+307.80
Рейтинг
60.33
Сила

Zamurmun

А еще возможно, игрокам это просто не нужно. Иной раз, заполучив артефакт, игрок посмотрит на него, скосив глаза, да и бросает на дно рюкзака, потом мол разберемся, что это и как работает.
О, кажется мое полешко помогло огоньку вновь разгореться.
С месяц назад занимался примерно тем же. Системой не пользовался. Рассказал игрокам все что, знал о месте, куда их персонажи едут. А затем задавал вопросы. Что-то вроде: как вы считаете, у города есть система самоуправления или?.. А что у нас с водными просторами, река, озеро, морская бухта? Чем занимаются и как зарабатывают горожане, в процентном соотношении?
Затем, когда о географии, истории и политике кое-что стало известно, вопросы изменились на: что ваши персонажи слышали об этом месте? Назовите две вещи, первая это то, что заставило РС поехать в это богом забытое место и вторая — почему он до последнего не желал туда ехать. В общем, двух нулевых сессий и пары обсуждений в чатике хватило. Но мы игровой системой выбрали DW, поэтому сознательно оставили массу белых пятен.
Почему многие днд-шники готовы называть паладинами все, что шевелится и имеет произвольное мировоззрение я еще могу понять. А вот откуда смакование подобной ереси-то взялось?
Водил не так давно по Savage Worlds. Расы сделал и сбалансировал через стандартный генератор. Внес небольшие изменения навыков, например: «Совокупность навыков Взлом (Ловкость), Знание-Программирование (Смекалка) и Расследование (Смекалка) позволяют осуществлять хакерскую деятельность (декинг). Если один из этих навыков не тренирован, декинг невозможен». Импланты также через расовый генератор, как пример: хочешь особенность на +1 (ночное зрение) получи и добавь особенность на -1 (Харизма -2). Игра понравилась. Вождение тоже понравилось. Всем доволен.
Эта проблема решается единицей на основном кубике. Как при колдовстве, 1 на основном — случилось что-то на самом деле плохое. 1-1 — то же самое, без возможности перебросить.
Не при чем здесь правильная и неправильная игра. Термин «воспитание» обычно связан с формированием у личности норм, принятых в конкретном обществе. Раз так, воспитывать или перевоспитывать игрока, объясняя ему, что не принято делать, а что наоборот поощряется в данной игровой группе, вполне допустимо. Так же допустимо, как сказать игроку «идите вы лесом с такими порядками» и отправиться на поиски более подходящего ему общества.
Чтобы, как вы говорите, не выходить сразу на топ контент, задайте для оружия разные уровни сложности (хотите, напишите сложность в таблицу, а хотите задавайте сложность прямо по ходу игры по своему усмотрению, и как предлагали ниже, в зависимости от примочек, которые жаждет получить игрок) на 10+ 20+ 30+, а за каждую попытку что-то сделать, даже неудачную, добавляйте в специально для этого случая заведенную черту «Оружейник: +1 к ремонту, когда собираешь оружие». В результате, микроменеджемент будет заключаться лишь в приписке очередного +1 в черту после попытки что-либо сделать, дефицит деталей и времени будут ограничивать быстрое получение большого бонуса к оружейному делу, а даже Ремонт 12+2 и взрывы не гарантируют игроку успех при сложности 32, так что волей-неволей ему придется начинать с азов и пособирать вещи попроще для получения опыта (бонуса), прежде чем переходить к серьезным проектам.
Как мне кажется, игрок хочет источать зло, чтобы остальные и мастер в особенности ни в коем разе не усомнились в злонамеренности и бессердечии его персонажа. Подкинь как-нибудь игроку ситуацию, где в мирной обстановке он слышит разговор двух и больше неписей (идеально будет, если сможешь привлечь его самого в качестве случайного собеседника), обсуждающих злодеев былых лет, их неприглядные и глупые поступки, то, как о них отзывался народ, покажи ему их худшие стороны в сатирическом свете, а потом внезапно расскажи и о нем самом, что мол появился еще один уродец, идет мол молва и вот здесь уже приври что-нибудь о его поступках, выверни так, чтобы он сам возмутился, что о нем такие гадости говорят. Пусть видит насколько неприглядны со стороны его злые поступки.
А еще можно попробовать спросит у самого игрока, видит ли он в своих грязных делишках и бездумной злобности хоть каплю величия, хоть какой-то размаха? Способен ли его персонаж на что-то большее или он обычный злобный пацан, ничем не отличимый от сотен других?
Чтобы попытаться выяснить, нужно ответить на пару-другую вопросов:
— действия персонажа идут в разрез с заявленным характером и общим ситуационным настроем?
— подкидывает ли персонаж своими действиями ненужных проблем себе, другим игрокам или мастеру?
— объясняет ли игрок поведение персонажа тем, что где-то на его чар-листе написано слово «хаотичный»?
— это внезапно ломает общую атмосферу?
— поступок явно сделан смеха ради, хотя тебе как мастеру уже не смешно?
— игрок поступает так слишком часто?
Чем больше положительных ответов, тем больше шанс, что это крейзилунизм.
Природный — человечество до сих пор мало что знает о планете на которой живет, а между тем планетарные часы тикают, достаточно магнитному полю ненадолго ослабнуть при смене полюсов и космическая радиация сметет все живое с лица Земли. Глобальное потепление? Смешно, когда недра земли могут в несколько дней исторгнуть из себя столько воды, что под волной скроются уральские горы. Биологическое оружие? На дне океанских впадин обитают микроорганизмы, способные кардинально изменить всю биологию планеты в считанные десятилетия. И человеку для этого не надо делать вообще ничего, все произойдет само собой. И так ли важно, будет это смертельно-стремительно, как в «Крыльях черепахи» или смертельно-медленно как в «Мягкой посадке»?

Ресурсный — как уже упоминалось выше, нехватка жизненно важного ресурса или целой группы, вкупе с технической невозможностью (неспособностью в данный период развития человечества) колонизации планет системы, приводит к сценарию заморозки общества. Здесь хорошо присовокупить киберпанк — корпорации, имеющие достаточно влияния и юридических прав, для криогенной обработки 99% своего персонала; райское киберпространство, заманивающее людей обещаниями лучшей жизни, пока их тела будут заморожены, распилены и сложены в вечные хранилища; свободные (как там, безгрешные?) люди, отстреливаемые автоматическими био-уборщиками.