знаменитый курган Саттон-Ху это как раз времена, когда англы и саксы уже были христианами.
Вообще, он был воздвигнут во времена постепенного обращения англо-саксов в христианство, а король Редвальд (который в нем, скорее всего, захоронен) был крещен, но продолжал поклоняться языческим божествам (то есть был двоеверцем в строгом смысле слова).
Представь себе, что у нас есть три полностью одинаковых по статам и вооружению воина (в какой-нибудь ОДнД, например). Но один из них — яростный берсерк, который бросается в самую гущу боя и рубит двумя руками. Другой — благородный рыцарь, который перед боем вызывает вражеского предводителя на поединок, а в бою прикрывает своих соратников. А третий — осторожный наемник, предпочитающий держаться во втором ряду.
Принимая такие решения за своих персонажей, игроки явно исходят из своих представлений о характере, мотивации и предыстории персонажей, то есть отыгрывают.
В других системах могут существовать всевозможные классы вроде «берсерка» и «паладина» и другие средства поддержать игромеханикой различия в отыгрыше, но эти средства не являются обязательными.
И она всегда делается с учетом бэкграунда, например «мой персонаж клерик и поэтому он лечит воина».
Тут вопрос, насколько клерик — это «характер мировоззрение и предыстория», а насколько функция. Все же если я при игре в шахматы хожу конем буквой Г, нельзя сказать, что я принимаю решение «исходя из характера, мотивации и предыстории» коня — я принимаю решение, исходя из его функции. Следовательно, я коня не отыгрываю (и было бы странно понимать отыгрыш настолько расширительно). Аналогично, если я играю в скирмиш-варгейм за партию приключенцев и хожу клериком, который лечит воина, нельзя сказать, что я принимаю решение «исходя из характера, мотивации и предыстории» клерика.
Но я согласен, что грань здесь становится довольно тонкой и размытой, и не уверен, что ее можно провести достаточно четко. Ключевым моментом является переход от юнита с функциями (клерик, может лечить) к персонажу, то есть воображаемой личности со своим характером, мотивацией и предысторией (епископ Карр, принадлежит к Церкви Фактов из Жизни, ненавидит вампиров, отдает церкви половину добытых сокровищ...)*. Однако этот переход довольно трудно отследить, и он совершенно не связан с используемой системой правил. Ничто не мешает игроку в варгейм придумать характер, мотивацию и предысторию клерику в партии приключенцев и принимать за него решения исходя из этого (то есть отыгрывать клерика), при этом другие юниты в отряде могут остаться юнитами и действовать соответственно функциям.
*Это я решил погуглить, как выглядел первый ДнДшный клерик и немного увлекся :)
То есть вопрос не в том, что отыгрыша нет — нет таких ролевых игр, где отыгрыша (по определению Налии) нет
Я не был бы уверен, что однозначно нет, но если такие игры и есть, то они являются редким исключением.
И христианина сожгли и похоронили в кургане, с оружием и сокровищами, явно по языческому обряду?
Дым от кострища
растаял в небе;
десять дней
насыпали гауты
курган высокий
над прахом владыки,
бугор могильный,
В общем, наверно, можно сойтись на том, что «все сложно» — автор «Беовульфа» явно не мог сделать положительного героя явным язычником, но не мог и сделать его христианином, учитывая, что гауты и во время написания «Беовульфа» оставались языческим народом. Поэтому Беовульф молится Всевышнему, но хоронят его в кургане.
Так-то Беовульф был не христианином, разумеется, а добродетельным язычником (хотя автор «Беовульфа» был христианином, скорее всего). Но не суть важно.
В «Освобожденном Иерусалиме» рыцари-христиане (и крестоносцы к тому же) рубятся с персидской амазонкой Клориндой (которая отнюдь не чудовище, а вполне себе красавица), не испытывая каких-то мук совести (за исключением влюбленного в нее Танкреда, но это явно вопрос чувств, а не чести).
Вообще, запрета сражаться против женщин-воительниц (и тем более женщин-чудовищ) я ни в одном эпосе не помню.
Я сильно сомневаюсь, что варвар (или даже волк) разбирается в тактике боя хуже среднего игрока в ДнД. И если игрок понимает, какой ход тут будет тактически правильным, его персонаж-варвар тем более это понимает.
Если игрок является гениальным стратегом по жизни, тогда да, наверно, при отыгрыше варвара может иметь смысл намеренно немного тупить, но это все же крайне редкая ситуация.
Эта механика в первую очередь нужна для поддержания жанра охотников за сокровищами, где персонажи ограбили гробницу древнего царя, но после этого все равно лезут в драконье логово вместо того, чтобы почивать на лаврах в личных особняках — потому что им нужно растратить полученные сокровища для получения опыта.
А что она поощряет придумать, как именно персонаж эти сокровища тратит — дополнительный бонус, а не основная цель (опять же, как я понимаю).
Ничто не мешает просто сказать «пропиваю все деньги в ближайшей таверне» или там «отдаю все деньги в храм кому-я-там-поклоняюсь» и закончить на этом, как я понимаю.
Принудить к отыгрышу вряд ли возможно.
А с чего ты решил, что варвар тупой и не может делать тактически правильные ходы? Он как-бы из воинственного племени охотников, и охотился на медведей с десяти лет, а в набеги на соседей ходил с двенадцати.
Если у него низкий ИН, то это может отражать, что он необразованный, в науках не разбирается, умных слов не знает, грамоте не обучен и т.д., но в бою это не мешает ему действовать тактически верно — как тактически верно могут действовать волки и другие дикие звери.
Я не знаю, для кого нужно это уточнение, вряд ли кто-то станет эти действия считать отыгрышем.
Мне встречались утверждения, что слово «отыгрыш» вообще не нужно и бессмысленно, а английское roleplaying тождественно playing a role-playing game, так что по моему опыту это уточнение имеет смысл.
Вопрос отыгрыша всегда про заявки игрока, сделанные внутрь игры — какие из них «отыгрыш», а какие из них «не отыгрыш».
Эм, большая часть из моих примеров — это заявки, «сделанные внутрь игры», нет? (Ну или мы по разному понимаем, что такое «внутрь игры»).
А по ее собственному определению любая такая заявка оказывается отыгрышем.
Эм, если у персонажа нет характера, мировоззрения и предыстории, то принимать решения на основании характера, мировоззрения и предыстории персонажа (=отыгрывать, по поределению Налии) невозможно.
И что такое здесь «качество отыгрыша»?
А я почем знаю? Это ты придумал разделать отыгрыш на «хороший отыгрыш» и «плохой отыгрыш».
Качество актерской игры? То есть отыгрыш оказывается не «заявками», а «актерской игрой»? Допустим, но тогда он совершенно точно сильно опциональная и необязательная вещь в ролевых играх.
Не знаю, как ты пришел к такому заключению, по крайней мере я этого в свое сообщение не вкладывал.
Решение потребовать выгнать из партии партийного клерика может быть отыгрышем, если персонаж по характеру не любит клериков и, например, согласился его терпеть только пока клерик не начнет восхвалять свое божество, и клерик это обещание нарушил.
Или это решение может не быть отыгрышем, если рациональный персонаж не стал бы выгонять клерика, который только что изгнал толп скелетов и исцелил раны сопартийцев, но мне как игроку не нравится игрок за клерика и я хочу выгнать его из нашей игровой группы.
Или это может быть спорный случай, когда решение принимается с учетом как характера персонажа, так и каких-то других соображений, это тоже вполне возможно.
Но в любом случае это будет нарушением общественного договора и плохой игрой в НРИ (разумеется, если в общественном договоре имеется или подразумевается пункт «не выгонять других ИП из партии»).
Определение должно указывать не только на отыгрыш, но и на не-отыгрыш. Термин — бог границ.
Очевидно, не-отыгрыш — это когда игрок принимает решения не исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа и/или когда игрок вообще не принимает решений.
Если игрок слушает придуманную Ведущим историю сеттинга, он (в этот момент времени) не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает взять еще кусочек пиццы, он не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает отправить выпавшую на кубах 18 в Харизму создаваемому персонажу, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает потратить фишку и добавить в описание королевского приемного зала висящее на стенах оружие, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает использовать Удачу и перекинуть неудачный бросок на Хорошие манеры, игрок (опять же, в данный момент) не отыгрывает персонажа.
Уже все эти действия, на мой взгляд, составляют довольно существенную часть процесса игры в НРИ, чтобы имело смысл выделять собственно отыгрыш как отдельную (центральную, если угодно) часть этого процесса. В этом смысле не столь важны дискуссии о том, можно ли сказать, что
Если игрок решает, что персонаж атакует вампира факелом, потому что в Монстрятнике сказано, что вампиры уязвимы к огню, хотя сам персонаж этого не знает, игрок не отыгрывает персонажа.
если я вдруг в игре про приключенцев в подземелье заявлю, что партийный клерик мне опротивел, потому что я атеист, и потребую выгнать его из партии — это будет плохой отыгрыш.
Я не уверен, что это будет плохой отыгрыш. Это скорее будет нарушение общественного договора, то есть плохая игра в целом, независимо от качества отыгрыша. Также как если ты будешь постоянно «забывать» списывать с персонажа потерянные хиты, то это не плохой отыгрыш, а просто жульничество (нарушение правил игры) и плохая игра в НРИ в целом.
Ну, мне рассказывали старожилы клуба: когда мы начинали играть, мы, мол, мочили персонажей друг друга по приколу (хотя алигменты были добрые) и об отыгрыше совсем не думали. И по крайней мере один раз я играла в игру, где были одни драки с гоблинами и в итоге я забыла в принципе, какого алигмента и пола мой персонаж, ибо это было неважно.
Эти люди никогда не слышали о варгеймах, что ли? Они намного круче — там можно мочить по приколу армии друг друга(не заморачиваясь отыгрышем) и там будут целые сражения, а то и войны, с гоблинами, а не какие-то там драки.
(И это я серьезно сейчас, если что — при отсутствии отыгрыша варгеймы имеют явное преимущество перед НРИ.)
Бенечки — воплощение силы духа героя. То есть когда игрок тратит бенечку, герой собирает силу воли в кулак и действует.
Ну вот я не уверен, что персонаж понимает, что «если я соберу волю в кулак сейчас, то потом этого сделать уже не смогу, это ограниченный ресурс». Хотя может и понимает, сложно сказать.
(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)
Другая ситуация — добродетели в Мире Тьмы. Если мне изменяет память, если герой действует согласно добродетели, он восстанавливает силу воли. Про WhFR4 могу точно сказать: ты выбираешь персонажу мотивацию и восстанавливаешь решимость, когда ты удовлетворяешь мотивацию.
Это действительно выглядит как неплохая игромеханическая поддержка отыгрыша, согласен. Но как я уже написал выше, очевидно, что такая поддержка не является необходимым условием отыгрыша.
Интересное соображение. Но как я понимаю, оно требует рассуждений на куда более глубоком философском уровне: дискретно ли решение, то есть можно ли сказать, что «я передвигаюсь на вот эту клетку» и «я атакую орка мечом» — это два отдельных дискретных и изолированных решения или одно единое и непрерывное, а также дискретна ли мотивация решения, то есть можно ли сказать, что одно решение я принял с точки зрения персонажа, который хочет спасти принцессу, а другое — с точки зрения игрока, который устал и хочет пойти домой, или правильнее считать это как-то иначе (в процентах?). Не уверен, что эти вопросы решены на общефилософском уровне, а без этого решать вопрос дискретности отыгрыша в рамках «науки о НРИ» смысла вроде не имеет.
Но если он воплощённое желание игрока зачистить подземелье, и в нём больше нет ничего — это и характером не назвать.
Всякое бывает, конечно, но я сильно сомневаюсь, что такой подход к ролевой игре был когда-либо сколь-либо распространен.
Как минимум — выдача бенечек за отыгрыш.
Вот я не уверен, что эта механика действительно способствует отыгрышу. Если ты принимаешь какое-то решение не исходя из характера персонажа, а чтобы получить бенечку*, можно ли это считать отыгрышем? Более того, есть еще решение потратить бенечку (если я правильно понимаю, как эта механика работает), и это решение невозможно принять, исходя из характера персонажа (потому что персонаж не в курсе существования каких-то бенечек).
То есть на мой взгляд эта механика не только не способствует отыгрышу, но прямо ему мешает. Возможно, конечно, что я просто не понимаю, как ей пользоваться. Или она может быть сделана для другого — чтобы способствовать не отыгрышу, а совершению персонажем крутых действий, или возникновению интересного сюжета, или раскрытию богатого внутреннего мира персонажа**, или еще чему-то.
*Если я правильно понимаю, RAW в Savage Worlds бенечки выдаются за «крутые действия», а не за отыгрыш как таковой.
**Вот кстати, раскрытие внутреннего мира персонажа — еще один процесс, параллельный отыгрышу. Условно говоря, в игре по зачистке подземелья персонаж может быть просто «осторожным парнем с копьем», пока его не придавит ловушкой на третьем уровне. А если давать бенечки за раскрытие внутреннего мира персонажа, то тогда игроки узнают (потому что ради бенечек игрок за этого персонажа придумает и расскажет) и про тяжелое детство персонажа, и про его несчастную любовь, и про проблемы в семье, и про службу в гарнизоне на северной границе и т.д. и т.п. на что фантазии игрока хватит. Впрочем, игрок-графоман и без бенечек все это может придумать и записать в квенту, и насколько такое раскрытие внутреннего мира персонажа вообще желательно — вопрос довольно спорный.
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории.
Полностью согласен. Я обычно формулирую как «принятие игроком решений с точки зрения персонажа», чтобы не влезать в спор о том, есть ли у персонажа характер, но по сути имеется в виду одно и то же.
К отыгрышу относится также актёрство, то есть когда игрок отражает манеру речи, акцент и другие особенности голоса персонажа.
Рад, что термин «актерство» получает распространение, но не понимаю, в чем смысл относить актерство к отыгрышу и тем самым смешивать две совершенно разные деятельности. Можно отыгрывать, не актерствуя, и можно актерствовать, не отыгрывая (наиболее очевидный пример — читая книгу по ролям). То, что актерство иногда смешивают с отыгрышем, это, пожалуй, верно, но это тем более должно быть поводом их строго разделять.
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Отыгрыш очевидно есть в словесках, то есть при полном отсутствии поощряющих отыгрыш аспектов системы — следовательно, нет оснований говорить, что игромеханиическое поощрение необходимо для отыгрыша.
Тут гораздо интереснее рассмотреть два других момента:
1. Какие аспекты системы поощряют отыгрыш? Относятся ли к ним (только) фейт-поинты и т.п. выдаваемые «за отыгрыш» нарративные ресурсы? Или любые черты, отражающие характер персонажа, например ментальные недостатки в ГУРПС? Более того, на мой взгляд, любая ассоциирующая механика (то есть такая механика, при которой решение игрока соотносится с аналогичным решением персонажа) способствует отыгрышу на куда более глубинном уровне, чем всевозможные фейт-поинты, путем ассоциации игрока и персонажа. Если для игрока высказывания «мой персонаж кастует фаербол» и «я кастую фаербол» становятся синонимичными, то его точка зрения совмещается с точкой зрения персонажа и он может начать принимать решения с точки зрения персонажа (=отыгрывать), даже не имея такого намерения.
2. Существует ли механика, мешающая отыгрышу? Мне представляется логичным, что если отыгрыш — это принятие игроком решения исходя из характера персонажа, то если механика вынуждает игрока принимать решение, которое невозможно принять, исходя из характера персонажа, то в момент принятия такого решения игрок не отыгрывает персонажа, а стало быть такие (диссоциирующие) механики мешают отыгрышу. (На всякий случай, это не значит, что диссоциирующие механики плохие, они могут быть полезны и необходимы, просто нельзя забывать о том, что отыгрышу они мешают).
например, играем в зачистку подземелья, возможно показать глубокий внутренний мир своего персонажа минимум
Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа. Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран? (или благородный и отважный рыцарь? или самоуверенный и гордый дворянин? или наивный и любознательный волшебник?..) Возможно, некоторые из принимаемых решений будут рискованными и неоптимальными (хотя и не обязательно) — ну так тем интереснее, нет?
По причине любви к классификациям, вестимо :). Мне весьма интересно, в какую категорию мои собственные игры попадают.
Ну и это деление в других обсуждениях тоже всплывало и всплывает, в целом оно вроде довольно удачное.
У меня такое впечатление, что «неадекват» — это нередко (хотя и не всегда, конечно) просто сочетание несогласия (или вообще любой активности) и неопытности. Потому что я как-то не помню, чтобы на Имажинарии или МРИ было много активных и при этом «адекватных» новичков.
Будет очень интересно почитать. Возможно, это отличие прояснит разницу между No Story и Story Now, которая и в обсуждении на МРИ не была вполне прояснена, и продолжает оставаться для меня загадочной.
Язычником — нельзя, добродетельным язычником — полагаю, можно.
Принимая такие решения за своих персонажей, игроки явно исходят из своих представлений о характере, мотивации и предыстории персонажей, то есть отыгрывают.
В других системах могут существовать всевозможные классы вроде «берсерка» и «паладина» и другие средства поддержать игромеханикой различия в отыгрыше, но эти средства не являются обязательными.
Но я согласен, что грань здесь становится довольно тонкой и размытой, и не уверен, что ее можно провести достаточно четко. Ключевым моментом является переход от юнита с функциями (клерик, может лечить) к персонажу, то есть воображаемой личности со своим характером, мотивацией и предысторией (епископ Карр, принадлежит к Церкви Фактов из Жизни, ненавидит вампиров, отдает церкви половину добытых сокровищ...)*. Однако этот переход довольно трудно отследить, и он совершенно не связан с используемой системой правил. Ничто не мешает игроку в варгейм придумать характер, мотивацию и предысторию клерику в партии приключенцев и принимать за него решения исходя из этого (то есть отыгрывать клерика), при этом другие юниты в отряде могут остаться юнитами и действовать соответственно функциям.
*Это я решил погуглить, как выглядел первый ДнДшный клерик и немного увлекся :)
Я не был бы уверен, что однозначно нет, но если такие игры и есть, то они являются редким исключением.
Не очень понимаю, откуда это следует.
В общем, наверно, можно сойтись на том, что «все сложно» — автор «Беовульфа» явно не мог сделать положительного героя явным язычником, но не мог и сделать его христианином, учитывая, что гауты и во время написания «Беовульфа» оставались языческим народом. Поэтому Беовульф молится Всевышнему, но хоронят его в кургане.
В «Освобожденном Иерусалиме» рыцари-христиане (и крестоносцы к тому же) рубятся с персидской амазонкой Клориндой (которая отнюдь не чудовище, а вполне себе красавица), не испытывая каких-то мук совести (за исключением влюбленного в нее Танкреда, но это явно вопрос чувств, а не чести).
Вообще, запрета сражаться против женщин-воительниц (и тем более женщин-чудовищ) я ни в одном эпосе не помню.
Если игрок является гениальным стратегом по жизни, тогда да, наверно, при отыгрыше варвара может иметь смысл намеренно немного тупить, но это все же крайне редкая ситуация.
А что она поощряет придумать, как именно персонаж эти сокровища тратит — дополнительный бонус, а не основная цель (опять же, как я понимаю).
Принудить к отыгрышу вряд ли возможно.
Если у него низкий ИН, то это может отражать, что он необразованный, в науках не разбирается, умных слов не знает, грамоте не обучен и т.д., но в бою это не мешает ему действовать тактически верно — как тактически верно могут действовать волки и другие дикие звери.
Эм, большая часть из моих примеров — это заявки, «сделанные внутрь игры», нет? (Ну или мы по разному понимаем, что такое «внутрь игры»).
Эм, если у персонажа нет характера, мировоззрения и предыстории, то принимать решения на основании характера, мировоззрения и предыстории персонажа (=отыгрывать, по поределению Налии) невозможно.
А я почем знаю? Это ты придумал разделать отыгрыш на «хороший отыгрыш» и «плохой отыгрыш».
Не знаю, как ты пришел к такому заключению, по крайней мере я этого в свое сообщение не вкладывал.
Решение потребовать выгнать из партии партийного клерика может быть отыгрышем, если персонаж по характеру не любит клериков и, например, согласился его терпеть только пока клерик не начнет восхвалять свое божество, и клерик это обещание нарушил.
Или это решение может не быть отыгрышем, если рациональный персонаж не стал бы выгонять клерика, который только что изгнал толп скелетов и исцелил раны сопартийцев, но мне как игроку не нравится игрок за клерика и я хочу выгнать его из нашей игровой группы.
Или это может быть спорный случай, когда решение принимается с учетом как характера персонажа, так и каких-то других соображений, это тоже вполне возможно.
Но в любом случае это будет нарушением общественного договора и плохой игрой в НРИ (разумеется, если в общественном договоре имеется или подразумевается пункт «не выгонять других ИП из партии»).
Если игрок слушает придуманную Ведущим историю сеттинга, он (в этот момент времени) не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает взять еще кусочек пиццы, он не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает отправить выпавшую на кубах 18 в Харизму создаваемому персонажу, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает потратить фишку и добавить в описание королевского приемного зала висящее на стенах оружие, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает использовать Удачу и перекинуть неудачный бросок на Хорошие манеры, игрок (опять же, в данный момент) не отыгрывает персонажа.
Уже все эти действия, на мой взгляд, составляют довольно существенную часть процесса игры в НРИ, чтобы имело смысл выделять собственно отыгрыш как отдельную (центральную, если угодно) часть этого процесса. В этом смысле не столь важны дискуссии о том, можно ли сказать, что
Если игрок решает, что персонаж атакует вампира факелом, потому что в Монстрятнике сказано, что вампиры уязвимы к огню, хотя сам персонаж этого не знает, игрок не отыгрывает персонажа.
Я не уверен, что это будет плохой отыгрыш. Это скорее будет нарушение общественного договора, то есть плохая игра в целом, независимо от качества отыгрыша. Также как если ты будешь постоянно «забывать» списывать с персонажа потерянные хиты, то это не плохой отыгрыш, а просто жульничество (нарушение правил игры) и плохая игра в НРИ в целом.
(И это я серьезно сейчас, если что — при отсутствии отыгрыша варгеймы имеют явное преимущество перед НРИ.)
Ну вот я не уверен, что персонаж понимает, что «если я соберу волю в кулак сейчас, то потом этого сделать уже не смогу, это ограниченный ресурс». Хотя может и понимает, сложно сказать.
(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)
Это действительно выглядит как неплохая игромеханическая поддержка отыгрыша, согласен. Но как я уже написал выше, очевидно, что такая поддержка не является необходимым условием отыгрыша.
Вот я не уверен, что эта механика действительно способствует отыгрышу. Если ты принимаешь какое-то решение не исходя из характера персонажа, а чтобы получить бенечку*, можно ли это считать отыгрышем? Более того, есть еще решение потратить бенечку (если я правильно понимаю, как эта механика работает), и это решение невозможно принять, исходя из характера персонажа (потому что персонаж не в курсе существования каких-то бенечек).
То есть на мой взгляд эта механика не только не способствует отыгрышу, но прямо ему мешает. Возможно, конечно, что я просто не понимаю, как ей пользоваться. Или она может быть сделана для другого — чтобы способствовать не отыгрышу, а совершению персонажем крутых действий, или возникновению интересного сюжета, или раскрытию богатого внутреннего мира персонажа**, или еще чему-то.
*Если я правильно понимаю, RAW в Savage Worlds бенечки выдаются за «крутые действия», а не за отыгрыш как таковой.
**Вот кстати, раскрытие внутреннего мира персонажа — еще один процесс, параллельный отыгрышу. Условно говоря, в игре по зачистке подземелья персонаж может быть просто «осторожным парнем с копьем», пока его не придавит ловушкой на третьем уровне. А если давать бенечки за раскрытие внутреннего мира персонажа, то тогда игроки узнают (потому что ради бенечек игрок за этого персонажа придумает и расскажет) и про тяжелое детство персонажа, и про его несчастную любовь, и про проблемы в семье, и про службу в гарнизоне на северной границе и т.д. и т.п. на что фантазии игрока хватит. Впрочем, игрок-графоман и без бенечек все это может придумать и записать в квенту, и насколько такое раскрытие внутреннего мира персонажа вообще желательно — вопрос довольно спорный.
Рад, что термин «актерство» получает распространение, но не понимаю, в чем смысл относить актерство к отыгрышу и тем самым смешивать две совершенно разные деятельности. Можно отыгрывать, не актерствуя, и можно актерствовать, не отыгрывая (наиболее очевидный пример — читая книгу по ролям). То, что актерство иногда смешивают с отыгрышем, это, пожалуй, верно, но это тем более должно быть поводом их строго разделять.
Отыгрыш очевидно есть в словесках, то есть при полном отсутствии поощряющих отыгрыш аспектов системы — следовательно, нет оснований говорить, что игромеханиическое поощрение необходимо для отыгрыша.
Тут гораздо интереснее рассмотреть два других момента:
1. Какие аспекты системы поощряют отыгрыш? Относятся ли к ним (только) фейт-поинты и т.п. выдаваемые «за отыгрыш» нарративные ресурсы? Или любые черты, отражающие характер персонажа, например ментальные недостатки в ГУРПС? Более того, на мой взгляд, любая ассоциирующая механика (то есть такая механика, при которой решение игрока соотносится с аналогичным решением персонажа) способствует отыгрышу на куда более глубинном уровне, чем всевозможные фейт-поинты, путем ассоциации игрока и персонажа. Если для игрока высказывания «мой персонаж кастует фаербол» и «я кастую фаербол» становятся синонимичными, то его точка зрения совмещается с точкой зрения персонажа и он может начать принимать решения с точки зрения персонажа (=отыгрывать), даже не имея такого намерения.
2. Существует ли механика, мешающая отыгрышу? Мне представляется логичным, что если отыгрыш — это принятие игроком решения исходя из характера персонажа, то если механика вынуждает игрока принимать решение, которое невозможно принять, исходя из характера персонажа, то в момент принятия такого решения игрок не отыгрывает персонажа, а стало быть такие (диссоциирующие) механики мешают отыгрышу. (На всякий случай, это не значит, что диссоциирующие механики плохие, они могут быть полезны и необходимы, просто нельзя забывать о том, что отыгрышу они мешают).
Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа. Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран? (или благородный и отважный рыцарь? или самоуверенный и гордый дворянин? или наивный и любознательный волшебник?..) Возможно, некоторые из принимаемых решений будут рискованными и неоптимальными (хотя и не обязательно) — ну так тем интереснее, нет?
Ну и это деление в других обсуждениях тоже всплывало и всплывает, в целом оно вроде довольно удачное.