетом того, что в каждом OSRном сэттинге будет свой набор религии и магии, его знания могут быть не релевантны от слова совсем.
Но в любом случае, «колдовство» и «взывание к богам» тут не считаются экстрординарными ситуациями и поэтому покрываются навыками. То есть персонаж чисто теоретически имеет возможность быть специалистом в данных вопросах, в отличие от исследования подземелий. И по большей части, в таких системах есть жесткое ограничение на возможность колдовства без соответствующего навыка.
Если есть что ещё сказать \ проиллюстрировать с интересом прочту.
Было интересно какая будет реакция «по верхах»
Ночью немного скорректирую и отправлю остальной боезапас.
Здесь что-то не так. А кто делает оценку о рутинности действия?
К тому же, «Олдскульная игра» включает в себя больше контента, чем лазание по подземельям: погони, бой, выживание без магии в дикой или агрессивной местности. И да, этот подход, получается должен применяться к тем вещам, которые упомянул Xeen : если я играю за колдующего персонажа (например, жреца) мне всё равно нужно описывать мастеру, как я исцеляю раненого в условиях, например, драконьей бомбежки или атаки орков из засады. Хотя формально у меня как игрока на это есть вполне четкая методичка в книге.
1. Рутинность действия определяется делающим заявку (например игроком).
2. Если собеседнику (например ДМ-у) что-то не ясно, он просит: «подробнее\короче».
3. По результатам игры обсуждение: «вот эти моменты не ясны, тут поподробнее бы, да и в дальнейшем такое требуется объяснять» \ «Вася хорош описывать как ты клеишь уже 5ую девку, кинул Sex Appeal и достаточно».
ПС
Вообще «в целом» согласен с Дмитрием — заявки нужны в тех местах, где системы явно недостаточно для однозначного толкования (например «осматриваю комнату в поисках ловушек» — фу).
Это экономия времени. Каждый раз описывать за столом что твой персонаж понимает про признаками ловушек может занять больше времени чем тщательный осмотр в мире игры.
«Я стою перед открытой дверью в комнату, водя фонарем туда-сюда и пытаюсь заметить что-то из следующего:
— Отверстия и щесли в полу, стенах, потолке
— Натянутые нити
— Предметы неясного назначения
— Зубы и/или глаза у сундука
— Подозрительно чистые или грязные, проваленные вовнутрь или выступающие детали пола/стен/потолка/мебели
— Слишком объемные предметы интеръера в которых может быть спрятан какой-то межанизм
— Предметы за/под/над которыми может быть спрятан механизм или щель/отверстие
— Метки, возможно предупреждающие „своих“ о ловушке (любые метки)»
И еще список от 0 вдесятеро больше пунктов чем уже было того что считать подозрительным в зависимости от магии доступной в сеттинге
А я в ловушках разбираюсь куда хуже ДнДшного роги 5го уровня, потому можно спросить у мастера, про какие еще виды ловушек, характерные для этого места или его обитателей.
Так что в первую очередь действия, сложные в уме персонажа но быстрые в игровом мире (поиск ловушек, оказание первой помощи, маневрирование кораблем между рифами) удобней описывать скиллчеками.
Я полностью согласен, с посылом поста, что поиск ловушек не должен быть рутиной. А если поиск ловушек не рутина а действительно смертельно опасное экстремальное действие — то «мой вор-5 разбирается в ловушках лучше меня» это плохая заявка, которая всю суть игры перекладывает на бросок кубика. Играть так можно, но зачем, мне лично непонятно.
Теперь осталось обосновать почему поиск ловушек не должен быть рутиной (не только в OSR, но и в «современные-игры-стайл»).
Дело в том, что я не видел ничего скучнее: «бросте д20 + ловкость; при успехе всё нормально, при провале — 20д20 урона» и разновидностей.
Проблема такого подхода в том, что от игрока в нём ничего не зависит.
Обяъсняю, если элемент игрового контекста:
— а) не предполагает активной реакции от игрока
— б) всё ещё тратит время
— в) встречается достаточно часто
То мы имеем дело не с игровым элементом, а с «убийцей времени» постепеннь превращающем ролевую игру в «комп-кликер», что явно идёт ей не на пользу.
Ну вообще НРИ так и играются. К кубикам прибегают тогда, когда иначе не получается, или когда это является важной геймплейной частью игры.
Несомненно соглашусь с тобой после того, как ты найдёшь в моих постах к призыву:
— заболалачивать динамику
— заниматься пиксельхантингом.
ПС
Фраза построена неправильно, поэтому первую часть опускаю.
ПС
Я правильно понимаю, что ты:
1. за заявки, в которых от игрока ничего не зависит (ему не недо делать выбор)?
2. Считаешь заявки, в которых игроку сначала надо сделать выбор, а потом кинуть кубик «заболачиванием динамики»?
По существу инициированная игроком заявка «ищу ловушки» интересна, только если она:
-а) тратит время
-б) тратит какие-либо другие ресурсы (хм… исчезающе редкий случай, чтобы простое «ищу ловушки» что-то тратило, ищу ловушку разовой искалкой-ловушек+5 — уже другая заявка)
-в) ловушки ищутся не чтобы пройти, а с какой-то другой целью (например понять тех-уровень противника или что-то подобное).
В большинстве других случаев такая заявка неинтересна и превращается либо в «пиксельхантинг» (если игроки кидают всегда) либо в «угадайку» — где им надо понять что ловушка может быть именно в голубом коридоре на 3м этаже подземелья.
ВЫВОД:
1. В типовом случае выбор игрока «искать или не искать ловушки» — как менеджмент малоинтересен (требуются дополнительные условия, типа дефицита времени и т.п.).
2. Если сам по себе поиск представляющий просто бросок кубика (а не выбор порядка поиска, например) — то он просто рутина.
Справа короткий путь усеянный ловушками. Слева — длинный с монстрой.
Но поясни мне пожалуйста, как это отменяет тот факт, что иницировання игроком заявка «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу, т.к. в типовом случае ни непосредственно перед заявкой ни в процессе броска «д20» никакого выбора игрок не делает?
ПС
выше пояснялось, что такие броски ещё и часто вырождаются либо в «пиксельхантинг» либо в «угадайку».
При этом я на 100% поддерживаю парадигму, согласно которой решения создают интересную игру. Просто эти решения не должны в подавляющем большинстве случаев сводиться к техническим деталями типа частоты простукивания стен.
Fate Core: (1) передо мной ловушки, но у меня есть подходящий аспект. Потратить ли фейтпоинт? (2) ой, я налажал и попал в ловушку. Я могу либо отступить назад, либо пройти вперёд и получить последствие. Что же мне выбрать?
Savage Worlds: ой, я налажал. Потратить ли беньку?
Какая-нибудь система про исследование подземелья: передо мной коридор. Как мне поступить — рискнуть и ощупывать всё без света или потратить драгоценный факел, но получить более высокий шанс найти ловушки?
Что я хочу сказать: это нормально, что в НРИ существует граница, за которой участие игрока в проверке прекращается. Это расплата за то, что НРИ — это НРИ, а не LARP. Поэтому интересные выборы должны обеспечиваться либо средствами системы (если таковые в ней наличествуют), либо окружением (в одном коридоре монстры разъярённые, в другом — ловушке навострённые, у меня много маны, но мало хп, куда я пойду? Надо заглянуть в свой чарник и подумать).
Я и сам люблю granularity в некоторых аспектах игрового процесса. Я потому и люблю GURPS, что там боёвка даёт мне выборы даже на уровне «выстрелить в лицо или в череп». Но ни шагу дальше, ибо следующим шагом будет «а как мягко ты нажимаешь на спусковой крючок? А как ты снимаешь завтор с фиксации после того, как магазин опустел?» Это должен знать мой персонаж, у которого навык Guns-15 (в GURPS это довольно много), а не я. Ну то есть лично я тоже этим интересуюсь, но я не обязан этим интересоваться, чтобы играть в перестрелки по GURPS.
Я ничего не имею против систем, где та же granularity отдана социалке (какие-нибудь тактические правила по торгам или по убеждению), поиску ловушек (ты ищешь быстро или безопасно? Ты отдаёшь этому всё своё внимание или при этом оглядываешься через плечо?) или чему-либо ещё. Однако я не люблю игры, где бессилие в обеспечении интересных для игроков решений лечится этим самым «докажи на текстолите» («убеди мастера, что ты достаточно клёво описал процесс поиска ловушек»).
P.S. А ещё я иногда даже не против ситуаций, когда в «хипсторской-современной игре с бросками на навыки» особо точная и удачная заявка даёт бонус к броску или даже приносит автоматический успех. Я против того, чтобы игра строилась исключительной на необходимости давать такие точные заявки в областях, в которых лично игрок не обязан разбираться.
Исходные данные: ресурсов на поиск ловушек у партии достаточно.
Утверждение: в такой ситуации иницированная игроком заявка «ищу ловушки (без уточнений)» не несёт в себе значимых выборов, а значит плохая.
С утверждением согласен или его оспариваешь?
Если оспариваешь, что можешь сказать по существу вопроса?
ПС
В этой теме настолько никто не хочет говорить по сути, что аж на стене пришлось вопрос задать хД
ППС
Вроде использовать демагогический приём «соломенное чучело» (я про постукивания посохом и «докажи на текстолите») стало моветоном ещё лет 10 назад.
Однако важен не только конкретный вопрос, но и контекст, т.е. дискурс в целом. Поскольку это обсуждение возникло на волне обсуждения OSR и подхода «навык игрока важнее навыка персонажа», я и привёл мои доводы.
Итого: ситуация плохая, неинтересная для игры. И она не станет лучше, если заставить игрока описывать процесс обстукивания стен посохом.
Если ты не защищал подход OSR, то вторую часть ответа (про простукивание) можешь считать просто примечанием, которое обозначает мою позицию в общей дискуссии, но не служит непосредственно для ответа на твой вопрос.
1. Сначала мне приписал некоторый способ разрешения этой ситуации (постукивание посоха и скатывание в «докажи на текстолите»)
2. Потом сам же доказал (или «доказал»), что придуманный тобою способ плохой.
3. На основании того, что ты опроверг собою же придуманный способ ты делаешь «вывод»что «вся ситуация плохая».
Вообще «выводы» полученные таким способом в опровергании не нуждаются, ибо «доказательство» содержит слишком много ошибок.
ПС
По-моему следует сначала спросить оппонента: «а какое хорошее разрешение этой ситуации ты видишь».
Видимо, тебе интереснее смаковать тот факт, что я в своём ответе ориентировался на весь дискурс, а не только на спор с тобой, чем видеть ответы собеседника.
— «Мастер, мы идём и ищем ловушки»
— «Ок, бросайте» — и мастер сам, если понадобится, скажет, как бросок сказался на персонажах и сказался ли вообще. Может, они так и не свернут ни в один коридор с ловушками. Никто же не заставляет кидать обязательно перед каждым поворотом, это действительно были бы нонэкшены.
Кстати, я дифференцирую случаи «как ты ищешь ловушки» и «что ты делаешь с головой лося». Если бы мои игроки наткнулись на загадочную голосу лося, которая открывает портал в другой мир, если с ней совершить определённые действия (и если персонажи игроков ну никак не могут знать, какие именно, просто по определению или за отсутствием навыка Hidden Lore), то я бы позволил кинуть на Traps или Observation, чтобы избежать спрятанной в рогах ловушки, но вот заявки на конкретные действия с головой лося игроки отдавали бы сами («мастер, мы крутим рога, мы дёргаем за язык, мы теребим
ональныегубы»). Потому что это загадка как для игрока, так и для персонажа.А вот как искать ловушки — это загадка для игрока, но не для персонажа — рейнджера-данженохода 80-го левела!
Кстати (это я уже в сторону), забавный момент заключается в том, что если посмотреть на интерпретацию уровня персонажа в разных редакциях, получается, что вот эти вот мрущие аки мухи олдскульные приключенцы как раз круче, чем обвешанные ёлочными игрушками герои WotC'овских редакций. Просто опасности вокруг последних понерфлены. Но это уже другая история.
И нет, не всякие правила, которые были в AD&D, для чего-то нужны. Ой, не всякие. ;)
Вот обезвреживание ловушек — занятие, в котором есть пространство для творчества.
Если у мастера не получается сделать «ловушки вообще» и «поиск ловушек в частности» не рутиной — этого элемента на игре лучше избегать.
Лично я предпочитаю требовать бросок на обнаружение ловушек только в моменты, когда ловушка в самом деле есть. Причём делать этот бросок в открытую, и в случае провала — в неё сразу кто-то попал.
Так ты действительно снижаешь кол-во рутины.
Так по исходному вопросу у нас нет разногласий (если игрок по своей инициативе заявляет «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу)?
ПС
Полностью согласен, что в типовой ситуации поиск ловушек (в т.ч. как менеджмент ресурсов) неинтересен.
Да бывают ситуации дифицита времени. Или дифицита ловушконаходителей или… но они скорее исключения.
Их имеет смысл делать, только если этот конкретный поиск ловушек — какой-то особенный.
Например, партию наняли в качестве сапёров для прохода гномьей армии, и в каждом зале партия делает остановку, где часть персонажей стоит на страже, а часть — тщательно отыскивает и разбирает ловушки. И указанная заявка — это присоединение к части партии, разбирающей ловушки.
Теперь по второй (кстати я заметил, что выше ты спорил не со мной, а с каким-то не относящимся ко мне мнением).
Вроде бы OSR — это весьма специфичные игры, включающие в числе прочего ОЧЕНЬ высокую смертность.
В такой ситуации описанное выше считаю допустимым (нормой не называю, т.к. не специалист по OSR). Т.к. тут действительно игроки принимают возможно принципиальное решение как преодолеть вероятно смертельную комнату.
Мой поинт в том, что я делю решения на значимые (принципиальные, если хочешь) и не значимые и вторые стараюсь исключать из фокуса игры.
Выше я уточнил так, что точнее уже некуда.
Не вопрос, просто у этого подхода есть недостатки, которые и были обозначены теми имажинарцами, которые не фанатеют от OSR. В ответ на это любители OSR заявили, что пиксельхантинг и «строимся в линеечку, идём шаг в шаг, простукиваем ломом каждый угол квадратной плитки» — это норма. А дальше пошёл спор о вкусах.
Вероятно мой изначальный тезис как-то затерялся.
OSR ни защищать ни нападать не буду, не специалист.