+434.80
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 2
А кто говорит про «переигрывать каждую проигранную подачу»? Опять же, спортивные метафоры явно дают тут сбои, но я скорее про то, что не всем подходит «заканчивать игру после первого гола» (так ведь тоже можно играть, при желании). А для многих видов и ситуаций в НРИ гибель персонажа равносильна завершению игры — если не кампании в целом, то как минимум сессии точно.
  • avatar Angon
  • 3
Эм, а «другая команда» может проиграть принципиально? Если под другой командой в НРИ мы понимаем Ведущего (и, соответственно, весь мир помимо ИП), то он тоже принципиально проиграть не может — всегда есть новые враги, готовящие вторжение из-за границ карты, или еще какие проблемы и препятствия. Так что в каком-то смысле обе команды «могут пропускать голы, но не могут проиграть матч». Но мне кажется, что тут метафора начинает явно давать сбои.
  • avatar Angon
  • 2
таки проигрыш. Просто локальный, не означающий прекращения игры.
Ну вот как минимум надо разделять «локальный проигрыш» и «проигрыш игры». Условно говоря, если в футболе твоей команде забили гол, то это, получается, «локальный проигрыш». А если вы проиграли матч — то более глобальный.
И если в каких-то вариантах и ситуациях в НРИ гибель персонажа — это локальный проигрыш (просто за пять минут генеришь нового и лезешь в то же подземелье), то в других — гораздо более глобальный (потому ли, что персонаж набрал сюжетных зацепок, или получил замок с феодом, или на его создание ушло несколько дней, или еще что). И в такой ситуации может быть желательно гибель персонажа из глобального проигрыша сделать бролее локальным — да, персонаж рухнул со стрелой в глазу, но чудом выжил/воскрес/был заранее клонирован/придумайте подходящее обоснование. И я не понимаю, почему предложение превратить глобальный проигрыш в более локальный понимается как невозможность проиграть вообще.
  • avatar Angon
  • 4
Персонаж важен не обязательно в смысле внутримирового положения — он может быть важен для игрока, который его несколько дней оптимизировал и/или писал ему развесистую биографию и/или к нему психологически привязался (и, если что, это не неправильный подход — от этого тоже можно получать фан, а фан — первостепенная цель всего процесса). Также персонаж может быть стать для текущего/эмергентного сюжета.

Ну и кстати, внутримировая значимость не особенно помогает от внезапных смертей. Не так уж мало королей погибало в битвах от случайной стрелы.
  • avatar Angon
  • 0
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры
А зачем нам регламентировать процесс игры? Первичная цель какая?

Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
А могут прийти любые другие закономерные последствия. С тем, что для интересной игры выборы должны иметь значимые последствия, я, безусловно, согласен. Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
  • avatar Angon
  • 2
Если с точки зрения «фана», то ложная, если с точки зрения правил, то нет.
Во-первых, правила нужны ради фана, а не фан ради правил. Если правила мешают получать фан от игры, то к черту такие правила. И любое обсуждение правил должно это учитывать. Мы, собственно, и обсуждаем разные способы «сделать, как вам веселее».
Во-вторых, даже в рамках правил это ложная дихотомия. Есть Седьмое море, где, насколько я понимаю, ИП без согласия игрока погибнуть вообще не может. Есть ГУРПС, где опциональное правило по отмене смерти за ОП можно найти в книге PU5, с.10-11. Наличие подобных правил никоим образом не превращает игру в словеску.

как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
  • avatar Angon
  • 1
Написать художественное произведение про что угодно можно (и про попаданцев пишут). Реальных исторических примеров русских пиратов на Карибах мне как-то не попадалось. Если вам попадались, то буду рад послушать, я люблю такие истории. Но по сути это ничего не меняет — отдельные приключенцы куда угодно могут добраться, а различие в уместности и достоверности русских пиратов на Карибах в 17 и 18 веке представляется мне незначительным.
  • avatar Angon
  • 0
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Мы про поражение персонажа или про поражение игрока говорим?
Потому что «персонаж погиб в подземелье, игрок создал нового персонажа и снова пошел зачищать то же подземелье» — это, в таком определении, ни разу не поражение игрока.

Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Так что мешает заранее написать и согласовать правила по «отмене» смерти?

Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики.
Не обязательно, для соблюдения метаигровых договоренностей рулинги Ведущего тоже могут быть нужны. А договоренность может быть вида «персонажи игроков не умирают, а если по правилам персонаж умирает, Ведущий что-нибудь придумывает».
  • avatar Angon
  • 4
Ну эм, 17 век тем и интереснее, что в России — Россия со стрельцами, казаками и боярами, в Польше — Польша с крылатыми гусарами, в Англии еще кто-то с длинными луками ходит, в Испании дестрезу разучивают и т.д., и культура еще не достигли того уровня унификации и единообразия, который делает 18 век одним из наиболее скучных в истории. Ну и что мешает играть в приключения персонажей из России в России (будь то в Москве, в Сибири, на засечной черте или в ходе одной из русско-польских войн, я плохо понимаю. Персонаж из России в сеттинге Карибского моря все равно будет странно смотреться,, не важно, какой век мы берем.
Что субъективно — согласен, конечно, мне-то вообще чем древнее, тем интереснее, но вот как раз между 17 и 18 веком для меня различие принципиально :).
  • avatar Angon
  • 1
Наличие целей определяет возможность победы (как достижения целей) и поражения (недостижение).
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется. Если в салочках нужно убежать от воды, но ты этого не достиг и он тебя осалил, то ты не проиграл — просто продолжаешь играть дальше в других обстоятельствах (сам становишься водой).

Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Во-первых, нет, «не преодаление вызова» не тождественно «проигрышу».
Вообще, не очень понятно, что именно называется проигрышем в НРИ и почему ты считаешь таковым именно смерть персонажа.

Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?

Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
Тоже не обязательно. Толпа из тысячи зомби наверняка представляет собой огромную опасность для персонажа, но рубить их одного за другим в ожидании, когда у персонажа выпадет крит.провал или у кого-то из зомби — крит.успех, может быть весьма скучно.
  • avatar Angon
  • 4
Ну в частности «еще одно Седьмое море» — как раз повод сказать «звучит как скука смертная».
Ну и на мой вкус 18 век скучнее 17, недавно появившиеся эфирокинетики скучнее древних магических традиций, полностью скопированный исторический сеттинг скучнее альтернативного, вдохновленного историей, и т.д.
Но при этом любая активность — это хорошо, может в итоге что интересное и получится.
  • avatar Angon
  • 3
А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Вот кстати, я не уверен, что это обязательное свойство всех игр вообще.
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля. Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
  • avatar Angon
  • 0
Если речь про Фиаско как систему, то это, на мой взгляд, чистый пример повествовательной игры, то есть не ролевой в строгом смысле слова. Да, это игра с fictional positioning/ОВП, так что в твоем понимании термина она ролевая, но мне представляется, что игра, в которой игроки не могут только отыгрывать своих персонажей (=принимать решения с их точки зрения), а должны еще и придумывать ситуацию, в которой они оказались, и последствия этих решений, то это не ролевая игра. (Но это, конечно, сугубо вопрос определений.)

Насчет Polaris не в курсе, он что-то не гуглится.
  • avatar Angon
  • 4
Все что угодно может вызвать разочарование у игрока или ведущего. Это вообще не аргумент.
Но тем не менее в ролевые игры мы садимся играть ради удовольствия и развлечения, а не ради разочарования и раздражения, и в идеале все наши методы должны быть направлены на достижение именно этой конечной цели. Разумеется, если для тебя отмена гибели персонажа вызывает большее разочарование и раздражение, чем сама гибель персонажа, то для тебя этот метод не подходит, ну так тут вроде никто и не настаивает на его универсальности.

Ну и если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал, чтобы о его потере жалеть.

Речь не про то, что обнуляются совершённые деяния персонажа, а что обнуляется сюжетная динамика, связанная с этим персонажем (иными словами, что он собирался совершить, но еще не совершил, или что находилось в процессе развития и совершения, но еще не закончилось). Грань тонкая, понятное дело, но для игрока и Ведущего эта динамика может представлять не меньший (а то и больший) интерес, чем уже завершившиеся и повлиявшие на мир деяния.
То есть если персонаж убил дракона из Проклятой пещеры, после чего погиб в бою с ограми, то память о его славном деянии и влияние этого подвига на сеттинг безусловно останутся. Но если персонаж только подготовился к тому, чтобы убить дракона из Проклятой пещеры (раздобыл карту, зачарованный меч, пообещал гномам вернуть часть сокровищ, договорился о награде с королем и т.д.) и тут его убили огры, то незавершенность этого действия может вызвать разочарование у игрока. Пытаться снова раздобытьмеч и карту и по второму разу договариваться с гномами и королем может быть неинтересно, а предыдущая работа обнуляется.
  • avatar Angon
  • 6
То есть он по умолчанию игромеханически смертен, а средства спасения в игре либо не предусмотрены, либо не помогли, либо израсходованы. Всё наброшенное сверх этого отношения к теме дискуссии не имеет.
Так-то нет, см. пункт 4.

имеет смысл задуматься, а правильную ли систему вы выбрали. И нужна ли вам система вообще.
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.

если в игре есть сценарий, даже если он ветвистый, он не должен предполагать неожиданностей, которые могут увести сюжет с заготовленных рельс.
Вот тут сразу куча логических ошибок:
1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.
2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий. Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.

Ну ты, наверное, догадываешься, что я с этой позицией в корне не согласен. Идеологически.
Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.
  • avatar Angon
  • 1
Я тут как раз недавно вспоминал о Barbarian Prince. Но она, конечно, не ролевая в строгом смысле слова (возможно, пара-ролевая ака roleplaying boardgame).
Вот тут еще челоек пишет систему для соло-игры по ГУРПС, но это тоже получается не чистая НРИ, а гибрид НРИ, повествовательной игры и roleplaying boardgame.
Не уверен, что чистая НРИ без Ведущего вообще возможна.
  • avatar Angon
  • 6
Как минимум ложная дихотомия между системой с дайсами, в которой моделируется смерть, и словеской. Ничего не мешает существованию систем с дайсами, в которых ИП погибнуть не могут или их смерть можно каким-либо способом «отменить» в рамках системы.

Во-вторых, нет ничего невозможного в том, что в результате применения системы с дайсами получается результат, не соответствующий метаигровым договоренностям игроков, их представлениям о сеттинге или ожиданиям от жанра и сюжета. В идеале это, конечно, повод поменять или захоумрулить систему, но если такое случается редко, ничто не запрещает поправить это на ходу рулингом Ведущего.

Кроме того, игроков в целом могут устраивать смерти персонажей, но на игре может возникнуть ситуация, когда смерть персонажа крайне нежелательна (игрок-новичок, или игрок очень сильно привязался к персонажу, или смерть персонажа не дает завершить интересный всей партии квест, или грозит развалом партии, или еще что), и в таком случае желательно иметь способ как-то исправить ситуацию.
  • avatar Angon
  • 6
Если берёте в руки дайсы — следует быть готовым к любому результату их броска. Если же нет — проще в словески играть и не лицемерить.
Пример ложной дихотомии в чистом виде.
  • avatar Angon
  • 0
Но погодите, тогда почему Аразни не расскажет героям о том, что их ждут магически усиленные немертвые рыцари
она не может на них даже голос поднять
Возможно, напрямую приказать «Убейте их!» она тоже не может?
А вот какую-нибудь хитрую интригу в виде «случайно» попавшей в сумку одного из ИП книги с описанием этих рыцарей и «независимого» квестодателя с доп.квестом «принесите мне доспехи немертвых рыцарей» она могла бы организовать, наверно.
  • avatar Angon
  • 4
Да нет же.
Вот смотри, играем мы гекскравл. Персонаж по мере игры набирает знакомства (с кузнецом в деревне Гнилопни, которого он от гоблинов спас, со служанкой в замке Соколиная гора, которая его из темницы вытащила, с медведем из берлоги в гексе 11/24, которого он из капкана освободил и т.д. и т.п.), получает репутацию (защитника простого народа, врага знати), ставит собственные цели (восстановить друидическую религию в области) и т.д. И тут кубы неудачно упали, персонаж гибнет от бандитской стрелы, и все вышеописанное обнуляется (ну или почти обнуляется). Вроде очевидно, что это может вызвать разочарование как у игрока, так и у Ведущего. Заранее заготовленный сюжет тут, вроде, не при чем вообще.