Так как все опциональные правила, которые используются в игре оговариваются до игры, то все игроки прекрасно знают, что используется и когда.
Покажите мне пожалуйста, где возможность читерить с бросками описывается как «опциональное правило». Также пожалуйста расскажите, зачем кидать в закрытую, если с игроками уже оговорено, что броски можно менять?
Нет у него таких прав. Все новые правила вносятся в игру после обсуждения и с согласия игроков.
Согласно правилам ролевой системы Pathfinder такое право у него есть. Право игроков после этого не играть с таким мастером.
«but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.»
Если вы решили читерить с кубами, то это надо делать так-то. Нет нигде рекомендации что с кубами надо читить.
Мое блюдо? Я не передёргиваю факты, не лгу, не допускаю оскорбительных комментариев в адрес своих опонентов. Так что не надо искать бревна в моих глазах. :-D
Вот абзацем выше — передергивание, 2-мя комментариями выше — оскорбление.
Это рекомедация знать чувство меры, которого у подростков, на которых ориентирована эта игра, не всегда в достатке. И легко можно заиграться с самим собой.
И вот еще одно передергивание. Значит в одном случае у нас серьезная рекомендация, а здесь типа «для подростков».
Но ок, сработаю по вашему:
В отрывке изложено три взгляда на читрество при кубах — два, для взрослых людей, которые достаточно взрослые, чтобы играть по правилам, третье — для подростков, которые неспособны обыграть сложные ситуации по правилам и вынуждены в итоге читерить, потому что иначе не умеют.
Не, ну вы же сами сказали, что рекомендации для тех, кто читерит с кубами — они для подростков без чувства меры.
В процитированном отрывке предоставляется ведущему самому решать делать это или нет.
Разумеется ведущий может вести себя ровно так как хочет — ну хотя бы потому что они не могут помешать тебе играть как ты хочешь. Более того, вообще у ведущего есть право создавать любые новые правила в любой момент игры. И все же там нет никакой «рекомендации использовать ради игры и фана игроков»,
которую ты лживо ввернул в свой «перевод»
К слову, называть то что я написала переводом не стоит — это в лучшем случае краткое изложение. И да, как вам вкус вашего же блюда? А то вы быстро обвиняете всех в оскорблениях и лжи, но вот в ваших глазках не замечаете бревна.
И да, я считаю, что читерам стоит мыть руки после читерства независимо от того, где и ради чего они читерили).
И да «используйте как можно реже и только если абсолютно уверены что это необходимо» — это скорее рекомендация НЕ использовать.
Все те же самые рекомендации. Использовать ради игры и фана игроков.
В процитированном отрывке нет никаких рекомендаций. Там сказано, что на вопрос мастерского читерства есть несколько взглядов, один из трех читерство одобряет. Никакой рекомендации, какой взгляд стоит выбрать, нет.
Далее сказано, что если уж вы решили читить, то делайте это как можно реже (и вымойте после этого руки) и в секрете + дважды проверьте, что то что вы делаете это точно для фана игроков.
В целом оно читается скорее как неодобрение данной практики, нежели как рекомендация читить.
Каким образом? Даже если мы играем в песочницу, ситуацию изначально задал мастер. Если в песочнице нет ведра и совочка, они там не родятся, даже если игрок её перетресёт через сито.
Ситуацию, но не пути ее решения. То есть игрок может найти путь решения ситуации, который мастер не видел\не предполагал, тем самым создав решение.
Вы намекаете на убийство Дункана или каким способом вы хотите избежать сей чаши?)
Вариантов достаточно — сразиться, убежать, обмануть…
Одинокий, лишенный авторитета изгой-дезертир конечно может попытаться остановить Мор. В теории. Но вероятно он просто был убит Дунканом, как ещё один персонаж до него.
По сюжету репутацию мы создаем себе сами и убиваем архидемона. Значит и с Дунканом справимся тем или иным образом) В конце концов почти все загрузки говорят, что наш герой тоже не лыком шит. Это и есть прелесть ролевой игры — в свободе принятия решений.
Если мне например критично потребуется чтобы игроки играли серыми стражами, я просто скажу игрокам «играем серыми стражами» на этапе генерации. Если я создаю для них сцену, я готова к тому, что она может пойти не так как я этого ожидаю.
У вас есть множество решений, которые влияют преимущественно на стиль того что вы делаете и несколько ключевых решений, которые влияют на финал или аспекты финала.
Разница между КРПГ и настольной РПГ в том, что эти самые «ключевые» решения в крпг (любой) создает сценарист, а в РПГ (в идеале) — сам игрок. И вот попытка катсценами и закрытыми бросками свести выбор к заранее придуманному подмножеству сценариста (мастера) лишает игру главного преимущества нри перед крпг.
У нас есть такое понятие как «рельсы», но правда в том, что и без них можно строить сюжет так, что у игроков по факту не будет выбора
Вот собственно построение сюжета так, чтобы у игроков не было выбора это и есть рельсы.
Главгад либо убит, либо нет, королевство либо в руинах, либо нет.
Ну вообще даже из этого (намеренно упроценного) списка конечных состояний можно вывести 4 варианта концовки). В реальности же вариантов обычно намного больше.
По скольку мастер создает мир, он может сделать врагов и ситуации изначально такими, какими нужно. Броски за ширмой будут просто не нужны.
Ну то есть, да, мастер может быть плохим мастером, да. Не играйте у таких)
Представьте что мастер водит вас по DA, вы герой первой части и вам подносят чашу с кровью порождений тьмы. У вас есть выбор? Предположим есть. Вы отказываетесь. Но к чему он ведет? К концу кампейна, здесь и сейчас.
Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
Если герои погибают только в конце кампании это приводит к тому, что они начинают ощущать себя неуязвимыми во всех прочих энкаунтерах (ну и по факту являются таковыми).
Вот это. В КИ в силу ограниченности инструментария сюжет так или иначе линеен. Может быть ограниченное количество концовок, но они на самом деле больше зависят от сценариста игры, чем от действий игрока.
Ключевым преимуществом настольных игр является «открытый финал». То есть действия игроков не ведут к заранее придуманной мастером концовке, а создают собственно сюжет игры. И вот обилие оных катсцен и бросков за ширмой это самое преимущество убивают. И да — в принципе катсцены можно применять, как и всякий инструмент сами по себе они не хороши и не плохи, плохо когда их используют для того чтобы загнать игрока в узкие рамки.
Гляди, мы имеем ситуацию при которой количество активных игр и количество игроков, поставивших систему в «enjoy playing» примерно одинаковое.
Для других систем такого не наблюдается. Вопрос — почему?
Можно попытаться объяснить несколькими способами, предполагая, что в среднем игроки в ДнД5 не сильно отличаются от игроков в другие системы в аккуратности заполнения профиля.
Возможно игрок, играющий\игравший в игру по 5ке с меньшей вероятностью заносит ее в профиль как любимую. Возможно просто создается много коротких игр или игры быстро распадаются. Возможно одни и те же игроки играют одновременно в несколько игр по 5ке. Возможно предложение игр по 5ке очень большое (то есть она привлекает мастеров). Причин может быть много.
Смысла в статистике без анализа нет.
Но возвращаясь к теме — вопрос популярности он все таки про то, где больше “this is what I enjoy playing”.
К слову у нас даже нет статистики того, насколько группы любителей 3,5\PF\5 пересекаются.
Как раз соотношение, сильно отличающееся от 1, требует объяснения.
Не требует. Обычно у человека есть несколько систем, в которые он любит играть. Для меня например это GURPS, Ars Magica и с недавних пор Fragged Empire. Играю же при этом я в каждый отдельный момент времени в одну игру потому что на две у меня нет времени.
Таким образом для меня соотношение было бы 3 к 1.
Теперь внимание загадка — почему для игроков в 5ку соотношение 1 к 1,3, в PF 1 к 2, DnD 3,5 1 к 3,7, по GURPS 1 к 3,2, по Shadowrun 1 к 6.
Собственно у 5ки соотношение наиболее близкое к 1це с очень хорошим отрывом. Очевидно что для игры в РИ нужно количество людей отличное от 1 в большую сторону. Этакая статистическая аномалия. И здесь я могу только представить, что мы имеем игры, после которых люди или не добавляют ее в избранные системы или одни и те же игроки с одной системой в профиле играют в несколько игр.
По доле игр (а это имхо более говорящая информация, поскольку отражает реальное участие в идущих кампаниях, а не просто потенциальные предпочтения) 5-ка остальных двух уже и суммарно обошла.
Ни разу не более говорящая. Я не верю в соотношение игра\игроки как 1,3 к 1, тогда как у всех других систем (не только ДнД) она от 1,8 до 2,5 в среднем. То есть наличествует у меня подозрение что или одни и те же игроки играют в кучу кампаний каждый или игры по 5ке какие-то очень короткие. Ну или люди играюь пробные сессии и возвращаются к своим системам.
Ну и да, мы говорим о популярности систем, а популярность систем это таки предпочтения игроков).
Ну вообще 3.5 + PF в сумме обходят 5ку по поулярности по roll20, а адекватной статистики по продажам нет. Ну то есть существует рейтинг ICv2 и там DnD действительно обошла PF, но надо отметить, что ICv2 учитывает продажи только бумажных версий (а DnD продается только в бумажной версии в отличии от PF, то есть PF может только улучшить свои позиции если добавить цифровые продажи) и только в retail store, то есть продажи через Amazon и прочие сервисы не учитываются.
Если у вас есть более информативная статистика, хотелось бы увидеть, но лидерство 5й редакции по популярности бесспорным не является (если оно вообще есть).
Который просто соответствует потребностям большей части аудитории дынды.
Вообще, утверждение про «большую часть» — очень спорное. Я к примеру ни разу не уверена, что пятерка обходит по популярности 3.5\PF.
Скорее тут наоборот — визарды поняли, что обыграть PF на его поле не удастся и отдали поле без боя.
ИМХО наличие свободного мультиклассинга, опциональных фитов и классовых опций не позволяет говорить о том, что пятерка «открещивается» от билдостроения. Во всяком случае, простора для него сильно больше, чем в той же АДнД.
Это, кстати, как я понимаю, намеренно — и не для того, чтобы убивать тактику, а для того, чтобы убивать сбор билдов. За этим в нынешних D&D-like в PF и аналоги — от этой игры Пятёрка намеренно открещивается, что я почитаю её существенным достоинством в выбранной нише.
Погуглив по «5e optimization» обнаруживаю, что открещивается она не очень удачно и билды по 5ке живее всех живых.
Теперь вопрос, если профессионал гейм-дизайнер тем отличается от любителя, что просто берет за свою работу деньги
Нет.
Профессионал это человек, который получает свой основной доход со своей профессиональной деятельности. Как следствие, у него больше опыта и, в отличии от любителя, он кровно заинтересован в создании качественного продукта, в который сможет играть другой человек, что, в общем и целом, приводит к появлению более качественных продуктов, а также кровно заинтересован в создании и поддержании репутации человека, который делает качественно.
Плюс профессионал задает определенный стандарт качества производимой продукции — никто (обычно) не будет платить на постоянной основе за некачественно сделанный товар или услугу.
Как быть с существующими профессионалами — многие из них начинали как любители…
Как быть с существующими программистами — мнгие из них начинали как любители…
Ну серьезно — программировал для себя — был любителем, стал зарабатывать делом на жизнь — стал профессионалом.
Покажите мне пожалуйста, где возможность читерить с бросками описывается как «опциональное правило». Также пожалуйста расскажите, зачем кидать в закрытую, если с игроками уже оговорено, что броски можно менять?
Согласно правилам ролевой системы Pathfinder такое право у него есть. Право игроков после этого не играть с таким мастером.
Если вы решили читерить с кубами, то это надо делать так-то. Нет нигде рекомендации что с кубами надо читить.
Вот абзацем выше — передергивание, 2-мя комментариями выше — оскорбление.
И вот еще одно передергивание. Значит в одном случае у нас серьезная рекомендация, а здесь типа «для подростков».
Но ок, сработаю по вашему:
В отрывке изложено три взгляда на читрество при кубах — два, для взрослых людей, которые достаточно взрослые, чтобы играть по правилам, третье — для подростков, которые неспособны обыграть сложные ситуации по правилам и вынуждены в итоге читерить, потому что иначе не умеют.
Не, ну вы же сами сказали, что рекомендации для тех, кто читерит с кубами — они для подростков без чувства меры.
К слову, называть то что я написала переводом не стоит — это в лучшем случае краткое изложение. И да, как вам вкус вашего же блюда? А то вы быстро обвиняете всех в оскорблениях и лжи, но вот в ваших глазках не замечаете бревна.
И да, я считаю, что читерам стоит мыть руки после читерства независимо от того, где и ради чего они читерили).
И да «используйте как можно реже и только если абсолютно уверены что это необходимо» — это скорее рекомендация НЕ использовать.
Далее сказано, что если уж вы решили читить, то делайте это как можно реже (и вымойте после этого руки) и в секрете + дважды проверьте, что то что вы делаете это точно для фана игроков.
В целом оно читается скорее как неодобрение данной практики, нежели как рекомендация читить.
Ситуацию, но не пути ее решения. То есть игрок может найти путь решения ситуации, который мастер не видел\не предполагал, тем самым создав решение.
Вариантов достаточно — сразиться, убежать, обмануть…
По сюжету репутацию мы создаем себе сами и убиваем архидемона. Значит и с Дунканом справимся тем или иным образом) В конце концов почти все загрузки говорят, что наш герой тоже не лыком шит. Это и есть прелесть ролевой игры — в свободе принятия решений.
Если мне например критично потребуется чтобы игроки играли серыми стражами, я просто скажу игрокам «играем серыми стражами» на этапе генерации. Если я создаю для них сцену, я готова к тому, что она может пойти не так как я этого ожидаю.
Вот собственно построение сюжета так, чтобы у игроков не было выбора это и есть рельсы.
Ну вообще даже из этого (намеренно упроценного) списка конечных состояний можно вывести 4 варианта концовки). В реальности же вариантов обычно намного больше.
Ну то есть, да, мастер может быть плохим мастером, да. Не играйте у таких)
Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
Потому что игроки уже через несколько сессий и без того поймут это, ага. Ну если не идиоты.
Ну вообще далеко не всегда нормально.
Вот это. В КИ в силу ограниченности инструментария сюжет так или иначе линеен. Может быть ограниченное количество концовок, но они на самом деле больше зависят от сценариста игры, чем от действий игрока.
Ключевым преимуществом настольных игр является «открытый финал». То есть действия игроков не ведут к заранее придуманной мастером концовке, а создают собственно сюжет игры. И вот обилие оных катсцен и бросков за ширмой это самое преимущество убивают. И да — в принципе катсцены можно применять, как и всякий инструмент сами по себе они не хороши и не плохи, плохо когда их используют для того чтобы загнать игрока в узкие рамки.
Проще — да.
Меньше дыр — нет.
Ресурс он один что для PF что для 5ки, что до ГУРПСа или Ролемастера.
То есть сравнивая показатели игор на одном и том же ресурсе мы видим флюктуации.
Но кстати да, вариант того, что в 5ку играют больше незарегистрированных пользователей, чем в другие игры тоже имеет право на жизнь.
Гляди, мы имеем ситуацию при которой количество активных игр и количество игроков, поставивших систему в «enjoy playing» примерно одинаковое.
Для других систем такого не наблюдается. Вопрос — почему?
Можно попытаться объяснить несколькими способами, предполагая, что в среднем игроки в ДнД5 не сильно отличаются от игроков в другие системы в аккуратности заполнения профиля.
Возможно игрок, играющий\игравший в игру по 5ке с меньшей вероятностью заносит ее в профиль как любимую. Возможно просто создается много коротких игр или игры быстро распадаются. Возможно одни и те же игроки играют одновременно в несколько игр по 5ке. Возможно предложение игр по 5ке очень большое (то есть она привлекает мастеров). Причин может быть много.
Смысла в статистике без анализа нет.
Но возвращаясь к теме — вопрос популярности он все таки про то, где больше “this is what I enjoy playing”.
К слову у нас даже нет статистики того, насколько группы любителей 3,5\PF\5 пересекаются.
Не требует. Обычно у человека есть несколько систем, в которые он любит играть. Для меня например это GURPS, Ars Magica и с недавних пор Fragged Empire. Играю же при этом я в каждый отдельный момент времени в одну игру потому что на две у меня нет времени.
Таким образом для меня соотношение было бы 3 к 1.
Теперь внимание загадка — почему для игроков в 5ку соотношение 1 к 1,3, в PF 1 к 2, DnD 3,5 1 к 3,7, по GURPS 1 к 3,2, по Shadowrun 1 к 6.
Собственно у 5ки соотношение наиболее близкое к 1це с очень хорошим отрывом. Очевидно что для игры в РИ нужно количество людей отличное от 1 в большую сторону. Этакая статистическая аномалия. И здесь я могу только представить, что мы имеем игры, после которых люди или не добавляют ее в избранные системы или одни и те же игроки с одной системой в профиле играют в несколько игр.
Ну и да, мы говорим о популярности систем, а популярность систем это таки предпочтения игроков).
D&D 3.5 — 14360 игроков
D&D 5 — 16897 игроков.
Где «достаточно сильно.»? Как раз напротив суммарно «подход» 3,5 и PF сильно обходит 5ку.
Если у вас есть более информативная статистика, хотелось бы увидеть, но лидерство 5й редакции по популярности бесспорным не является (если оно вообще есть).
Вообще, утверждение про «большую часть» — очень спорное. Я к примеру ни разу не уверена, что пятерка обходит по популярности 3.5\PF.
Скорее тут наоборот — визарды поняли, что обыграть PF на его поле не удастся и отдали поле без боя.
Погуглив по «5e optimization» обнаруживаю, что открещивается она не очень удачно и билды по 5ке живее всех живых.
Профессионал это человек, который получает свой основной доход со своей профессиональной деятельности. Как следствие, у него больше опыта и, в отличии от любителя, он кровно заинтересован в создании качественного продукта, в который сможет играть другой человек, что, в общем и целом, приводит к появлению более качественных продуктов, а также кровно заинтересован в создании и поддержании репутации человека, который делает качественно.
Плюс профессионал задает определенный стандарт качества производимой продукции — никто (обычно) не будет платить на постоянной основе за некачественно сделанный товар или услугу.
Как быть с существующими программистами — мнгие из них начинали как любители…
Ну серьезно — программировал для себя — был любителем, стал зарабатывать делом на жизнь — стал профессионалом.