Почему принципы - не правила
Я — программист, пришедший в ролевые игры из ККИ. И это безусловно влияет на моё восприятие правил ролевых игр.
Но всё же.
Для меня правила ролевой игры всегда служили для синхронизации картинки в голове игроков и мастера.
Берём ДнД любой редакции: правила описывают расположения персонажа, его физическое состояние, какие-то статусы на нём, то что у персонажа получается лучше, а что хуже. Оперируя этими данными (без какого либо дополнительного описания) игрок способен сказать, какие заявки ему доступны и какие будут шансы на успех. Это всё прекрасно оцифровывается и от мастера вообще можно избавиться, что успешно доказывают компьютерные игры по дынде. Всё это относится к любой системе оцифровывающей реальность: Савага, ГУПСР, ФАТАЛ и иже с ними
Берём Fate: правила описывают всё то же (физический/ментальный стресс, местоположение в бою, сильные и слабые стороны) и то как персонажа можно использовать с точки зрения истории. Все эти аспекты, компелы и инвоки, фейт поинты — мера влияния на историю. И тут я уже не могу наложить на противника прописанный эффект, который сделает то-то и то-то, но могу сказать, что в определённой ситуации могу повернуть историю в сторону. И это — игромеханика, основа. Оцифровывается сложнее, но всё ещё: «Вот я, вот противник, расстояние такое-то, я могу атаковать тем-то, шанс такой-то». Картинка в голове мастера и игроков одна и та же даже без пресловутого «фикшена».
И тут приходим к DW (в AW ровно то же самое, но я их хуже помню): правила описывают мои хиты, мои сильные и слабые стороны, мои возможные способы взаимодейстия с миром, расходуемые ресурсы. Всё. Есть ещё кучка тегов, но что именно даёт каждый из них, решает мастер. Достаточно ли близко я к этому гоблину для атаки — решает мастер. Могу ли я ударить гоблина, которого держу в своей руке, тоже решает мастер. Да вообще, могу ли я действать сейчас, решает мастер. Вы можете поправить меня: «Это зависит от фикшена, а не от мастера». Да только вот средств для синхронизации картинки в голове мастера и игрока нет. Да, мы точно знаем хипы, свои статы, количество расходников и теги. Однако что именно будет, если персонажу оторвать руку — неизвестно. Это полностью зависит от никак не регламентируемых правилами материй.
Даже в Фейт лучше: аспект мира «Ниндзя как в Наруто» и даже если мастер думает иначе, я могу инвокнуть аспект мира и проигнорировать боль.
И что мы видим? Механика не описывает мир достаточно, чтобы предвидеть последствия своих действий и оценивать свои возможности. Мастер не знает, как именно использовать ходы и распределять инициативу — инструментов в игре просто нет. Как в это играть? Мастер должен знать как именно ему водить. И вот тут вступают в игру Принципы.
Они объяснят мастеру, как пользоваться инструментом. Следуя им можно обойти недостатки механики *W и насладиться достоинствами. При этом большинство из них — просто хорошие советы:
«Draw maps, leave blanks», «Ask questions and use the answers» — синхронизация общего воображаемого пространства, так как правила этого не делают.
«Make a move that follows», «Begin and end with the fiction» — объясняет как пользоваться мастерскими ходами. Так как никаких ограничений на их использование сама система не накладывает. Это не фейтовые аспекты.
«Give every monster life» — у монстра есть хипы, дамаг и ходы. Как превратить это во что-то интересное? Вот вам принцип.
По сути, следование принципам изменяет стиль вождения мастера так, чтобы он мог использовать этот инструмент.
Но сами принципы — не правила. Потому как они только в голове мастера.
Так, например, советы как подбирать монстров для энкаунтера в ДнД — не правила, а советы. Можно пользоваться, можно нет. Меняем мастера — он может решить, что лучше сделать сложность повыше, а энкаунтеров в день — поменьше. Да и монстров сменить.
Но если это модуль с прописанной таблицей случайных энкаунтеров — это правило. Так как даже если сменить мастера, он сможет пользоваться табличкой только так как написано.
Вот и принципы — один следует им так, другой иначе, третий вообще не пользуется, он нашёл другой способ обойти косяки системы. В любом случае игрокам про них знать не нужно, так как это лишь настройка мастера для конкретной игры.
А почему их хотят считать частью правил? Я думаю, потому, что люди не хотят признавать, что система куцая и не выполняет ту работу, ради которой её и берут, обычно.
Я считаю — зря. У *W систем есть свои положительные стороны (я водил много и успешно), но ни одна из них не относится к тому, что принципы=правила.
Но всё же.
Для меня правила ролевой игры всегда служили для синхронизации картинки в голове игроков и мастера.
Берём ДнД любой редакции: правила описывают расположения персонажа, его физическое состояние, какие-то статусы на нём, то что у персонажа получается лучше, а что хуже. Оперируя этими данными (без какого либо дополнительного описания) игрок способен сказать, какие заявки ему доступны и какие будут шансы на успех. Это всё прекрасно оцифровывается и от мастера вообще можно избавиться, что успешно доказывают компьютерные игры по дынде. Всё это относится к любой системе оцифровывающей реальность: Савага, ГУПСР, ФАТАЛ и иже с ними
Берём Fate: правила описывают всё то же (физический/ментальный стресс, местоположение в бою, сильные и слабые стороны) и то как персонажа можно использовать с точки зрения истории. Все эти аспекты, компелы и инвоки, фейт поинты — мера влияния на историю. И тут я уже не могу наложить на противника прописанный эффект, который сделает то-то и то-то, но могу сказать, что в определённой ситуации могу повернуть историю в сторону. И это — игромеханика, основа. Оцифровывается сложнее, но всё ещё: «Вот я, вот противник, расстояние такое-то, я могу атаковать тем-то, шанс такой-то». Картинка в голове мастера и игроков одна и та же даже без пресловутого «фикшена».
И тут приходим к DW (в AW ровно то же самое, но я их хуже помню): правила описывают мои хиты, мои сильные и слабые стороны, мои возможные способы взаимодейстия с миром, расходуемые ресурсы. Всё. Есть ещё кучка тегов, но что именно даёт каждый из них, решает мастер. Достаточно ли близко я к этому гоблину для атаки — решает мастер. Могу ли я ударить гоблина, которого держу в своей руке, тоже решает мастер. Да вообще, могу ли я действать сейчас, решает мастер. Вы можете поправить меня: «Это зависит от фикшена, а не от мастера». Да только вот средств для синхронизации картинки в голове мастера и игрока нет. Да, мы точно знаем хипы, свои статы, количество расходников и теги. Однако что именно будет, если персонажу оторвать руку — неизвестно. Это полностью зависит от никак не регламентируемых правилами материй.
Даже в Фейт лучше: аспект мира «Ниндзя как в Наруто» и даже если мастер думает иначе, я могу инвокнуть аспект мира и проигнорировать боль.
И что мы видим? Механика не описывает мир достаточно, чтобы предвидеть последствия своих действий и оценивать свои возможности. Мастер не знает, как именно использовать ходы и распределять инициативу — инструментов в игре просто нет. Как в это играть? Мастер должен знать как именно ему водить. И вот тут вступают в игру Принципы.
Они объяснят мастеру, как пользоваться инструментом. Следуя им можно обойти недостатки механики *W и насладиться достоинствами. При этом большинство из них — просто хорошие советы:
• Address the characters, not the playersНо некоторые явно показывают как обходить недостатки системы:
• Embrace the fantastic
• Give every monster life
• Name every person
• Be a fan of the characters
• Think dangerous
• Think offscreen, too
«Draw maps, leave blanks», «Ask questions and use the answers» — синхронизация общего воображаемого пространства, так как правила этого не делают.
«Make a move that follows», «Begin and end with the fiction» — объясняет как пользоваться мастерскими ходами. Так как никаких ограничений на их использование сама система не накладывает. Это не фейтовые аспекты.
«Give every monster life» — у монстра есть хипы, дамаг и ходы. Как превратить это во что-то интересное? Вот вам принцип.
По сути, следование принципам изменяет стиль вождения мастера так, чтобы он мог использовать этот инструмент.
Но сами принципы — не правила. Потому как они только в голове мастера.
Так, например, советы как подбирать монстров для энкаунтера в ДнД — не правила, а советы. Можно пользоваться, можно нет. Меняем мастера — он может решить, что лучше сделать сложность повыше, а энкаунтеров в день — поменьше. Да и монстров сменить.
Но если это модуль с прописанной таблицей случайных энкаунтеров — это правило. Так как даже если сменить мастера, он сможет пользоваться табличкой только так как написано.
Вот и принципы — один следует им так, другой иначе, третий вообще не пользуется, он нашёл другой способ обойти косяки системы. В любом случае игрокам про них знать не нужно, так как это лишь настройка мастера для конкретной игры.
А почему их хотят считать частью правил? Я думаю, потому, что люди не хотят признавать, что система куцая и не выполняет ту работу, ради которой её и берут, обычно.
Я считаю — зря. У *W систем есть свои положительные стороны (я водил много и успешно), но ни одна из них не относится к тому, что принципы=правила.
139 комментариев
2) Готов ли ты допустить что существуют разные группы… Ну раз вам правила не нравятся — пусть будут инструкции. Разные группы инструкций, которые служат разным целям, причем инструкции могут затрагивать одних участников игрового процесса и не должны волновать других.
3) Система ДВ, АВ и так далее безусловно куцая без принципов. Если их выкинуть из системы и перевести в территорию советов — все зависит уже от личного скилла участников. Поэтому принципы выкидывать не стоит, точно так же как не стоит менять формально-математические правила в системе пока ты не разбираешься как она работает и зачем тебе эти перемены нужны.
3) Картинка в голове мастера и игроков может и будет сильно разная несмотря на любые правила, правила не столько сводят картинку, сколько позволяют синхронизировать ее в том, что авторы системы полагают особо важным.
В целом моя претензия к твоим рассуждениям в том что ты делаешь догматические предположения о том что входит в систему и что является для нее внешним. Это в хобби где вносить изменения и делать ошибки в использовании правил — норма а не исключение. И это порождает множество странных практик вроде использования одной системы под все нужды с необходимыми допиливаниями ее на ходу, или просто плохое использование системы. Для многих систем которые ты привел существуют официальные советы как водить эту систему правильно, так как задумано геймдизайнером(я не говорю советов о том как водить любую систему правильно, большинство из них либо слишком расплывчаты, либо слишком ситуационны). Ты можешь их не использовать, но в этом случае ответственность за то, что получилась херня, если получилась херня — только на тебе. При том эти советы часто игнрируются из лени или ради удобства. Собственно поскольку как ты верно заметил *В для нецелевого использования особенно уязвима(ИМХО), этим руководствам уделено достаточно много внимания. Поэтому они и входят в общий состав правил ПбтА, это вещь которая безусловно помогает мастеру правильно пользоваться системой, от нее не желательно отклоняться, они достаточно однозначно трактуются в каждой конкретной ситуации.
Если не зацикливаться на твоем личном определении слова правила — мы могли бы давно закончить этот разговор или по крайней мере перевести его к более интересным вещам.
Оно должно выглядеть как «Если Х, то Y».
Тот же фейт: «Если есть аспект А, то в ситуации А, можно закомпелить аспект А, чтобы создать ситуацию АА».
Или *W: «Когда мастер смотрит на меня, я могу сделать ход X с исходами A, B и C»
И принципы сюда не вписываются. Они не дают таких чётких инструкций. Именно что советы.
Но на самом деле самое верное слово уже используется — принципы.
Принципы — не правила, но при этом принципы важнее правил, так как правила должны строится исходя из принципов. Если использование правила нарушают принцип, то мы должны не применять это правило, а применять либо другое правило, либо поступать «согласно принципу».
Исключение — это когда реализация одного принципа существенно мешает реализации другого.
Кроме одного на мой взгляд плохо прописанного они дают определенные, пусть и на довольно абстрактном уровне инмтрукции. Я их понимаю. Если ты нет — могу попытаться интерпретировать каждый принцип для тебя в духе алгоритм + мое предположение насчет того какое значение в игре этот принцип имеет.
Draw maps, leave blanks
Тут все действительн просто, два алгоритма:
— В игре появляется новая локация -> она обозначается на карте. Суть: игра расчитана на путешествия и исследование подземелий, карты практически необходимы чтобы игроки могли ориентироваться в этих ситуациях.
— Ты рисуешь карту -> ты оставляешь на ней пустое место. Суть: игра расчитана на большое количество импровизации, пустое место оставляет простор для ходов игроков и мастера.
Address the characters, not the players
Тут я думаю схема не нужна. Сам не фанат этого принципа, предполагаю что нужен для того чтобы не выпадать из игры, обеспечивать минимальный уровень вживания.
Embrace the fantastic
Самый расплывчатый принцип, к тому же очень художественно прописанный, что не работает на ясность инструкций.
На мой взгляд проще всего это сводится к следующему алгоритму.
— Ты вводишь в игру новую сущность или ситуацию -> ты пытаешься сделать ее максимально фантастической.
Надо уточнить, что конкретная интерпретация фантастического полностью зависит от мастера, однако в любом случае этот принцип служит цели создать максимально цветастое и необычное приключение. Не взаимодействует напрямую с другими правилами.
Make a move that follows
— Ты совершаешь мув -> ты используешь то, что было ранее задекларировано и не противорчишь всему остальному что было задекларировано.
Мастерские ходы сами-по-себе очень абстрактны и как и говорят некоторые граждане их можно прогнуть под любое свое желание. Но какая бы крутая идея у тебя ни была в голове, если она напрямую не вытекает из уже совместно выясненных условий она может разрушить ваше общее воображаемое пространство. Это требование ограничевает мастерские ходы достаточно сильно.
Never speak the name of your move
Все так же предельно просто.
— Ты используешь мув -> ты даешь только описание того что происходит.
Защита SoD, по сути список мастерских ходов — деконструкция сюжетных поворотов типичнх для жанра. Игроку не нужно знать конкретно какие тропы скрываются за сценарным поворотом, это не полезно для игры.
Give every monster life
— Ты вводишь в игру монстра -> ты пытаешься его достаточно подробно изобразить, добавить ему деталей.
Пытается решить проблему многих игр в жанре данженкроула — картонность монстров. Дизайн монстров как ты и указал в ДВ минималистичен, но независимо от того как расписан монстр в системе у мастера есть все шансы сделать энкаунтер незапоминающимся.
Name every person
— В игру вводится НПЦ — ты даешь ему имя.
НПЦ довольно быстро превращаются в довольно безликие фигуры и при большом их количестве сложно их отслеживать если не именовать. На мой взгляд это правило гораздо более значимо для АВ с его упором на межличностную драму, но в принципе неплохая практика везде.
Ask questions and use the answers
— Ты чего-то не знаешь/не можешь придумать — ты спрашиваешь игроков.
— Ты заканчиваешь мув — ты спрашиваешь что персонажи делают.
По сути глобальное назначение этого принципа на мой взгляд не столько обеспечить распределение нарративных прав, сколько обеспечить плавность потока игры. Первый случай дает быстро спросить игроков когда твое воображение клинит или персональн тебе какие-то детали не важны, а игроку приятно. Второй обеспечивает по сути переход между ходами мастера и игрока — мув мастера является реакцией на действие ли бездействие игрока, затем следует вопрос что делают игроки и.т.д. В некотором смысле служит эквивалентом инициативы.
Be a fan of the characters
Еще один сложный принцип. Тем не менее основу выделить можно, хотя и сложно в виде «если… то...»
— Вы играете -> ты участвуешь, но не подталкивешь персонажей в нужном тебе направлении.
— Ты думаешь о сюжете -> ты думаешь о персонажах игроков.
Этот принцип несмотря на размытость один из самых важных, мастерскими ходами МОЖНО злоупотреблять для того чтобы свернуть сюжет на нужную колею, однако система спроектирована под большой процент импровизации, ходы игроков часто меняют ситуацию в неожиданных направлениях и в конечном счете качество игры может сильно упасть. Кроме того почти любая игра *В спроктирована так что фокус всегда на персонажах игроков и происходящем с ними.
Think dangerous
— В игру вводится новая сущность -> ты придумываешь как ее можно уничтожить.
— Игроки оставляют какую-то ситуацию без внимания и она снова возникает в процессе игры -> ты стараешься показать что ситуация ухудшилась с точки зрения персонажей.
Опять же фокус на импровизации — неизменные объекты противоречат сути игры, блокируют некоторые ходы, и (ИМХО) скучны. Второе правило учит игроков быть активными, работает на концепию героического фентези где персонажам игроков приходится разгребать все проблемы (помним, на них фокус игры), работает на концепцию снежного кома.
Begin and end with the fiction
— Ты начинаешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
— Ты заканчиваешь ход -> ты описываешь что произошло в воображаемом пространстве.
Работает на течение сюжета, так как помимо возможных механических эффектов ход всегда имеет отражение в мире игры. Работает для того чтобы лучше телеграфировать как мув вытекает из фикшена, помогает принципу Make a move that follows.
Think offscreen, too
По сути опция, дающая некоторую свободу мастеру в воплощении ходов и движении глобального сюжета за сценой. Если честно я не уверен что делать мувы вне поля зрения персонажей это не разведение лишних сущностей и требует специального разрешения.
Очень клёвое уточнение. Совершенно серьёзно. Причём на мой взгляд, этого нет в оригинальном принципе, но правило отличное.
Это выглядит как совет. Написано как совет. И воспринимается как совет.
Это совет?
Остальное — да, вроде как корректные алгоритмы. Более того, годные инструкции.
В том что это правила, я сомневаюсь. Даже в определении википедии.
Разумеется, если ты придерживаешься другого определения правила, то ты не обязан считать принципы правилами, но это — вопрос исключительно используемого словаря, не отменяющий главного — любой принцип можно нарушить и рулбук говорит «не нарушай их».
Я его так не воспринимаю. Попробую позже по-другому) Сейчас работать надо.
Правило, принцип, и.т.п. все же очень размытые вне контекста термины, со множеством значений. Особенно если сделать скидку на перевод -_-
Но если мы согласимся с тобой что большинство из них гм… стремятся к тому чтобы дать тебя ясное руководство к действию, и что их соблюдение важно для того, чтобы играть в игру «как задумано» — у нас нет особых оснований для спора тут)
- Double-Edged;
- Say More Than One Thing;
- Clear Phrasing.
Последний как бы намекает последним предложением, что следовало бы делать в случае, когда ты создаёшь аспект своего персонажа:Да, разумеется не требуют обсуждения возможных схем заранее, но предполагается, что каждый за игровым столом понимает к чему это всё и как. А для того, чтобы это сделать, скорее всего, необходимо общаться и говорить друг с другом на темы этих аспектов. Последний принцип так вообще намекает на тот факт, что вы должны быть уверены, что указанные аспекты будут прочтены и осознанны примерно также как понимают и все остальные за игровым столом эти же самые аспекты.
В свою очередь первый из указанных принципов создания аспектов указывает на то, чтобы вы как игрок сделали тест, в свою очередь генерирующий по две разные ситуации под призыв и навязывание для каждого аспекта персонажа.
Только важная существенная разница тут в том, что в Fate ты идёшь от принципов и подключаешь правила для разрешения. А в *W ты идёшь от правила с указанным триггером к принципу Мастера.
Многозначные функции без четкого механизма выбора или назначения вероятности, или функции с точками, в которых они не определены и функция на это четко не указана, или функции без алгоритма выбора — это «плохие» для выбранных нами целей функции.
Все как всегда.
В словеске у нас нету никаких правил, кроме мастерских.
Я почти уверен, что до меня кто-то сделал нормальную математическую теорию этого.
1. Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций («Если персонажа ранили мечом, он теряет 1d8 хитов»), а ситуаций игры («Если в ходе игры было установлено, что персонаж был ранен мечом, участник игры, контролирующий персонажа, нанёсшего удар, должен сделать бросок 1d8 и...»). То, что в рулбуках правила формулируются в терминах действий вымышленных персонажей, а не реплик игроков, есть просто такая упрощённая конвенциональная запись, которая не должна закрывать истинное содержание правил.
2. В свете этого вполне очевидно, что «мастерская функция» тоже имеет алгоритм. Применительно к обсуждавшемуся уже случаю со скоростью действий персонажей реальное правило может звучать как: «В любой ситуации, когда скорость действия персонажей имеет значение для определения дальнейшего хода внутриигровых событий (А), ведущий должен принять решение о том, с какой скоростью действует каждый из персонажей и в каком порядке следуют эффекты их действий, не противоречащее ранее установленным игре фактам (Б)». (Это заодно к вопросу о том, насколько можно отождествлять формулировки из рулбуков, с реальными правилами, которым следуют участники в процессе игры).
3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют, но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.
4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
Это и есть — обратиться к мастерской функции.
Во-первых, настольные ролевые игры точно так же являются автоматами с конечным числом состояний. Во-вторых, они не идеальные системы потому, что для того, чтобы обеспечить для каждой ситуации А правило, не являющееся мастерским, было искуственно сокращено множество ситуаций А.
Вообще не понял этого утверждения. Почему «мастерские правила» в них неизбежны? Этот как сказать, что в реальности вмешательство Господа Бога неизбежно, потому что всего законами физики не опишешь.
В качестве контрпримера я уже дважды в этой ветке приводил правило, выделяющее одного из участников игры в качестве ведущего. Это такое правило, оно есть в D&D, DW и Fate, но отсутствует в Fiasco и Archipelago, например. И оно никак не связано с «симуляцией законов вымышленной реальности, в которой действуют персонажи игроков».
Позволю себе заметить, что весь этот дискурс про «симуляцию законов вымышленной реальности» давно уже стал классическим признаком самоуверенного неофита, не давшего себе труда вникнуть в реальное устройство процесса ролевой игры. Ничего, лет 15-20 назад я сам нёс ровно ту же ахинею, что ты сейчас, и почти с тем же апломбом. Все через эту стадию проходили, как говорится.
Позволю себе заметить, что аппеляция к личности собеседника в духе «ты самоуверенный неофит» — это признак того, что аппелирующий — надутый индюк. Надеюсь, что никого этим не оскорбил.
Не знаю, у кого ты водился, но тебе какую-то пургу подсовывали под видом настольных ролевых игр всё это время.
Т.е. и первое (до зачёркивания, где идёт практически определение бордгеймов), и второе утверждения ложны.
Причина до ужаса банальна: конечный автомат (даже с какой-нибудь магазинной памятью) предполагает заранее известное число состояний к которым он может обратиться.
В бордгейме же никто не запрещает сделать число состояний сколь угодно большим.
Классический пример последовательности которая не парсится конечным автоматом, но может быть распарсена вычислителем, эмулирующим правила бордгейма:
1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1…
Если у нас есть возможность для любого элемента последовательности вычислить его за конечное количество ходов — то мы можем и поставить в соответствие каждому элементу последовательности немастерское правило.
Да, только проблема в том, что таких правил заранее известное количество (именно заранее известное, а не «конечное, но заранее неизвестное»).
Давай я приведу простой пример бордгейма. С выделенным болдом правилом он разрешим конечным автоматом, без этого правила — нет.
Да обрати внимание на подчёркнутые части текста, они на самом деле важны (для понимания ограничений конечных автоматов).
ПРАВИЛА:
1. СОСТАВ БОРДГЕЙМА:
В бордгейме есть колода из карт, состоящая из: 10 карт «0», 10 карт «1»; доной карты «е»;
2. ХОД ИГРОКА:
Каждый ход игрок берёт одну карту из колоды, в руку; после чего играет с руки карту; значение её запоминается (любым способом) и сыгранная карта замешивается в колоду, а колода перетасовывается;
3. ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ:
Игра заканчивается, когда игрок выложил карту «е» или на ход с номером 100500;
4. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ:
игрок победил, записанная последовательность соответствует рекурсивному правилу:
— «1»;
— «1»; «0»;
— «1»; «0»; «0»;
— «1»; карты «0» на 1 больше чем в редыдущей подпоследовательности
— и так далее
Заметь: если у нас ходов не более, чем 100500 (т.е. выделенное болдом правило в силе) — то мы можем задать конечный автомат (с числом состояний 100500 или «хитро запаковать» всё что нам надо в меньшее число состояний).
Если же у нас ходов сколь угодно много (потенциально неограниченно много), то конечный автомат тут бессилен. Всегда возникнет проблема, что ему не хватит состояний, чтобы произвести очередную операцию.
Возвращаясь к тому, о чем я говорил — количество игровых ситуаций не имеет значения. Даже бесконечное количество возможных ситуаций в бордгейме никак не мешают ему иметь правила, которые применимы к каждой из этих ситуаций. То же самое верно и в отношении настольных ролевых игр.
Опять я с тобой не согласен. Вот какие отличия мне кажутся ключевыми:
Термины:
— «семантика» — как слова связаны друг с другом (это на самом деле формальная или по крайней мере формализуемая система)
— «онтология» — то, что существует, то что есть на самом деле (это неформализованная система «теория всего» не построена; и не факт, что вообще формализуемая).
Дальше попробую сказать то же что и Дмитрий выше, но другими словами:
1) Правила бордгейма: «у нас есть формальные правила с однозначной семантикой(*)» — эти формальные правила игры и определяют всё ОВП игры. То, чего нет в этих правилах для нас не интересно, если оно и есть в ОВП — то только «фоном» «за кадром» «вне фокуса» и т.д.
2) Правила РПГ: у нас есть
— правила игры (с однозначной семантикой)
— а также ОВП (с некоторой онтологией выдуманного мира,)
также у нас есть правила по «формализации ОВП», они представляют собой правила по созданию новых формальных правил исходя из ОВП (как его видят все участники или их большая часть) (**)
Иными словами:
— в бордгейме нет того, что не правила или как минимум что не описано формализованными правилами не важно;
— в РПГ кроме правил есть ОВП со своей онтологией; ОВП важно (у него есть онтология, в воображении всех участников), но оно не формализовано. Этот недостаток исправляют «метаправила», т.е. некие механизмы, по «извлечению» из ОВП формализованных правил
*) правила бордгеймов могут быть недетерминированы (например д6 дамага), но однозначны — брось д6 запиши урон.
**) Хорошим тоном будет чтобы новые правила не противоречили старым, или упорядочить (fate points?) возможность таких противоречий. Если эти правила могут противоречить старым неограниченно — мы рискуем скатится в MTP.
П.С.
Дмитрий сказал очень близкое, но другими словами. Вот эта его фраза мне кажется ключевой:
Я не вижу никаких причин для «неизбежности». Весь вопрос лишь в количестве и сложности правил. Большинство игровых миров с физикой, похожей на нашу, можно было бы достаточно точно моделировать при наличии достаточного вычислительного ресурса и ресурса памяти. То, что мы не можем моделировать миры сейчас, не значит, что мы не должны к этому стремиться.
Но если это действительно так и у тебя на уровне аксиом вынесено «нет правил кроме рулбука», то тогда не может быть предмета для обсуждения.
К стати в чём тогда разница (по-твоему) между НРИ и бордгеймами?
Именно это: возможность сделать любую заявку (в рамках разумного, задаваемого жанром, стилем игры и предыдущей историей), — для меня «ядро» «определение» тех НРИ в которые я играю.
Должен отметить, что у моей позиции (в НРИ множество заявок открытое) есть минимум 2 подтверждения:
— Объективное: если исходить из твоей догмы: «Нет правил кроме алгоритмов и рулбук пророк их», — это означает, что НРИ жанр умирающий и ему нечего (в перспективе 5-10 лет) противопоставить тем же CRPG. Компьютер (в ближайшей перспективе, когда отрасль наработает экономичкую технологии пр-ва сюжетов) в такой формулировке будет лучше НРИ по всем параметрам.
— Субьективное: отрасль в последнее время тяготеет к разным а) упрощённым механикам (не только old school renessanse, но и D&D-Next, например хД); б) открытым правилам «как договоритесь так и будет» (не важно с «fate»points или без). Т.е. людям (не всем, естественно) нравится играть в игры с «открытыми» заявками.
А второе — а откуда взялось крайне нетривиальное утверждение «роль правил Н(и не только)РИ — моделирование»? Даже не обязательно среды — как раз игровая физика в куче игр играет роль настолько пренебрежимое, что её можно вообще выкинуть — но законов жанра там или еще чего-то? Именно моделирование — не поддержка, не подсказка, не инструмент разрешения споров участников — а моделирование? Вроде компьютерные игры (как и иные варианты) с НРИ соперничают вовсе не по моделированию — там, подозреваю, в первых рядах совсем другие моменты играют роль, вроде задействованных органов чувств и пр.
Может быть и был не прав, но хочу уточнить, что тема «довольно теоретическая», в том смысле что а) топикстартер начал её с вводной «я программист»
б) продолжил выяснением нюансов чем «принципы» отличаются от «правил».
К тому же отмечу, что это довольно редкий случай, когда
справедливость восторжествовалалюдям удалось договориться, до общей точки зрения.П.С.
Дядя Геометр, пожалуйста не надо. Тебя как будто подменили: всё-таки для одного абзаца слишком много неаккуратностей и ляпов ты сделал.
Можно закрыть мои пробелы? Если хочется — то не тут, тема действительно велика и без этого.
С «Принципы = инструкции для мастера» я не спорю.
Да я их и считаю частью системы. Правилами не считаю, но частью системы — вполне.
Я профан в программировании, и пришел в ролевки из чатов и словесок, так что у нас с тобой совершенно точно разный подход к игре, но для меня утверждение в корне неверно. Для синхронизации картинок нужно просто проговорить через рот то как ты воспринимаешь ситуацию. Формальные статусы тут не очень помогут. Да, иногда полезно знать, что имея состояние Х ты не имеешь право на заявку У. Но, увы, такой подход редко используется как вспомогательный инструмент, становясь вместо этого догмой игры. Если в правилах нет указаний как персонаж может совершить некое действие, он не может его совершить. И увы, я не утрирую.
Условно говоря, правила должны показывать не что персонаж может сделать, а как он это сделает. Может ли гном взлететь, махая руками — решает тот, у кого нарративные права, возможно, после обсуждения с остальными игроками. Если может — правила подскажут, что в в 1,25% он делает это успешно, а в остальных нет. Если не может, то и три двадцатки подряд ему не помогут.
«Я в двух клетках от противника, у меня есть такой-то набор абилок. Я могу то-то и то-то.»
А вот ты сейчас переводишь с общей ситуации на частную, которая большинством сообщества считается ненормальной.
В той же ситуации выше, да и вообще всегда, кроме очевидных опций есть и: «Я хочу сделать то-то, в правилах это не описано, мастер, я могу это сделать? Что это даст?»
За это мы и любим НРИ.
Upd: Разверну чуть первую мысль.
Ролевая игра — процесс принятия решений. Для принятия решений нужна информация. «Синхронизация картинки» нужна для того, чтобы информация, которую хочет донести мастер, дошла до игрока. Правила представляют информацию в удобной форме.
Конец мысли.
Ну вот нет же. Правила представляют информацию в схематичной форме. Это действительно удобно при игре посредством моделей. Когда есть клетки, абилки и формальные заявки. Но когда надо принять решение, не заготовленное правилами, большинство этих фактов в конкретной ситуации можно будет трактовать в очень широком спектре возможностей. В этом смысле вариант измерения из куцей системы (вплотную, на растоянии вытянутой руки, видно белки глаз) мне нравится гораздо больше, чем клетки или, скажем, футы из системы более подробной.
Эту фразу не понял.
Когда мне нужно принять решение, пнуть ли этого врага в камин, мне лучше бы знать как именно далеко камин, и если я наступлю ему на ногу, а потом толкну, сядет ли он туда задницей, или упадёт головой.
О! Вот отличный пример. Ты находишься в одной клетке с врагом и между вашей клеткой и камином тоже одна клетка, и ты хочешь провернуть заявленное действие. Даже если у нас в правилах сказано, что сторона клетки полтора метра, подобное описание все равно не дает тебе возможности однозначно решить, чем противник попадет в камин. Его рост, и тем более, размер отдельных его пропорций в клетках не измеряется и в точности им не соответствует. От толчка он не начнет падать ровно из той точки, откуда стоял, даже если ему будет сделана подножка. если наступить ему на ногу, а потом толкнуть, у него будут сгибаться колени, что опять-таки съест некое расстояние, вполне существенное при выборе задницы или головы. В общем, правила тут будут только мешать, но если обсудить вопрос заявки с мастером, все станет на свои места после первой же фразы. И только после вынесения какого-то суждения относительно вероятного исхода, в дело вступают правила и мы узнаем, что именно произошло, как ты толкнул противника и каков был исход.
Вот если камин в соседней клетке, то вопрос есть и я уточняю не «Попадёт ли он вообще в камин?», а «Сядет ли он туда, или головой навернётся?»
А у тебя просто нет навыка формирования этой схемы.
Разве что мастер любит докапываться до описаний и притом требует подробных заявок…
Любой редакции? Хорошо, 5-ка. Спасбросок. Помеха и преимущество. Характеристика, от которой бросается тот или иной навык. В части случаев правило указывает нам, что и как делать, в части же — «DM решает». Т.е. оперируя этими данными игрок НЕ способен сказать, какие будут шансы на успех. Он сделал заявку, однако мастер решил (согласно правилам), что в данном случае бросок будет делать от другой характеристики, да еще и с помехой.
Однако, это часть правил. Я водил по ним и мне нравилось.
Как я показал выше, составители правил D&D-Next могли бы не согласиться с этим сомнительным утверждением.
Неплохо выглядело бы правило: «Если X, то Y или Z, если у мастера/игрока нет идеи получше». Но такое правило может быть и нравится мне, кому-то еще, но далеко не всем. Точно так же, как кому-то здесь не нравится правило: «Не забывай, что X без Z стремится к Y».
Собственно, правила некста вполне обдуманно не прописывали использование скилов подробно.
Точнее описывали, но только там, где это действительно важно. Прятаться всегда «Ловкость (Скрытность)», стабилизировать всегда Мудрость (Медицина), и Мудрость (Внимательность), конечно.
Важный момент бессмысленности спора — факт физической реальности «ав требует соблюдать эти принципы и их нарушение ухудшает игру» не может быть опровергнут ни тем, что мы признаем принципы правилами, ни тем, что откажемся их таковыми признавать. Пустой тезис, лишенный реальной сути.
Факт того, что мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской — заставляет понять игру лучше, а следовательно лучше водить.
Так же факт того, что существуют вот такие рекомендации и они вполне отделяемы от системы — позволяет людям водить лучше и другие игры.
Физические повреждения. Оторвало ногу, что именно я теряю? Замечу есть множество примеров в фэнтези, когда персонаж с одной ногой (без протеза даже), оставался сильным воином и шустро прыгал по полю боя.
Массовый урон. В принципе нет.
Инициатива. Такого понятия нет, этим полностью рулит мастер.
Нет инициативы — неизвестна скорость действий. Как быстро гоблин кидает в вас сюрикены зависит лишь от мастера. Как часто воин успеет проатаковать — от него же.
Какая-либо настройка сложности энкаунтера и даже сложности отдельного монстра. Тоже нет.
Инициатива в ДнДшном смысле неприменима, но правила по тому, когда ходят монстры, а когда ИП — есть. Даже завязаные на бросок.
Что же до остального — оцифровка этого в высоконарративной игре ничего нового и полезного не добавит.
Я как-то, кроме как на глазок могу определить, что вот сейчас было несколько ходов подряд одного игрока, и пора бы дать сходить другому? Или с монстрами так же. Вот один сражается с партией и наносит урон, а второй не действует. Почему? Потому что мне всё равно каким наносить дамаги.
Я спорил, видимо.
Что же до определения «походили ли все игроки по разу» — с этим проблем не должно возникать: при размере партии до 6-10 человек не так уж и сложно запомнить очередность. Вне боевочной мини-игры с инициативой как-то ж справляются без записи?
Очередность монстров — есть изначально: ходят после того как игрок, с которым он сражается, выкинул 6-.
И какое всё это имеет отношение к тому, что правил таких нет в книге.
У нас в компании это значит «как мастер скажет».
В то время как ты настойчиво пытаешься своему жаргонному и не вполне корректному словоупотреблению придать статус определения. Вот почему, в частности, «как мастер скажет» применительно к скорости персонажа — это «не правило»?
В книге у каждого оружия прописана его дальность (вплоть до того, что у ножей и мечей она разная), но нет никаких правил на то, как ее применять.
Следовательно, имея рост 5.10 футов, длину рук 2.7 фута и диаметр ануса 1.7 дюймов сверяемся с таблицей 666.8 и получаем эффективный радиус поражения в 5.4 для меча и 4.66 для кинжала.
А если этого не учитвыать — то выходит словеска с кубинком и Magic Tea Party, а не Игра С Правилами.
В играх с проходами по клеточкам ты говоришь «я подхожу и становлюсь в одной клеточке от него, чтобы он в свой ход не мог дотянуться до меня мечом, а я дотягивался до него копьем и бил бы еще стоящего с другой стороны от меня врага, до которого тоже дотягиваюсь копьем, через AoO при любой его попытке двинуться».
В какой-нибудь the Secret of Steel или там Iron Throne, где нет клеточек — дальность действия оружия вообще чуть ли не краеугольный камень столкновения, потому что ты получаешь от него серьезные плюсы/минусы и все время вынуждаешь врага вести бой на расстоянии удобном для тебя и неудобном для него.
А в DW оно просто для галочки. В системе с серьезной математикой оно важно, чтобы закрепить правила и не допустить их различных толкований. Или может быть ввести три варианта ножей, которые будут различаться в длине и дамаге, чтобы ты мог выбрать подходящий.
Но в нарративной системе то, что меч длиннее ножа — это очевидные всем вещи, на которые не нужно тратить времени, однако этому уделены целые (суммарно) страницы.
В DW ты можешь сказать: «Я подхожу и останавливаюсь в полудесятке футов от него, чтобы он не мог дотянуться до меня мечом, а я дотягивался до него копьем, а ещё слежу за стоящим с другой стороны от меня противником, чтобы нанести удар копьём при любой его попытке двинуться».
Эта заявка будет иметь другой набор возможных исходов по сравнению с заявкой «подбегаю к нему и бью по голове копьем».
Напомню, указание наличия еды и дальности оружия были в ответ на диалог:
— мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской
— Назови, плиз, парочку из этой кучи вещей, для которых в ДВ нет правил?
Сами сущности есть, правил на них нет. Их трактовка на усмотрение мастера.
(Вообще соседство «правил нет» и «на усмотрение мастера» выдаёт некоторую инерцию мышления и нечёткость терминологии (как минимум). Потому как «мастер» не дан нам свыше, данная роль сама по себе целиком определяется правилами).
Разве? Мне сходу не вспоминается, где в DW дальности разбирались бы столь подробно. Не считая свойства оружия в шаблонах персонажей и строчку в их описаниях в разделе снаряжения.
В ДВ нет правил для кучи вещей, и намеренно, и понимание этого помогает лучше ее водить, ты совершенно прав, но разве при этом опровергается то, что ДВ предлагает мастеру не делать ничего, чтобы шло бы в разрез с принципами, потому что это гарантированно ухудшит игру?
Мне, тем временем пришла в голову одна аналогия. Вот в библии есть 10 заповедей, и это довольно спорные заповеди, куда там АВ с его принципами. Вот я кирпич уронил, а он на голову человеку упал, это убийство или нет? Я с женщиной целовался, но и только, я прелюбодей? Однако ж эти заповеди вполне могут называться правилами жизни для христиан, и мне очень трудно представить себе человека, который будет упорно настаивать на том, что так нельзя сказать, это не правила, ведь настоящее правило должно удовлетворять 87 критериям настоящего правила на 76 процентов! Был тут один любитель, мы все его помним, но кроме него кто готов?
Впрочем, мы сейчас опять скатываемся в этот спор, в выяснение того, сколько сотен критериев задают понятие правила, а я туда не хочу. Видишь, я изложил «суть АВ», вообще не воспользовавшись словом «правило» — «ав требует соблюдать эти принципы и их нарушение ухудшит игру», разве ты не согласен со мной?
9я «Не работай в субботу». А спорная для трактовки только одна.
Даже заповеди лучше «принципов».
1) что мы понимаем под словом «Бог». В частности, канонично ли почитать святых и составные части бога
2) Иконы и статуи бога х 3 и святых — еще один повод для срача.
3) «Всуе» — на откуп ведущего. Ебучая словеска!
4) Какие дела не входят в список «ничего»? (дышать/самозащита/....)
5) Границы почтения — на откуп мастеру
6) см. Инквизиция, крестовые походы, геноциды гоев
7) 1001 толкование слова «прелюбодеяние» (с проститутками и наложницами не в счет)
8) То есть придерживаться законов данной страны касательно собственности?
9) Какие-то придурки все равно расширили толкование до «не лги»
10) Дальше в той же книге — правила по торговле. Значит в каких-то случаях желать чужого можно.
Принципы АВ рядом с этим ой какие однозначные и понятные.
И это не ухудшает игру. За всё время игры я осознано отказывался от двух принципов: «Draw maps, leave blanks» и «Give every monster life». И то и то делало игру лучше.
На обратном пути они двигались дольше, плутали, и каждый раз когда они находили знакомое место (и тут оно уже рисовалось на карте), они радовались, так как были на правильном пути.
Описывал мелких гоблиноподобных врагов как «он атакует», «они стреляют» и так далее. Их были толпы, и вполне намеренно создавал впечатление безликой враждебной толпы. Игроки и персонажи вообще про них ничего не знали, кроме того, что они хотят их убить.
Кажется здесь принцип снова соблюден, ведь таким подходом ты вдохнул в гоблиноподобных монстров жизнь. Представь как механически и нелепо они выглядели бы, рассчитывай ты каждого из них как отдельного картонного монстрика. Безликая враждебная толпа, жаждущая твоей крови и плоти, как же это животрепещуще… как по DW-шному! И снова мне нравится подход.
Может быть ты выбрал не самые удачные примеры, но мне нравится твой подход к ДВ и соблюдение принципов.
Для второго варианта и правда не хватает данных.
Грубо говоря, если сознательно взять из книги все, вырвав из текста оригинальные принципы (т.к. мы их не соблюдает) и заменив на такие-то свои мастерские пункты, мы не обязательно получим плохую игру. Мы получим игру (какого-то качества) с «искаженным *в», с «другим *в», будто мини-хак.
Что делать в случае если нравится в определенном вэ-изделии все, кроме пары «настроенческих» принципов? Жевать кактус, соблюдая все беспрекословно? В слезах убежать, не смея исказить принципы? :D
Вопрос пока чисто умозрительный.
Хак'н'слэш и стреляние — никак, очевидно.
С дындой не прокатит. Точнее прокатит, конечно, но останется от дынды один ДВ.
Что бы от дынды остался один лишь ДВ надо менять подход к ее вождению и вот это уже да, импосибру. Хотя… Но вопрос все же был о том, можно ли заимствовать механизм ходов для днд-некст. И мне кажется, можно. И выше я именно объяснял почему мне так кажется.
То есть если за нарушение получаешь дайсфилодм по башке или внутренним критиком по ЧСВ — это правило.
Если решили, что вес снаряжения не учитываем — то правил по рассчету веса в данной игре нет.
Принципы АВ — достаточно размытые правила для ведущего, которые не обязательно принимать и за исполнением которых должен следить сам ведущий.
Берём правила D&D любой редакции. Внезапно обнаруживаем там правило о том, что один из участников игры является ведущим, а далее набор правил, касающийся распределения нарративных прав между ведущим и остальными участниками. Очень интересно было бы послушать о том, как эти правила «описывают расположения персонажа, его физическое состояние, какие-то статусы на нём, то что у персонажа получается лучше, а что хуже» и как именно они «прекрасно оцифровываются».
У тебя странное определение правил, в котором смешиваются правила ролевой игры и правила игры в ролевые игры.
Распиши это подробно, а то не понятно же.
Кроме того, позволю себе обратить твоё внимание на то, что твой комментарий — это первый случай здесь, когда кто-то эксплицитно упоминает о противопоставлении «правил ролевой игры» и «правил игры в ролевые игры». И я не уверен, что мысль об этомпротивопоставлении и полезности такового приходила в голову кому-то, кроме тебя. Это я к вопросу о «странном определении».
Но замечание здравое, и вполне вероятно, именно здесь кроется один из ключевых моментов взаимонепонимания, причём, возможно, чисто терминологический. Окей, я тогда пока выпилюсь из этих бессмысленных тредов и постараюсь написать небольшой ликбез по вопросу.
Когда я говорю про «правила» применительно к ролевым играм, я говорю про правила разрешения заявок, про правила описания внутриигровых сущностей, про хипы и атаки. Про то, что называется правилами в шахматах, покере и кки.
Принципы ДВ действуют на уровне выше и являются правилами для мастера в том же смысле, в котором кодекс паладина является для него правилами.
Со временем способы получения фана изменились, но восприятие правил сохранилось.
Впрочем, я всё ещё могу сказать: я люблю настольные игры, в том числе НРИ.
Пока что я только обратил внимание на это, и обдумываю, стоит ли менять определение, которым руководствуюсь.
Кстати, в настольных играх тоже встречается такое разделение: в Манчкине есть правило, что вопросы по правила разрешает владелец игры. Я всегда определял его как мета-правило. Возможно для понятности стоит разделять его на правила и некие правила работы с правилами…
Так как твоё определение:
не очень удобно для оперирования картиной тактического боя, например.
Скажу лишь, что твоё определение правил может быть верным (обдумываю), но оно точно не распространённое.
Я предполагаю, что твоё понимание «правил ролевой игры» может быть удобнее и правильнее того, которым сейчас пользуюсь я.
И строя из себя задницу (придираясь, но не поясняя), ты не помогаешь мне обдумать эту мысль.
Привет потомки! :3
Так что ответ на вопрос «почему принципы — не правила» прост. Потому, что ТС увлекся языкотворчеством, вот почему.
ps. Да и в англоязычном dictionary definition of principle слово rule есть тоже.
Это означает, что принципы действительно не помогают мастеру принять решение — в этом ты прав, в этом смысле *W
труднеетребуют большего бэкграунда мастерения.Но когда мастер принял решение (промежуточное) принципы позволяют проверить хорошее оно или нет.
С другой стороны это вполне разумный подход для достаточно опытного мастера. Алгоритм каких монстров дать, что случится, если игрок не пробросил карабканье стены на 5, на 7 и на 10 — ему уже не нужен (а только отбирает время и запихивает партию в не всегда уместные рамки).
А вот свою функцию: ответить на вопрос уместно ли то, что сейчас придумал мастер, — этот подход вполне выполняет.
П.С.
да я слоупок, но вот только на больших каникулах долистал до этого интересного топика.