Почему я люблю D&D Next (она же 5e)
Пару лет назад Волшебники Побережья выпустили очередную версию самой популярной и самой раскрученной системы для настольных ролевых игр — Dungeons&Dragons.
Недаром они отказались от нумерации системы в этот раз — пятая редакция (буду называть ее так, привык уже) взяла в себя лучшее из своих предшественников и некоторых конкурентов (привет, Пайзо!).
Но пост на самом деле не про ее достоинства и недостатки, а про те ее особенности за которые я ее люблю.
Итак, вкратце.
Увидев в первый раз предыстории (backgrounds) я их сначала не понял. А потом влюбился. Нечто похожее было в дополнениях к 3.5, похожее было в ПФ, выходила статья в «Драконе» по 4ой редакции, но инструмент, который предлагала пятерка был проще, элегантнее и удобнее.
Предыстории в пятой редакции позволяют мне и любому из моих игроков быстро создать персонажа с запоминающейся личностью, а количество белых пятен как раз таково, что позволяет описать эту личность как угодно.
Воин-мудрец профессор, который больше всего в жизни ценит свой письменный труд?
Охотник на монстров, считающий себя монстром и который заставляет нежить бояться себя ради того чтобы мир в котором будет расти его ребенок стал чуточку чище?
Да, с этим уже можно работать.
Первый плюс: работающая система бэкграундов, которая дает любому игроку — хоть новичку, хоть Геометру неплохой базис вокруг которого ты можешь построить личность своего персонажа.
После кранчевых ПФ и 3.5, мне, конечно, первое время не хватало горы этих плюсиков и минусиков которые мы щедрой рукой зачерпываем в различных дополнениях и высыпаем на нашего персонажа. Груды фит, скиллпоинтов, трэйтов и прочего барахла наконец-то канули в Лету.
Хочешь бери фит, а не хочешь — бери +2 к статам и просто повышай свою игромеханическую эффективность.
Каким будет твой персонаж теперь расскажут не те фиты и скиллы, которые ты набрал в погоне за призраком, а ты сам.
Через некоторое время понимаешь, что пятая редакция в отличие от третьей и ПФ пошла не по пути моделирования сферического персонажа в флогистоне, а по пути описания.
Окей, этот воин у нас профи по маханию алебардой, умеет быстро бегать, плавать, лазать, разбирается в травах, и т.д. и т.п.
Любое описание персонажа которое как правило есть у игрока достаточно легко перевести в конкретного персонажа.
А кранч? Да, иногда за ним скучаю, пару минут.
Второй плюс: укрупнение блоков в построении персонажа, позволило средоточиться на важных вещах.
Окей, что у нас дальше?
О как. Теперь маг запоминает не отдельные заклинания в отдельный слот а в целом? О как.
Ритуалы. Угум. Теперь после каста Жира мой маг сможет все таки определить магию или произнести заклинание понимания языков? Прекрасно, дайте два.
Хм. Короткий отдых, длинный отдых — а эти ребята судя по всему пришли из четвертой редакции. Давайте попробуем.
Хм. Удобно однако. Ни хрена конечно не симуляционно в отличие от 3.5 и пф, но удобно.
Теперь не надо постоянно черкать у себя в листике сколько чего осталось. Достаточно пары пуговиц.
О, да еще и заклинания упростили? Концентрация только одна? (что за говно?!) А с другой стороны — иметь 8 разных таймеров хорошо в балдурс гейте с авто-паузой, автоматическими подсчетами и прочим.
А за столом новый блесс дает иногда больше груды старых заклинаний.
Третий плюс: Разумное упрощение механик из многих редакций. Теперь стало удобнее играть. И опять краеугольным камнем системы становится крупноблоковость. Считать 8 разных состояний на персонаже удобно в компьютерной игре, а не за столом и даже мой любимый Ролл20 нифига не спасает (посмотрите к примеру на макросы атак в ПФ-шите на ролл20).
Идем дальше. Убрали AoO (точнее порезали), дали всем сразу файнис и спринг атаку. Хм, а действительно — прикольно.
Адвантаж и дизадвантаж. Преимущество и помеха. Сколько разных табличек вы заменили…
Как вы догадались — четвертый плюс: крутая система помех и преимуществ. Получить можно разными способами. Ляпота.
Так, с системой вроде закончили… (ну как сказать закончили — там еще писать и писать...).
Подытожим:
пятая редакция днд имеет в базе своей ту же механику что и 3.5 и пф, которые позволяли играть во что угодно, но сильно и эффективно упрощенную.
Теперь бои длятся меньше, а накал страстей слабее не стал.
Переходя к ММ и ДМГ я отмечу кратко только две вещи (нет, таки три) за которые я ценю пятерку в части этих книг:
1. мобы 1/2 челленджа гоняют персонажей пятого уровня толпой только так. И нет это не становится вызовом для меня.
2. Количество опций в дмг, которые прямо говорят — «Мужик, ты Мастер. Ты Ведущий. Ты режиссер этого шоу. Если ты считаешь что так будет лучше — бери и делай. А смотри — вот тебе параметр Честь, а вот Здравый рассудок. А вот тебе опциональныые правила по бою, а вот по приключению. А опыт можешь давать так, а можешь эдак, а можешь вообще по своему желанию выдавать. Ты мастер — решать тебе.
3. И, да, просто очешуительный раздел рекомендуемой литературы, кино и музыки в Руководстве Мастера пятой редакции.
И вот вроде бы все. Вроде причины по которой я ее люблю закончились — но тут приходит фэн-коммьюнити, Гильдия Мастеров и drivethrurpg, reddit и колонка Unearthed Arcana.
И я вижу сколько всего можно сделать в пятой редакции. Сколько материала из предыдущих редакций можно сконвертировать и использовать. Нет, от такого я отказаться не могу.
Конечно, если вы любите импровизацию и *В — некоторые моменты ДнД 5 покажутся вам смешными, а если любите симуляционизм и считать сколько спеллов бруд мазеру кобольдов надо скастовать чтобы прокормить племя из 32152 кобольдов, то и кранча будет не хватать.
Но поскольку я и мои остальные друзья любят играть — то пятерка является для нас практически идеальным инструментом, позволяющим рассказывать любые истории с минимальными трудозатратами.
П.С. Всем хорошего дня и прекрасного настроения.
П.П.С. Если серьезно — то, имхо, пятая редакция дает солидный игромеханический базис, оставляя много важных нашим сердцам мелочей на наше усмотрение и при этом позволяя использовать с минимальными усилиями весь тот багаж, накопленный в АДнД, 3.5, ПФ и других д20 системах — приключения, магические предметы, монстров.
Недаром они отказались от нумерации системы в этот раз — пятая редакция (буду называть ее так, привык уже) взяла в себя лучшее из своих предшественников и некоторых конкурентов (привет, Пайзо!).
Но пост на самом деле не про ее достоинства и недостатки, а про те ее особенности за которые я ее люблю.
Итак, вкратце.
Увидев в первый раз предыстории (backgrounds) я их сначала не понял. А потом влюбился. Нечто похожее было в дополнениях к 3.5, похожее было в ПФ, выходила статья в «Драконе» по 4ой редакции, но инструмент, который предлагала пятерка был проще, элегантнее и удобнее.
Предыстории в пятой редакции позволяют мне и любому из моих игроков быстро создать персонажа с запоминающейся личностью, а количество белых пятен как раз таково, что позволяет описать эту личность как угодно.
Воин-мудрец профессор, который больше всего в жизни ценит свой письменный труд?
Охотник на монстров, считающий себя монстром и который заставляет нежить бояться себя ради того чтобы мир в котором будет расти его ребенок стал чуточку чище?
Да, с этим уже можно работать.
Первый плюс: работающая система бэкграундов, которая дает любому игроку — хоть новичку, хоть Геометру неплохой базис вокруг которого ты можешь построить личность своего персонажа.
После кранчевых ПФ и 3.5, мне, конечно, первое время не хватало горы этих плюсиков и минусиков которые мы щедрой рукой зачерпываем в различных дополнениях и высыпаем на нашего персонажа. Груды фит, скиллпоинтов, трэйтов и прочего барахла наконец-то канули в Лету.
Хочешь бери фит, а не хочешь — бери +2 к статам и просто повышай свою игромеханическую эффективность.
Каким будет твой персонаж теперь расскажут не те фиты и скиллы, которые ты набрал в погоне за призраком, а ты сам.
Через некоторое время понимаешь, что пятая редакция в отличие от третьей и ПФ пошла не по пути моделирования сферического персонажа в флогистоне, а по пути описания.
Окей, этот воин у нас профи по маханию алебардой, умеет быстро бегать, плавать, лазать, разбирается в травах, и т.д. и т.п.
Любое описание персонажа которое как правило есть у игрока достаточно легко перевести в конкретного персонажа.
А кранч? Да, иногда за ним скучаю, пару минут.
Второй плюс: укрупнение блоков в построении персонажа, позволило средоточиться на важных вещах.
Окей, что у нас дальше?
О как. Теперь маг запоминает не отдельные заклинания в отдельный слот а в целом? О как.
Ритуалы. Угум. Теперь после каста Жира мой маг сможет все таки определить магию или произнести заклинание понимания языков? Прекрасно, дайте два.
Хм. Короткий отдых, длинный отдых — а эти ребята судя по всему пришли из четвертой редакции. Давайте попробуем.
Хм. Удобно однако. Ни хрена конечно не симуляционно в отличие от 3.5 и пф, но удобно.
Теперь не надо постоянно черкать у себя в листике сколько чего осталось. Достаточно пары пуговиц.
О, да еще и заклинания упростили? Концентрация только одна? (что за говно?!) А с другой стороны — иметь 8 разных таймеров хорошо в балдурс гейте с авто-паузой, автоматическими подсчетами и прочим.
А за столом новый блесс дает иногда больше груды старых заклинаний.
Третий плюс: Разумное упрощение механик из многих редакций. Теперь стало удобнее играть. И опять краеугольным камнем системы становится крупноблоковость. Считать 8 разных состояний на персонаже удобно в компьютерной игре, а не за столом и даже мой любимый Ролл20 нифига не спасает (посмотрите к примеру на макросы атак в ПФ-шите на ролл20).
Идем дальше. Убрали AoO (точнее порезали), дали всем сразу файнис и спринг атаку. Хм, а действительно — прикольно.
Адвантаж и дизадвантаж. Преимущество и помеха. Сколько разных табличек вы заменили…
Как вы догадались — четвертый плюс: крутая система помех и преимуществ. Получить можно разными способами. Ляпота.
Так, с системой вроде закончили… (ну как сказать закончили — там еще писать и писать...).
Подытожим:
пятая редакция днд имеет в базе своей ту же механику что и 3.5 и пф, которые позволяли играть во что угодно, но сильно и эффективно упрощенную.
Теперь бои длятся меньше, а накал страстей слабее не стал.
Переходя к ММ и ДМГ я отмечу кратко только две вещи (нет, таки три) за которые я ценю пятерку в части этих книг:
1. мобы 1/2 челленджа гоняют персонажей пятого уровня толпой только так. И нет это не становится вызовом для меня.
2. Количество опций в дмг, которые прямо говорят — «Мужик, ты Мастер. Ты Ведущий. Ты режиссер этого шоу. Если ты считаешь что так будет лучше — бери и делай. А смотри — вот тебе параметр Честь, а вот Здравый рассудок. А вот тебе опциональныые правила по бою, а вот по приключению. А опыт можешь давать так, а можешь эдак, а можешь вообще по своему желанию выдавать. Ты мастер — решать тебе.
3. И, да, просто очешуительный раздел рекомендуемой литературы, кино и музыки в Руководстве Мастера пятой редакции.
И вот вроде бы все. Вроде причины по которой я ее люблю закончились — но тут приходит фэн-коммьюнити, Гильдия Мастеров и drivethrurpg, reddit и колонка Unearthed Arcana.
И я вижу сколько всего можно сделать в пятой редакции. Сколько материала из предыдущих редакций можно сконвертировать и использовать. Нет, от такого я отказаться не могу.
Конечно, если вы любите импровизацию и *В — некоторые моменты ДнД 5 покажутся вам смешными, а если любите симуляционизм и считать сколько спеллов бруд мазеру кобольдов надо скастовать чтобы прокормить племя из 32152 кобольдов, то и кранча будет не хватать.
Но поскольку я и мои остальные друзья любят играть — то пятерка является для нас практически идеальным инструментом, позволяющим рассказывать любые истории с минимальными трудозатратами.
П.С. Всем хорошего дня и прекрасного настроения.
П.П.С. Если серьезно — то, имхо, пятая редакция дает солидный игромеханический базис, оставляя много важных нашим сердцам мелочей на наше усмотрение и при этом позволяя использовать с минимальными усилиями весь тот багаж, накопленный в АДнД, 3.5, ПФ и других д20 системах — приключения, магические предметы, монстров.
201 комментарий
Много в свободном доступе — www.dmsguild.com/browse.php?keywords=background&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=
Мне понравились к примеру — Lupus Rex Game D&D 5e — What Came Before 25 Backgrounds for 5E
Я говорил почему я люблю эту систему и пока не вижу _для себя_ ей альтернатив.
Количество вариантов — большое.
Можно пример?
Человек-зажигалка
и
Человек-холодильник
Arcane archer и брат его клиролучник
Ну и осмысленный метатель ножей. Или дротиков.
Огненный генаси + элементал аффиннити на огонь 4сорк — вот тебе человек зажигалка. Аркейн арчер — это основной Билл элдритч кнайта.
Осмысленный метатель дротиков не смотрится против файтера в в фп и алебардой но даже его можно сделать. К примеру через рогу и шарпшутера. -
4сорк = и сорк
*основной билл = основной билд
клятый т9 на телефоне
Ну собственно :-)
С клиролучником у меня просто по умолчанию в голове образ не вытанцовывается — вертятся несколько размытых вариантов, вроде дзенского лучника или какого-то типа с развевающимися по ветру волосами, громко молящегося перед выстрелом наугад, но может надо просто посмотреть «Аватара» какого-нибудь, чтобы получить цельный образ, не знаю…
И кстати пример про бэк — пошлейший, но от того не менее популярный вариант амнезийника покрывается чем-то из бэков?
>упрощение
>упрощенную
вот именно поэтому и нет.
И кривой механ определения ЦР кричи просто кричит «перепишите меня»
Да ну нафиг мне столько кривого механа.
Даунтайм вообще в 5ке построен иначе чем в подсистеме ПФ, но вот
rpcrpg.com/2015/08/14/downtime-expanded/
www.dmsguild.com/product/174208/Tavern-Games--Downtime-Activities
www.drivethrurpg.com/product/183861/5E-Homesteading-Mechanic
А по правилам строительства есть вот такое
drive.google.com/file/d/0BwF09f1afXWlMlhlVUozZGY2RGM/view
Но мне они очень сильно не понравились.
Играли с ними около 30 сессий.
Слишком оказуалены.
Даже «х» не надо нажимать чтобы выиграть.
В этом смысле, кстати, Пятёрка очень неплохо справляется со своей задачей, фокусируя внимание на нужных моментах и удачно попав (как минимум в моём случае и при моих любимых стилях) в баланс между механикой как набором вариантов и механикой как мини-игрой в себе. Даунтайм там работоспособен при предполагаемом стиле игры — то есть с бэкграундами и начальной встроенностью персонажа в мир.
С построением королевства — не знаю, не пробовал в Пятёрке (в PF построение королевства мне показалось, увы, скорее игрой для бухгалтера с калькулятором: слишком трудозатратно, чтобы оборачивать каждый чих в описания и непрямые последствия, слишком игромеханически несложно добиться плюсов, чтобы превращаться в отдельную «игру против стола»).
Только вот хочу сказать, что те ссылки на 3P-контент или фанконтент которые ты приводишь, это вовсе не аргумент в защиту какой-либо сисетмы от слова совсем. Сисетма к фанконтенту отношения не имеет.
Вот за порождение такого подхода всегда хотелось добыть машину времени и грохнуть Монте Кука. Все, чего нет в красивых глянцевых буках, того нет в системе! Неосиляторы беспомощные.
Да, мастер Вася может изменить/дополнить/сократить правила и выложить их в интернет. Но на играбельность красивых глянцевых это не повлияет.
А когда у нас есть «бук где все работает» и «бук где половина не работет или работает не так, но поискав в море фан-контента можно найти что-то стоящее чтобы заменить рагульность корника», то выбрать первое — это не неосиляторство, а здравый смысл.
Хотя обилие фановского контента не как заплаток на дыры в системе — это, безусловно, хорошо.
Поэтому я не люблю Скайрим, например, если отойти от НРИ. Тем не менее моды генерируемые сообществом позволяют существенно изменить и улучшить опыт от этой игры.
Мне кажется надо провести границу между системой как системой и системой как продуктом в плюсы которого можно записать и сообщество и генерируемый им контент.
А вот если для нормальной игры надо установить %modname% # 7-13, то на такую игру я скорей всего забью, ибо это лишь немногим лучше подхода «а все интересное у нас в DLC».
Если мы абстрактно спорим о том, какую из красивых глянцевых книжек водрузить на какую ступеньку некоторого условного пьедестала, то да, это rule 0 fallacy.
Если же мы предметно обсуждаем, по какой системе лучше провести кампанию, то наличие доступного и интересного 3P контента внезапно становится фактором.
Но зачастую выбор стоит между «тут есть в корнике» и «там можно взять 3Р наработку и допилить». Хотя синдром утенка все-таки нередко склоняет чаши весов в сторону ДнД-с-хоумрулами.
З.Ы. Так, упомянули ГУРПС — шансы взять 300 есть )
Хомяк, окстись.
Пайзы делают хорошую работу, но Ультимейт Кампейн в части Кингдома — отстой. В части строительства и зарабатывания денег через даунтайм — п*дорский отстой.
Система претендует на моделирование, но при этом продажа ресурсов у нас размером города не ограничена.
Так я лучще буду брать качествый фан-контент — которого очень много по пятой редакции, чем буду жрать кактус от издателей.
Потому что на каждый один хороший фанконтент может быть от 0 до бесконечности хренового фанконтента и копаться в дерьме ради потенциального алмаза я не готов.
К слову, для ПФ тоже есть уйма фанконтента разной степени годноты, в том числе и по даунтаймам и по кингдом билдингу. Но он мне не интересен, если мне что-то не нравится у официалов, я могу придумать сам и это будет в разы лучше и быстрее (для меня), чем копаться в сотнях говно-поделок фанатов.
пятерка тоже есть под огл.
я сейчас как раз набираю классы и архетипы чтобы вообще не использовать официальный рульбук.
и что — я буду играть не в пятую редакцию?
а классы которые писались по рекомендациям Мирлза — они что от этого перестанут быть написанными по рекомендациям Визардов?
Но 3P и фанконтент — это 3P и фанконтент, не больше и не меньше. Это не часть официальной системы правил, за которую авторы просят шекели.
Так что я бы расширил до «неиграбельность по корнику не отменяется наличием доп. материалов».
Вообще далеко ходить не надо — возьмите например фанконтент Астиона. Отличная иллюстрация того, как личные тараканы мешают делать качественный контент.
Или ну вот например взять меня. Ну кто в здравом уме станет использовать хоумрулы/контент от хомяка? Сразу же видно, что ничего хорошего он придумать не может.
1) Если кому-то платят за Х это не значит что Х он делает это лучше аматора-любителя, работающего бесплатно. Разве что в качестве верстки и удобстве доступа оф. материалы почти всегда выигрывают. ЕМНИП, *В семейка была создана людьми, работавшими не за зарплату. И я уверен что будь у Астиона достаточно способностей и желания толкать продукт, тот же самый контент он мог бы делать за деньгу без значимых перемен в качестве.
2) У аффатров оф. систем нет тараканов? У них есть маркетологи и прочие эффективные менеджеры которые успешно тараканов замещают. А если профессиональный аффтар работает сам на себя — то тараканы выползают обратно. См. Джон Вик.
3) Доступ к замыслам аффтаров корника у аффтар «животноводства Голариона» может быть достаточно поверхностный, т.к. в системах с 10+ книгами это обычно назные люди.
4) А почему бы не заюзать чей-то готовый хоумрул если на глаза попался и тараканы автора одного цвета с моими?
Официальные не-базовые материалы искать немного легче, верстка у них лучше и даже качество на пол-шишечки выше. Но принципиальной разницы нет: и там и там надо заныривать в гору материала с надеждой найти не-фигню.
Фанконтент (хоумрулы, дополнения, сеттинги и т.п.), их количество и качество может говорить о самых разных вещах.
В одном случае это говорит, что система сырая, но сеттинг хороший-- и это порождает игроков переписать изрядную часть системы для более удобной игры.
В другом случае это говорит, что система гибкая и удобная, и игроки переписывают сеттинги с других систем под неё, или ваяют свои классы под неё.
В третьем случае говорит, что система с интересными решениями, но, например, с малым количеством опций в базовой книге.
Некст я бы отнесла ко второму варианту. И, конечно, записала бы гибкость ей в плюс.
Она дала всё, что я ждала от ДнД, и даже немного больше.
Что отчасти и отвечает на вопрос, почему издания даже Paizo, не говоря уже про WotC, так бледно смотрятся на фоне лучших вещей OSR.
Вообще аргумент «любитель сделает лучше профессионала потому что вкладывает душу» выглядит для меня ну очень сомнительно.
Кроме того, профессиональный геймдизайнер делает игру для того, чтобы в нее играли другие люди, тогда как любитель обычно делает контент «для себя», со всеми вытекающими последствиями.
Но играют люди почему то в «издания… Paizo, не говоря уже про WotC», а «лучшие вещи OSR» так и остаются играми 3,5 грогнардов)
Я не вижу тут ни малейшего противоречия. Людей, которые выбирают ролевые материалы, руководствуясь их игровыми качествами — каковые во многих случаях трудно бывает оценить до того, как хотя бы прочитал, — в нашем хобби довольно немного. У большинства «нет столько свободного времени вникать во все эти ноунейм-системы» ©, они реагируют на рекламу, бренд, внешнее оформление, либо вообще покупают книги не для того, чтобы по ним играть.
А профессионал — это как раз тот человек, который готов сделать своё произведение хуже, чтобы его купило больше народу.
Мда. Алита, впрочем, все верно написала.
Хорошо, что мой компьютер, с которого я пишу это сообщение, собран профессионалами, а не любителями.
Хорошо, что я езжу на машине, ТО которой делали профессионалы, а не любители.
Хорошо (хотя конечно ничего хорошего, если подумать), что я лечусь в клинике у профессиональных врачей, а не у любителей.
Хорошо, что я играю в игры, разработанные профессионалами, а не любителями.
Хорошо, что я тоже являюсь профессионалом в определенной сфере и вам советую.
Ещё и потому, вдобавок, что в медицине и проч. профессионализм предполагает наличие специального образования, например. А на наших «профессионалов» посмотришь: сплошь какие-то молекулярные биологи, ядерные физики, богословы, учителя литературы, половина недоучки при этом. Вот какими специальными компетенциями они отличались на старте своей дизайнерской карьеры от просто грогнарда с улицы?
И таки я сильно подозреваю, что многие игровые книги, которыми ты так или иначе пользуешься, написаны как раз фрилансерами, которые что-то раз=другой опубликовали в Paizo по разовым контрактам, а потом вернулись к основной работе: книжки там переводить, или детей учить, или мышей лабораторных резать, whatever.
Я лично знаком с тремя неплохими прогерами, которые очень востребованы на рынке — ни у одного нет профильного образования. И, кстати, два из трех — фрилансеры, что не мешает им быть профессионалами своего дела.
Все может быть конечно, но вот я ткнул в первую же книжку (Ultimate Combat) и вижу там некоего
pathfinderwiki.com/wiki/Stephen_Radney-MacFarland
Рэдни-МакФарленд — реально отличный пример, но твоя неспособность отличать слово «многие» от слов «абсолютно все», замеченная ещё в беседе за физиков и лириков, начинает меня беспокоить. Посмотри, на той же страничке вики внизу есть шаблоны Pathfinder Contributors, разверни его. Там верхняя секция — Paizo Staff — это те, кто работает в богоспасаемой компании. А ниже идут Sourcebook Contributors — собственно те, кто написал все эти книжки. Так вот, второй список почти в шесть раз длинее первого, который, между прочим, включет заодно директоров, продажников, редакторов, художников (и пару фрилансеров, затесавшихся, видимо, по ошибке).
И снова ээээ, нет, я видел про Contributors. Но это не те, кто пишет книжки. Это те, кто вносят свой контент, а книжки все-таки пишут дизайнеры. Именно они принимают все решения.
Аналогия со строительством. Никто не знает ноунейм гастарбайтера, который просто механически кладет кирпичи. А вот как именно он будет класть кирпичи, какие кирпичи — все это решает и контролирует прораб. Навыки прораба определяют в данном случае результат.
И к слову, я реально открыл Ultimate Combat и ткнул первого попавшегося чувака (из двух, лол) в графе — Designer.
Безусловно известную тебе книжку PZO1106 The Guide to Korvosa написал недавно ушедший от нас Майк МакАртур, Царствие Небесное. Это его единственная книга для Paizo, в штате компании он был редактором, а не разрабом (при этом, насколько я понимаю, в основном в его обязанности входило редактировать текст на карточках для PF ACG).
Из шести авторов соответствующего AP, только один (Шнайдер) на тот момент был сотрудником Paizo (тоже на позиции редактора), остальные фрилансеры (Лог уже после выхода своего приключения побыл несколько месяцев координатором Organized Play, потом ушёл). У всех, насколько мне известно, была при этом другая работа, не связанная непосредственно с НРИ: перевод, наука, преподавание.
Возможно, конечно, камень преткновения в том, что ты в первую очередь держишь перед глазами рулбуки и сборники игромеханических опций, а я — приключения и сеттинговые руководства.
Ну и да, конечно именно любители, создали современный компьютер. Вот, смотрю на ноутбук, производитель — любители из HP, процессор сделан любителями из INTEL, графическая карта — любителями из AMD, операционная система — любителями из Microsoft, а браузер, в котором я набираю данный текст — любителями из Google. Сплошь одни любители.
Профессионал это человек, который получает свой основной доход со своей профессиональной деятельности. Как следствие, у него больше опыта и, в отличии от любителя, он кровно заинтересован в создании качественного продукта, в который сможет играть другой человек, что, в общем и целом, приводит к появлению более качественных продуктов, а также кровно заинтересован в создании и поддержании репутации человека, который делает качественно.
Плюс профессионал задает определенный стандарт качества производимой продукции — никто (обычно) не будет платить на постоянной основе за некачественно сделанный товар или услугу.
Как быть с существующими программистами — мнгие из них начинали как любители…
Ну серьезно — программировал для себя — был любителем, стал зарабатывать делом на жизнь — стал профессионалом.
При этом, собственно, как издатель пытается это организовать — пустить на самотёк, помочь организовать использование сторонних вещей изначально, постараться их сделать маргинальными и всю поддержку тянуть на себе — это тоже показатель системы, хотя уже менее игросистемный и более маркетинговый. В некоторых случаях мы наблюдаем эффекты этого воочию — например, в 3.0, как признавали авторы, намеренно закладывались ловушки вроде фита Toughness, а некоторые позиции (я бы, кстати, к ним относил и твой подход в экстремальной форме, если я его верно понял: «созданное авторами априори лучше, и у системы в этом смысле может быть только одна правильная позиция отношения к расширениям») несут как минимум отпечаток привычки, а не логики. Причём такую привычку производители могут стараться поддерживать всеми силами (и это значимый фактор того же маркетинга — меня побьют, если я помяну Apple?).
вот с реддита. избранное.
drive.google.com/folderview?id=0B2UyuHLUuCjxYmhWY1JSM01zbG8&usp=drive_web
Башка у меня так устроена, что интересный мне концепт рождается там далеко не сразу. Вот, играю сейчас по макабрическому ренессансу изобретательницей, и постоянно думаю, что лучше бы вышла нечистой-алхимиком. (тем более всё равно все остальные в группе инквизиторы и фанатики, и на мою более-менее свободомыслящую изобретательницу из Египта смотрят лишь чуть лучше, чем на нечистую) Слишком поздно родился концепт в голове-- уже три сессии прошло, а я наконец-то поняла, кем хочу играть.
А с некстом такого такого нет. Раса в сочетании с классом и особенно предысторией даёт широкий набор типажей, из которого интересно и здорово выбирать. Ну и конечно система помех-преимуществ удобнее длиннющих таблиц с бонусами и штрафами, которые ещё неясно как складывать.
И куча мелких, но интересных механик, как у монахов с ци, или у чародея-- с единицами чародейства.
1) Удобство (крупноблочность, отсутствие микроменеджмента, мать её интуитивность вождения, время на подготовку к игре существенно сокращается);
2) Постепенный уход от боевки (а она тут не намного сложнее саважной) в сторону каких-то описательных вещей и утилитарных способностей персонажа;
3) Играть за файтера интересно;
4) Понижение system mastery с сохранением простора для оптимизации.
Элдритч Кнайт — немного кастует, что существенно изменяет рисунок комбата, а баттлмастер может быть практически кем угодно — дд-нюкером, танком, защитником.
Мы говорим о том, сколько значимых выборов в раунд делает воин на фоне произвольного кастера, например? Или об относительной важности воина в бою? Вот эффект «бью его снова» — он в существенной мере более ощутим, это факт (движение по спирали, как оно есть).
… Кстати, на одном из последних модулей, которые я водила, герои дрались с толпой головорезов. Герои были прокачанные, а потому-- к моему удивлению-- всю эту толпу завалили. Они хорошо организовали оборону, встали плечом к плечу, скрыв за своими спинами хилера, который их хилил. Поочерёдно. Так к чему я начала это говорить? К тому, что до одного воина очередь хилиться никак не доходила-- всегда находился кто-то более тяжелораненный. По этому поводу шутили: «Ну прям очередь в русской поликлинике!».
животноводствореанимация любимых старых сеттингов!Теперь, чтобы быть более-менее компетентным в умении нужно обязательно брать уровни рога или барда.
Неплохая система для начинающих игроков и тех, кто не хочет разбираться в механике. Пока в ней несколько меньше дыр, чем в других редакциях, но свои проблемы уже имеются — вроде паладинов с их смайтом (100+ урона при правильной и не особо сложной сборке).
P.S. Рекомендую посчитать сколько у классов на самом деле пустых уровней.
Не обязательно. Разве что вы хотите иметь шанс успеха близкий к 90%.
> вроде паладинов с их смайтом (100+ урона при правильной и не особо сложной сборке).
Вы мне напоминаете моего игрока, который также был уверен что паладин «имба». Паладин нюкер и обладает наверное лучшим «нова» уроном в системе (разве что ассасин поспорит).
Но паладины во первых не все будут брать клятву разгоняющую попадание, а во вторых — потом же тоже могут быть энкаунтеры...
P.S. Если считать флаффовые умения пустыми -то хватает. А если так не считать — то их практически нет.
А если не считать флаффовые умения за исключением тех случаев, когда они ни разу не были задействованы на игре, то тоже хватает. Потому что многие умения, вроде защиты друида от чарма растениями,
требуют настолько специфичной ситуации, что требуют специально затачивать под это модуль.
Если требовать схожего уровня механистичности с гарантией использования свойств персонажа — тут были бы существенные проблемы, особенно учитывая что в нынешнем виде Пятёрка задействует богатейший пласт старых приключений, а так бы пришлось делать её несовместимой ни с чем…
То есть можно предъявлять претензию в той форме, что D&D 5 требует определённого внимания от ведущего к тому, что дают выбранные классы игрокам (be a fan of your characters, в терминах DW, угу), и это будет обоснованно. Но, надо заметить в оправдание системы, что как раз темы персонажей там более-менее выделены, а «крупноблочность» помогает держать их в голове — можно сравнить с игромеханическими деталями той же 3.5\PF, где свойства какого-нибудь фита\предмета\классовой особенности могли попросту никогда не попасть в spotlight.
Кстати, а защита от очарования растениями — это из дополненных источников, как я понимаю?
Это да. Игрокам, лечащимся от последствий спортивного ДнД такого давать нельзя.
Да, если при одинаковой «частота применения»*«эффективность» фич они стоят разное кол-во внутриигровых ресурсов — то это большой недостаток в системе.
И если в пойнтбаевой это просто приводит к тому что часть фич за 3 очка — более полезна, а часть никто не берет, то в левельно-классовой ставит клеймо «low-tier useless shit» на целый класс.
Да, я согласен, что эти вещи, в отличие от 4E с её разделением на «строго флаффовое» и «строго механическое» менее чётко разделены — но результат ещё и напоминание, что мировые и описательные вещи не менее важны. Просто потому, что опыт 4E оказался показателен — без напоминания, что можно играть не строго в механические заявки сильно возрастает риск игры в механические заявки.
И где ваш имба паладин?
Если вы ссылаетесь на левую пятку своего мастера — ваше право. Но в обсуждении системы это не является аргументом.
А я так скажу — у меня на сессиях ассасин и приносит больше пользы и удовольствия получает больше чем паладин который может только пару раз за бой больно ударить своей алебардой.
И если у вас паладин на уровнях около 8 наносит всего-то 100+ урона сжигая дофига всего — то у вас есть большие проблемы в пати.
100+ урона это всего навсего маленький и безобидный шамблинг маунд 6 цра.
Есть довольно простая идея, которая работает не только в ДнД, но и реальной жизни — хороший враг, мёртвый враг.
Чем меньше времени враг живёт, тем меньше шанс, что он сможет сделать какую-то подлость, выкинуть крит или внести все атаки в мага. Если можно убить врага быстро, то это и нужно делать, кроме случаев когда стоимость этого самого убийства совсем уж экономически невыгодна. Но у паладина с этим обычно всё в порядке.
Рейнджер может долго бить по немногу. Паладин может быстро ударить сильно.
Споры кто из них лучше — не имеют смысла — ситуации могут быть разные.
Действительно интересно.
Собственно тоже самое, что в 3.5 было, только с другого ракурса. Запоротая база портит всё остальное. Это как попытки танцевать на минном поле. Есть шанс, что удастся все мины обойти, но скорее всего всех кровушкой да внутренностями забрызгает.
Если я захочу относительно лёгкую d20 игру в которой можно походить героями без напряга я лучше Mutants and Masterminds возьму.
1. Умения.
Самая большая проблема, про них я уже писал выше. Для примера персонажа с Proficiency в умении на 20 уровне, если это умение с одного из его основных атрибутов, будет иметь +11 к броску, против +2-+4 против персонажа первого уровня. Либо мастер вмешивается напрямую, либо персонаж 20 уровня имеет около 16% шанса проиграть. То есть 1 из 6 раз. На средних уровнях или когда у другого персонажа атрибуты повыше всё ещё хуже. Сложности 10-15-20 для проверок, тоже не вдохновляют.
Если хочется уметь в умения, то нужно быть бардом (удвоение бонуса от профы) или рогом (тоже самое плюс на кубике нельзя получить меньше 10).
В 3.5 с этим тоже было всё совсем нехорошо. Большинство умений нужно было либо прокачивать по максимуму, с подбором дополнительного снаряжения, либо изредка их можно было держать на каком-то небольшом уровне, чтобы получить определённый бонус (tumble). Однако там было больше способов получить компетентность в своей выбранной роли, без необходимости уходить в определённые классы.
2. Спасброски
От трёх спасбросков, которые и так тяжело было прокачать все до приличного уровня, Пятёрка перешла к шести. Учитывая, что бонус персонаж получает только на спасброски в которых он имеет профу остальные превращаются в зияющие дыры. Единственное, что хоть как-то спасает это отсутствие пока серьёзных способов магу получить бонус к DC своих заклинаний. Впрочем, возможность получить дизадвантдж на броски атрибута, к которому и так нет бонуса, может быстро испортить всю жизнь персонажу.
Результат — персонажи с уровнем имеют всё больше дыр в защите от заклинаний и способностей, если только не вкладывают в это дело кучу ресурсов.
3. Общий формат
Авторы слишком уж «кусочничают» и создаётся впечатление, что то ли у них не было нормального руководителя, то ли просто они все собрались кто в лес, кто по дрова. Возможно это следствие попытки усидеть на двух стульях сразу — похожести на Тройку и одновременно облегчения системы. Заклинания продолжают этим грешить во всю, являясь каждое правилом в себе (как и раньше, впрочем). Причём видно, что авторы пытались стандартизировать систему, с тем же форматом спасбросоков и тому подобными штуками, но только местами.
4. Фиты, старая проблема
Честно сказать сбалансированы они несколько лучше, чем раньше, но теперь они ещё и конкурируют с тренировкой атрибутов. И всё равно некоторые из них имеют явные проблемы. Стоит только сравнить Great Weapon Master и Heavy Armor Master.
5. Заклинания
Собственно о том, что заклинания вообще, а иногда и некоторые заклинания в отдельности, это свои отдельные правила очень хорошо всё расписывали в Тройке. То, что количество заклинаний в день для колдунов несколько уменьшили проблему несколько нивелирует, в начале по крайней мере, но не решает. Многие заклинания продолжают создавать эффекты с которыми можно взаимодействовать только одним определённым способом и на остальное просто кладут болт. Ну или нужно самому быть колдуном.
Ниже вкусовщина
Игра по Пятёрке меня тоже не вдохновила. Бедность опций в бою и при создании персонажа с необходимостью протискиваться через разные ограничения. В Тройке хотя бы при желании можно зарыться в книги и собрать то, что хочется или близкое по духу, но в Пятёрке такого не только нет, но и вроде как не особо предвидится, если верить авторам.
В результате мы имеем игру про драки приключенцев с монстрами, в которые неинтересно играть.
Я не уверен, что возможность прокачать все спас-броски до приличного уровня является хорошей идеей. К тому же, есть три основных спасброска — выносливость, ловкость и мудрость, которые встречаются чаще всего. Существование оставшихся трех я бы скорее отнес к недостаткам пятой редакции. Какой смысл было менять стойкость, рефлексы и волю на выносливость, ловкость и мудрость с редкими исключениями?
Дизадвантаж на броски атрибута не мешает делать спасброски по этому же атрибуту. За исключением тех случаев, когда «спасбросок» делается не по спасам, а по навыку, например, попытка схватить противника идет против атлетики или акробатики цели. Подобные штуки совершенно не интуитивны и создают путаницу.
Согласен, но проблема в том, что они становятся относительно хуже, чем были в начале игры. Потому как DC заклинаний и эффектов растёт, а вот спасброски без профы не особо.
И на мой взгляд, это здорово. Чем дальше играешь — тем опаснее становится! И думать головой на высоких уровнях оказывается по-прежнему важно и нужно.
А когда бонусы растут с уровнем — ну что, гоблины сменились демонами, а тебе по-прежнему нужно выкинуть ту же самую цифру на том же самом кубике.
С другой стороны стоит отметить, что у персонажа есть несколько подъёмов характеристик, которые позволяют отчасти заткнуть дыры — потому спасброски могут расти даже у непрофильных параметров, потому утверждение про спасброски тоже верно с оговорками.
Кстати, это — в рамках подразумеваемого мной жанра — положительная черта, присоединюсь к Дмитрию. В том смысле, что это даёт поддержку следующему моменту — мы играем не в неуязвимых полубогов, с ростом уровня мы видим рост рисков и ощущаем, как нарастает масштаб проблем.
Это работает против варианта, когда на первом уровне группа гоняет кобольдов, чтобы вернуть крестьянину корову, на десятом — дракона, чтобы вернуть королевству принцессу, а на двадцатом — демон-лорда, чтобы вернуть миру украденное солнце, а механически процесс совершенно одинаковый (вплоть до попадания с одной и той же цифры на d20).
Это работает на страховку от энкаунтера как самостоятельной единицы, что скорее хорошо, чем плохо. Это заставляет активнее взаимодействовать с игровым миром, искать страховку от состояний, активнее взаимодействовать с NPC… Другое дело, что интересный энкаутер «с нуля» создавать получается менее удобно.
Весьма элегантное решение. не бесспорное, но красивое.
Ограниченно понял 1 — автокомпетентности у персонажа действительно нет, но учитывая, что проверка — это всё-таки стрессовая ситуация, а не «бросок на завязывание шнурков» (который не делается), то проблема, как я понимаю, в том, что высокоуровневый герой иногда проваливает высокоуровневые же вызовы в области компентенции? Тот факт, что 20 уровень с ненулевым и ощутимым шансом порой проигрывает первому в проверках умений — это как раз хорошая поддержка жанра вроде бы, когда а) спутники героя важны, и б) сам по себе уровень не является автоответом — боярин Полкан уровнем явно повыше Иванушки, но броски у него в сюжете про летучий корабль не выигрывает автоматически. Как было сказано ранее редакцией, D&D is a game about heroes, not gods.
В целом, я бы сказал, что эти пять пунктов делятся на две линии проблем. Одна вполне объективная — с той же неравновестностью фитов и пр.
Вторая — относится к стилю игры. Если рассматривать Пятёрку как «игру про драки приключенцев с монстрами» в стиле больше Тройки или Четвёрки (а не DW, например — которая тоже про драки, но с «шестнадцатихитовыми драконами» максимум), то есть ожидать, что система автоматически занимается балансированием и подстройкой вызова, притом что энкаунтер представляет собой самодостаточную единицу процесса — то каменный цветок и впрямь выходит несколько однобоким. Между тем, по моим ощущениям, Пятёрка заметно меньше настроена на этот вариант — когда энкаунтер самодостаточен (достаточно посмотреть, например, на формат описания монстров: он начинается с трёх выделенных особенностей, которые подсказывают о том, как вставить их в мир, а уже потом идут ТТХ).
При этом у меня претензия скорее к росту роли mastercraft, да. Качели качнулись — пару редакций до того была хорошая техника, сейчас сочная атмосфера — но технику она задвинула, и при типичном D&D-шном сюжете «как приключенцы валят ещё более крутого монстра» (который остался основой) поддерживаемая раннее привычка рассматривать путь как цепочку энкаунтеров, проектируемых независимо, превратилась в помеху.
Для примера есть огнешар. Вот он летит и взрывается, можно сделать спасбросок. Всё. Неважно есть ли на персонаже броня, если ли у него щит и так далее (если конечно они не магические).
Классический фокус с рыцарем закрывающимся щитом от потока огня? Обломитесь, потому как скорее всего в заклинании этого не написано. Сделайте спасбросок или пожалуйте в ряд поджаренных.
Заклинания крайне слабо взаимодействуют с остальной системой и миром за пределами того, что описано в заклинании. Собственно почему я и написал, что они являются отдельными правилами.
А если вдуматься — то классовые абилки/фиты/адвантаджи и иже с ними тоже часто являются отдельными правилами. А делать все спеллы и абилки лишь модификацией основного броска ИМХО скучно.
Проблема с заклинаниями не в том, что имеют собственную подсистему/подсистемы, а в том, что с другими (умениями, боем) они взаимодействуют ровно настолько, насколько это описано в самом заклинании.
А разве в ДнД так не всегда было? О_о
Ну, если хардкорить по реализму, то рыцарь в полной броне должен поглощать, скажем, первые 10 урона от огня, но если этот ДР будет пробит — то урон будет наноситься опять и опять еще несколько раундов. Ибо раскаленные доспехи или доспехи внутрь которых затекла кислота — это не хухры-мухры. Тебе это так надо?
А другие умения — нет? Скажем, почему improved initiative дает плюшки только на инициативу в отдельности от REF/AGI и умения замечать что-то?
Всё хорошо в меру. То что имеется сейчас и то, что вы описываете как «реализъм», это две крайности.
1. Я где-то писал, что фиты в Тройке были сделаны хорошо? Вроде как раз обратное.
2. В Пятёрке фиты несколько улучшили, тот же Improved Initiative теперь Alert. Вполне себе приличный фит, по меркам Тройки по-крайне мере точно.
Можно сделать, взяв соответствующий фит.
Что правильно, так как магический огонь — не обычный.
Угу, много можно на что фиты взять. Сколько у нас фитов на 20 уровней?
Окей.
От класса зависит же. Но, это примерно к вопросу, «почему я не могу в заклинания, не взяв соответствующий класс\фит\расу», «Почему я не могу атаковать дважды, пока не возьму пятый уровень», и так далее. Ну, потому что, в данном случае, ты можешь это делать именно так, а не иначе. Так система построена.
Мое имхо, фит, в данном случае, символизирует, что персонаж настолько хорош в умении обращаться со щитом, что он точно знает и умеет, как именно закрываться от всяких направленных заклинаний\драконьего огня. Соответственно, у тех, у кого такого фита нет, они просто не умеют так делать.
Так я и пишу, что мне не нравится, как система построена вроде. В этом был оригинальный посыл. И мне не нравится именно то, что вы описываете.
Фиты стали немного лучше со времён Тройки в плане баланса относительно друг друга. Немного.
Беда в том, что прописывать магию вообще ой — особенно когда ты хочешь, чтобы она оставалась магией, притом что у тебя игроки будут играть персонажами, которые её творят (D&D, кстати, как первая система, тут собрала кучу грабель, которые потом пытались обходить). Можно подразумевать некоторый подход — скажем, GURPS-по-базе исходит из «физичности описания», например (то есть эффекты там описываются скорее с позиции описания объектов реального мира и эффектов-аналогов). В D&D, с её достаточно абстрактной моделью боя, это не вполне работает (ещё бы, спор «что такое хиты» имеет бороду как три Радагаста!). Потому да, заклинания там описаны существенно «сюжетно-эффектно», и вопрос «а помогает ли заклинание водного дыхания дышать в клюквенном киселе» — оно ап ту ДМ. Отчасти намеренно — другое дело, что надо бы шишку себе набить, чтобы понять, что решениями тут задаётся тон.
Для примера можно посмотреть на advantage/disadvantage. Я понимаю почему они сделали именно так как сделали — это серьёзно урезает пролистывание модификаторов. «У тебя есть адвантаг, он даёт дизатвантаг», всё дальше смотреть не надо. Но это урезает тактику и убивает необходимость искать какие-то стандартные/нестандартные решения для персонажей игроков.
Большинство персонажей довольно быстро получают какой-то ресурс или способность позволяющую им получать adavantage почти всегда когда нужно и дальше им стараться смысла нет. Ибо сколько бы они ни старались результат не улучшится.
А если адвантадж два раза, то уже отменить его супостату сложнее будет.
Так что всегда есть смысл нарыть еще ресурса, дающего адвантадж.
А собирать по +1 из разных источников чтоб еще и стакалось — это ИМХО скорее гемор чем удобство.
Если только эффекты напрямую друг друга не отменяют, то никакой порядок не считается и значения не имеет. Важно только наличие хотя бы одного адвантага или дизадвантага.
ух ё, был лучшего мнения о пятерке, честно.
реально «простота — хуже воровства» (хоть поговорка на самом деле не про то :) )
А что до тактики — напоминаю, что тактический бой с отслеживанием позиций (и, стало быть, помехами и преимуществами более динамическими, а не описательными) нынче в D&D 5 опция, а не основной режим.
Погуглив по «5e optimization» обнаруживаю, что открещивается она не очень удачно и билды по 5ке живее всех живых.
Само по себе наличие Левшей, которые очень ловко переделывают бутылку в молоток, достаточно мало говорит про назначение бутылки.
Кстати, отдельный пункт — в моём представлении (интересно сравнить с чужим опытом) выбор системы, исходя из анализа назначения и просмотра альтернатив, а не просто знакомства ведущего и желаний — это ситуация в целом более редкая, чем «на кого бог пошлёт» с точностью до довольно широкого класса, а устойчивое применение системы некоторым нецелевым с точки зрения создателей образом — это скорее норма для систем известных… (Разнообразие и влияние привычек дробь персональных стилей можно оценить уже по текущей теме).
Тезис-то заметно более узкий: D&D 3.x (и подхвативший знамя PF) была системой, где сборка персонажа с набором «комб» была не опциональным вариантом получения удовольствия, а ожидаемым вариантом, лежащим если не на основном русле, то точно близко к нему. Пренебрежение этим (за некоторым порогом) де-факто наказывалось. То же с D&D 4 — там сбор билда был миниигрой, которую старались вытащить на первый план (хотя в D&D 4, кажется, разрыв между удачным и неудачным выбором был несколько поменьше).
В D&D 5 есть разница по силе классов (местами то ли из-за кривых рук авторов, то ли в силу неочевидных допущений — довольно странная; те же монахи по силе отличаются резко, как и варианты друида, например), а вот поощрение к построению билдов на деле (в моём восприятии) ограничено довольно сильно — с помощью конструирования можно что-то сделать, но разница не столь впечатляюща, и в целом, сдаётся мне, не может тянуть на себе игру в качестве основного удовольствия (что могла 3.5, например) — слишком много флаффового повышения, слишком крупны блоки, слишком мала роль эффектов билдостроения на фоне входящих условий. Кажется, там можно существенно осложнить жизнь персонажу откровенно странными выборами — а вот столь же существенно вырваться вперёд довольно трудно.
А простора в абсолютном исчислении — больше, да. Ну так изменились стандарты генерации — как со случайной накидкой было, например…
Пятёрка именно что сохранила дух ДнД, упростив те аспекты, которые мешали этим духом наслаждаться.
Оказались в меньшей части? Ну ничего, есть куча других систем.
Вообще, утверждение про «большую часть» — очень спорное. Я к примеру ни разу не уверена, что пятерка обходит по популярности 3.5\PF.
Скорее тут наоборот — визарды поняли, что обыграть PF на его поле не удастся и отдали поле без боя.
Пасфайндер интересен, но возвращаться после пятёрки во всем этим бонусам-штрафам уже неохота.
Визарды правильно сделали, что не стали играть на чужом поле, а вместе этого сконцентрировались на других аспектах системы.
Если у вас есть более информативная статистика, хотелось бы увидеть, но лидерство 5й редакции по популярности бесспорным не является (если оно вообще есть).
Стата по Ролл20 показывает это достаточно сильно.
D&D 3.5 — 14360 игроков
D&D 5 — 16897 игроков.
Где «достаточно сильно.»? Как раз напротив суммарно «подход» 3,5 и PF сильно обходит 5ку.
Pathfinder — 8635 игр/16832 игрока
D&D 3.5 — 4452 игры/16512 игрока
D&D 5 — 16302 игры/21920 игроков
По доле игр (а это имхо более говорящая информация, поскольку отражает реальное участие в идущих кампаниях, а не просто потенциальные предпочтения) 5-ка остальных двух уже и суммарно обошла.
Ну и да, мы говорим о популярности систем, а популярность систем это таки предпочтения игроков).
Games — это количество пользователей в контрольной выборке, которые указали в профиле, что в данный момент играют по системе Х.
Players — это количество пользователей в контрольной выборке, которые указали в профиле, что не прочь сыграть по системе Х.
Как раз соотношение, сильно отличающееся от 1, требует объяснения. И я думаю, что в случае D&D 3.5 аномальное соотношение в 3,7 вызвано тем, что многие люди, де факто перешедшие с D&D 3.5 на
LotFP или TorchbearerPF или D&D5, не стали убирать отметку о своей юношеской любви из профиля.Там же расшифровано.
blog.roll20.net/post/100246471625/what-is-the-orr-group-industry-report-and-what
Не требует. Обычно у человека есть несколько систем, в которые он любит играть. Для меня например это GURPS, Ars Magica и с недавних пор Fragged Empire. Играю же при этом я в каждый отдельный момент времени в одну игру потому что на две у меня нет времени.
Таким образом для меня соотношение было бы 3 к 1.
Теперь внимание загадка — почему для игроков в 5ку соотношение 1 к 1,3, в PF 1 к 2, DnD 3,5 1 к 3,7, по GURPS 1 к 3,2, по Shadowrun 1 к 6.
Собственно у 5ки соотношение наиболее близкое к 1це с очень хорошим отрывом. Очевидно что для игры в РИ нужно количество людей отличное от 1 в большую сторону. Этакая статистическая аномалия. И здесь я могу только представить, что мы имеем игры, после которых люди или не добавляют ее в избранные системы или одни и те же игроки с одной системой в профиле играют в несколько игр.
Стоп, это два принципиально разных соотношения, ты путаешь строки и столбцы таблички. Интересуешься ты только GURPS или ещё двумя десятками систем вдобавок — на соотношение 3,2 для GURPS это никак не повлияет.
Ну, тогда игры на roll20 в целом вообще статистическая аномалия, потому что отчёт охватывает 46 тысяч игр и всего в 1,03 раза больше игроков. ;) Никто ведь не говорит, что это одна и та же выборка, так что любые рассуждения по поводу требуемого размера игровой группы здесь заведомо мимо кассы.
У Fiasco 757 игроков на 44 игры (!) вовсе не потому, что на каждую игру собирается по 17-18 человек (она вшестером-то уже практически неиграбельна), а потому что это казуальная игра, разовую встречу по которой не прочь иногда провести люди, в данный момент играющие кампейны по другим системам. А вот если система для значительной части своей ЦА является system of choice и на другие игры они не отвлекаются, то у такой системы соотношение как раз будет приближаться к 1.
Гляди, мы имеем ситуацию при которой количество активных игр и количество игроков, поставивших систему в «enjoy playing» примерно одинаковое.
Для других систем такого не наблюдается. Вопрос — почему?
Можно попытаться объяснить несколькими способами, предполагая, что в среднем игроки в ДнД5 не сильно отличаются от игроков в другие системы в аккуратности заполнения профиля.
Возможно игрок, играющий\игравший в игру по 5ке с меньшей вероятностью заносит ее в профиль как любимую. Возможно просто создается много коротких игр или игры быстро распадаются. Возможно одни и те же игроки играют одновременно в несколько игр по 5ке. Возможно предложение игр по 5ке очень большое (то есть она привлекает мастеров). Причин может быть много.
Смысла в статистике без анализа нет.
Но возвращаясь к теме — вопрос популярности он все таки про то, где больше “this is what I enjoy playing”.
К слову у нас даже нет статистики того, насколько группы любителей 3,5\PF\5 пересекаются.
Но само по себе это не отменяет таких вероятных факторов, как популярность (должна способствовать низкому отношению), «самодостаточность» (аналогично) и возраст (при наличии более новых аналогов должен, хоть и незначительно, должен способствовать высокому отношению).
Не уверен. Скажем так, у меня нет чёткого мнения по поводу того, какая из двух цифр более показательна в плане популярности. Хорошо, что в этих отчётах приводятся обе.
Вот цифры в графе Games (хотя и они на 100% не свободны от пересечений) уже можно более-менее осмысленно суммировать.
Потому ситуация когда из 1000 мастеров и 200 игроков 500 написали что ведут по 5ке а 600 — что любят в нее играть вполне нормальна. И объясняет средние числа меньше 3х.
Ресурс он один что для PF что для 5ки, что до ГУРПСа или Ролемастера.
То есть сравнивая показатели игор на одном и том же ресурсе мы видим флюктуации.
Но кстати да, вариант того, что в 5ку играют больше незарегистрированных пользователей, чем в другие игры тоже имеет право на жизнь.
Новички и интересующиеся РИ постольку-поскольку, но играющие ДнД с меньшей вероятностью запарятся заполнением списка любимых систем.
На том же этапе вовлеченности где люди начинают изучать другие системы вероятность того что у них есть полноценно заполненый аккаунт куда выше.
а) Десятки тысяч тихо играют сами с собой.
б) Десятки тысяч не любят играть в 5ку, но все равно жрут кактус.
Кол-во игроков — это активные игроки за квартал, которые выставили себе систему.
А кол-во игр — это сколько игр имею выставленный параметр «система». Нигде не написано, что игры должны быть активными, заметьте.
И я, к слову, не уверен, что завершив игру, ГМ сразу несется на ролл20 удалять ее профайл.
Задумайтесь об этом.
UPD. А, нет, все-таки там ниже написано, что должны были хотя бы раз за квартал играть. Лол. Дисрегард зис месседж.
Насколько я понимаю, нет такой ситуации. Просто есть 36 тысяч наугад взятых кампейнов, из которых 35,44% оказались по D&D5. А отдельно есть 37 с хвостиком тысяч наугад взятых пользователей с заполненными профилями (какое там распределение игроков и ведущих, неизвестно), среди которых уже 44,25% указали D&D5 в качестве любимой или одной из любимых систем.
Сами по себе «средние числа» меньше 3 объяснять не надо. В гипотетическом случае, когда 15% пользователей играют по системе Х, а других не знают и знать не хотят, у такой системы Х «среднее» будет практически равно 1 (с незначительными отклонениями в случае, если система специально рассчитана на большую или, наоборот, маленькую партию).
Объяснять надо то, почему «средние числа» у разных систем отличаются в несколько раз.
На полноту объяснения, конечно, это не претендует.
К слову, замечу, что вот про поле Enjoys Playing я вообще узнал только из этого обсуждения, хотя с полтысячи часов в Roll20 у меня наиграно. При этом системы для создаваемых партий обычно помечаю — это более очевидное окно.
Мне кажется, что тут не и не может быть какого-то единого объяснения. Подозреваю, что все или почти все факторы, перечисленные в этом треде, вносят свой вклад. А вот насколько велик удельный вес каждого фактора — нормальная такая задачка по регрессионному анализу ;), но у нас, как правильно заметила Алита, заведомо не хватает исходных данных для её решения.
В результате же я получил те же яйца только в профиль и без рюшечек.
В данный момент мне проще работать с Тройкой, потому как благодаря количеству материалов для неё (как официальных, так и не очень) я могу сотворить с ней практически что угодно.
Заклинания — расписано выше
Умения — проблемы с всё или ничего подходом
Боёвка — скукотища для воинов с выносом кучи манёвров в фиты, без которых их лучше не пробовать
Фиты — дикий дисбаланс и общий идиотизм многих фитов
Заклинания и умения так и остались в жопе. Боевка сделала шаг в сторону, но лучше особо не стала. Фиты стали чуть лучше, но зато их количество урезали так, что только руками развести остаётся.
А если по делу, в 5ку не играл, но то, что в статье описано плюсами, делает 5ку намного привлекательнее, чем предыдущие редакции правил.
Все таки видим опридется прочитать.
не то, что благородный евгений, что ни слово — так гениальное изречение.
Но вообще, в моём представлении, SW скорее хорошо занимает нишу игры с малой предварительной подготовкой или по вынутому из шляпы авторскому сеттингу (ну, ещё разные варианты вроде порохового фентези и пр, где некоторые корни Саваги сыграют в плюс). А под старые D&D-шные сеттинги — вряд ли, плюс уровень кранчевости D&D 5 и SW я всё-таки бы считал разным…
Что касается пиления, то начальный уровень обработки напильником саваге требуется естественно бОльший, нежели более заточенной под специфику системе, но по итогам пилить придется меньше. Особенно если не стоит задача полностью эмулировать днд старых редакций «с делением на много уровней»©. Их и не нужно переносить. Фэнтези != днд. И даже игра по дндшному сеттингу != днд.
А вот равенство кранчевости… Хм. Вот не рассматривал SW как равный D&D 5 в этом смысле. Интересно, как ощущают это другие? Отзовитесь, кто нас читает — интересно же сравнить… (Именно о мнениях — как считать-то, положим, более-менее понятно, а вот как ощущает народ?).
В ДнД главное замаксить бонус и кинуть горсть кубов. В саваге главное-- чтобы куб взорвался. Там нужно либо максить, либо брать д4, третий вариант уже не выгоден. Поэтому моя Сила д4 творит чудеса: куб взрывается пару раз-- и противник разлетается от удара посохом тощей девки. Ну и, конечно, нужно максить драку и стойкость и вкладывать всё в броню, чтобы попасть по тебе было труднее.
Савага заменить ДнД не может. От игры совсем другие ощущения. В ДнД закидываешь опасности количеством кубов, тут-- взрывами д4-ок.
И тип с д4-ками будет по статистике схваток сливать. Следовательно, утверждение в общем случае неверно.
д4 имеет вероятность фэйла 75%, а д6 — 50%.
Шанс выкинуть 9+ на д4 6.2%, на д6 11.1%
Шанс выкинуть 13+ на д4 1.6%, а на д6 — 2.8%
Шанс выкинуть 21+ на д4 0.01%, на д6 — 0.3%
Но ты запомнила именно случаи когда на д4 выпало 13+, а аналогичные для д6-д12 не запомнила, ибо они более ожидаемы. Ну и да, шансы достичь успеха при низком навыке в саваге выше чем в ДнД, чтобы персонажи могли делать что-то и вне своего билда, не страдая от «тут и take 20 не сработает».
Если посмотреть, то систем кроме ДнД где низкий навык периодически означает автофейл — далеко не подавляющее большинство.
Я написала, как я это ощущаю.
Не какая статистика, а как я это ощущаю.
Вышеупомянутая популярность не на пустом месте появилась, система относительно легкая — новичок сможет начать играть минут через 10-15 после получения пустого чарника, однако при желании позволяет развлекаться теорикрафтом и прочими кранчевыми штуками.
Хейтерз гонна хейт. На мой взгляд это оптимальная система, по которой можно водить и многомесячный кампейн и ваншоты