+307.80
Рейтинг
60.33
Сила

Zamurmun

Мудрые существа
Добрые. Но ровно до тех пор, пока на месте рабов не оказывается РС или кто-то из их приближенных. Но тут есть две оговорки:
— если мастер решил заранее, что это злые существа и пытается подобными вещами дать игрокам усомниться в первоначальном на них взгляде, то в понимании мастера это именно злые существа, что бы не думали о них игроки;
— если один и более (чем больше, тем точнее) РС считают, что с подобным проявлением антигуманизма нельзя мириться и клеймят существ как зло — они злые, что бы не думал о них мастер.
трусливые гоблины
Злые. В отличие от мудрецов выше ими движет далеко не альтруизм. Пытаясь выжить зло прибегает к любым уловкам. Добро не всегда на это способно. Но и здесь есть та же оговорочка. Лишь игроки и мастер решают, зло перед ними или добро и мнения эти могут не совпадать в том случае, когда мастер все решил заранее.
Я сейчас предложу универсальную, хотя и утрированную систему определения добра и зла в фэнтези.
Если РС's приближаются к группе NPC и те не стреляют из луков, они добрые.
Если луки идут в дело, но стрелы падают у ног в качестве предупреждая, NPC нейтральны.
Если стрелы летят прямехонько в РС — NPC злые.
Разумеется, есть и исключения. Но большая их часть относится к злу, пытающемуся не выглядеть таковым.
Смотрят недружелюбно? Наверняка добрые. Злые убили бы.
Недружественны насколько? Поясняют, что не впустят в город с оружием? Вероятно добрые. Злые недружелюбны насмерть.
Злых вообще? При том, что они принимают кого-то на службу? Не только подразумевая, но и выдавая оплату? Они явно не злые.
Военная агрессия? Это врятли когда-либо являлось аргументом в вопросе о зле и добре, с точки зрения группы приключенцев. Лишь сторона конфликта играет роль. Как я и писал выше, РС все рассматривают через призму собственных взаимоотношений.
И это еще раз говорит о важности взаимодействия и отдачи. Если бы я не нашел положительный отклик, мне как игроку быстро наскучило бы тыкаться в стену и играть самому с собой, но так как я вошел в широкие ворота и как игрок видел душевные метания мага, мне было интересно продолжать в предвкушении того, что же будет дальше.
Мне кажется, что в фэнтези все пропускается через призму группы приключенцев, являющихся центральными персонажами. В нашем случае это группа РС и не важно какое мировоззрение преобладает в этой группе. И любая раса, народ или община, чтобы о них ни рассказывали другие расы, народы или общины, оценивается РС либо по факту, либо по домыслу. Разумеется, речь не идет о смешанном обществе, в котором часть людей готовы тебе помочь, часть убить и ограбить и большинству ты безразличен.
В результате, если некое общество в меру дружелюбно, готово идти на диалог и сделки, оказывать помощь, не важно платную или нет, подпускает РС к своему месту обитания и беспрепятственно отпускает на все четыре стороны (с учетом религиозных, юридических и прочих исключений) то это доброе общество.
Если общество грабит, убивает, поедает РС, если нахождение на его территории опасно для РС без особых на то причин, то это злое общество.
При условии, что речь о разумных существах, находящихся примерно на одном уровне развития с прочими фэнтезийными сообществами.
можно кинуть флешбек и поиграть в это
Отличная идея. Обязательно попробую.
Хотя черт… у меня обычно персонажи не знают друг друга до начала игровых событий. Придется ограничиваться короткими сольными флешбеками.
Строго говоря, палачу не нужен бросок для свершения казни, но вся ситуация в целом без сомнения уморительна ))
Игрок знает какое значение он может выдать на проверке, может прикинуть диапазон, в котором окажется сложность, и соотнести одно с другим.
А для чего это игроку? Разве решения не принимаются частично спонтанно и по настроению, частично от отыгрыша и накала страстей? Буду ли я пытаться пройти проверку, зависит вовсе не от шансов на успех.
Когда они оказываются примерно между орками(или ещё кем-то варварским, подставить по необходимости я дальше буду их оками звать) и их орочьим детинцем.
И все же речь о варварском племени.
В поставленном вопросе фигурирует «некое варварское племя», условно названное орками. Если бы этим варварам было отказано в человечности, вопрос наверное не звучал или звучал иначе, вам не кажется?
По поводу нацистов, как и игроков, чьи персонажи убивают детей, я считаю вот что: не важно как и чем они сами себя оправдывают, важно как это выглядит со стороны и как к этому отношусь я.
Геноцид и детоубийство прерогатива злых царей, колдунов и монстров различных фэнтезийных произведений. Убийство детей (если они действительно просто дети) не может признаваться хорошим поступком ни с точки зрения фэнтезийной этики, ни тем более с игровой.
Почему бы тебе не сделать некое судилище или карму? Тематически можно продумать и привязать как угодно. Технически же в момент перехода некие обезличенные (или вполне известные) силы начинают оценивать действия персонажа (именно персонажа, а не группы) и клеймить его за совершенные грехи. Трусость, алчность, жестокость, все что пожелаешь и что тебе больше подойдет. Сбежавший от проблем персонаж получит 2-3 клейма и соответствующие клеймам изъяны/штрафы/проклятья, которые ему придется нести в следующий мир со всеми вытекающими. Пусть игроки боятся перехода в другой мир как студенты экзамена. Зато за выполнение чего-то на мастерский взгляд важного и полезного, за осмысленную завершенность пребывания в мире их можно и наградить.
В этом случае на выходе получим 3 варианта, получилось, с осложнениями и провал. А нужны варианты зависящие от того, что получилось хуже, что лучше:
— отобрал у Фродо Прелесть, но подлый хоббит столкнул тебя вниз;
— отнял чертово кольцо и спихнул назойливого хоббита в лаву;
— психопат сумел вырваться и вместе с Прелестью сиганул вниз;
— все пропало… летишь в лаву в гордом одиночестве.
Всем кто давал советы и делился опытом, благодарю. Вынес несколько полезных мыслей вроде «продумай и используй ход локации» или «спроси игроков, вместо броска».
Тем, кто здесь для поспорить о правилах, машу ручкой и листаю дальше.
Да нет же. Это ход конкретной локации. Только в этой гостинице, причем в городе она не единственная, есть такие проблемы. Знают игроки об этом или нет уже другой вопрос, но они выбрали себе место для сна, хотя могли пройти мимо. А раз так, смотрим что будет дальше.
Персонаж заселяется в гостиницу. Этим он явно что-то делает.
Кто где спит? Каждый в своем номере, чай не в пещерном веке живем )
Спасибо за комментарии. Получается, это будет ход локации и звучать он должен так: «Если в гостинице новый постоялец, он избегает угрозы от ХАР и при полном успехе на 10+ становится избранным КК, что открывает ему доступ к ночному приключению. На 7-9 КК приберегает постояльца для будущих пиршеств. На 6- она с отвращением отдает постояльца на растерзание своим детям, он теряет д8 ОЗ и наутро воспаленные укусы жутко чешутся, давая -1 к последующему броску». Годится?
задавать вопросы
Спасибо за совет, с вопросами, вероятно, я работать пока так и не научился. Да, это надо как следует обдумать.
Но мастер не пытается выяснить, кто из РС самый сильный. Мастер хочет узнать, что будет дальше и для этого, в том числе, использует генератор случайностей, завязанный на хар-ки.