про сложность
Давайте для разнообразия поговорим вот о чем. Думаю, мало кто будет спорить, что неправильно со стороны мастера ставить себе задачу снять с партии некоторое количество здоровья/лечилок в предстоящем энкаутере, что это дурной тон. Но как отнестись к задаче снять с партии определенное количество сцен? «Ну, если ты действительно хочешь ударить этого дракона, то тебе придется сперва залезть к нему на спину — это опасно, затем встать на ней, чтобы руки были свободны — это еще опаснее, и только потом ударить»
Вот скоро выйдет Blade in the Dark, его механика назначать энкаунтерам счетчики, по сути, сводится именно к ограничению количества сцен, которые потребуются для прохождения энкаунтера. «Вы пройдете этот зал со стражей минимум за 4 броска/сцены», как бы говорит нам счетчик на 10 делений.
Да и в PtbA сложность, по большому счету, регулируется именно количеством затраченных на цель бросков. В City of Judas ход Face death служит именно этой цели — увеличить количество сцен, требуемых для действия. Я, правда, никогда не встречал гайдлайнов на тему того, сколько сцен должна занимать преграда той или иной сложности, и это, вероятно, упущение.
Вот скоро выйдет Blade in the Dark, его механика назначать энкаунтерам счетчики, по сути, сводится именно к ограничению количества сцен, которые потребуются для прохождения энкаунтера. «Вы пройдете этот зал со стражей минимум за 4 броска/сцены», как бы говорит нам счетчик на 10 делений.
Да и в PtbA сложность, по большому счету, регулируется именно количеством затраченных на цель бросков. В City of Judas ход Face death служит именно этой цели — увеличить количество сцен, требуемых для действия. Я, правда, никогда не встречал гайдлайнов на тему того, сколько сцен должна занимать преграда той или иной сложности, и это, вероятно, упущение.
98 комментариев
В PbtA есть специфическая побочка, которая мне не нравится — попытка «придумать план» и разбить задачу на подзадачи со стороны игроков не увеличивает шансы персонажей на достижение цели, а уменьшает, если никаких мер не предпринимать.
вот у меня кульминационная сессия по 13А: партия спускается в логово главного гада, где полно прислужников оного гада, ловушек и прочих радостей, которыми ГГ собирается измотать и замедлить продвижение партии. в каждом из энкаунтеров я ставлю себе задачу снять с партии максимум её ресурсов (рекавери, icon benefits, дейли и речардж паверов, и т.д.), потому что именно за этим главгад все эти препятствия тут понаставил: чтобы герои пришли к нему максимально ослабленными и ему легче было их победить.
я самостоятельно не могу понять, почему это неправильно и дурной тон. поможешь?
Это разные ситуации и про твою я ничего не говорил
Да ещё и с осложнениями.
Это смотрится хорошо, только если все броски успешны.
Иначе:
«тебе придется сперва залезть к нему на спину» — 7-9, «Ты залез на спину, но дракон заметил тебя, поднимается в воздух и несётся на скалы, чтобы сбить тебя с себя»
«встать на ней, чтобы руки были свободны» — 7-9, «Ты встал, но поднимаясь, тебе приходится выпустить щит и теперь он где-то внизу»
«потом ударить» — провал. И вот теперь персонаж огребает все последствия, которые сгенерились на прошлых полууспехах.
А так, в какой-нибудь дынде, где при провалах последствия так не складываются — нормальная тактика. Есть же скиллчеленджи.
-> дракон говорит «Убирайтесь или умрите» — это софт мув,
-> игроки не реагируют прямо на угрозу или проваливают бросок — хардмув,
-> от хард мува нельзя защититься, события просто происходят.
А когда это выглядит как: софт мув -> софт мув -> софт мув… Ну, это не ДВ.
и в моей голове не укладывалось, как огромный дракон может схватить кого-то из вас не приземлившись и не подставившись под удар
хотя, конечно, не следовало позволять вам бить его, не покидав сперва дефи денжер
но и убивать вас инстантом тоже не вариант
но тут дело не в принципах, а в отсутствии у меня в голове солидного запаса фентезийных сцен
надо почитать литературу по теме, надо
А по поводу Defy danger… Ну, тут бы ты нарушил «делай ход следующий из фикшена». Вот если бы он ожидал атаки и хлестал хвостом по сторонам… Можно представить, а тут…
перепройти первый драгон эйдж или балдурину, на худой конец
А вот последний ДА и какой-нибудь God of War, даст гораздо лучший опыт.
Интересная тема поднята. За собой замечал иногда, что провал одного хода перечеркивает все подученные ранее успехи, а это проблема. Просто не задумывался об этом. Возможно, стоит взять себе за правило в случае провала «откатывать назад на один — два хода с осложнением». Например, персонаж, не сумевший встать на ноги на спине дракона потеряет меч, но все же не упадет.
Скажем, беснующийся дракон разносит еще два квартала города, убивая ваших знакомых Джона и Аргосульфана.
А вот постановка должна быть современная. Так как красивый экшен ДВ держит прекрасно.
Дракон не станет снижаться, он будет в худшем случае пролетать на расстоянии 5-10 метров и сжигать пламенем (молнией\ядом\впишите нужное), а потом заходить на новый вираж. Если в партии есть маги или отличные стрелки, он просто улетит.
А следующей ночью сожжет вас всех к чертям.
Потому что драконы, это мстительные и умные твари. А не мальчики для биться с большим количеством хитов.
Для себя я бы вывел следующее правило: каждый успех, при надлежащей заявке, должен приближать РС к полной победе, но чем сложнее задача, тем длиннее может оказаться этот путь; каждый провал должен заставлять РС страдать, по возможности не отдаляя его победу; все 7-9 должны изматывать обе стороны, заставляя ту, что слабее, дрогнуть или отступить.
— Я бросаюсь вперед и накидываю на шею доктора заготовленную для него петлю.
— Кидай силу (ведь это руби-кромсай), затем ловкость (накинуть петлю на сопротивляющегося человека не просто).
— Провал и успех.
— Доктор легко уклоняется от тебя и бежит к лестнице, ты слышишь как снизу к нему на помощь уже спешат сшитые им слуги. Однако уже на самой лестнице твоя петля захлестывает его шею.
(Во время диалога с неписью)
— Хорошо, теперь кидай харизму и интеллект.
— Провал и успех.
(Я решаю, что NPC понимает, перед ним блестящий ученый, коллега к совету которого стоило бы прислушаться, однако человек он явно неприятный и поверять ему свои секреты нет никакого желания.)
Значит я делаю все не правильно в разрезе игры по DW?
Если исходом ситуации будет возможность «просто помахать ручкой» — значит, ставки хода не обозначены, и за кубики браться тоже пока рано.
Весь движок сконструирован так, чтобы игроки брались за кубики с опаской. А мастер не прикасался к ним вообще)
И еще один вопрос, как быть, если игроки не спешат озвучивать своих целей? Ситуация не может накаляться бесконечно долго, враг не станет ждать, пока кто-то из РС решит действовать. Разве подобное не приводит к ходу избегания опасности?
В ситуации, когда партия находится в заложниках, выбор, кого из персонажей казнят первым, засисит не от их пассивной харизмы, а от их активного умения подставить друга. Или — от их активной героической готовности вызваться первым. Но в любом случае — от их действий, а не циферок в буклетах. Потому что это история про них, а не про тех ребят, которые взяли их в заложники.
А если игроки не спешат озвучивать своих целей, то наступает мастерский Hard move — и это тоже описано в правилах. В большинстве случаев это приведёт даже не к Defy Danger, а к прямым потерям.
Герои никак не могут повлиять на ситуацию, Королева Клопов выберет и придет за одним из них. Мастер остается фанатом персонажей игроков.
Ведь «Мастер остается фанатом персонажей игроков».
Но к DW это отношения не имеет.
Говорим не о правилах и скрупулезном им следовании, а об отношении игроков и мастеров к дополнительным или сдвоенным броскам и их планированию, а также о целях, которым это могло бы служить.
А сдвоенные броски… Они усложняют механику DW, что вредно. Но если ты знаешь точно зачем ты их применяешь, или же если выйдет хак, который найдёт им применение — почему нет.
В целом, по примерам я вижу, что двойные броски выдают тот же результат, что и стандартная механика DW и думаю, что лучше обходиться без них.
И если хоумрулом добавлять новых применений броскам, то следует отвинтить часть прилагающихся механических примочек.
Никто не обязывает тебя играть «канонично», но ходы (броски характеристик) в PbtA традиционно используются именно и только для того чтобы узнать, увенчалось ли успехом несущее риск начинание персонажа. И бросать ловкость, чтобы узнать кто именно лезет первым по стене или харизму чтобы узнать на кого нападет ККК — так же не в духе игры как и броски за неписей.
В ситуации с клопокоролевой есть и другие варианты.
1) Использование рандомизатора без завязки на статы персонажей и не являющиеся игромеханическим ходом: куб, «назовите число от 1 до 1000», эники-беники…
2) Вася, кто из вас почувствовал внезапный зуд в левой пятке?
3) Игрок, которому на этой сессии уделялось меньше спотлайта
Не уверен, что это есть в рекомендациях мастеру — но если некоторые подробности события не важны и не вытекают из контекста (кто первый вылез на крышу/где именно партийного мага поймали бандиты) — то передавай нарративные права, а не вводи лишние броски на завязывание шнурков.
Скажем, тебе все равно, почему ИП споткнулся (это предопределено историей/броском). Ты можешь спросить у него самого, ты можешь сказать что-то от фонаря, ты можешь кинуть д6 и выбрать случайную причину спотыкания из заранее подготовленых. Или ты можешь заставить игрока бросать ловкость на перепрыгивание ветки, мудрость на завязывание шнурков утром, силу на проталкивание сквось толпу…
Вопросы дают игрокам бОльшее ощущение вовлеченности, и задать вопрос не рассказывая про то что укол в боку — это ККК не так уж и сложно.
Ну а задавать вопросы — что собственно идеально подходит под принцип и вообще полезно — остается все же оптимальным вариантом.
В данном случае это либо стандартный «нанеси урон» (от игроков не требуется ничего кидать), либо кастомный ход локации, либо продвижение угрозы.
Если это кастомный ход локации или угрозы, то мастер знает (ну, придумывает заранее), по каким принципам КК выбирает жертву, исходя из её (КК) мотивации.
Тут не надо бросков, достаточно просто «скажите мне свою Харизму» (Силу, Комплекцию, кто пришёл из самых дальних земель, кто моложе всех, кто спит ближе к двери, whatever).
Принцип «будь фанатом персонажей игроков» намекает мастеру, что укоцать кого-то из PC с одного засоса — не самая лучшая идея (NB: не запрещает так сделать, просто напоминает, что это не самый интересный поворот сюжета, хотя зависит от конкретной игры, конечно), и подсказывает, что надо напасть на того, с кем будет более интересное развитие истории.
Кто где спит, можно спросить у игроков.)) Тоже броска не надо, если только игроки не начинают спорить и драться из-за спальных мест.))
Спасибо за комментарии. Получается, это будет ход локации и звучать он должен так: «Если в гостинице новый постоялец, он избегает угрозы от ХАР и при полном успехе на 10+ становится избранным КК, что открывает ему доступ к ночному приключению. На 7-9 КК приберегает постояльца для будущих пиршеств. На 6- она с отвращением отдает постояльца на растерзание своим детям, он теряет д8 ОЗ и наутро воспаленные укусы жутко чешутся, давая -1 к последующему броску». Годится?
Появление КК — мастерский ход, или ход локации, или ход самой КК.
Который звучит как «Выбрать избранного» (как бы плохо это не звучало) или типа того.
И персонажи будут триггерить эти ходы при заселении. Но это оооооочень странная ситуация. Как ход на завязывание шнурков.
Продолжаю вспоминать Некроза.
и даже пример есть:
Он кажется мне неудачным, но в сообществе в гугл-плюсе полно других вариантов ходов для различных мест. Так что да, ход «когда вы ложитесь спать в гостинице „Длинный хоботок“, киньте что нибудь...» может иметь место.
Можно глянуть аналог из SRD:
www.dungeonworldsrd.com/fronts#TOC-Custom-Moves
Только, конечно, не забывать про Move that follows. В SRD это не с бухты-барахты, бац и стоим в круге света и кидаем +МДР, а сначала всякие Grim Portents срабатывают.
А так да. «Когда ты заселяешься в гостиницу „Корона и Чаша“…
Если не хочется, чтобы все PC оказались Избранными, а только один, добавить в условие что-то вроде „и если КК ещё не выбрала себе избранного“. Тогда пипл будет кидать, пока кто-то не кинет 10+.
Можно написать и ход без броска.
Скажем, у КК в списке абилок будет «выбрать персонажа с самой высокой Харизмой и сделать его своим Избранным». Это ход монстра, он триггерится бездействием игроков.)
Тем, кто здесь для поспорить о правилах, машу ручкой и листаю дальше.
— Я засовываю швабру в кошку и выбрасываю получившуюся конструкцию из окна
— Чего ты хочешь этим добиться?
— (убить кошку/привлечь внимание прохожих/вызвать сердечный приступ у миссис Хрюнлейк)
Если из уже имеющейся инфы не вытекает очевидный для мастера победитель (Панама нападает на США), то проще всего спросить у того игрока, чьим ходом стравливали.
Персонаж пробует набросить удавку -> провал -> доктор убегает, а ему на помощь бросаются слуги -> персонаж пытается исправить ошибку -> успех -> ему удаётся поймать доктора в петлю.
Или оба броска делаются одновременно?
Хотя в твоём примере ходы сочлись удачно.
Собственно, если ты помнишь, во время разборки на крыльце штаб-квартиры Капитана Роджера (бывшего дома Джоан) Бандолеро тихонько воткнул Гвен шприц с транквилизатором, и это маленькое движение руки со шприцом заставило сработать сразу два хода. И таки да, ты кидал кубики два раза подряд.
Но там всё таки одно действие персонажа инициировало два стандартных хода из его буклета, и за оба при провале он мог огрести по полной, причём разными способами. А в приведённых нам примерах — импровизируются кастомные ходы, и не вполне ясны последствия провалов.
Для себя я бы сделал так: делается один ход, но с максимальным (или минимальным, для злых мастеров) из двух статов.
И проблема решена и два раза кидать не нужно.
— отобрал у Фродо Прелесть, но подлый хоббит столкнул тебя вниз;
— отнял чертово кольцо и спихнул назойливого хоббита в лаву;
— психопат сумел вырваться и вместе с Прелестью сиганул вниз;
— все пропало… летишь в лаву в гордом одиночестве.
Так в твоих примерах накидывание удавки могло быть как от силы, так и от ловкости. Описание не менялось.
Ход мастера на провале может быть любой.
Я вот не уверен что правильно, а что нет, но описанный выше подход использовать не готов.
Он сильно меняет восприятие игры.
Ну, мол добавляется какая-то театральность, острое осознание того, что всё происходящее не реально, а просто выдумка, да еще и ограниченная механикой.
Другой пример. Я посмотрел пару серий «ходячих мертвецов» и они меня в этом плане впечатлили. Потому что с точки зрения постановки модуля всё происходящее — «песочница», а проблемы либо высосаны из пальца, либо персонажи сами же себе их и сделали, при попустительстве мастера, очевидно. Тем не менее, обставленно всё это интересно. У многих мастеров в половине ситуаций, которые происходят с героем (оказался в запертом танке, окруженный толпой зомби) и тому подобных решением было бы что-то вроде «ну в общем… перекидывайтесь, вот», а здесь это превращается в сюжетные повороты. Как бы реализм реализмом, а экшен из чего-то делать надо.