Опять же, речь не идет о бросках на любые действия персонажей, им ничто не угрожает/они не могут получить выгоду — бросать не надо. Но чем д6 лучше броска от характеристики? Характеристика, по крайней мере, имеет непосредственно отношение к персонажу, как и история, которая может с ним случиться благодаря тому, что он такой умный/красивый/болезненный.
Поделитесь опытом, как вы привносите случайность и что используете вместо бросков характеристик, когда ситуационная логика не может дать точный и не основанный на личных предпочтениях ответ на вопрос, касающийся РС, но не требующий от игроков немедленных заявок и действий?
Да, подобный вариант вполне мог случиться и случился во многих других эпизодах игры. Но в некоторых случаях на ум приходит что-то вроде «так, заявка игрока включает сразу несколько действий, ну и пускай, обсчитаем это единым порывом с разными бросками и посмотрим, что из заявленного как прошло» или «а ведь NPC хотел бы найти единомышленника, понимающего и готового помочь, только вот вопрос деликатный, кому попало такое не расскажешь, и вариантов здесь больше 3».
В DW. Как вы считаете, это допустимо? Или излишняя накрутка сложности, призванная лишить РС если не части очков жизней, то чего-то другого?
Говорим не о правилах и скрупулезном им следовании, а об отношении игроков и мастеров к дополнительным или сдвоенным броскам и их планированию, а также о целях, которым это могло бы служить.
А вот эти аргументы меня не убедили. Ведь я играю, чтобы узнать что будет дальше. Персонажи посетили клоповник, хотя могли там и не появиться и теперь мне интересно, что же будет. Королева может не прийти вовсе, если никто из новых гостей ей не приглянулся. И я затруднюсь ответить, кому из персонажей будет интереснее с ней взаимодействовать. В идеале, любому из них, если они здесь не только для того, чтобы послушать чужую историю. И это может стать частью их истории просто потому, что они выбрали именно эту гостиницу, они совершили выбор оставшись здесь, но повлиять на действия королевы могут лишь косвенно. Почему я не могу узнать, что будет дальше, попросив игроков проверить свою харизму?
Персонажи заселяются в гостиницу. Один из них этой ночью столкнется с проблемами, ведь за его кровью придет Королева Клопов. За кем именно? За тем, кто из постояльцев ей больше понравился. Она не говорит с ними, не контактирует, лишь смотрит, издалека, выбирает по запаху.
Герои никак не могут повлиять на ситуацию, Королева Клопов выберет и придет за одним из них. Мастер остается фанатом персонажей игроков.
Оглядываясь назад, я замечаю, что прошу двойной бросок в случаях, когда вижу в одном действии два разных осложнения или наоборот две возможности для РС, которые требуют разных его качеств. Значит ли, что если я начинаю с повествования и заканчиваю им, а оба хода сливаются в одно действие, то такой подход вас, как игроков, не отвратил бы?
А если ставки не зависят от РС? Скажем… группа оказывается в заложниках, у них нет возможности как-то повлиять на ситуацию прямо сейчас и враги решают убить одного из них. Возможно ли запросить в этом случае бросок харизмы, чтобы выбрать в качестве жертвы самого мерзкого или наоборот, самого привлекательного?
И еще один вопрос, как быть, если игроки не спешат озвучивать своих целей? Ситуация не может накаляться бесконечно долго, враг не станет ждать, пока кто-то из РС решит действовать. Разве подобное не приводит к ходу избегания опасности?
Порочная логика говорит мне, что РС общается с интересующим его неписем, преследуя некую цель, надеясь выудить информацию или получить ресурсы; при этом непись обладает и тем и другим и не спешит делится с посторонними. Я могу провести диалог в конце которого помахать ручкой. Но предпочитаю развивать историю за счет случайностей.
Значит я делаю все не правильно в разрезе игры по DW?
Оба броска одновременно. На атаку СИЛ провал — призываются слуги, доктор близок к спасительной лестнице. Но на бросок удавки ЛОВ успех, конец веревки в руках РС.
Лучше на примерах, наверное.
— Я бросаюсь вперед и накидываю на шею доктора заготовленную для него петлю.
— Кидай силу (ведь это руби-кромсай), затем ловкость (накинуть петлю на сопротивляющегося человека не просто).
— Провал и успех.
— Доктор легко уклоняется от тебя и бежит к лестнице, ты слышишь как снизу к нему на помощь уже спешат сшитые им слуги. Однако уже на самой лестнице твоя петля захлестывает его шею.
(Во время диалога с неписью)
— Хорошо, теперь кидай харизму и интеллект.
— Провал и успех.
(Я решаю, что NPC понимает, перед ним блестящий ученый, коллега к совету которого стоило бы прислушаться, однако человек он явно неприятный и поверять ему свои секреты нет никакого желания.)
Для PbtA подобный подход явно не может быть лучшим. Но если кто-то желает продумать некую ловушку или иное препятствие и прописать каждый вариант заранее, то почему бы и нет? Ведь мы все равно что-то да планируем, так? РС попадают в разрушенный храм и на 10+ находят потайной лаз, иначе им придется что-то придумать или уйти ни с чем. Мы спланировали, что в месте под названием «храм» игрокам потребуется как минимум 1 бросок для достижения некой цели, пусть даже сами они о ней пока не знают. Что же касается боевки — определенно нет, планировать можно этапы: «при провале некромант вызывает могильного голема — при провале голем исторгает скелета — при провале скелет собирается заново» но не количество бросков для решения проблемы или победы в бою.
В свою очередь у меня такой вопрос: а как относиться к сдвоенным броскам? Не только при избегании опасности, порой даже в абсолютно не боевых сценах, при попытке докопаться до правды или одолеть крутой подъем, при общении с NPC я зачастую прошу сделать сразу два броска разных характеристик и интерпретирую их последовательно. В DW. Как вы считаете, это допустимо? Или излишняя накрутка сложности, призванная лишить РС если не части очков жизней, то чего-то другого?
в PtbA сложность, по большому счету, регулируется именно количеством затраченных на цель бросков
Но размышляем ли мы над тем, сколько игрокам понадобится бросков для победы, создавая монстра или придумывая сцену? Да, у дракона есть ОЗ, броня и возможность исторгать из себя огонь, он врывается в нашу игру на крыльях ночи и намерен зажарить РС еще до того, как они успеют выскочить из своих мягких постелек. Но то, что будет дальше, неизвестно. Начиная с самого первого броска реальности множатся. Заметил ли кто-то из РС дракона еще на подлете к городу на 10+? Или они спали мертвецки пьяные на 6-, пока их перины занимались огнем? Разумеется, статистически, чем больше бросков, тем больше провалов и возможностей попасть в беду, но я не считаю, что в PbtA их кол-во можно или нужно пытаться спланировать.
Для себя я бы вывел следующее правило: каждый успех, при надлежащей заявке, должен приближать РС к полной победе, но чем сложнее задача, тем длиннее может оказаться этот путь; каждый провал должен заставлять РС страдать, по возможности не отдаляя его победу; все 7-9 должны изматывать обе стороны, заставляя ту, что слабее, дрогнуть или отступить.
Правил из саваги не выкидывали, просто в некоторых массовых боевках меняли подход, благо в саваге тоже есть схожая градация на провал, успех и подъем. Получили массу фана и сэкономили время.
Что бы от дынды остался один лишь ДВ надо менять подход к ее вождению и вот это уже да, импосибру. Хотя… Но вопрос все же был о том, можно ли заимствовать механизм ходов для днд-некст. И мне кажется, можно. И выше я именно объяснял почему мне так кажется.
Описанное соответствует принципам DW. Возможно с небольшой натяжкой (но я и сам далеко не всегда отмечаю что-то на карте, порой это просто невозможно сделать, не позволяет логика). В принципах не сказано о необходимости рисовать карты каждого места, важно лишь отмечать места на карте и я считаю, что ты совершенно справедливо отмечал их лишь в своей голове, когда пленники не могли еще выбирать свой путь. Зато на обратной дороге локации появились на их личной карте. В общем мне нравится такой подход.
Give every monster life
Кажется здесь принцип снова соблюден, ведь таким подходом ты вдохнул в гоблиноподобных монстров жизнь. Представь как механически и нелепо они выглядели бы, рассчитывай ты каждого из них как отдельного картонного монстрика. Безликая враждебная толпа, жаждущая твоей крови и плоти, как же это животрепещуще… как по DW-шному! И снова мне нравится подход.
Может быть ты выбрал не самые удачные примеры, но мне нравится твой подход к ДВ и соблюдение принципов.
С учетом личного опыта, на котором я вполне успешно использовал подход DW к стрелянию и хак'н'слэшу когда водил по Savage World киберпанк, я бы ответил так: это не очевидно, но да, вполне возможно.
Говорим не о правилах и скрупулезном им следовании, а об отношении игроков и мастеров к дополнительным или сдвоенным броскам и их планированию, а также о целях, которым это могло бы служить.
Герои никак не могут повлиять на ситуацию, Королева Клопов выберет и придет за одним из них. Мастер остается фанатом персонажей игроков.
И еще один вопрос, как быть, если игроки не спешат озвучивать своих целей? Ситуация не может накаляться бесконечно долго, враг не станет ждать, пока кто-то из РС решит действовать. Разве подобное не приводит к ходу избегания опасности?
Значит я делаю все не правильно в разрезе игры по DW?
— Я бросаюсь вперед и накидываю на шею доктора заготовленную для него петлю.
— Кидай силу (ведь это руби-кромсай), затем ловкость (накинуть петлю на сопротивляющегося человека не просто).
— Провал и успех.
— Доктор легко уклоняется от тебя и бежит к лестнице, ты слышишь как снизу к нему на помощь уже спешат сшитые им слуги. Однако уже на самой лестнице твоя петля захлестывает его шею.
(Во время диалога с неписью)
— Хорошо, теперь кидай харизму и интеллект.
— Провал и успех.
(Я решаю, что NPC понимает, перед ним блестящий ученый, коллега к совету которого стоило бы прислушаться, однако человек он явно неприятный и поверять ему свои секреты нет никакого желания.)
Для себя я бы вывел следующее правило: каждый успех, при надлежащей заявке, должен приближать РС к полной победе, но чем сложнее задача, тем длиннее может оказаться этот путь; каждый провал должен заставлять РС страдать, по возможности не отдаляя его победу; все 7-9 должны изматывать обе стороны, заставляя ту, что слабее, дрогнуть или отступить.
Что бы от дынды остался один лишь ДВ надо менять подход к ее вождению и вот это уже да, импосибру. Хотя… Но вопрос все же был о том, можно ли заимствовать механизм ходов для днд-некст. И мне кажется, можно. И выше я именно объяснял почему мне так кажется.
Кажется здесь принцип снова соблюден, ведь таким подходом ты вдохнул в гоблиноподобных монстров жизнь. Представь как механически и нелепо они выглядели бы, рассчитывай ты каждого из них как отдельного картонного монстрика. Безликая враждебная толпа, жаждущая твоей крови и плоти, как же это животрепещуще… как по DW-шному! И снова мне нравится подход.
Может быть ты выбрал не самые удачные примеры, но мне нравится твой подход к ДВ и соблюдение принципов.