Приключения Хомяка в мире Стоек Целой Вечности

ничего интересного, просто я в шлеме виртуальной реальностиПривет, мои маленькие большие прямоходящие друзья.

Сегодня хомяк начнет, а затем, спустя какое-то время наверняка продолжит, свой рассказ о своих приключениях в мрачном мире Стоек Целой Вечности (или как врут злые языки в оригинале — Pillars of Eternity).

Начну я, пожалуй, с того, что расскажу вам, что мои приключения в мире этой игры еще далеки от завершения, хоть я и наиграл уже ~80 часов. А все дело в том, что я ее дропал несколько раз. Точнее так, в первый раз я ее дропнул поиграв от силы 8 часов, так что нещитово, второй раз дропнул поиграв еще часов 25, и вот сейчас засел основательно. И я, черт возьми, ее пройду! :3

.
.
.
.
.

Глава Первая. Как Хомяк ничего не понимает в качественной игромеханике.

Хомяк, потирая лапки в предвкушении, ждал последние секунды, когда игра-таки закачается в стиме и он сможет наконец начать в нее играть. Так, заставочку мы пропускаем, и вот, вожделенный экран создания главгероя.
Хм, так-с, так-с, выбираем мужчинку, будем мы воришкой играть, ведь злые языки говорят, что в игре нет воришек НПЦ. Хотя злым языкам верить? Опять попадаться на их бесконечное вранье? Ладно, поверим им, но вероятно в последний раз. Так-с, так-с, так-с, что тут у нас? Ага, характеристики… Какие все интересные...

В общем и целом, я уже писал об этом раньше, но игромеханика просто уныла. В самом начале ты смотришь на все эти характеристики и думаешь про себя «вау, они все такие полезные!..», потом, приглядевшись, ты понимаешь, что нет.
Несмотря на то, что разработчики кричали на каждом углу, что все характеристики полезны для всех — это откровенная неправда. Более того, в игре есть очевидно более полезные характеристики (я смотрю на тебя Might, ты полезна вообще всем) и откровенно не такие уж полезные (Perception, Resolve).
Но не переживайте, друзья, вы действительно скорее всего сможете пройти игру даже не вчитываясь в то, что же значат все эти характеристики. А знаете почему? А потому, что эти характеристики настолько слабо влияют на вашего персонажа, что вы можете смело забить на них.

Ну для примера. Вот возьмем характеристику, которая отвечает за точность. Perception. Знаете какой бонус на попадание вы получите, если выкрутите ее на самый максимум, практически на потолок возможностей (без учета расы)? За характеристику 18 вы получите… барабанная дробь… +8 на Точность. Для сравнения, базовое значение для любого файтера на первом уровне равно 30.
А затем на каждом уровне вы тупо будете получать просто так по +3 на эту самую Точность.
Вот и получается, что крайняя разница между Perception 3 и Perception 18 составляет 15 единиц. Так как у нас весь комбат построен на д100, то это реально 15% разницы в попаданиях.
Ну для сравнения, если бы вы играли в ДнД 3.5 или PF, то играй вы за файтера с силой 3 и файтера с силой 18 — у вас была бы разница в атаке всего в 3 единицы. Ну, скажем, у слабака была бы атака ну допустим +5, а у силача +8.

И так практически про любую характеристику. Например та же мега-полезная Might, которая тупо всем классам выдает + на дамак. +3% за единицу выше 10, ну и -3% за единицу ниже 10. Допустим вы разогнали свою Might до 20. Это даст вам +30% урона!
А теперь представьте, что обычное значение урона за удар ну где-то максимум в районе 20 (для примера, двуруч по базе имеет дамак 14-20, длинный меч 11-16), не больше. Вообщем смех, да и только.

Глава Вторая. Как Хомяк ничего не понимает в качественном лоре и сеттинге.

Так-так-так, у нас тут выбор. Мы можем играть за человека из… ага из какой-то там империи, так вот тут у нас какие-то луга, чего-то еще, Рататуй какой-то… Почему все так плехо? Ладно, выберу на основании бонусика…

{прошло шесть часов игры}

-… и вот так империя наша славная ноунейм страна отсоединилась от еще одной ноунейм страны. Да, я упоминал про то, что мы очень гордимся этим?..

Хомяк, утирая кровавые слезы продолжал смотреть в монитор. Он никак не мог понять, ничего же вроде не предвещало, он хотел просто купить припасов своим героям в дорогу, но вместо этого на него очередной ноунейм торговец вывалил сотни килобайт плохоудобоваримой информации о мире.

Вот тут все не то чтобы плохо (как с игромеханикой), тут скорее всего просто безразлично. И это наверно еще хуже, чем просто плохо. То есть вот ну совсем пофиг, никаких эмоций, все такое серое, блеклое, неинтересное.
Авторы игры явно хотели что-то такое придумать, но похоже в их конторе просто нет талантливых людей, которые способны придумать интересный и запоминающийся сеттинг. Я наиграл уже 80 часов, я реально читал все эти графоманские диалоги (о них ниже), еще более графоманские книжки и вот сейчас, сидя перед экраном, я не помню кто с кем там воевал в их войне, в которой они взорвали бога. Ну то есть я помню, что мой партийный файтер (Эодред… или Элтас, сссука, я даже его имя не могу без вики вспомнить Эдер) воевал. И его брат воевал. И похоже, что на другой стороне он воевал. А вот кто были эти стороны, в чем там была мякотка — хрен знает, я помню там были какие-то названия, но они не цепляют. Они не заинтересовывают.

Нет, вы не поймите меня неправильно. Создатели игры видимо настолько горды своим миром, который они придумали с нуля, что они при любой возможности в диалогах пытаются вывалить на вас сотни, тысячи слов экспозиции, энциклопедических знаний, все это густо приправленное десятками каких-то имен и странных названий. Но!

Понимаете, лор должен чем-то цеплять своего читателя. Вот я знаю, например, чем цепляет лор того же Голариона (вы уж простите, что я опять о ПФ, я же хомяк, мне можно, к тому же я бы с радостью сравнил с ФР, но после того, что с ним сделали в четверке, мне больно даже вспоминать об этом замечательном сеттинге).



Galt is a dangerous place for strangers, for in this land of endless revolution, mobs are always on the hunt for traitors — be they real or imagined. There are many reasons, however, an adventurer might risk his neck to enter Galt. When the nation fell into its current cycle of revolutions, people from all walks of life — from nobles and merchants to wizards and clerics — were forced to flee in great haste. Some left behind priceless treasures, irreplaceable heirlooms, or half-finished research; others were separated from friends or relatives; and a few seek to reclaim the souls of loved ones from the guillotines known as the final blades. Adventurers might offer their aid in exchange for gold or simply to see justice done, or perhaps they seek to claim as their own the abandoned treasures of those who fled the nation. Many opportunities wait in the chaos of the endless revolution — and just as many dangers.

Вот я прочитал этот махонький кусочек про страну, посмотрел на картинку и мне все сразу ясно. Ну ладно, не так, не то чтобы все, не то, чтобы ясно, но я отчетливо уже формирую образ этой страны в своей голове. И я не перепутаю этот образ с чем-то другим.

Ладно, хрен с ними со странами. Банально, вот давайте сравним, как преподносится информация на примере рас, которые населяют этот мир. Сравним два мануала. Один по Pillars of Eternity, другой по Baldur's Gate Enhanced Edition.

The aumaua are a race of large humanoids that originated and typically live and work in warm oceanic climates. Though they are not the most widely traveled racial group in the world (that distinction belongs to Calabandran humans), they have been exploring and settling continuously for the longest period of time, over 20,000 years. Aumaua are physically distinct from other races due to their towering size, “inverted triangle” physique, odd skin and hair coloration and textures, and head shape. Aumaua natural lifespans are typically between 70 and 115 years.

Итак, вот вам отрывок про новую расу из PoE. Что мы из него узнаем про них? А почти ничего мы не узнаем. Знаем, что они большие, что у них физиология перевернутого треугольника, странный цвет и текстура кожи, а также странная форма головы. Что значит странный — не понятно. И… все. На кой черт вы мне тут пишете про их переселение и миграцию в этом кратком отрывке? Что мне это дает для формирования их образа?

Dwarves are short and stocky, easily identifiable by their size and shape. They have ruddy cheeks, dark eyes, and dark hair. Dwarves tend to be dour and taciturn. They are given to hard work, and care little for most humor. They enjoy beer, ale, and mead, but most of all, they love gold. There are four racial divisions of dwarves within the Realms: shield dwarves, gold dwarves, wild dwarves, and duergar.
А вот вам дварфы из мануала BG:EE. Слов меньше, а картина расы лично у меня уже в голове сформировалась. Тут и физическое описание, гораздо более четкое, и характер с наклонностями.

И вот знаете, вот так во всем. Тысячи слов, которые ничего не значат и которые просто убивают ваш мозг, вместо того, чтобы заинтересовывать вас в новом сеттинге.

Глава Третья. Как Хомяк ничего не понимает в качественных диалогах и компаньонах

… На краю дороги стоял дуб. Он был, вероятно, в десять раз старше берез, составлявших лес, в десять раз толще и в два раза выше каждой березы. Это был огромный, в два обхвата дуб, с обломанными суками и корой, заросшей старыми болячками. С огромными, неуклюже, несимметрично растопыренными корявыми руками и пальцами, он старым, сердитым и презрительным уродом стоял между улыбающимися березами. Только он один не хотел подчиниться обаянию весны и не хотел видеть ни весны, ни солнца.
Этот дуб как будто говорил: «Весна, и любовь, и счастье! И как не надоест вам все один и тот же глупый, бессмысленный обман! Все одно и то же, и все обман! Нет ни весны, ни солнца, ни счастья. Вон смотрите, сидят задавленные мертвые ели, всегда одинокие, и вон я растопырил свои обломанные, ободранные пальцы, выросшие из спины, из боков — где попало. Как выросли — так и стою, и не верю вашим надеждам и обманам».
Главгад несколько раз оглянулся на этот дуб, проезжая по лесу. Цветы и трава были и под дубом, но он все так же, хмурый, неподвижный, уродливый и упорный, стоял посреди них.
«Да, он прав, тысячу раз прав этот дуб, — думал Главгад. — Пускай другие, молодые, вновь поддаются на этот обман, а мы знаем: наша жизнь кончена!» Целый ряд мыслей, безнадежных, но грустно-приятных, в связи с этим дубом возник в душе Главгада. Во время этого путешествия он как будто вновь обдумал всю свою жизнь и пришел к тому же успокоительному и безнадежному заключению, что ему начинать ничего было не надо, что он должен доживать свою жизнь, не делая добра, не тревожась и ничего не желая...


Хомяк тактично кашлянул, и вероятно пиксельный главгад на экране каким-то образом услышал это по ту сторону экрана.

Затем главгад наконец обращает на вас свое внимание и говорит вам:
— Какого простите хрена вы тут делаете? Стража, взять их, я говорю взять их!..


Диалоги и взаимодействия с НПЦ в этой игре просто песня. Дьявольская смесь сорвавшейся с петель графомании, я бы даже сказал словоблудия, тупорылого философствования, неимоверно серьезных щщей с вкраплениями пустого пафоса.
Самое смешное, что несмотря на обилие текстов, которые нам положено читать, с диалоговыми опциями какой-то смех творится.
Вот например, приходите вы такой в психушку, где лечат психов, но причина их психанутости в том, что у них с душами там какой-то швах. И там есть мэд доктор, который ставит опыты на людишках. И стал он последнее время еще более мэд доктором потому, что его главгад подставил и выставил его более-менее нормальные исследования при помощи своей йоба-магической-способности как шарлатанство. Теперь он вот, значит, полон сил и жажды доказать всем, что он не шарлатан.
Ну ок. Короче, вламываемся в психушку, тяп-ляп, комбаты, и тут мы выясняем правду про хитрый подлый ход главгада про этого врача. И вот мы возвращаемся к этому врачу, но в диалоге мы не можем ему сказать, что узнали правду и не можем рассказать ему эту правду про то, что его на самом деле подставили! У нас есть два навязанных нам выбора (я называю это принципом т.н. навязанной серой морали) — либо убить докторишку либо позволить ему мучать пациентов, потому что он все-таки хочет доказать, что он не дурак. А попробовать объяснить ему правду, может это откроет ему глаза на что-то и так далее мы не можем. Черт возьми, да просто перед тем как его убить, я хочу рассказать ему правду, вы блин, придумали три десятка описательных строчек в диалоге, заставили меня читать его философстования, но при этом не додумались добавить строчку «Чувак, тебя ваще-то подставили» вы не можете?

Или вот еще совсем свежий пример. Дочку нобиля похитили ивил культисты. Мы ее находим и тут выясняется, что она не дочка, а племянница, и что она от него беременна. Четыре варианта реакции на это. Догадайтесь есть ли там реакция не похожая на «ах да как он смеет, ублюдок, шатает наши скрепы!». Нет, там такой реакции нет, даже если мы как бы хотим отыгрывать не очень чистоплотного нобиля. А потом главкультист начинает прям как Калр Макср затирать нам про злых аристократов, про классовую борьбу, про богачей который сгнили или загнивают (я не помню точно), у вас есть опять же аж 4-5 опций диалога, но вы не можете с ним не согласится кроме как в стиле «Я с тобой согласен, но зачем же насилие?». Сссссссссссссууука, а я если я отыгрываю сам нобиля, какого хрена должен соглашаться с каким-то комунякой-дауном?

Ну и как следствие беспредельной графомании — диалоги совершенно бездарные, а НПЦ благодаря им совершенно не запоминающиеся.
А, ну и отдельная песня — как мы добавляем себе этих компаньонов. Всех текущих компаньонов (у меня партия 6 рыл) я присоединил вот так:
— Эй чувак, привет
— Привет, чувак
— Не против если ты присоединишься к моему отряду?
— А чо, норм, пошли

Все. Ни тебе интересного способа получения (см блонда-клерик из первого, сссссука, первого Балдура!), ни тебе квестика — ничего. Все просто стоят. Кто на перекрестке, кто у дороги, кто у таверны, кто в какой-то деревушке. Один курит трубку у дерева с повешенными. А где спасение Виконии от сожжения, я вас спрашиваю? Где квест на поиски Хаер'Далиса, даже присоединение Яна Янсена и то харизматичнее (та сцена со стражником, я запомнил, а ведь я его брал лишь один раз и это было дай боги наверно лет 8 назад, когда я как-то переигрывал).

На сегодня все, мои прямоходящие друзья. Вполне вероятно, что в скором времени хомяк расскажет вам прохладную историю о том, как он ничего не понимает в интересных боевках, сюжетной линии и отсутствии мотивации главгероя.

45 комментариев

avatar
Я вообще ничего в компьютерных игорах не понимаю, но написано очень хорошо, живо и убедительно, респект.

Главгад несколько раз оглянулся на этот дуб, проезжая по лесу.
Отличный сеттинг в одну строчку, ящетаю!
avatar
Было классно почитать и вспомнить, как я в это играла.
Впечатления примерно похожие-- обсидианы умеют сделать классный сеттинг, но не умеют его подать (в этом их отличие от биоварей: те делают куда более стандартные вещи-- но при этом прекрасно подают). Сеттинг, однако, реально вкусный, но чтобы это понять, нужно читать игровую литературу и диалоги-- некоторые неписи стоят специально для того, чтобы рассказать вам о каком-то регионе. Самая вкусная фишка-- переселение душ, о котором все знают и которое даже изучают с научной точки зрения. Наука об этом называется анимансия, и относятся к ней примерно также, как к некромантии-- не особо хорошо. Иногда дети рождаются пустыми: без души. Они живые, но полностью лишены разума, даже инстинктов. Ладно, как дышать-- знают, а вот кормить и поить их нужно с ложечки, на звуки не реагируют, смотрятся постоянно в одну точку. В Дирвуде, месте где мы играем, настоящая эпидемия пусторождённых, и население уже готово обратиться в разъярённую толпу и обрушить своё гнев на каждого, до кого может дотянуться.
Расы… ИМХО, ошибкой обсидианов было то, что они включили стандартных эльфов и гномов.
Эльфы тут ничем не отличаются от людей. Есть эльфы гордые и цивилизованные, которые живут в человеко-эльфской ыимперии… Рядом с абсолютно такими же с культурной, ментальной и прочее точки зрения людьми. Есть эльфы-гордые индейцы, которые борются против наступающей цивилизации… Бок о бок с точно такими же людьми. Грубо говоря, в мире Пилларсов есть люди с тупыми ушами, они же люди, а есть с острыми, они же эльфы. Эльфы и люди детей между собой иметь не могут. Всё. На фига их было вводить? Разве что ради традиции…
Ладно, если ещё арктические эльфы, с белыми волосами и кожей, живущие в холодной и жуткой заднице мира. Людей рядом с ними не живёт, поэтому это единственный вид эльфов, имеющий какую-то расовую особенность.
Дворфы. Делятся на две группы: традиционные дворфы и чукчи ростом с дворфов, которых назвали дворфами. Чукчи живут в холодной и страшной заднице мира рядом с арктическими эльфами. Тоже не совсем понятно, зачем нужно было вводить дворфов.
Орланы. Чуть интереснее. Помните эльфов в Драгон Эйдже? Ну, типа, половина таскается по лесам, подальше от людей, половина стала людскими слугами и живёт в трущобах. Так вот, замените «эльфы» на «орланы» и получите абсолютно правильную картину, только в другом сеттинге. Правда, орланы по внешности похожи на полуросликов, с кошачьими ушами (няяя) и перьями на физиономии.
Амауа. Орки. Цивилизованные. Произошли от акул. Живут на экзотических островах, строят университеты, и учёных у них не меньше, чем варваров-головорезов. Няшки, словом.
Богорождённые. А вот это самое интересное. Это люди, эльфы, дворфы, орланы или амауа, в которых вселилась какая-то не та душа. Или повредилась при вселении. Словом, детишки родилитсь мутантами, со стрёмными выростами на голове. Эти детишки бесплодны, а мать обычно умирает при родах-- после чего, во многих регионах, сразу душат и ребёнка, ибо мерзкий мутант. Выросты на голове могут быть самые разные: светящиеся нежным серебристым светом-- лунные богорождённые, чёрные и закрывающие всё лицо-- смертельные богорождённые (видеть это им не мешает, впрочем), огненные-- огненный богождённые, козьи рожки и мох-- природные богорождённые, птичьи перья-- птичьи богорождённые. За них играть интереснее всего, хоть на их расу реакция прискорбно мала.
Я даже начала, помнится, конверсию мира Пилларсов под ДнД 5, но на сайфере мне надоело. Может, вернусь, как знать. Мир-то интересный. Особенно если выкинуть эльфов с дварфами.
avatar
Сеттинг, однако, реально вкусный, но чтобы это понять, нужно читать игровую литературу и диалоги-- некоторые неписи стоят специально для того, чтобы рассказать вам о каком-то регионе.
Ну вот в настольной ролевой игре неписи, которые «стоят специально для того, чтобы рассказать вам о каком-то регионе», — это один из самых плохих и негодных способов транслировать игрокам информацию о сеттинге. Неписям негоже просто стоять, а сведения о мире можно передавать какими-то более дозированными и интерактивными способами. В компьютерных играх всё, конечно, несколько по-другому, но подозреваю, что и для них это тоже в целом верно.
avatar
Ну как сказать… В компьютерных играх это в принципе самый лучший способ, но. Информация должна подаваться кратко, по сути, и так, чтобы этого нельзя было обойти. То есть чтобы картина мира у тебя в голове складывалась даже если ты обходишь эти разговоры стороной. Хорошим примером я считаю «Драгон Эйдж: Ориджинс». А вот Пилларсы-- как раз не очень хороший пример, потому что там уже во время генерёжки на тебя вываливается тонна лора. Мол, кем хотите играть-- Смертельным Богоподобным из Движущейся Белизны, Паладином Дракоцции, или Белым Эльфом, Священником Магран из Аэдирна? (моя реакция была-- «Мать вашу, кто все эти люди?!) Не говоря уже о том, что правдоподобную для мира комбинацию класса, подкласса и расы наберёшь не сразу. Например, белый эльф из Аэдира, который к тому же паладин Дракоции-- это малость дико: паладины Дракоцци у нас в Вайлии, эльфы живут в Движущейся Белизне, а Аэдир далеко и от тех, и от других. Страшно даже подумать, чего его так по свету носило.
avatar
Ну вот в настольной ролевой игре

сведения о мире можно передавать какими-то более дозированными и интерактивными способами.
Кстати, а случайно нет желания рассказать об интерактивных способах? или покидаться в общественность ссылками.
avatar
Боюсь, что обсидианы вообще ничего не умеют, ибо:
а) Программисты у них исторически криворукие. Проблемы как с графическим движком, так и с базовой алгоритмизацией на уровне Кнута
б) Сценаристы. Про проблемы с подачей истории говорили выше.
в) Геймдизайн хромает на обе ноги, да еще и часто обрезан по причине того, что программисты опять не успели уложиться в дедлайн.
г) Q&A. А что такое Q&A?

Самой лучшей игрой обсидианов был Альфа Протокол, но даже ее они не сумели довести до ума, ибо выбрав неправильную механику они наложили ее на криворукость своих программистов, не уложились в сроки и срезали 30% дизайнерской работы с соответствующим результатом. Как следствие, теперь с Обсидианами ААА издатели не водятся. Остается лишь собирать деньги по Кикстартерам и побираться у Парадоксов и Мэйл Ру.
avatar
А парадоксы — не ААА?
avatar
Нет конечно. Это нишевая PC-ориентед контора, а не ААА издатель, как по издаваемым тайтлам, так и по общим оборотам.
avatar
А Ubisoft-то хоть AAA? А то Obsidian спустя 4 года после Протокола издавались именно у них на 5 миллионов проданных копий.
avatar
Проблемы… с базовой алгоритмизацией на уровне Кнута
Звучит любопытно. А можно конкретные примеры?
avatar
Посмотри алгоритмы нахождения кратчайшего пути в KOTORII. Это там где две тетки-убийцы, в самом начале, не могут обойти барную стойку.
avatar
Я по долгу службы работаю непосредственно с кодом, написанным программистами Обсидиана. Подробности и конкретные примеры раскрывать не могу, понятное дело, но в целом Гаррет прав — так себе там программисты. Будь моя воля, всех бы разогнал нахрен (-8
avatar
Не можешь рассказать конкретные примеры, так расскажи хотя бы, что это за служба.
avatar
Они умеют наделить мир несколькими самобытными чертами, которые в итоге и делают всю игру.
avatar
Ну для примера. Вот возьмем характеристику, которая отвечает за точность. Perception. Знаете какой бонус на попадание вы получите, если выкрутите ее на самый максимум, практически на потолок возможностей (без учета расы)? За характеристику 18 вы получите… барабанная дробь… +8 на Точность.
А еще хороший бонус к защите и упреждению. А точность сама по себе влияет не только на шанс попадания, но и на урон и шанс крита, на сколько я помню.
Ролевая система мне тоже не нравится, но нельзя сказать, что она примитивная и что харатеристики ни на что не влияют. Помимо дамага на менее важно с какой скоростью и вероятностью он наносится. И бонусы надо рассматривать не сами по себе, а в сочетании с эквипом и способностями классов… но это это не так важно, если не играть на Пути проклятых и не заморачиваться с оптимизацией.
Лично мне сеттинг очень понравился, но он довольно на любителя.
avatar
del()
avatar
А, ну и отдельная песня — как мы добавляем себе этих компаньонов. Всех текущих компаньонов (у меня партия 6 рыл) я присоединил вот так:
— Эй чувак, привет
— Привет, чувак
— Не против если ты присоединишься к моему отряду?
— А чо, норм, пошли

avatar
Лишних стволов там как раз нет. При желании можно не брать никого, а нанять наёмников в таверне-- их полностью генеришь сам. Но именно этот факт обуславливает, что в сюжете сопартийцы почти не участвуют. Я не помню ни одного случая, когда сопартийцы, их наличие или отношения с ними, изменили какой-то сюжетный момент. Они отдельно, герой отдельно. Их ничего не связывает. Тем более странно на этом фоне выглядит, что они доверяют тебе решать очень и очень личные проблемы. Особенно Паледжина: самый лучший сопартиец на мой вкус, но при этом абсолютно неясно, чего она к тебе присоединилась, и чего, когда ей нужно выносить одно очень важное решение, она прислушивается к твоим словам.
avatar
Хомяк действительно поехал.
Впрочем, чего ждать от людей считающих, что Чума заклинателей не превратила лоскутное одеяло стереотипов в действительно интересный сеттинг, а якобы убила его.
Есть законный способ поставить несколько минусов, не приводя ботов? ((
avatar
ловите его!
ловите я вам говорю!
и на костер!
avatar
Я как раз веток принёс. Можжевеловых.
avatar
А чейта у критиков оценки такие высокие? -_-
avatar
Авторы даже приложили книжку в которой они долго и со вкусом расписывают своих уникальных божеств и какие они все там сложные, глубокие и уникальные личности. Ну, в общем вы поняли.
avatar
я не помню кто с кем там воевал в их войне, в которой они взорвали бога.
Аналогично, однако сам факт подрыва аватары божа бонбой запомнился и понравился. Так что видимо отдельные жемчужины в сером песке проскальзывают.
avatar
Убийство аватары бомбой — это вообще классика )
У меня так аватара Наргла умерла.
avatar
Не совсем. «мегаполезная» сила после последних обновлений как-то сосёт у милишников по сравнению с плюсом к точности. =( Но механика таки антиинтуитивная. Так что я с чистой совестью на боёвку положил, выкрутив сложность на минимум и врубив автоскрипт с надеждой, что они как-нибудь без меня справятся. Пока справляются.
А вот сюжет и лор — тут на любителя. Я такое люблю, меня цепляет.
З.Ы. Ему мы это сказать особо не можем, а вот отмазать его именно такими словами можем.

А сцену с нобилем я откровенно не помню. Ну то есть я помню, что главкултист сдох, девчонку я напутствовал в стиле «выбирай свой путь и вали.» Но вот каким образом я «выражал несогласие»…
avatar
Почитал. Хейтерз гонна хейт.

Ниче что в том же БГ1 такие товарищи как унылый паладин, унылый дворф клирик-файтер и унылая чуть менее чем полностью Бранвен были затычками пока нормальных сопартийцев не найдешь?
Во втором БГ уже видна была работа над ошибками.

Но то такое — и сравнивать лоскутный, с аллюзиями на реал, Голарион без цельности (Нумерия и Бревой, детка) с нормальным сеттингом — весьма глупо.
avatar
BG1 на минуточку — это самая первая игра на движке инфинити. Вообще самая первая от слова совсем.
Ну и про Бранвен — как я писал, то, как ты ее получаешь затыкивает за пояс получение 95% всех НПЦ в данной игоре.
avatar
Лучше скажи какая по счету это РПГ по ДнД и в Фаэруне.
15-ая?
К тому моменту уже вышел Ф1
avatar
Ну ващет БГ1 по-сути воскресил жанр CRPG ;)
И что самое смешное — причем тут Ф1? Ф1 даже сравнивать с БГ1 нельзя, тупо разное все, от слова совсем.
Дальше не хотелось бы разводить срач на тему что лучше ф1 или бг1.
avatar
Вы герой. Я дольше 3 часов не смог играть — местная графомания слишком уж графоманская, а ролевая система слишком уж абстрактная и кривая.
avatar
Ugh. Стоило сформулировать помягче, тем более что никакой ненависти к игре у меня нет — она просто мне не нравится. Я даже не считаю её плохой, хотя графомания там и правда графоманистая. Но пост сверху выглядит так, будто я считаю игру чем-то мерзким и невозможным — это не так.

Вообще фраза «вы герой» несла ироничный оттенок, но «Закон По» неумолим.

P.S. Сам с собою веду беседу… Всё нормально, всё как обычно…
avatar
Меня Пилларсы банально не зацепили. В них нет интересной, настраивающей на долгую игру завязки сюжета. Кто-то на нас напал, как-то сбежали, все умерли и теперь ГГ слышит голоса. Интересно ли мне как игроку, почему ГГ слышит голоса? Да не слишком, честно говоря. Я даже готов поверить, что это становится интереснее, когда ГГ узнает, кто он теперь и каково его предназначение, но почему нельзя игру начать с этого, не вставляя филер на 3-4 часа? Ролевая система совершенно неинтуитивна, а долго копаться, разбираться и заниматься расчетами неинтересно. Диалоги? Ну так далеко, как я забрался, диалоги были ничего. Другое дело, что квестов интересных в начало не завезли, так что и смысла-то особого слушать их нет. В общем, на обещанного «духовного наследника» PS:T игра совершенно не тянет. Тормент с самого начала цеплял всем: стилем, диалогами, ситуацией, загадочностью. Пилларсы не цепляют.
avatar
А разве духовным наследником названа не Tides of Numenera?
avatar
Пиллары тоже так позиционировали.
avatar
Они по-моему больше к БГ отсылались…
avatar
Завязка там повторяет, в принципе, «Маску предателя». Главного героя точит изнутри некая болезнь, которая его уничтожит, если её не вылечить (в данном случае-- сведёт с ума), и он ищет способ вылечить её. Однако герой абсолютно не ощущается смертельно больным, а драгоценное (по идее) время, которое нужно тратить на поиски лекарства, он разменивает на выполнение заданий, на то, что вмешивается в противостояние между группировками в городе, на защиту/или, наоборот, нападкам на анимансию и так далее. Более того, нелогично, что герой просто не ляжет в местный дурдом: недуг, которым он страдает-- воспоминания о прошлой жизни, сводящие с ума-- не такой уж и редкий.

Я даже готов поверить, что это становится интереснее, когда ГГ узнает, кто он теперь и каково его предназначение, но почему нельзя игру начать с этого, не вставляя филер на 3-4 часа?
Это происходит только во второй половине игры. (до этой второй половины я успела забыть, что герой чем-то там болен) И только в самом конце удаётся собрать историю героя из кусочков. И там есть интересный сюжетный поворот, который я даже могу проспойлерить, если хотите.
avatar
з.ы. Вообще, там весьма нелогично подошли к вопросу «как излечиться от мучающих тебя воспоминаний о прошлой жизни, пока они не свели тебя с ума». Герой пытается найти того типа, который является ему в видениях, и узнать ответ на некий очень важный вопрос, который герой ему когда-то задавал. Но. Чем больше «раздражителей», которые напоминают о прошлой жизни, тем активнее едет крыша. По логике, герою бежать из Дирвуда надо, подальше от этого загадочного типа-- а он делает всё с точностью наоборот. Более того, герой-сайфер (нечто вроде псионика) в одном моменте может стереть память одной даме; а в одном квесте (который я не нашла, увы) есть какой-то источник забвения. Так вот, герой, по логике, может воспользоваться услугами другого сайфера (Скорбящая Мать-- сайфер-сопартиец) или хлебнуть из источника забвения, надеясь, что это поможет, но почему-то этот вариант не приходит ему в голову.
avatar
Потому что это и делает его героем, достойным того, чтобы за него играть\рассказывать про него историю? о_0
avatar
При большой свободе генерёжке, при свободе формирования предыстории (там сначала выбираешь общую предысторию, а потом, в разговоре с первой сопартийкой, конкретизируешь, какое у тебя было прошлое и зачем приехал), как-то немного неожиданно, что тебя внезапно сильно ограничивают в способе решения главной проблемы. Причём ограничивают не какой-то логикой, а чисто мотивацией героя. «Я буду гоняться за типом, воспоминания о котором меня сводят с ума, потому что я считаю, что встреча с ним мне вправит моск! (хотя всё свидетельствует об обратном)».
Кстати, источник забвения и Скорбящая Мать в во второй половине игры находятся, так что могли бы дать альтернативную концовку с ними. Не очень хорошую, понятное дело-- потому что герой заодно и эпидемию пусторождённых предотвращает, если идёт до конца-- но всё-таки была вариация.
А вообще, не надо было им делать кучу мало чего значащих предысторий, а просто сделать героя агентом разведки (дать выбрать, разведки какой страны)-- можно было бы привинтить мотивацию поправдоподобнее…
avatar
Вопросы о мотивации героя регулярно возникают во всех играх такого рода начиная с Балдура.
Воспринимает ли персонаж свои способности как проблему — это вопрос выбора определенных реплик в диалогах, на самом деле. Лично мне показалось, что он перестал считать это проблемой после разговора с повешенным анимансером, а все остальное время им двигало желание выяснить чем занимается Ключ и подробности своей прошлой жизни.
avatar
Но у него есть правдоподобная героическая мотивация. о_0
Хотя да, с альтернативной концовкой для пусечек, похожей на альтернативный финал первого фолыча (когда плохиши при ходят в убежище и всех выжигают) ты права.
avatar
Меня больше раздражал факт, что герой на уровне сюжета как бы страдает от своей душевной болезни.
А на уровне игромеханик мы по развитию сюжета отхватываем плюшку за плюшкой, навык за навыком, пользуемся открывшейся способностью видеть души чтобы решать нерешаемые проблемы и грести опыт лопатой. Одно удовольствие!
Я, честно говоря, не понимал, почему нужно избавляться от этой болезни. И даже пример Мервальда не убедил, поскольку он довольно долго в таком состоянии прожил.
avatar
Да и вообще у Меривальда там был уникальный случай: две его реинкарнации ненавидели друг друга. Гланфатанцев, который изнасиловал колонистку, вскоре после этого умер и его дуга переселилась в ребёнка, которого он заделал колонистке. Мать воспитала ребёнка в лютой ненависти к гланфатанцами, в итоге тот пошёл в армию и всю жизнь расправлялся с ними, не взирая на пол и возраст. Вот от этого у Меривальда крыша и съехала, а не от того, что он Хранитель. С героем мало общего-- тот помнит только одну реинкарнацию, от этого далеко не всегда с ума сходят.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.