Восточные земли. Вранхольм: связи, тайники, генератор задания в городе.
Это Nathan Zut, всем привет. У меня накрылся комп, а вместе с ним и пароль от мыла, на котором лежал пароль от Имки. Так что добро пожаловть на борт новый старый аккаунт с контача)
Привет, Имка (еще раз)! Я прописал для своих оболтусов в Гласирской кампании город Вранхоль, и надеюсь что Цирк не обидется на то что я сделал это так подробно. Надеюсь на ваши советы и подсказки в дальнейшей работе. Серьезно, фидбек даже не от фанатов ОСР (а то и от его противников) в деле прописывания города будет мне очень полезен. Заранее спасибо!
Перво-наперво, закомства. Бросьте д10 чтобы определить с кем из вранхольцев ваш герой успел подружиться за это время.
Знакомства:
1. Карр, частный детектив, живущий в небольшой деревянной хибаре. Отличный специалист и честный следователь, всегда готовый взяться за работу в городе. Он не ступит за ворота ни шагу, ни за какие деньги. Его расценки: от 15 до 30 монет за поиск информации о человеке, до 50 монет за поиск конкретных предметов и улик, поиск человека выйдет в 100 монет за уровень разыскиваемого.
«Надбавка за риск — 50 монет за каждую блядскую пулю в моей жопе».
2. Дед, бывший солдат и старый ветеран, последний оставшийся в живых защитник крепости в Пограничье. Когда Вранхольм еще планировал расширяться на север и пробиваться в горы таких крепостей было много. Последней пала именно та, что защищал Дед и его парни. Сейчас это просто седой старик, всегда готовый рассказать пару историй и предупредить об опасностях Гласира.
«Дело же не в Итакуа, мы отгоняли его, сбрасывая вниз горшки с маслом, не раз и не два. Черт бы с ним с Итакуа, нам пришел конец из-за чертовых пауков»
3. Джин. Молодая женщина, вранхольмская аристократка приближенная к двору консула Ольги. Джин не самый влиятельный человек в городе, но она сделала себе имя своим острым языком и дерзким нравом. «Серебрянная принцесса», как иногда зовут эту женщину, может замолвить за героев словечко. Но стоит помнить о том, что знать Джин не тоже самое что дружить с Джин, и она всегда требует оплаты счетов.
«Нет, так дело не пойдет. Ваш друг был приглашен к леди консулу, так что теперь будьте добры добыть мне её диадему, пока я не доложила какую часть сокровищ вы утаиваете от города»
4. Молдвин. Охотник за сокровищами и опытный специалист, Молдвин надеется найти в Глоссире какую-нибудь древнюю пирамиду, или еще какие-нибудь следы «утраченных, но богатых царств прошлого». Он один из немногих персонажей высокого (выше нулевого) уровня, которые согласятся стать наемниками и пойти на приключения вместе с персонажи игроков. Молдвин человек специалист 3-его уровня, и подчиняется обычным правилам для наёмников вашей системы правил. Ch 8 Con 11 Dex 15 Int 9 Str 12 Wis 10. Lang 3 Arch 2 Climb 2 Sneak 2 Attack 3 Tinker 3.
Том требует равную долю ото всех найденных сокровищ.
«Ты не волнуйся, я знаю в этом толк. Главное держись подальше от сундуку и не смей повышать голос пока я работаю. Иначе мы оба умрем, а это будет крайне несправедливо»
5. Найлз. Горец, проживший первые десять лет своей жизни вместе со своей семьей в холмах, и прибывший во Вранхольм несколько лет назад. Найлз крепкий и сноровистый парень, молодой для Ковра, но вполне зрелый по меркам своего народа. За 30 монет в сутки Найлз может показать безопасную дорогу в холмах и степях, сократив вероятность случайной встречи в два раза. За 100 монет он может показать секретную тропинку в монастырь, что скрылся в горах, хоть это и опасная дорога.
«Если вы дадите мне меч, я смогу драться вместе с вами. И доспех, хоть какой-нибудь. Можно даже лук, я отлично стреляю, только позвольте мне тоже сражаться!»
6. Кук. Таинственный человек, которому молва приписывает и членство в тайной ложе и шпионаж, и работу на Ольгу в качестве чистильщика. Конечно же, все это нелепые сплетни и выдумки, но кто запретит людям болтать? Кук ученый, специалист и картограф, и именно за его незаурядный ум люди начали приписывать ему какие-то безумные приключения. В любом случае, Кук может прочитать любую карту и перенести ее на современную карту Гласира, за 50, 100, 250 и 500 монет, в зависимости от возраста карты. Он также отличный лингвист, и за 300 монет сможет разобрать любую рукопись, табличку или скрижаль.
«Прошу, Та, дай мне сил. Ещё раз, я не перевожу что тут написано. Я не знаюэтого языка. Я лишь нахожу аналогии в современным видах письменности, провожу параллели. Что язык, что ландшафт имеют свои законы формирования и изменения, зная основу и понимая эти законы можно реконструировать большую часть, жертвуя деталями»
7. Рахазия. Молодая привлекательная дворянка, чья семья кажется прибыла с Юга, Рахазией увлечен весь свет Вранхольма. Она красива, остроумна и почтительна к старшим, она всегда может поддержать беседу и очень мило прикрывает веером ротик, когда смеется. Почти все офицеры Ольги влюблены в эту девушку. Персонаж же записавший Рахазию в свои «знакомства», знает ее как молодую ведьму и колдунью, жестокую и слегка безумную. Тем не менее, эта девушка не маньяк и не злодей, ей интересно колдовство как наука и её влекут тайны мира духов и демонов.
Рахазия человек — маг, и владеет заклинаниями вплоть до четвертого круга. Она не отправится за пределы Вранхольма ни за какие деньги, но оказывает магические услуги на дому.
Рахазия готова написать свиток, перевести его, сварить зелье или создать волшебню палочу по тем же правилам и ценам, что указаны в книге правил х1,5. Таким образом написание свитка с заклинанием второго уровня обойдется в 2х2д6 дней, с оплатой 75 монет за день работы.
«Ох, милый, не вопи. Я теперь твоя владычица, я твое солнце, я твой кошмар. Отвечай на вопросы или боль усилится, служи мне дьявол подношений, или я поднесу последние капли твоего самосознания к воротом Диюй»
8. Малон, пьяница и бездельник, грязное пятно на фамильном гербе Малонов, как говорит его отец. Малон невысокий полноватый мужчина, которого редко видят трезвым, обычно проводит свои дни в «Дохлой шлюхе», где играет на лютне и зарабатывает таким образом себе на дешевый алкоголь. Это не самый полезный человек, но лучше такой друг, чем никакого?
В конце концов, опустившийся аристократ Малон почти всегда в курсе последних городских новостей и в случае нависшей над героями опасности внутри стен Вранхольма, сможет предостеречь героев.
«Там это, бутылка стоит на столе, в ней письмо от Ольги. Повелся? Та, какой же ты тупой. Просто подай мне бутылку, там ещё осталось на донышке, дурила»
9. Нукол. Молодой священник Та, достаточно либеральный чтобы вести миссионерскую деятельность в деревнях горцев и терпеть их поклонение чему бы там эти дикари не поклонялись. Нукол спокоен, сдержан и доброжелателен, но не предоставляет услуг любого рода. Он может лишь замолвить словечко за персонажей перед Церковью Та, или порекомендовать их в случае необходимости.
«Да, мой господин, я уверен эти молодые… люди и нелюди подойдут. В конце концов священные реликвии Та крадут не обычные проходимцы, а специалисты своего рода. Значит и ловить их должны специалисты»
10. Бамбра, Моррис, Галагер. Три наемника, бывших солдата Ковра, ныне служащих непосредственно Ольге. Лихие и веселые парни, всегда готовые к бою и выпивке, они все мечтают сколотить собственный наемничий отряд, назвав его как нибудь пафосно — вроде «Ужас темной ночи», или как нибудь так — но работа на консула не позволяет им этого. Тем не менее, это однозначно крутые парни, с радостью идущие на встречу друзьям и деньгам.
Бросьте д4, чтобы определить какое преимущество вы получите от дружбы с этими парнями.
1. Все три солдата ваши друзья.
2. Вы проводите время с Бамброй, шумным и веселым малым. В начале каждой встречи делайте дополнительный бросок по таблице слухов для персонажей людей.
3. Вы выпиваете с Моррисом, умником и занудой. Моррис составляет свой бестиарий чудовищ и животных Гласира и платит деньгами за тушки животных (разумеется не успевшие разложиться) живущих в зонах начиная с галечного пляжа. Проконсультируйтесь с таблицей Морриса ниже.
4. Вы спите (если мужчина) или просто веселитесь в борделе мадам Гу с Галагером, лидером небольшого отряда. Спокойный и рассудительный мужчина, отлично умеющий ладить с людьми, Галагер может не просто порекомендовать вам хороших наемников, но предоставить скидку на их услуги (скостить одну пятую от цены за месяц). Увы, Галагер не может снизить долю наемника в добыче.
«Мы с парнями всегда готовы взяться за дело, но вот беда, надо найти крысу среди охраны ее царственной пизденки. Так что мы типа связаны долгом».
Таблица чудовищ Морриса.
Записывайте каждый результат отдельно. Если вы один раз определили что какое-то чудовище или животное уже было описано Моррисом, этот факт уже не изменится. Получить деньги за каждый вид монстра можно лишь один раз. Родственные виды впрочем не к этому не относятся, и вы можете принести Моррису как каменный ужас, так и ледяной.
Трупы именных чудовищ — Гокочуа, Итакуа и (если будет рожден) Инешуа стоят 500, 1000 и 1500 монет соответственно.
Тайники:
Персонажи игроков начинают свои приключения в Гласире со снятой комнаткой в «Дохлой Шлюхе» и тем инвентарем, который они успели закупить на стартовые деньги. У них нет ни собственных домов, ни каких-то источников дохода, кроме походов за пределы Вранхольма. Тем не менее, каждый герой имеет тайник с сокровищами, оставшимися ему от родителей, бывших подельников, старших братьев по ордену и так далее.
Ведущий может отказаться от использования тайников, так как они призваны облегчить жизнь персонажам игроков, что может не входить в его планы. С другой стороны, до тайника ещё нужно добраться, и не всегда это удается персонажам игроков…
1. Старая лодка с контрабандой, что осталось в порту. Она неприметна и скорее всего банда Гекубы еще не успела ее разворовать, но соваться в порт все равно может быть опасно. Вокруг лодки могут тереться д6+3 и бандитов (воинов нулевого уровня). В самой лодке товара сомнительного качества на д10х10 монет.
2. Заброшенный дом в сгоревшем квартале, в подвале которого лежит гроб с трупом старого священника. В сгоревшем квартале полно мародеров. и существует большой шанс встретиться с д3+3 воинами нулевого уровня. Однако на трупе священника можно будет найти д2 свитков «Защиты» (protection scrolls) и д3-1 бутыльков святой воды.
3. Таверна «Жирный пёс и его сучки», совмещенная с дешевым борделем на втором этаже, является также и притоном для не самых приятных личностей. Персонаж игрока может потребовать от тавернщика Кабеля оставленный ранее на хранение мешок, тогда Ведущий должен будет сделать бросок по таблице реакции НПС. В случае сли Кабель (воин 1-ого уровня) окажется несговорчивым, на его сторону встанут д3 бандитов (воины 0-ого уровня).
В оставленном мешке д10х5 монет, кинжал и бутылек со смертельным ядом.
4. Паучья пещера, где похоронено тело славного воина Ковра сэра Анта. Ну, не то чтобы похоронено — оставлено до лучших времен. Чтобы попасть в холодильник — холодную пещеру рядом с берегом, нужно или разрешение от Мамки, или хорошие навыки в скрытности. В любом случае, в холодильнике несут свою вахту д3 паука (воина 1-ого уровня).
На теле сэра Анта кольчуга, щит и полуторный меч. Наслаждайтесь, только сперва отдерите паутину.
5. Разграбленная башня волшебника Кудоуса, также в сгоревшем квартале, все еще наполненная ловушками и мертвыми мародерами. Опасностей вроде жертв экспериментов или чудовищных тварей из иных миров там быть не должно, но сама башня (точнее ее подвал, где и были оставлены сокровища для вас) это небольшой смертельный лабиринт. Карта башни Кудоуса ниже.
6. Консульский банк Олафа, самое надежное место для хранения своих деньжат. Персонаж игрока может просто прийти и забрать свои д10х5 монет.
Башня Кудоуса.
Волшебник Кудоус навлек на себя гнев церкви Та и вынужден был покинуть свою башню так быстро, как только смог. Он попытался запечатать её, соорудил простое охранное заклинание и даже успел где-то оставить ловушки, но все равно покидал свой родной дом в спешке и страхе. Магическая печать на первом этаже пала перед священниками Та, и практически вся башня (кроме подвала, где просто не было ничего по-настоящему стоящего) была разграблена.
Шкафы, встречающиеся во всех зонах кроме белой, могут содержать полезные вещи и ценности. Бросьте д6 когда группа обнаруживает такой.
1. Ловушка (иголка со смертельным ядом) и пустой шкаф.
2. Ловушка (иголка со смертельным ядом) и д10х2 монет.
3. Ловушка (иголка со смертельным ядом) и свиток случайного заклинания первого уровня + д10х2 монет.
4. Дорогая одежда волшебника и драгоценности, ценой в д10х5 монет.
5. Д3 свитков случайных заклинаний первого уровня + д10х2 монет.
6. Ловушка (иголка со смертельным ядом) и волшебная палочка с одним зарядом Magic Missile.
Белые зоны, хорошо освещены и безопасны. Лестница служит единственным входом и выходом из подвала башни.
Пентаграмма горит успокаивающим голубым светом, и вставший в нее маг может прочитать заклинание не забыв его после этого. Пентаграмма впрочем потухнет.
Светло-серые зоны освещены плохо, но без факелов двигаться вполне можно, всего лишь со штрафам к проверке навыков в 1. Каждый третий квадрат светло-серых зон оснащен простой ловушкой, нажимной плитой, активирующей тревогу… После того как сигнал тревоги прозвучит, каждый раунд из стены помеченной пиктограммой костра будет выходить по д2 огненных стражей (АС 16, 4хд, иммунны к огню и оружию, атакуют с +2, наносят д6 урона). Если сломать пиктограмму на стене (разбить, сковырнуть) стражи исчезнут.
Голубые зоны не освещены (то есть там что-то разглядеть без факела или свечи невозможно), а в каждой клетке есть 1к6 шанс встретить враждебного монстра. В этом случае бросьте д3.
Д3 ракоскорпионов.
Д3+3 рыб убийц.
Песчаный черт.
Синяя зона затоплена полностью, и воды там по горло обычному человеку. Паук или зодчий в уменьшенной форме не смогут туда войти. В синей зоне можно найти сундук с ловушкой (заржавевшей и неработающий из-за воды) и ста монетами внутри. Свитки и ценные бумаги уже невосстановимы.
Чтобы нырнуть так глубоко, нужно совершить бросок roll under телосложения, и в случае неудачи получит д6+6 урона, нахлебавшись воды.
Темно-серые зоны также не освещены, и без факела или свечи там ничего не видно. В этой зоне поселился Страшила, и он нападет на группу если та не покинет его территорию за три полных хода (30 минут). Или если та войдет в его логово (помеченной на карте значком кровати).
В логове Страшилы можно найти д6 рационов из жареного человеческого мяса и несколько сушеных голов (+1 к таблице реакции НПС, при общении с девами Авенро).
Генератор городских заданий.
Познакомив персонажей игроков с Вранхольмом, рассмотрим подробнее сам город.
Мы добавили небольшой генератор городских заданий, который поможет вам изобразить бурную жизнь Вранхольма, а также дать персонажам игроков заработать свои первые монеты внутри города. Формула генератора просто, первый бросок д6 определяет заказчика, второй бросок собственно задание, третий (уже д10) достопримечательность где все будет происходить, а четвертый (снова д6) трудности, с которыми предстоит столкнуться.
Достопримечательности, это места которые вы можете захотеть использовать в своей кампании, но это не обязательно. Мы скорее предоставляем вам возможность не выдумывать второпях название очередной лавки, а взять готовое, но если вам нравится прописывать город самостоятельно, то можете спокойно пропустить этот раздел и направиться сразу к карте Гласира.
Озвучивая персонажам игроков задание помните, даже работа на консульских солдат не означает, что городская стража не будет пытаться раскроить головы героям, в случае нарушений закона. А вот бандиты Гекубы в порту, пауки-невольники в ямах или девы Авенро в квартале нелюдей встанут на сторону героев, если те выполняют задание для Гекубы, Мамки или Манджулы соответственно.
Конечно же игроки имеют полное право договориться с противниками и обернуться против своих нанимателей, мне очень жаль что этот момент нужно отдельно обговаривать в тексте, и что он не является само собой разумеющимся.
Заказчик:
1. Портовая банда Гекубы. Платит д10х3 монет.
2. Ублюдки Терри, наемники Ковра. Платят скидкой 10% на услуги наемников.
3. Дом желаний госпожи Динь-Динь. Платят недельным проживанием и лечением.
4. Паучий дом (и его владелица Мамка). Платит д10х5 монет.
5. Тайный храм Убийцы и жрица Манджула. Платит д10х5 монет.
6. Консульские солдаты, лорд Нестор. Платит порохом, пулями и апостолами (д3 мешочка с порохом, д10Х3 пуль и д6 апостолов).
Задание:
1. Массовое убийство (все противники должны быть убиты).
2. Вооруженные переговоры (таблица реакции НПС, противник должен или принять сторону заказчика, или быть вырезан).
3. Вернуть украденный предмет (в этом случае герои не знают о том, кто выпал на броске противников, и должны сами найти зацепки в указанной достопримечательности).
4. Похищение и пытки (выкрасть персонажа у группы противников, доставить в любое тихое место и там выведать нужную информацию, после чего отпустить или убить по желанию).
5. Спокойные переговоры (таблица реакции НПС, при этом результат сдвигается на 1 в лучшую сторону, заказчик хочет равных условий. Бросьте д3, где на 1 еще одна группа противников вмешивается чтобы сорвать переговоры).
6. Передел сфер влияния (бросьте по таблице противников три раза, первый бросок — ваши союзники, второй и третий, ваши враги объединившиеся против вас. Как и в случае массового убийства, ни один противник не должен остаться в живых).
Достопримечательности:
(Местные могут сбежать или вмешаться в схватку, встав на одну из сторону. Таблица реакции НПС поможет вам это определить одним броском).
1. Таверна «Дохлая шлюха». Стражи нет, на шум может прибежать д2+1 стражника, местные д3 воинов нулевого уровня.
2. Таверна и бордель «Жирный пёс и его сучки». Стражи нет, на шум никто не прибежит, местные д3 воинов нулевого уровня и 1 воин первого (если Кабель жив).
3. Паучьи ямы (для нелегальный боев пауков). Стражи нет, на шум никто не прибежит, местные д3+1 воинов нулевого уровня и д2 бойцовых паука, воина первого уровня.
4. Кладбище «Пир души». Стражи нет, на шум прибегут д6 мародеров (специалистов нулевого уровня).
5. Порт. Д3-1 стражников, на шум могут сбежаться еще д3, местные д3 бандитов Гекубы (воины нулевого уровня).
6. Беднячий рынок. Д3-1 стражника, на шум может сбежаться еще д2-1.
7. Купеческий рынок. д3+1 стражника, на шум может сбежаться еще д2.
8. Сквер «Сияющий свет звезды Олафа», где гуляют дворяне и богачи. Д3+3 стражника, на шум может сбежаться еще д3+1.
9. Квартал нелюдей. Д3-1 стражника, на шум может сбежаться д2 девы Авенро и д2 белых обезьяны.
10. Сгоревший квартал, рядом с башней Кудоуса. Стражников нет, на шум никто не сбежится.
Противники:
1. Многочисленные мелкие банды, не платящие дань Ольге, в отличии от Гекубы. д6+1 воинов нулевого уровня, д3+1 специалистов нулевого уровня.
2. Банда громил Арагарана, огромной белой обезьяны. Д6+1 воинов нулевого уровня, д3+1 горцев нулевого уровня, д2-1 горцев первого уровня.
3. Дезертиры, ставшие обычными уличными бандитами. д6-1 воинов нулевого уровня, д3+1 воинов первого уровня.
4. Ловцы пауков, ублюдки делающие свой бизнес в паучьих ямах. Д3+1 воинов первого уровня, д3+1 специалистов первого уровня.
5. Хольмградские выблядки, некогда крупная группа наемников, чья численность стремительно снижается. д3+1 воинов первого уровня, д3-1 горцев первого уровня, д3-1 магов первого уровня.
6. Сторонники Реформации, ведущие свою подрывную деятельность в стенах города верного Церкви Та. д6+1 воинов нулевого уровня, д3+1 воинов первого уровня, д3+1 священников первого, д3 священников второго, д3-1 священников третьего уровней.
Привет, Имка (еще раз)! Я прописал для своих оболтусов в Гласирской кампании город Вранхоль, и надеюсь что Цирк не обидется на то что я сделал это так подробно. Надеюсь на ваши советы и подсказки в дальнейшей работе. Серьезно, фидбек даже не от фанатов ОСР (а то и от его противников) в деле прописывания города будет мне очень полезен. Заранее спасибо!
Перво-наперво, закомства. Бросьте д10 чтобы определить с кем из вранхольцев ваш герой успел подружиться за это время.
Знакомства:
1. Карр, частный детектив, живущий в небольшой деревянной хибаре. Отличный специалист и честный следователь, всегда готовый взяться за работу в городе. Он не ступит за ворота ни шагу, ни за какие деньги. Его расценки: от 15 до 30 монет за поиск информации о человеке, до 50 монет за поиск конкретных предметов и улик, поиск человека выйдет в 100 монет за уровень разыскиваемого.
«Надбавка за риск — 50 монет за каждую блядскую пулю в моей жопе».
2. Дед, бывший солдат и старый ветеран, последний оставшийся в живых защитник крепости в Пограничье. Когда Вранхольм еще планировал расширяться на север и пробиваться в горы таких крепостей было много. Последней пала именно та, что защищал Дед и его парни. Сейчас это просто седой старик, всегда готовый рассказать пару историй и предупредить об опасностях Гласира.
«Дело же не в Итакуа, мы отгоняли его, сбрасывая вниз горшки с маслом, не раз и не два. Черт бы с ним с Итакуа, нам пришел конец из-за чертовых пауков»
3. Джин. Молодая женщина, вранхольмская аристократка приближенная к двору консула Ольги. Джин не самый влиятельный человек в городе, но она сделала себе имя своим острым языком и дерзким нравом. «Серебрянная принцесса», как иногда зовут эту женщину, может замолвить за героев словечко. Но стоит помнить о том, что знать Джин не тоже самое что дружить с Джин, и она всегда требует оплаты счетов.
«Нет, так дело не пойдет. Ваш друг был приглашен к леди консулу, так что теперь будьте добры добыть мне её диадему, пока я не доложила какую часть сокровищ вы утаиваете от города»
4. Молдвин. Охотник за сокровищами и опытный специалист, Молдвин надеется найти в Глоссире какую-нибудь древнюю пирамиду, или еще какие-нибудь следы «утраченных, но богатых царств прошлого». Он один из немногих персонажей высокого (выше нулевого) уровня, которые согласятся стать наемниками и пойти на приключения вместе с персонажи игроков. Молдвин человек специалист 3-его уровня, и подчиняется обычным правилам для наёмников вашей системы правил. Ch 8 Con 11 Dex 15 Int 9 Str 12 Wis 10. Lang 3 Arch 2 Climb 2 Sneak 2 Attack 3 Tinker 3.
Том требует равную долю ото всех найденных сокровищ.
«Ты не волнуйся, я знаю в этом толк. Главное держись подальше от сундуку и не смей повышать голос пока я работаю. Иначе мы оба умрем, а это будет крайне несправедливо»
5. Найлз. Горец, проживший первые десять лет своей жизни вместе со своей семьей в холмах, и прибывший во Вранхольм несколько лет назад. Найлз крепкий и сноровистый парень, молодой для Ковра, но вполне зрелый по меркам своего народа. За 30 монет в сутки Найлз может показать безопасную дорогу в холмах и степях, сократив вероятность случайной встречи в два раза. За 100 монет он может показать секретную тропинку в монастырь, что скрылся в горах, хоть это и опасная дорога.
«Если вы дадите мне меч, я смогу драться вместе с вами. И доспех, хоть какой-нибудь. Можно даже лук, я отлично стреляю, только позвольте мне тоже сражаться!»
6. Кук. Таинственный человек, которому молва приписывает и членство в тайной ложе и шпионаж, и работу на Ольгу в качестве чистильщика. Конечно же, все это нелепые сплетни и выдумки, но кто запретит людям болтать? Кук ученый, специалист и картограф, и именно за его незаурядный ум люди начали приписывать ему какие-то безумные приключения. В любом случае, Кук может прочитать любую карту и перенести ее на современную карту Гласира, за 50, 100, 250 и 500 монет, в зависимости от возраста карты. Он также отличный лингвист, и за 300 монет сможет разобрать любую рукопись, табличку или скрижаль.
«Прошу, Та, дай мне сил. Ещё раз, я не перевожу что тут написано. Я не знаюэтого языка. Я лишь нахожу аналогии в современным видах письменности, провожу параллели. Что язык, что ландшафт имеют свои законы формирования и изменения, зная основу и понимая эти законы можно реконструировать большую часть, жертвуя деталями»
7. Рахазия. Молодая привлекательная дворянка, чья семья кажется прибыла с Юга, Рахазией увлечен весь свет Вранхольма. Она красива, остроумна и почтительна к старшим, она всегда может поддержать беседу и очень мило прикрывает веером ротик, когда смеется. Почти все офицеры Ольги влюблены в эту девушку. Персонаж же записавший Рахазию в свои «знакомства», знает ее как молодую ведьму и колдунью, жестокую и слегка безумную. Тем не менее, эта девушка не маньяк и не злодей, ей интересно колдовство как наука и её влекут тайны мира духов и демонов.
Рахазия человек — маг, и владеет заклинаниями вплоть до четвертого круга. Она не отправится за пределы Вранхольма ни за какие деньги, но оказывает магические услуги на дому.
Рахазия готова написать свиток, перевести его, сварить зелье или создать волшебню палочу по тем же правилам и ценам, что указаны в книге правил х1,5. Таким образом написание свитка с заклинанием второго уровня обойдется в 2х2д6 дней, с оплатой 75 монет за день работы.
«Ох, милый, не вопи. Я теперь твоя владычица, я твое солнце, я твой кошмар. Отвечай на вопросы или боль усилится, служи мне дьявол подношений, или я поднесу последние капли твоего самосознания к воротом Диюй»
8. Малон, пьяница и бездельник, грязное пятно на фамильном гербе Малонов, как говорит его отец. Малон невысокий полноватый мужчина, которого редко видят трезвым, обычно проводит свои дни в «Дохлой шлюхе», где играет на лютне и зарабатывает таким образом себе на дешевый алкоголь. Это не самый полезный человек, но лучше такой друг, чем никакого?
В конце концов, опустившийся аристократ Малон почти всегда в курсе последних городских новостей и в случае нависшей над героями опасности внутри стен Вранхольма, сможет предостеречь героев.
«Там это, бутылка стоит на столе, в ней письмо от Ольги. Повелся? Та, какой же ты тупой. Просто подай мне бутылку, там ещё осталось на донышке, дурила»
9. Нукол. Молодой священник Та, достаточно либеральный чтобы вести миссионерскую деятельность в деревнях горцев и терпеть их поклонение чему бы там эти дикари не поклонялись. Нукол спокоен, сдержан и доброжелателен, но не предоставляет услуг любого рода. Он может лишь замолвить словечко за персонажей перед Церковью Та, или порекомендовать их в случае необходимости.
«Да, мой господин, я уверен эти молодые… люди и нелюди подойдут. В конце концов священные реликвии Та крадут не обычные проходимцы, а специалисты своего рода. Значит и ловить их должны специалисты»
10. Бамбра, Моррис, Галагер. Три наемника, бывших солдата Ковра, ныне служащих непосредственно Ольге. Лихие и веселые парни, всегда готовые к бою и выпивке, они все мечтают сколотить собственный наемничий отряд, назвав его как нибудь пафосно — вроде «Ужас темной ночи», или как нибудь так — но работа на консула не позволяет им этого. Тем не менее, это однозначно крутые парни, с радостью идущие на встречу друзьям и деньгам.
Бросьте д4, чтобы определить какое преимущество вы получите от дружбы с этими парнями.
1. Все три солдата ваши друзья.
2. Вы проводите время с Бамброй, шумным и веселым малым. В начале каждой встречи делайте дополнительный бросок по таблице слухов для персонажей людей.
3. Вы выпиваете с Моррисом, умником и занудой. Моррис составляет свой бестиарий чудовищ и животных Гласира и платит деньгами за тушки животных (разумеется не успевшие разложиться) живущих в зонах начиная с галечного пляжа. Проконсультируйтесь с таблицей Морриса ниже.
4. Вы спите (если мужчина) или просто веселитесь в борделе мадам Гу с Галагером, лидером небольшого отряда. Спокойный и рассудительный мужчина, отлично умеющий ладить с людьми, Галагер может не просто порекомендовать вам хороших наемников, но предоставить скидку на их услуги (скостить одну пятую от цены за месяц). Увы, Галагер не может снизить долю наемника в добыче.
«Мы с парнями всегда готовы взяться за дело, но вот беда, надо найти крысу среди охраны ее царственной пизденки. Так что мы типа связаны долгом».
Таблица чудовищ Морриса.
Записывайте каждый результат отдельно. Если вы один раз определили что какое-то чудовище или животное уже было описано Моррисом, этот факт уже не изменится. Получить деньги за каждый вид монстра можно лишь один раз. Родственные виды впрочем не к этому не относятся, и вы можете принести Моррису как каменный ужас, так и ледяной.
Трупы именных чудовищ — Гокочуа, Итакуа и (если будет рожден) Инешуа стоят 500, 1000 и 1500 монет соответственно.
Тайники:
Персонажи игроков начинают свои приключения в Гласире со снятой комнаткой в «Дохлой Шлюхе» и тем инвентарем, который они успели закупить на стартовые деньги. У них нет ни собственных домов, ни каких-то источников дохода, кроме походов за пределы Вранхольма. Тем не менее, каждый герой имеет тайник с сокровищами, оставшимися ему от родителей, бывших подельников, старших братьев по ордену и так далее.
Ведущий может отказаться от использования тайников, так как они призваны облегчить жизнь персонажам игроков, что может не входить в его планы. С другой стороны, до тайника ещё нужно добраться, и не всегда это удается персонажам игроков…
1. Старая лодка с контрабандой, что осталось в порту. Она неприметна и скорее всего банда Гекубы еще не успела ее разворовать, но соваться в порт все равно может быть опасно. Вокруг лодки могут тереться д6+3 и бандитов (воинов нулевого уровня). В самой лодке товара сомнительного качества на д10х10 монет.
2. Заброшенный дом в сгоревшем квартале, в подвале которого лежит гроб с трупом старого священника. В сгоревшем квартале полно мародеров. и существует большой шанс встретиться с д3+3 воинами нулевого уровня. Однако на трупе священника можно будет найти д2 свитков «Защиты» (protection scrolls) и д3-1 бутыльков святой воды.
3. Таверна «Жирный пёс и его сучки», совмещенная с дешевым борделем на втором этаже, является также и притоном для не самых приятных личностей. Персонаж игрока может потребовать от тавернщика Кабеля оставленный ранее на хранение мешок, тогда Ведущий должен будет сделать бросок по таблице реакции НПС. В случае сли Кабель (воин 1-ого уровня) окажется несговорчивым, на его сторону встанут д3 бандитов (воины 0-ого уровня).
В оставленном мешке д10х5 монет, кинжал и бутылек со смертельным ядом.
4. Паучья пещера, где похоронено тело славного воина Ковра сэра Анта. Ну, не то чтобы похоронено — оставлено до лучших времен. Чтобы попасть в холодильник — холодную пещеру рядом с берегом, нужно или разрешение от Мамки, или хорошие навыки в скрытности. В любом случае, в холодильнике несут свою вахту д3 паука (воина 1-ого уровня).
На теле сэра Анта кольчуга, щит и полуторный меч. Наслаждайтесь, только сперва отдерите паутину.
5. Разграбленная башня волшебника Кудоуса, также в сгоревшем квартале, все еще наполненная ловушками и мертвыми мародерами. Опасностей вроде жертв экспериментов или чудовищных тварей из иных миров там быть не должно, но сама башня (точнее ее подвал, где и были оставлены сокровища для вас) это небольшой смертельный лабиринт. Карта башни Кудоуса ниже.
6. Консульский банк Олафа, самое надежное место для хранения своих деньжат. Персонаж игрока может просто прийти и забрать свои д10х5 монет.
Башня Кудоуса.
Волшебник Кудоус навлек на себя гнев церкви Та и вынужден был покинуть свою башню так быстро, как только смог. Он попытался запечатать её, соорудил простое охранное заклинание и даже успел где-то оставить ловушки, но все равно покидал свой родной дом в спешке и страхе. Магическая печать на первом этаже пала перед священниками Та, и практически вся башня (кроме подвала, где просто не было ничего по-настоящему стоящего) была разграблена.
Шкафы, встречающиеся во всех зонах кроме белой, могут содержать полезные вещи и ценности. Бросьте д6 когда группа обнаруживает такой.
1. Ловушка (иголка со смертельным ядом) и пустой шкаф.
2. Ловушка (иголка со смертельным ядом) и д10х2 монет.
3. Ловушка (иголка со смертельным ядом) и свиток случайного заклинания первого уровня + д10х2 монет.
4. Дорогая одежда волшебника и драгоценности, ценой в д10х5 монет.
5. Д3 свитков случайных заклинаний первого уровня + д10х2 монет.
6. Ловушка (иголка со смертельным ядом) и волшебная палочка с одним зарядом Magic Missile.
Белые зоны, хорошо освещены и безопасны. Лестница служит единственным входом и выходом из подвала башни.
Пентаграмма горит успокаивающим голубым светом, и вставший в нее маг может прочитать заклинание не забыв его после этого. Пентаграмма впрочем потухнет.
Светло-серые зоны освещены плохо, но без факелов двигаться вполне можно, всего лишь со штрафам к проверке навыков в 1. Каждый третий квадрат светло-серых зон оснащен простой ловушкой, нажимной плитой, активирующей тревогу… После того как сигнал тревоги прозвучит, каждый раунд из стены помеченной пиктограммой костра будет выходить по д2 огненных стражей (АС 16, 4хд, иммунны к огню и оружию, атакуют с +2, наносят д6 урона). Если сломать пиктограмму на стене (разбить, сковырнуть) стражи исчезнут.
Голубые зоны не освещены (то есть там что-то разглядеть без факела или свечи невозможно), а в каждой клетке есть 1к6 шанс встретить враждебного монстра. В этом случае бросьте д3.
Д3 ракоскорпионов.
Д3+3 рыб убийц.
Песчаный черт.
Синяя зона затоплена полностью, и воды там по горло обычному человеку. Паук или зодчий в уменьшенной форме не смогут туда войти. В синей зоне можно найти сундук с ловушкой (заржавевшей и неработающий из-за воды) и ста монетами внутри. Свитки и ценные бумаги уже невосстановимы.
Чтобы нырнуть так глубоко, нужно совершить бросок roll under телосложения, и в случае неудачи получит д6+6 урона, нахлебавшись воды.
Темно-серые зоны также не освещены, и без факела или свечи там ничего не видно. В этой зоне поселился Страшила, и он нападет на группу если та не покинет его территорию за три полных хода (30 минут). Или если та войдет в его логово (помеченной на карте значком кровати).
В логове Страшилы можно найти д6 рационов из жареного человеческого мяса и несколько сушеных голов (+1 к таблице реакции НПС, при общении с девами Авенро).
Генератор городских заданий.
Познакомив персонажей игроков с Вранхольмом, рассмотрим подробнее сам город.
Мы добавили небольшой генератор городских заданий, который поможет вам изобразить бурную жизнь Вранхольма, а также дать персонажам игроков заработать свои первые монеты внутри города. Формула генератора просто, первый бросок д6 определяет заказчика, второй бросок собственно задание, третий (уже д10) достопримечательность где все будет происходить, а четвертый (снова д6) трудности, с которыми предстоит столкнуться.
Достопримечательности, это места которые вы можете захотеть использовать в своей кампании, но это не обязательно. Мы скорее предоставляем вам возможность не выдумывать второпях название очередной лавки, а взять готовое, но если вам нравится прописывать город самостоятельно, то можете спокойно пропустить этот раздел и направиться сразу к карте Гласира.
Озвучивая персонажам игроков задание помните, даже работа на консульских солдат не означает, что городская стража не будет пытаться раскроить головы героям, в случае нарушений закона. А вот бандиты Гекубы в порту, пауки-невольники в ямах или девы Авенро в квартале нелюдей встанут на сторону героев, если те выполняют задание для Гекубы, Мамки или Манджулы соответственно.
Конечно же игроки имеют полное право договориться с противниками и обернуться против своих нанимателей, мне очень жаль что этот момент нужно отдельно обговаривать в тексте, и что он не является само собой разумеющимся.
Заказчик:
1. Портовая банда Гекубы. Платит д10х3 монет.
2. Ублюдки Терри, наемники Ковра. Платят скидкой 10% на услуги наемников.
3. Дом желаний госпожи Динь-Динь. Платят недельным проживанием и лечением.
4. Паучий дом (и его владелица Мамка). Платит д10х5 монет.
5. Тайный храм Убийцы и жрица Манджула. Платит д10х5 монет.
6. Консульские солдаты, лорд Нестор. Платит порохом, пулями и апостолами (д3 мешочка с порохом, д10Х3 пуль и д6 апостолов).
Задание:
1. Массовое убийство (все противники должны быть убиты).
2. Вооруженные переговоры (таблица реакции НПС, противник должен или принять сторону заказчика, или быть вырезан).
3. Вернуть украденный предмет (в этом случае герои не знают о том, кто выпал на броске противников, и должны сами найти зацепки в указанной достопримечательности).
4. Похищение и пытки (выкрасть персонажа у группы противников, доставить в любое тихое место и там выведать нужную информацию, после чего отпустить или убить по желанию).
5. Спокойные переговоры (таблица реакции НПС, при этом результат сдвигается на 1 в лучшую сторону, заказчик хочет равных условий. Бросьте д3, где на 1 еще одна группа противников вмешивается чтобы сорвать переговоры).
6. Передел сфер влияния (бросьте по таблице противников три раза, первый бросок — ваши союзники, второй и третий, ваши враги объединившиеся против вас. Как и в случае массового убийства, ни один противник не должен остаться в живых).
Достопримечательности:
(Местные могут сбежать или вмешаться в схватку, встав на одну из сторону. Таблица реакции НПС поможет вам это определить одним броском).
1. Таверна «Дохлая шлюха». Стражи нет, на шум может прибежать д2+1 стражника, местные д3 воинов нулевого уровня.
2. Таверна и бордель «Жирный пёс и его сучки». Стражи нет, на шум никто не прибежит, местные д3 воинов нулевого уровня и 1 воин первого (если Кабель жив).
3. Паучьи ямы (для нелегальный боев пауков). Стражи нет, на шум никто не прибежит, местные д3+1 воинов нулевого уровня и д2 бойцовых паука, воина первого уровня.
4. Кладбище «Пир души». Стражи нет, на шум прибегут д6 мародеров (специалистов нулевого уровня).
5. Порт. Д3-1 стражников, на шум могут сбежаться еще д3, местные д3 бандитов Гекубы (воины нулевого уровня).
6. Беднячий рынок. Д3-1 стражника, на шум может сбежаться еще д2-1.
7. Купеческий рынок. д3+1 стражника, на шум может сбежаться еще д2.
8. Сквер «Сияющий свет звезды Олафа», где гуляют дворяне и богачи. Д3+3 стражника, на шум может сбежаться еще д3+1.
9. Квартал нелюдей. Д3-1 стражника, на шум может сбежаться д2 девы Авенро и д2 белых обезьяны.
10. Сгоревший квартал, рядом с башней Кудоуса. Стражников нет, на шум никто не сбежится.
Противники:
1. Многочисленные мелкие банды, не платящие дань Ольге, в отличии от Гекубы. д6+1 воинов нулевого уровня, д3+1 специалистов нулевого уровня.
2. Банда громил Арагарана, огромной белой обезьяны. Д6+1 воинов нулевого уровня, д3+1 горцев нулевого уровня, д2-1 горцев первого уровня.
3. Дезертиры, ставшие обычными уличными бандитами. д6-1 воинов нулевого уровня, д3+1 воинов первого уровня.
4. Ловцы пауков, ублюдки делающие свой бизнес в паучьих ямах. Д3+1 воинов первого уровня, д3+1 специалистов первого уровня.
5. Хольмградские выблядки, некогда крупная группа наемников, чья численность стремительно снижается. д3+1 воинов первого уровня, д3-1 горцев первого уровня, д3-1 магов первого уровня.
6. Сторонники Реформации, ведущие свою подрывную деятельность в стенах города верного Церкви Та. д6+1 воинов нулевого уровня, д3+1 воинов первого уровня, д3+1 священников первого, д3 священников второго, д3-1 священников третьего уровней.
13 комментариев
Спасибо.
При чём тут Цирк? Твори! :)
Очень прикольно получилось. Совсем не так, как делал бы я, но это-то как раз и здорово.
— насколько удобны городские таблицы? Заменят ли они мастеру часть подготовки или наоборот?
— не мешает ли таблица тайников и связанных с ними неприятностей ощущению исследования?
— не слишком ли много в целом предопределённых моментов?
Второе зависит от личного стиля. В замке Гаргантюа даже карта генерируется по мере прохождения и ощущению исследования у игроков это вообще никак не мешает.
Третий, это собственно тот хе вопрос что и первый.
Однако, на написание модуля под Вранхольм ты меня вдохновил. В течение часа, полагаю, будет готов.
«Вранхольмский кенотаф», второе официальное приключение по «Восточным землям» :D