про сложность

Давайте для разнообразия поговорим вот о чем. Думаю, мало кто будет спорить, что неправильно со стороны мастера ставить себе задачу снять с партии некоторое количество здоровья/лечилок в предстоящем энкаутере, что это дурной тон. Но как отнестись к задаче снять с партии определенное количество сцен? «Ну, если ты действительно хочешь ударить этого дракона, то тебе придется сперва залезть к нему на спину — это опасно, затем встать на ней, чтобы руки были свободны — это еще опаснее, и только потом ударить»
Вот скоро выйдет Blade in the Dark, его механика назначать энкаунтерам счетчики, по сути, сводится именно к ограничению количества сцен, которые потребуются для прохождения энкаунтера. «Вы пройдете этот зал со стражей минимум за 4 броска/сцены», как бы говорит нам счетчик на 10 делений.
Да и в PtbA сложность, по большому счету, регулируется именно количеством затраченных на цель бросков. В City of Judas ход Face death служит именно этой цели — увеличить количество сцен, требуемых для действия. Я, правда, никогда не встречал гайдлайнов на тему того, сколько сцен должна занимать преграда той или иной сложности, и это, вероятно, упущение.
  • нет
  • avatar
  • +10

98 комментариев

avatar
В подходе из BitD не вижу проблемы, хиты как хиты. Ну обобщённые с одиночного «монстра» на препятствие как целое, ну и что.
В PbtA есть специфическая побочка, которая мне не нравится — попытка «придумать план» и разбить задачу на подзадачи со стороны игроков не увеличивает шансы персонажей на достижение цели, а уменьшает, если никаких мер не предпринимать.
avatar
Подумав, добавлю следующее: «хиты» из BitD, правда, порождают другую проблему, хорошо известную по собственно классическим хитам в D&D и других: а как хиты мапятся в ОВП? Я бью гоблина мечом, успех, снял пять хитов из восьми — это что в овп? Я пытаюсь вскрыть дверь хранилища в BtiD, решаю, что хрен с ним с шумом, подкладываю под дверь взрывчатку, применяют как-там-в-текущей-версии-называется-соответствующий-атрибут, закрашиваю три сегмента из шести — что случилось с хранилищем в овп?
avatar
неправильно со стороны мастера ставить себе задачу снять с партии некоторое количество здоровья/лечилок в предстоящем энкаутере
а объясни для тех, кто на гусеничном ходу, почему?
avatar
Потому что если мастер для себя уже решил, что гоблины за следующим поворотом кончатся только тогда, когда у партии останется половина здоровья, от партии перестает что-либо зависеть и мастеру проще просто сказать «вы встретили гоблинов и били их и били снова, пока не почувствовали себя полумертвыми. Только тогда гоблины кончились. Что будете делать?»
avatar
это ответ несколько на другой вопрос, ну да ладно. спрошу по-другому: неправильно со стороны мастера ставить себе задачу снять с партии некоторое количество здоровья/лечилок в предстоящем энкаутере, если это единственный смысл этого энкаунтера?
avatar
Если не единственный, то, наверное, менее неправильно, но все равно
avatar
ок. я, наверное, более медленный, чем обычно, поэтому давай на примере.
вот у меня кульминационная сессия по 13А: партия спускается в логово главного гада, где полно прислужников оного гада, ловушек и прочих радостей, которыми ГГ собирается измотать и замедлить продвижение партии. в каждом из энкаунтеров я ставлю себе задачу снять с партии максимум её ресурсов (рекавери, icon benefits, дейли и речардж паверов, и т.д.), потому что именно за этим главгад все эти препятствия тут понаставил: чтобы герои пришли к нему максимально ослабленными и ему легче было их победить.
я самостоятельно не могу понять, почему это неправильно и дурной тон. поможешь?
avatar
Ну погоди, ты тут пишешь «максимальный», то есть речь, кажется, просто о том, чтобы играть за гадов максимально эффективно. Ты хочешь, чтобы патрули были расставлены грамотно, ловушки были смертельными, и так далее. Я же говорю о случае, когда я выкидываю на партию гоблинов, которые мастерским решением кончаются тогда, когда у партии снята половина хитов. Я кидаю 10 гоблинов, потом еще десять, потом еще, и как только у партии нет половины хитов, гоблины перестают идти, еще живые помирают от сердечных приступов и больше гоблинов нет. Если партия хорошо кидает кубики, гоблинов больше, если плохо — то меньше.
Это разные ситуации и про твою я ничего не говорил
avatar
окей, так понятнее. спасибо за разъяснение. думаю, что понял тебя и возражений действительно не имею.
avatar
В PbtA есть проблема с этим правилом: завалил один бросок — завалил все предыдущие.
Да ещё и с осложнениями.
«Ну, если ты действительно хочешь ударить этого дракона, то тебе придется сперва залезть к нему на спину — это опасно, затем встать на ней, чтобы руки были свободны — это еще опаснее, и только потом ударить»
Это смотрится хорошо, только если все броски успешны.
Иначе:
«тебе придется сперва залезть к нему на спину» — 7-9, «Ты залез на спину, но дракон заметил тебя, поднимается в воздух и несётся на скалы, чтобы сбить тебя с себя»
«встать на ней, чтобы руки были свободны» — 7-9, «Ты встал, но поднимаясь, тебе приходится выпустить щит и теперь он где-то внизу»
«потом ударить» — провал. И вот теперь персонаж огребает все последствия, которые сгенерились на прошлых полууспехах.

А так, в какой-нибудь дынде, где при провалах последствия так не складываются — нормальная тактика. Есть же скиллчеленджи.
avatar
А если ты конкретно про ту ситуацию, про которую я думаю, то там проблема в твоём непонимании принципа вождения DW:

-> дракон говорит «Убирайтесь или умрите» — это софт мув,
-> игроки не реагируют прямо на угрозу или проваливают бросок — хардмув,
-> от хард мува нельзя защититься, события просто происходят.

А когда это выглядит как: софт мув -> софт мув -> софт мув… Ну, это не ДВ.
avatar
хардмувами было внесение урона, и я счел неправильным игнорировать способность иммолейтора управлять огнем, чтобы совсем не давать вам защиты
и в моей голове не укладывалось, как огромный дракон может схватить кого-то из вас не приземлившись и не подставившись под удар
хотя, конечно, не следовало позволять вам бить его, не покидав сперва дефи денжер
но и убивать вас инстантом тоже не вариант

но тут дело не в принципах, а в отсутствии у меня в голове солидного запаса фентезийных сцен
надо почитать литературу по теме, надо
avatar
Какой «почитать литературу»? Это ДВ! Нужно смотреть фильмы, ну или мультфильмы типа того же Вакфу. Вот там сцены так сцены.

А по поводу Defy danger… Ну, тут бы ты нарушил «делай ход следующий из фикшена». Вот если бы он ожидал атаки и хлестал хвостом по сторонам… Можно представить, а тут…
avatar
ок, «почитать литературу» можно понимать широко
перепройти первый драгон эйдж или балдурину, на худой конец
avatar
Ээээээ, ты что-то очень путаешь. Перепройти первый да или балдуру — это днд.
А вот последний ДА и какой-нибудь God of War, даст гораздо лучший опыт.
avatar
мне не понравился последний ДА и у меня нет приставки, приходится идти на компромисс. И я помню драконов из первого ДА, они там били врагов хвостами, сбивали с ног всех вокруг себя при приземлении и делали еще много всякого, это тоже полезно поглядеть.
avatar
И это всё гораздо лучше описывается днд. А ДВ это про перескоки камеры с персонажа на персонажа, с судорожными попытками защититься от опасности, бои без инициативы, но с оператором.
avatar
Ты, видимо, недооцениваешь масштаб моей проблемы. У меня в голове нет того запаса действий, которые может сделать дракон, то есть того, из чего строить эту самую режиссуру. Поэтому вообще — да, полезно смотреть фильмы, но в моем случае сперва хотя бы книжек почитать, уже хлеб.
avatar
m.youtube.com/watch?v=0KA8Qkw3nks

Интересная тема поднята. За собой замечал иногда, что провал одного хода перечеркивает все подученные ранее успехи, а это проблема. Просто не задумывался об этом. Возможно, стоит взять себе за правило в случае провала «откатывать назад на один — два хода с осложнением». Например, персонаж, не сумевший встать на ноги на спине дракона потеряет меч, но все же не упадет.
avatar
Еще — жесткий ход не обязательно должен быть направлен против персонажей. Не «персонаж что-то теряет», а «события развиваются».
Скажем, беснующийся дракон разносит еще два квартала города, убивая ваших знакомых Джона и Аргосульфана.
avatar
Не знаю, мне кажется, что игра по DW, вдохновлённая олдскульной фэнтези-литературой, это годно и хорошо.
avatar
Вдохновлённая — да, не спорю.
А вот постановка должна быть современная. Так как красивый экшен ДВ держит прекрасно.
avatar
Меня слово «должна» тут смущает. Ну вот далеко не всегда мне хочется «красивого экшена», например.
avatar
Ну, печально.
avatar
А дракону и не нужно приземляться о_0 Это ведь описано у Спуни в ролике о драконах — даже наверное перевод есть.
Дракон не станет снижаться, он будет в худшем случае пролетать на расстоянии 5-10 метров и сжигать пламенем (молнией\ядом\впишите нужное), а потом заходить на новый вираж. Если в партии есть маги или отличные стрелки, он просто улетит.
А следующей ночью сожжет вас всех к чертям.
Потому что драконы, это мстительные и умные твари. А не мальчики для биться с большим количеством хитов.
avatar
А если ты конкретно про ту ситуацию
И вопрос, конечно, вызван той ситуацией, но он не про нее — нормально ли вообще мастеру говорить себе «я не дам им пройти этот энкаунтер меньше, чем за Х бросков», или же это то же самое, что и не дать им пройти его меньше, чем за половину здоровья?
avatar
Это четвёрочные скиллчеленджи, там даже хил суржи (запас восстановлений здоровья) предполагали списывать на провалах.
avatar
Ну просто интуитивно мне не кажется, что это то же самое, что и планировать снятие хитов, но формальной разницы я не вижу
avatar
в PtbA сложность, по большому счету, регулируется именно количеством затраченных на цель бросков
Но размышляем ли мы над тем, сколько игрокам понадобится бросков для победы, создавая монстра или придумывая сцену? Да, у дракона есть ОЗ, броня и возможность исторгать из себя огонь, он врывается в нашу игру на крыльях ночи и намерен зажарить РС еще до того, как они успеют выскочить из своих мягких постелек. Но то, что будет дальше, неизвестно. Начиная с самого первого броска реальности множатся. Заметил ли кто-то из РС дракона еще на подлете к городу на 10+? Или они спали мертвецки пьяные на 6-, пока их перины занимались огнем? Разумеется, статистически, чем больше бросков, тем больше провалов и возможностей попасть в беду, но я не считаю, что в PbtA их кол-во можно или нужно пытаться спланировать.
Для себя я бы вывел следующее правило: каждый успех, при надлежащей заявке, должен приближать РС к полной победе, но чем сложнее задача, тем длиннее может оказаться этот путь; каждый провал должен заставлять РС страдать, по возможности не отдаляя его победу; все 7-9 должны изматывать обе стороны, заставляя ту, что слабее, дрогнуть или отступить.
avatar
То есть, возвращаясь к моему вопросу, ты считаешь планирование количества бросков неправильным?
avatar
Для PbtA подобный подход явно не может быть лучшим. Но если кто-то желает продумать некую ловушку или иное препятствие и прописать каждый вариант заранее, то почему бы и нет? Ведь мы все равно что-то да планируем, так? РС попадают в разрушенный храм и на 10+ находят потайной лаз, иначе им придется что-то придумать или уйти ни с чем. Мы спланировали, что в месте под названием «храм» игрокам потребуется как минимум 1 бросок для достижения некой цели, пусть даже сами они о ней пока не знают. Что же касается боевки — определенно нет, планировать можно этапы: «при провале некромант вызывает могильного голема — при провале голем исторгает скелета — при провале скелет собирается заново» но не количество бросков для решения проблемы или победы в бою.
avatar
В свою очередь у меня такой вопрос: а как относиться к сдвоенным броскам? Не только при избегании опасности, порой даже в абсолютно не боевых сценах, при попытке докопаться до правды или одолеть крутой подъем, при общении с NPC я зачастую прошу сделать сразу два броска разных характеристик и интерпретирую их последовательно. В DW. Как вы считаете, это допустимо? Или излишняя накрутка сложности, призванная лишить РС если не части очков жизней, то чего-то другого?
avatar
А как это выглядит посредством ходов? Уход от опасности\defy danger и заявленное действие, или как-то иначе?
avatar
Лучше на примерах, наверное.
— Я бросаюсь вперед и накидываю на шею доктора заготовленную для него петлю.
— Кидай силу (ведь это руби-кромсай), затем ловкость (накинуть петлю на сопротивляющегося человека не просто).
— Провал и успех.
— Доктор легко уклоняется от тебя и бежит к лестнице, ты слышишь как снизу к нему на помощь уже спешат сшитые им слуги. Однако уже на самой лестнице твоя петля захлестывает его шею.

(Во время диалога с неписью)
— Хорошо, теперь кидай харизму и интеллект.
— Провал и успех.
(Я решаю, что NPC понимает, перед ним блестящий ученый, коллега к совету которого стоило бы прислушаться, однако человек он явно неприятный и поверять ему свои секреты нет никакого желания.)
avatar
О, второй пример всё объясняет. Сколько бросков должен сделать игрок в описанной ситуации в парадигме *W? Правильно, ни одного. До тех пор, пока целью разговора не является конкретная цель, озвученная игроком. Отношение NPC к персонажу может объясняться тысячей разных причин, но имеет очень мало отношения к истории самого персонажа до того момента, когда персонажу от этого NPC что-то нужно прямо сейчас. Be a fan of the characters)
avatar
Получается, бросок делается на не прописанный явно собственный ход?
avatar
Ход может быть прописан в буклете персонажа, в общих ходах или даже симповизирован мастером на лету. Но ход (а значит, и бросок — все броски в *W это ходы персонажей) должен быть инициирован игроком, и любой его результат должен значимо изменить ситуацию персонажа. Ход — это сюжетная единица в истории про персонажа.
avatar
Порочная логика говорит мне, что РС общается с интересующим его неписем, преследуя некую цель, надеясь выудить информацию или получить ресурсы; при этом непись обладает и тем и другим и не спешит делится с посторонними. Я могу провести диалог в конце которого помахать ручкой. Но предпочитаю развивать историю за счет случайностей.
Значит я делаю все не правильно в разрезе игры по DW?
avatar
Да. Пока игрок не озвучил цель персонажа (словами, через рот) — интерпретация исходов броска (хода) невозможна, а значит за кубики не стоит и браться.

Если исходом ситуации будет возможность «просто помахать ручкой» — значит, ставки хода не обозначены, и за кубики браться тоже пока рано.

Весь движок сконструирован так, чтобы игроки брались за кубики с опаской. А мастер не прикасался к ним вообще)
avatar
А если ставки не зависят от РС? Скажем… группа оказывается в заложниках, у них нет возможности как-то повлиять на ситуацию прямо сейчас и враги решают убить одного из них. Возможно ли запросить в этом случае бросок харизмы, чтобы выбрать в качестве жертвы самого мерзкого или наоборот, самого привлекательного?
И еще один вопрос, как быть, если игроки не спешат озвучивать своих целей? Ситуация не может накаляться бесконечно долго, враг не станет ждать, пока кто-то из РС решит действовать. Разве подобное не приводит к ходу избегания опасности?
avatar
Положение, в котором у персонажей нет возможности повлиять на ситуацию, невозможно в *W, потому что противоречит любому жанру, для которого имела бы смысл система этого класса. В частности, в героическом фэнтези у героев всегда есть шанс повлиять на ситуацию — иначе они не были бы героями. Be a fan of the characters, помнишь?

В ситуации, когда партия находится в заложниках, выбор, кого из персонажей казнят первым, засисит не от их пассивной харизмы, а от их активного умения подставить друга. Или — от их активной героической готовности вызваться первым. Но в любом случае — от их действий, а не циферок в буклетах. Потому что это история про них, а не про тех ребят, которые взяли их в заложники.

А если игроки не спешат озвучивать своих целей, то наступает мастерский Hard move — и это тоже описано в правилах. В большинстве случаев это приведёт даже не к Defy Danger, а к прямым потерям.
avatar
Персонажи заселяются в гостиницу. Один из них этой ночью столкнется с проблемами, ведь за его кровью придет Королева Клопов. За кем именно? За тем, кто из постояльцев ей больше понравился. Она не говорит с ними, не контактирует, лишь смотрит, издалека, выбирает по запаху.
Герои никак не могут повлиять на ситуацию, Королева Клопов выберет и придет за одним из них. Мастер остается фанатом персонажей игроков.
avatar
Конечно она придёт за тем, кому будет наиболее интересно с ней взаимодействовать.
Ведь «Мастер остается фанатом персонажей игроков».
avatar
Королева клопов может выбрать персонажа с самым высоким телосложением. Или харизмой. Или с самой низкой силой. Или просто выбрать случайно. Но это не имеет никакого отношения с ходам персонажей и их броскам. Это — не часть их истории. Всё, что знают они — это то, что один из них проснулся обескровленным/не проснулся вовсе.
avatar
А вот эти аргументы меня не убедили. Ведь я играю, чтобы узнать что будет дальше. Персонажи посетили клоповник, хотя могли там и не появиться и теперь мне интересно, что же будет. Королева может не прийти вовсе, если никто из новых гостей ей не приглянулся. И я затруднюсь ответить, кому из персонажей будет интереснее с ней взаимодействовать. В идеале, любому из них, если они здесь не только для того, чтобы послушать чужую историю. И это может стать частью их истории просто потому, что они выбрали именно эту гостиницу, они совершили выбор оставшись здесь, но повлиять на действия королевы могут лишь косвенно. Почему я не могу узнать, что будет дальше, попросив игроков проверить свою харизму?
avatar
Почему я не могу узнать, что будет дальше, попросив игроков проверить свою харизму?
Кто ж тебе запрещает-то. Можешь.
Но к DW это отношения не имеет.
avatar
Кажется мы обсуждали не совсем это.
В DW. Как вы считаете, это допустимо? Или излишняя накрутка сложности, призванная лишить РС если не части очков жизней, то чего-то другого?
Говорим не о правилах и скрупулезном им следовании, а об отношении игроков и мастеров к дополнительным или сдвоенным броскам и их планированию, а также о целях, которым это могло бы служить.
avatar
Так-то я бы предпочёл не делать этого на механизме ходов, возможно даже на стандартном броске 2д6 не стоит так делать. Чтобы не путать игроков. Но рандомизатор какой-то использовать — норм.
А сдвоенные броски… Они усложняют механику DW, что вредно. Но если ты знаешь точно зачем ты их применяешь, или же если выйдет хак, который найдёт им применение — почему нет.

В целом, по примерам я вижу, что двойные броски выдают тот же результат, что и стандартная механика DW и думаю, что лучше обходиться без них.
— Я бросаюсь вперед и накидываю на шею доктора заготовленную для него петлю.
— Кидай ловкость (накинуть петлю на сопротивляющегося человека не просто).
— 7-9.
— Доктор легко уклоняется от тебя и бежит к лестнице, ты слышишь как снизу к нему на помощь уже спешат сшитые им слуги. Однако уже на самой лестнице твоя петля захлестывает его шею.
(Во время диалога с неписью)
— Хорошо, теперь кидай интеллект.
— 7-9.
(Я решаю, что NPC понимает, перед ним блестящий ученый, коллега к совету которого стоило бы прислушаться, однако человек он явно неприятный и поверять ему свои секреты нет никакого желания.)
avatar
Да, подобный вариант вполне мог случиться и случился во многих других эпизодах игры. Но в некоторых случаях на ум приходит что-то вроде «так, заявка игрока включает сразу несколько действий, ну и пускай, обсчитаем это единым порывом с разными бросками и посмотрим, что из заявленного как прошло» или «а ведь NPC хотел бы найти единомышленника, понимающего и готового помочь, только вот вопрос деликатный, кому попало такое не расскажешь, и вариантов здесь больше 3».
avatar
Дело в том что бросок в PbtA — столь же специфичный метод разрешения проблем как бросок атаки в ДнД (действие игрока, имеющее цель и значимые последствия (не)успеха). Остальное разрешается без бросков.

И если хоумрулом добавлять новых применений броскам, то следует отвинтить часть прилагающихся механических примочек.
Никто не обязывает тебя играть «канонично», но ходы (броски характеристик) в PbtA традиционно используются именно и только для того чтобы узнать, увенчалось ли успехом несущее риск начинание персонажа. И бросать ловкость, чтобы узнать кто именно лезет первым по стене или харизму чтобы узнать на кого нападет ККК — так же не в духе игры как и броски за неписей.
avatar
не в духе игры
Поделитесь опытом, как вы привносите случайность и что используете вместо бросков характеристик, когда ситуационная логика не может дать точный и не основанный на личных предпочтениях ответ на вопрос, касающийся РС, но не требующий от игроков немедленных заявок и действий?
avatar
Бросить кубик, спросить у игроков, сделать stakes question.
avatar
По-моему ты подобным вещам уделяешь много времени. Но сама игра говорит тебе что стоит задавать вопросы когда ты чего-то не знаешь, например «Итак, вы лезете по стене, кто из вас влезает на нее первым?» Или даже бросок дайса и: «Эрик, ты не самый ловкий из вашей бравой компании, так почему ты оказался на стене первым.»
В ситуации с клопокоролевой есть и другие варианты.
avatar
Как уже говорилось:
1) Использование рандомизатора без завязки на статы персонажей и не являющиеся игромеханическим ходом: куб, «назовите число от 1 до 1000», эники-беники…
2) Вася, кто из вас почувствовал внезапный зуд в левой пятке?
3) Игрок, которому на этой сессии уделялось меньше спотлайта

Не уверен, что это есть в рекомендациях мастеру — но если некоторые подробности события не важны и не вытекают из контекста (кто первый вылез на крышу/где именно партийного мага поймали бандиты) — то передавай нарративные права, а не вводи лишние броски на завязывание шнурков.

Скажем, тебе все равно, почему ИП споткнулся (это предопределено историей/броском). Ты можешь спросить у него самого, ты можешь сказать что-то от фонаря, ты можешь кинуть д6 и выбрать случайную причину спотыкания из заранее подготовленых. Или ты можешь заставить игрока бросать ловкость на перепрыгивание ветки, мудрость на завязывание шнурков утром, силу на проталкивание сквось толпу…
avatar
Опять же, речь не идет о бросках на любые действия персонажей, им ничто не угрожает/они не могут получить выгоду — бросать не надо. Но чем д6 лучше броска от характеристики? Характеристика, по крайней мере, имеет непосредственно отношение к персонажу, как и история, которая может с ним случиться благодаря тому, что он такой умный/красивый/болезненный.
avatar
Характеристики в этом смысле самодостаточны. Им не нужны кубики. Кто из персонажей самый сильный — записано в их буклетах. И это не вероятности, а факт игрового мира.
avatar
Но мастер не пытается выяснить, кто из РС самый сильный. Мастер хочет узнать, что будет дальше и для этого, в том числе, использует генератор случайностей, завязанный на хар-ки.
avatar
Игроки кидают кубики, чтобы у персонажей случались и успехи, и неудачи, и результат был неизвестен заранее. У мастера полно персонажей, которые проходят через свои взлёты и падения, но для игры не важны ни их распределение, ни их предсказуемость — потому что эта история не про них. Ты, разумеется можешь использовать любые средства, чтобы подхлестнуть свою фантазию, и если она не работает без кубиков — заведи ширмочку и кидай за ней что захочешь. Но не стоит путать игроков, прося их кидать кубики, когда их персонажи не совершают ходов. Это вообще не их забота.
avatar
Мастер хочет узнать, что будет дальше и для этого, в том числе, использует генератор случайностей, завязанный на хар-ки.
В том-то и дело, что мастеру желательно узнавать, что будет дальше не исходя из таблицы рандома с модификаторами, а исходя из уже имеющегося или генерируемого игроками фикшена. Если мастер выясняет неважное и почему-то не хочет просто выбрать первый пришедший в голову вариант — то это может быть случайный генератор. Для важного есть вопросы игрокам и ходы угроз. Ни то ни другое не предполагает броска.

Вопросы дают игрокам бОльшее ощущение вовлеченности, и задать вопрос не рассказывая про то что укол в боку — это ККК не так уж и сложно.
avatar
Ничем особо, кроме разнообразия и простоты решения. В принципе метод может быть любым какой тебе нравится — никаких принципов ты не нарушаешь, но когда ты заставляешь кидать обычный бросок несколько персонажей одновременно, а тем более по нескольку бросков — ты замедляешь игру, и вносишь сумятицу — игроки что-то кидают, но к ходам по сути это не имеет никакого отношения. В общем поступай как хочешь, но это выходит за рамки правил и я б посоветовал выбрать способ попроще.
Ну а задавать вопросы — что собственно идеально подходит под принцип и вообще полезно — остается все же оптимальным вариантом.
avatar
задавать вопросы
Спасибо за совет, с вопросами, вероятно, я работать пока так и не научился. Да, это надо как следует обдумать.
avatar
Ну я так вообще диванный теоретик, когда мне тут задают вопрос — я знаю как сделать правильно, но при реальном вождении все забуду перепутаю и налажаю скорей всего. Просто это решение которое дает по умолчанию сама игра и мне кажется что при грамотном использовании было бы удобно и весело это использовать)
avatar
Если не выставляли дежурного — это типичная ситуация «игроки смотрят на вас», которая триггерит мастерский ход.

В данном случае это либо стандартный «нанеси урон» (от игроков не требуется ничего кидать), либо кастомный ход локации, либо продвижение угрозы.
Если это кастомный ход локации или угрозы, то мастер знает (ну, придумывает заранее), по каким принципам КК выбирает жертву, исходя из её (КК) мотивации.
Тут не надо бросков, достаточно просто «скажите мне свою Харизму» (Силу, Комплекцию, кто пришёл из самых дальних земель, кто моложе всех, кто спит ближе к двери, whatever).
Принцип «будь фанатом персонажей игроков» намекает мастеру, что укоцать кого-то из PC с одного засоса — не самая лучшая идея (NB: не запрещает так сделать, просто напоминает, что это не самый интересный поворот сюжета, хотя зависит от конкретной игры, конечно), и подсказывает, что надо напасть на того, с кем будет более интересное развитие истории.
Кто где спит, можно спросить у игроков.)) Тоже броска не надо, если только игроки не начинают спорить и драться из-за спальных мест.))
avatar
Кто где спит? Каждый в своем номере, чай не в пещерном веке живем )
Спасибо за комментарии. Получается, это будет ход локации и звучать он должен так: «Если в гостинице новый постоялец, он избегает угрозы от ХАР и при полном успехе на 10+ становится избранным КК, что открывает ему доступ к ночному приключению. На 7-9 КК приберегает постояльца для будущих пиршеств. На 6- она с отвращением отдает постояльца на растерзание своим детям, он теряет д8 ОЗ и наутро воспаленные укусы жутко чешутся, давая -1 к последующему броску». Годится?
avatar
Ход всегда звучит как «когда персонаж делает что-то...».
Появление КК — мастерский ход, или ход локации, или ход самой КК.
Который звучит как «Выбрать избранного» (как бы плохо это не звучало) или типа того.
avatar
Персонаж заселяется в гостиницу. Этим он явно что-то делает.
avatar
Если персонаж использует ход «выбрать гостиницу без клопов» и получает 6-, то наступает жёсткий мастерский ход)
avatar
Ну, если заселиться в гостиницу проблема, то ты можешь сделать ход «Когда персонаж заселяется в гостиницу...»
И персонажи будут триггерить эти ходы при заселении. Но это оооооочень странная ситуация. Как ход на завязывание шнурков.
avatar
Да нет же. Это ход конкретной локации. Только в этой гостинице, причем в городе она не единственная, есть такие проблемы. Знают игроки об этом или нет уже другой вопрос, но они выбрали себе место для сна, хотя могли пройти мимо. А раз так, смотрим что будет дальше.
avatar
А знаешь, ты ни на шаг не отступаешь от правил, делает такой кастомный мув.

Продолжаю вспоминать Некроза.
avatar
Ну кстати, в 19 главе рассматриваются в том числе и ходы места
и даже пример есть:
Когда вы открываете канализационный люк, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+
выберите 2. ✴ На 7–9 — 1.
• Вас не залило дерьмом и гнилыми кишками животных из сточных труб.
• На вас не упал желатиновый куб.
• Вы нашли тайный вход в место, где удерживают дочь торговца.
Он кажется мне неудачным, но в сообществе в гугл-плюсе полно других вариантов ходов для различных мест. Так что да, ход «когда вы ложитесь спать в гостинице „Длинный хоботок“, киньте что нибудь...» может иметь место.
avatar
Персонаж дышит. Он явно что-то делает.
avatar
В принципе, годится.
Можно глянуть аналог из SRD:
www.dungeonworldsrd.com/fronts#TOC-Custom-Moves
Custom Moves
When you stand in the presence of the Light From Beyond, roll+WIS.
On a 10+ you are judged worthy, the Argent Seraphim will grant you a vision or boon.
On a 7-9 you are under suspicion and see a vision of what dark fate might befall you if you do not correct your ways.
On a miss, thou art weighed in the balance and art found wanting.
Только, конечно, не забывать про Move that follows. В SRD это не с бухты-барахты, бац и стоим в круге света и кидаем +МДР, а сначала всякие Grim Portents срабатывают.

А так да. «Когда ты заселяешься в гостиницу „Корона и Чаша“…
Если не хочется, чтобы все PC оказались Избранными, а только один, добавить в условие что-то вроде „и если КК ещё не выбрала себе избранного“. Тогда пипл будет кидать, пока кто-то не кинет 10+.
avatar
Но, кстати, не «должен звучать так», а «может звучать так».
Можно написать и ход без броска.
Скажем, у КК в списке абилок будет «выбрать персонажа с самой высокой Харизмой и сделать его своим Избранным». Это ход монстра, он триггерится бездействием игроков.)
avatar
Всем кто давал советы и делился опытом, благодарю. Вынес несколько полезных мыслей вроде «продумай и используй ход локации» или «спроси игроков, вместо броска».
Тем, кто здесь для поспорить о правилах, машу ручкой и листаю дальше.
avatar
как быть, если игроки не спешат озвучивать своих целей
Если есть угроза, а игроки на неё не реагируют… Это есть в правилах =)
avatar
Если игроки не озвучивают целей — то есть простой и эффективный мастерский инструмент:
— Я засовываю швабру в кошку и выбрасываю получившуюся конструкцию из окна
Чего ты хочешь этим добиться?
— (убить кошку/привлечь внимание прохожих/вызвать сердечный приступ у миссис Хрюнлейк)
avatar
Как посоветуешь буть в ситуации, когда игроки стравили между собой (посредством бросков га манипулирование) двух НПЦ? Как определить, кто из НПЦ победил?
avatar
Если мы говорим о *В, то все завершится с тем исходом, которого хотели добиться ИП, стравливая их.
Если из уже имеющейся инфы не вытекает очевидный для мастера победитель (Панама нападает на США), то проще всего спросить у того игрока, чьим ходом стравливали.
avatar
Можешь пояснить насчёт первого примера, такой ли там порядок действий?

Персонаж пробует набросить удавку -> провал -> доктор убегает, а ему на помощь бросаются слуги -> персонаж пытается исправить ошибку -> успех -> ему удаётся поймать доктора в петлю.

Или оба броска делаются одновременно?
avatar
Оба броска одновременно. На атаку СИЛ провал — призываются слуги, доктор близок к спасительной лестнице. Но на бросок удавки ЛОВ успех, конец веревки в руках РС.
avatar
Мне кажется, что для DW такое сочетание бросков скорее нетипично, поскольку может нарушить тот DW-шный принцип, что ход начинается с повествования и заканчивается им. Когда ходы сочетаются, есть шанс того, что один из них либо начнётся с ничего, либо ничем закончится, либо сделает бесмысленным второй.

Хотя в твоём примере ходы сочлись удачно.
avatar
Оглядываясь назад, я замечаю, что прошу двойной бросок в случаях, когда вижу в одном действии два разных осложнения или наоборот две возможности для РС, которые требуют разных его качеств. Значит ли, что если я начинаю с повествования и заканчиваю им, а оба хода сливаются в одно действие, то такой подход вас, как игроков, не отвратил бы?
avatar
Хмм… А как можно попросить игрока сделать 2 броска подряд в игре, идеология которой подразумевает, что бросок может инициировать только игрок? Ну, то есть ладно, Defy Danger — это плохой, негодный ход, но его существование можно списать на особенности жанра (с обилием ловушек в подземельях). Но какой второй бросок может мастер попросить сделать игрока?
avatar
Не вижу противоречия. Игрок говорит, что делает его персонаж, ведущий просит его сделать бросок, если что-то из сказанного подпадает под условия хода. Если что-то из сказанного вдруг одновременно подпадает под условия сразу двух ходов, то логично попросить сделать два броска.

Собственно, если ты помнишь, во время разборки на крыльце штаб-квартиры Капитана Роджера (бывшего дома Джоан) Бандолеро тихонько воткнул Гвен шприц с транквилизатором, и это маленькое движение руки со шприцом заставило сработать сразу два хода. И таки да, ты кидал кубики два раза подряд.
avatar
Уел, было дело)

Но там всё таки одно действие персонажа инициировало два стандартных хода из его буклета, и за оба при провале он мог огрести по полной, причём разными способами. А в приведённых нам примерах — импровизируются кастомные ходы, и не вполне ясны последствия провалов.
avatar
Последствия провалов различны и зависят от провеленной хар-ки, а также частичном или полном успехе (а быть может провале) второй проверяемой хар-ки.
avatar
Ну да, я сугубо о принципиальной возможности двух бросков подряд. Примеры Замурмуна мне тоже не кажутся хорошими и годными.
avatar
Кстати. По поводу двойных заявок подумалось.
Для себя я бы сделал так: делается один ход, но с максимальным (или минимальным, для злых мастеров) из двух статов.
И проблема решена и два раза кидать не нужно.
avatar
В этом случае на выходе получим 3 варианта, получилось, с осложнениями и провал. А нужны варианты зависящие от того, что получилось хуже, что лучше:
— отобрал у Фродо Прелесть, но подлый хоббит столкнул тебя вниз;
— отнял чертово кольцо и спихнул назойливого хоббита в лаву;
— психопат сумел вырваться и вместе с Прелестью сиганул вниз;
— все пропало… летишь в лаву в гордом одиночестве.
avatar
Ну тут такой момент — ходы мастера зависят от фикшена, а выбор стата для Defy Danger не всегда влияет на фикшен напрямую.
Так в твоих примерах накидывание удавки могло быть как от силы, так и от ловкости. Описание не менялось.
Ход мастера на провале может быть любой.
avatar
его механика назначать энкаунтерам счетчики, по сути, сводится именно к ограничению количества сцен, которые потребуются для прохождения энкаунтера. «Вы пройдете этот зал со стражей минимум за 4 броска/сцены», как бы говорит нам счетчик на 10 делений.

Я вот не уверен что правильно, а что нет, но описанный выше подход использовать не готов.
Он сильно меняет восприятие игры.
Ну, мол добавляется какая-то театральность, острое осознание того, что всё происходящее не реально, а просто выдумка, да еще и ограниченная механикой.
avatar
Отличная идея! Орять-таки, безотносительно DW, это ожет стать и средством против белых советов и идеальным способом назначать сложность для сторигеймов, в которых результатом проверки будет перераспределение нарративных прав.
avatar
Думаю, мало кто будет спорить, что неправильно со стороны мастера ставить себе задачу снять с партии некоторое количество здоровья/лечилок в предстоящем энкаутере, что это дурной тон.
Дурной тон — говорить, что способ игры, отличающийся от приятного кому-то одному, является дурным тоном.
avatar
Наверное, так, только где же тут способ игры?
avatar
Вопрос в том, что партия получит, провалив одну из проверок в последовательных сценах. Если получит «ну и всё тогда» — то у неё справедливо возникнет чувство того, что тут что-то не так. Если же получит сюжетную развилку и новые впечатление — то это уже будет логичным и интересным ходом. Ну, скажем, полез на дракона, грохнулся, пролетел пару уровней в заброшенной шахте (ну, сцена же эпичная, действие непременно происходило на узеньком утесе в подземном гроте) и угодил в паутину. Дракон сказал «тяжелый случай» и ушёл, остальные полезли доставать. А потом его ищи-свищи ещё вдобавок ко всему, дракона-то.

Другой пример. Я посмотрел пару серий «ходячих мертвецов» и они меня в этом плане впечатлили. Потому что с точки зрения постановки модуля всё происходящее — «песочница», а проблемы либо высосаны из пальца, либо персонажи сами же себе их и сделали, при попустительстве мастера, очевидно. Тем не менее, обставленно всё это интересно. У многих мастеров в половине ситуаций, которые происходят с героем (оказался в запертом танке, окруженный толпой зомби) и тому подобных решением было бы что-то вроде «ну в общем… перекидывайтесь, вот», а здесь это превращается в сюжетные повороты. Как бы реализм реализмом, а экшен из чего-то делать надо.
avatar
А я вот подумал, что это отчасти напоминает подход Heroquest II (я с ним знаком лучше, чем с первым, от первого помню только Глоранту и Ш). Если герои постоянно выходят из сцен и ситуаций победителями, сложность последующих энкаунтеров и ставки соответственно растут. Рано или поздно персонажи сфейлятся. Чтобы сбить стабильный рост сложности, нужно, следовательно, в одной из предыдущих сцен проиграть / сдаться / сфейлиться и т.д. Этот механизм называется Pass-fall Cycle вроде бы. В Хироквесте ведущий, действительно, может управлять сложностью приключения через количество «промежуточных» сцен и конфликтов.
avatar
А, не, здесь не об этом.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.