Что есть отыгрыш?

Ролевые игры чем-то похожи на литературоведение — срач о значении некоторых терминов может стать самоцелью.
Дискуссия вконтакте подарила очередную идею терминосрача.



Что есть отыгрыш?
Определение, которое даю я:
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории. К отыгрышу относится также актёрство, то есть когда игрок отражает манеру речи, акцент и другие особенности голоса персонажа.
Другой вопрос, который всплыл в дискуссии:
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Моё мнение: данихера. Отыгрыш зависит исключительно от игрока. Отыгрыш может не поощряться мастером или стилем игры — например, играем в зачистку подземелья, возможно показать глубокий внутренний мир своего персонажа минимум — но для него не нужны некие системные кнуты и пряники.

А что думаете вы?

138 комментариев

avatar
Считаю, что в системах поощряющих отыгрыш — предоставляющих соответствующие механики — отыгрывать приятнее. Это одна из задач системы — предоставлять механики, поощряющие действия, находящиеся в фокусе системы.

Так то «хорошему мастеру/игроку» и система не нужна. И так все будет круто.

Но поскольку система, это инструмент, приятнее пользоваться продуманным и функциональным инструментом.
avatar
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Какая-то чушь, как можно говорить о том, что «нет отыгрыша при отсутствии аспектов, которые его поощряют»? Если бы эти поощряющие аспекты были непременным условием отыгрыша, такой вопрос в принципе нельзя было бы поставить, как и выделить аспекты в какую-то отдельную сущность. Что до самого отыгрыша, то без поощряющих аспектов он становится более искренним и значимым. Решение влезть в проблемы просто потому, что таким видишь решение своего персонажа стоит больше, чем решение влезть в них, чтоб получить фейт-пойнт, саважную беньку или еще какой-то нарративный ресурс.
Последний раз редактировалось
avatar
Стоит-то оно, может, и больше, но система с поощеряющими аспектами – лучше.
Последний раз редактировалось
avatar
Чем лучше?
avatar
Чем система без поощеряющих аспектов, разумеется!

Вон, парой комментариев ниже Дэн пишет, что поощрения должны быть ощутимым, но не вызывать зависть не поощрённых.

Так вот чтобы мастер своей пролетарской чуйкой не угадывал, правила и нужны.
avatar
Вон, парой комментариев ниже Дэн пишет, что поощрения должны быть ощутимым, но не вызывать зависть не поощрённых.

Я вообще считаю, что каждый «отыгрывает» как хочет и награда в рамках игры это собственное удовольствие от нее. Я не согласна тут с Дэном, что должно быть поощрение — если игрока нужно поощрять, чтобы он отыгрывал, то что-то с ним не так, вполне возможно он выбрал неправильное хобби.
Поощрение от игры — процесс игры. Если этого нет, то ничто уже не спасет.
avatar
А на это господин Дракон велел ответить, что статы и фиты – тоже часть персонажа, а потому принятие решений за персонажа, исходя из того, что рациональный актор – вполне себе отыгрышь и безусловно процесс игры! А вот все эти игрища голосом и симуляция углУбленного и расширенного унутреннего мира внутри системы отсутствуют, являются отсебятиной, тушью и воронятиной, а потому элемент привнесенный и фантастический, частью игры не являющейся :)

Вполне себе имеющая основания позиция.
Последний раз редактировалось
avatar
А вот все эти игрища голосом и симуляция углУбленного и расширенного унутреннего мира внутри системы отсутствуют

Совершенно верно, но в рамках определения Налии, отыгрыш к системе отношения и не имеет, было бы странно, если бы он там был.
Тем не менее, правила (система) регулируют игру, а не являются игрой сами по себе, потому позиция, что если чего-то нет в системе, то это не часть игры — позиция ни разу не обоснованная же.
avatar
Пардон, я не утверждаю, что поощрение быть прям должно. Я считаю, что стоит поощрять особо удачные действия (с точки зрения раскрытия персонажа в подходящий яркий момент общей истории). На мой взгляд, нет объективных критериев для оценки успешности/яркости отыгрыша и удачности выбранного для этого момента, поэтому и закреплённых в правилах средств поощрения быть не должно. Имхо, повторюсь.
avatar
Поощрение от игры — процесс игры. Если этого нет, то ничто уже не спасет.
Полностью согласен. При этом он может быть и с отыгрышем ролей, да и без них. При этом, по моему опыту, людей отыгрывать роли и характеры не заставить ни за какие коврижки. Просто должно нравится и все.
avatar
Что такое «саважная бенька»?
avatar
Фишка, даёт возможно перебросить кубики + ещё некоторые возможности в зависимости от способностей персонажа.
avatar
Проблема данного «термина» в статье в том, что термином это назвать сложно, ибо не указаны критерии отбора, если за двести сцен ты отыгрывал в трех, значит ли что во всей этой арке ты отыгрывал персонажа? Такая формулировка хороша для дискретных терминов, когда признак или есть или нет (или это стол, или нет), когда признак может менять интенсивность нужно сразу же определять границы (нельзя быть столом на четверть, или на 1/7 эльфом, а вот эльфильским квартеоном — запросто!).
avatar
Интересное соображение. Но как я понимаю, оно требует рассуждений на куда более глубоком философском уровне: дискретно ли решение, то есть можно ли сказать, что «я передвигаюсь на вот эту клетку» и «я атакую орка мечом» — это два отдельных дискретных и изолированных решения или одно единое и непрерывное, а также дискретна ли мотивация решения, то есть можно ли сказать, что одно решение я принял с точки зрения персонажа, который хочет спасти принцессу, а другое — с точки зрения игрока, который устал и хочет пойти домой, или правильнее считать это как-то иначе (в процентах?). Не уверен, что эти вопросы решены на общефилософском уровне, а без этого решать вопрос дискретности отыгрыша в рамках «науки о НРИ» смысла вроде не имеет.
avatar
Тут наверно мог бы ответить Radaghast, как тот, кто целенаправленно читал научные исследования по этой теме, но он куда-то пропал, на ютубе его уже пару месяцев не было…
Последний раз редактировалось
avatar
У меня одного такое чувство, что терминосрач начинает набухать от одного только упоминания терминосрача, даже не озвучивая термин? :)

По делу: моё имхо — отыгрыш не может быть связан с какой-либо механикой поощрения, т.к. при наличии подобной механики отыгрыш перестаёт быть таковым (искренней и бескорыстной игрой роли задуманного персонажа), а становится чисто механическим, процедурным взаимодействием с правилами игры, только обёрнутым в художественную форму.

Что касается поощрения со стороны мастера — я считаю это полезной практикой, но она изобилует подводными камнями. Основная сложность в том, что поощрение с одной стороны должно быть ощутимым, а с другой стороны — не вызывать зависть не поощрённых (пока?) игроков, которая может привести к попыткам заработать поощрение, а не играть роль или развивать другую активность, которая находится в фокусе игры. Опять же, при разношёрстной игровой группе чрезмерные поощрения отыгрыша могут выглядеть «оскорблением чувств не отыгрывающих».
avatar
Да кто сказал, что отыгрыш это обязательно бескорыстная игра?
avatar
Ну, если брать определение Налии (оно мне не нравится, но другого никто не дал), то, если у тебя есть мотивация принимать решения, отличная от «характера (мировоззрения, прошлого) персонажа» то это уже не «отыгрыш», то есть, в рамках данного определения, наблюдается парадокс того, что метаигровое поощрение вредно для отыгрыша уже тем, что добавляет метаигровые причины принять какое-либо решение. Смешная картина, в рамках данного определения, желая отыгрывать лучше ради игромеханического поощрения, ты автоматически «отыгрываешь» хуже 8).
Последний раз редактировалось
avatar
А это решается метаигровым же игромеханическим способом: надо при генережке и всяких сменах вех выбирать те черты персонажа, которые по мнению игрока характеру (мировоззрению, прошлому) персонажа подходят. И пусть потом отыгрывает себе на здоровье :)
avatar
ИМХО, если отыгрыш в моменте не бескорыстен, то это уже и не отыгрыш, это аргументация заявки исходя из описания персонажа, то есть вопрос механики. Тут между отыгрышем и не-отыгрышем довольно тонкая грань.
Либо я неверно понял вашу идею, тогда попрошу привести пример :)
avatar
А как по мне — отыгрыш — такая же часть правил, как и статы с классами.
И ничего странного в том, что он взаимодействует с остальными правилами.
Просто по правилам игры мы отыгрываем фентезийных приключенцев (или ещё кого).
avatar
При таком подходе да, это будет верно. Но в исходном сообщении обсуждается отыгрыш в другом понимании — как демонстрация совокупности характера и свойств личности персонажа, а это уже совсем другая песня.
avatar
В играх по системам, где аспектов, которые поощряют отыгрыш нет, отыгрыш не затруднён.

В играх по системам, где нет аспектов, поощряюих отыгрыш, отыгрыш может быть, а может и не быть – с точки зрения системы это совершенно безразлично.
Последний раз редактировалось
avatar
данихера
Ну, вообще это ни разу не открытие. )))
avatar
Моё мнение: данихера. Отыгрыш зависит исключительно от игрока.
Мне кажется, это категорически не так, потому что разные системы очевидным образом предполагают разную долю «отыгрыша» (в твоём определении).

Отыгрыш может не поощряться мастером или стилем игры — например, играем в зачистку подземелья, возможно показать глубокий внутренний мир своего персонажа минимум — но для него не нужны некие системные кнуты и пряники.
Если мы играем в зачистку подземелья (куда персонажи спустились ради наживы и где каждая дверная ручка норовит их убить), показывать глубокий внутренний мир своего персонажа — это поведение, диаметрально противоположное отыгрышу в твоём определении, нет?
avatar
Мне кажется, это категорически не так, потому что разные системы очевидным образом предполагают разную долю «отыгрыша» (в твоём определении).

Разные системы предполагают разные стили игры, это так. Но я не помню ни одну систему, которая бы рубила возможность отыгрыша в принципе.

Если мы играем в зачистку подземелья (куда персонажи спустились ради наживы и где каждая дверная ручка норовит их убить), показывать глубокий внутренний мир своего персонажа — это поведение, диаметрально противоположное отыгрышу в твоём определении, нет?

Я так не думаю. Во время данжнкраула могут создаваться ситуации, благоприятные для отыгрыша. Например, когда перед героями встаёт выбор, бросить или спасать союзника, или делиться друг с другом припасами, и так далее.
avatar
Разные системы предполагают разные стили игры, это так. Но я не помню ни одну систему, которая бы рубила возможность отыгрыша в принципе.
Ну, если под «отыгрыш не зависит от системы» следовало читать «ни одна система не делает отыгрыш невозможным в принципе», то да, спору нет. Но твоя привычка постоянно говорить одно, подразумевая другое, очень мешает с тобой разговаривать.

Во время данжнкраула могут создаваться ситуации, благоприятные для отыгрыша. Например, когда перед героями встаёт выбор, бросить или спасать союзника, или делиться друг с другом припасами, и так далее.
Да, это ситуации, благоприятные для отыгрыша. Но не для демонстрации глубокого внутреннего мира персонажей — им в такие моменты немножко не до этого, имхо.
avatar
Но не для демонстрации глубокого внутреннего мира персонажей — им в такие моменты немножко не до этого, имхо.

Кто сказал, что для того чтобы демонстрировать глубокий внутренний мир, обязательно нужен монолог в театральной позе? )
Последний раз редактировалось
avatar
Как бы ты продемонстрировала глубокий внутренний мир персонажа в данной конкретной ситуации, исключая саморефлексию и монологи?
avatar
Я полагаю, что глубокий внутренний мир можно строить как мозаику, сочетая монологи, диалоги и просто поступки (когда уместно).
avatar
Бесспорно.
Но вопрос был немного более конкретный.
avatar
А что подразумевается под глубоким внутренним миром? Какую часть личности следует раскрыть?

Если не конкретизировать и отбросить банальные примеры-поступки (вроде «я делю последний паёк на всех, потому что я хаотично-добрый»), то вот например:
«В дверь первым пойду я. Однажды я уже пустил близкого соратника вперёд себя, и… словом, больше я себе такого не позволю.»
avatar
Терминосрач углубляется! )) Шучу. Сами слова использованы скорее в ироническом ключе. Глубина литературного героя определяется количеством противоречивых черт в его характере. Теоретически это можно и распространить на персонажей игроков, практически — если нет цели отыграть драму, то особенно глубокий внутренний мир персонажам нем нужен.
avatar
Не я, во всяком случае.
Я всего лишь имел в виду, что принятие решения о том, бросить или спасать союзника или как делить припасы, не показывает какого-то глубокого внутреннего мира.
avatar
Я бы с радостью высказался на эту тему, но лучше пока попридержу для статьи. Она в работе и будет где-то после Нового Года, когда я, наконец, доопрашиваю всех интересующих меня людей.
Последний раз редактировалось
avatar
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории.
Полностью согласен. Я обычно формулирую как «принятие игроком решений с точки зрения персонажа», чтобы не влезать в спор о том, есть ли у персонажа характер, но по сути имеется в виду одно и то же.

К отыгрышу относится также актёрство, то есть когда игрок отражает манеру речи, акцент и другие особенности голоса персонажа.
Рад, что термин «актерство» получает распространение, но не понимаю, в чем смысл относить актерство к отыгрышу и тем самым смешивать две совершенно разные деятельности. Можно отыгрывать, не актерствуя, и можно актерствовать, не отыгрывая (наиболее очевидный пример — читая книгу по ролям). То, что актерство иногда смешивают с отыгрышем, это, пожалуй, верно, но это тем более должно быть поводом их строго разделять.

Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Отыгрыш очевидно есть в словесках, то есть при полном отсутствии поощряющих отыгрыш аспектов системы — следовательно, нет оснований говорить, что игромеханиическое поощрение необходимо для отыгрыша.

Тут гораздо интереснее рассмотреть два других момента:
1. Какие аспекты системы поощряют отыгрыш? Относятся ли к ним (только) фейт-поинты и т.п. выдаваемые «за отыгрыш» нарративные ресурсы? Или любые черты, отражающие характер персонажа, например ментальные недостатки в ГУРПС? Более того, на мой взгляд, любая ассоциирующая механика (то есть такая механика, при которой решение игрока соотносится с аналогичным решением персонажа) способствует отыгрышу на куда более глубинном уровне, чем всевозможные фейт-поинты, путем ассоциации игрока и персонажа. Если для игрока высказывания «мой персонаж кастует фаербол» и «я кастую фаербол» становятся синонимичными, то его точка зрения совмещается с точкой зрения персонажа и он может начать принимать решения с точки зрения персонажа (=отыгрывать), даже не имея такого намерения.
2. Существует ли механика, мешающая отыгрышу? Мне представляется логичным, что если отыгрыш — это принятие игроком решения исходя из характера персонажа, то если механика вынуждает игрока принимать решение, которое невозможно принять, исходя из характера персонажа, то в момент принятия такого решения игрок не отыгрывает персонажа, а стало быть такие (диссоциирующие) механики мешают отыгрышу. (На всякий случай, это не значит, что диссоциирующие механики плохие, они могут быть полезны и необходимы, просто нельзя забывать о том, что отыгрышу они мешают).

например, играем в зачистку подземелья, возможно показать глубокий внутренний мир своего персонажа минимум
Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа. Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран? (или благородный и отважный рыцарь? или самоуверенный и гордый дворянин? или наивный и любознательный волшебник?..) Возможно, некоторые из принимаемых решений будут рискованными и неоптимальными (хотя и не обязательно) — ну так тем интереснее, нет?
avatar
Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран?

Ничего. И отыгрыш такого персонажа возможен, если наделить его ещё какими-то чертами характера. Но если он воплощённое желание игрока зачистить подземелье, и в нём больше нет ничего — это и характером не назвать.

Какие аспекты системы поощряют отыгрыш?

Как минимум — выдача бенечек за отыгрыш.
Вот насчёт недостатков не знаю. Они часто тупо дают игромеханические штрафы и возможность получить дополнительную экспу для генерёжки. В той же саваге многие уязвимости можно вообще не отыгрывать, система тебе по заднице не даст.

Существует ли механика, мешающая отыгрышу?

Вот мне ничего такого в голову не приходит.
И по ассоцидиирующим механикам ничего не буду говорит, потому что придётся читать заумную статью на английском ) Я вроде поняла, что это такое, но именно «вроде».

Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа.

Мне мастер как минимум один раз прямо сказал, что мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны, играем тупо в зачистку подземелья (сеттинг Diablo). Я не стала играть в эту игру…
Последний раз редактировалось
avatar
Но если он воплощённое желание игрока зачистить подземелье, и в нём больше нет ничего — это и характером не назвать.
Всякое бывает, конечно, но я сильно сомневаюсь, что такой подход к ролевой игре был когда-либо сколь-либо распространен.

Как минимум — выдача бенечек за отыгрыш.
Вот я не уверен, что эта механика действительно способствует отыгрышу. Если ты принимаешь какое-то решение не исходя из характера персонажа, а чтобы получить бенечку*, можно ли это считать отыгрышем? Более того, есть еще решение потратить бенечку (если я правильно понимаю, как эта механика работает), и это решение невозможно принять, исходя из характера персонажа (потому что персонаж не в курсе существования каких-то бенечек).
То есть на мой взгляд эта механика не только не способствует отыгрышу, но прямо ему мешает. Возможно, конечно, что я просто не понимаю, как ей пользоваться. Или она может быть сделана для другого — чтобы способствовать не отыгрышу, а совершению персонажем крутых действий, или возникновению интересного сюжета, или раскрытию богатого внутреннего мира персонажа**, или еще чему-то.

*Если я правильно понимаю, RAW в Savage Worlds бенечки выдаются за «крутые действия», а не за отыгрыш как таковой.
**Вот кстати, раскрытие внутреннего мира персонажа — еще один процесс, параллельный отыгрышу. Условно говоря, в игре по зачистке подземелья персонаж может быть просто «осторожным парнем с копьем», пока его не придавит ловушкой на третьем уровне. А если давать бенечки за раскрытие внутреннего мира персонажа, то тогда игроки узнают (потому что ради бенечек игрок за этого персонажа придумает и расскажет) и про тяжелое детство персонажа, и про его несчастную любовь, и про проблемы в семье, и про службу в гарнизоне на северной границе и т.д. и т.п. на что фантазии игрока хватит. Впрочем, игрок-графоман и без бенечек все это может придумать и записать в квенту, и насколько такое раскрытие внутреннего мира персонажа вообще желательно — вопрос довольно спорный.
avatar
Всякое бывает, конечно, но я сильно сомневаюсь, что такой подход к ролевой игре был когда-либо сколь-либо распространен.

Ну, мне рассказывали старожилы клуба: когда мы начинали играть, мы, мол, мочили персонажей друг друга по приколу (хотя алигменты были добрые) и об отыгрыше совсем не думали. И по крайней мере один раз я играла в игру, где были одни драки с гоблинами и в итоге я забыла в принципе, какого алигмента и пола мой персонаж, ибо это было неважно.

Вот я не уверен, что эта механика действительно способствует отыгрышу.

Я бы сказала — она параллельна. Не помогает и не мешает.
Другая ситуация — добродетели в Мире Тьмы. Если мне изменяет память, если герой действует согласно добродетели, он восстанавливает силу воли. Про WhFR4 могу точно сказать: ты выбираешь персонажу мотивацию и восстанавливаешь решимость, когда ты удовлетворяешь мотивацию.

Более того, есть еще решение потратить бенечку (если я правильно понимаю, как эта механика работает), и это решение невозможно принять, исходя из характера персонажа (потому что персонаж не в курсе существования каких-то бенечек).

Бенечки — воплощение силы духа героя. То есть когда игрок тратит бенечку, герой собирает силу воли в кулак и действует.
avatar
То есть когда игрок тратит бенечку, герой собирает силу воли в кулак и действует.

Мне кажется, что как только, отыгрывая, мы начинаем думать про отыгрыш, как про отыгрыш, тут же все медным тазом и накрывается. (почти Татьяновича перефразировал).

Например в DW, мы просто играем, и нам только мастер говорит, что мы какой-то ход стригерили, сами мы не заявляем, что используем тот или иной ход.

Я бы сказала — она параллельна. Не помогает и не мешает.
Ну и зачем он нужен тогда, этот ваш отыгрыш? :)
avatar
Ну и зачем он нужен тогда, этот ваш отыгрыш? :)

Шобы фан получить! )
avatar
Но чтобы получить фан, вам надо за отыгрыш вознаграждать, а то не фан. Я запутался.
avatar
А? Нет, я считаю, что отыгрыш несёт фан сам по себе, даже если за него нет никакой игромеханической награды.
avatar
Тогда почему за него надо вознаграждать? Если он рудиментарный в выбранной системе, то может лучше выбрать систему, которая строится на отыгрыше?
avatar
А разве я говорила, что надо вознаграждать? Как раз-таки противоположное: систем, которые бы запрещали отыгрыш или мешали ему, я не припомню вообще. То есть неважно, поощряет его система какими-то игромеханическими плюшками или нет, он всё равно возможен, если игроки и ведущий его хотят.
avatar
Мне кажется, что если система не строится на отыгрыше, она ему прямо мешает. Вот у нас есть тупой варвар в самой популярной системе, и перед ним нередко будет стоять выбор «отыграть тупого» или сделать тактически правильный ход.
avatar
Если у игрока в описанном случае возникает подобный выбор, значит игрок относится к тому типу, которому отыгрыш в принципе побоку.
avatar
В сложной боевке, которому «отыгрыш не побоку» начинает играть против группы. Что делать в таких случаях?
avatar
Начать с того, что «тупой варвар» — это, во-первых, уже набившее оскомину юмористическое клише, а во-вторых, тупой варвар по умолчанию является машиной для убийства, а значит может действовать в бою разумно, не нарушая парадигму персонажа.
А в-третьих, ничто не мешает лидеру отряда командовать пусть даже ну совсем тупым как Буратино варваром, отправляя совершать тактические манёвры.
Всё упирается в желание создать непротиворечивое ОВП, или в противовес — желание найти крайнего и того, кто «играет не так».
avatar
«Тупой варвар» это пример, если хочешь другие примеры:
— Паладин, который никогда не поднимает руку на женщину любой расы или монстра женского пола.
— Дворф, который не дерется после обеда.
— Клерик, который только лечит, и никогда не калечит
и т.д. и т.п.
avatar
«Паладин, который никогда не поднимает руку на женщину любой расы или монстра женского пола» это нарочито-дебильный персонаж (в реальных легендах, откуда пошло это клише, женщины-воины были штучными уникумами, в днд-подобных сеттингах их обычно дохрена и больше).
«Дворф, который не дерется после обеда» это нарочито-дебильный персонаж в любом сеттинге кроме комедийного.
«Клерик, который только лечит» это нарочито-дебильный персонаж в игре, которая построена на зачистке данжей, а во всех прочих он может быть просто небоевым персонажем. Кроме того, ограничение «не калечит» обычно не распространяется на нежить, демонов и прочих нелюдей.
avatar
Я вот не считаю таких персонажей дебильными. Они уместны при определённом стиле игры (например, дворф — если у нас комедия).
avatar
О боги! Неужели Иннос ослепил тебя?

В комедиях обычно и вопрос неэффективности в бою не стоит. А паладин, который принципиально не поднимает руку на драконицу которая у него на глазах деревню сжигает или самку гнолла, носящую ожерелье из детских голов это именно карикатурно-дебильный персонаж, лоуфул стьюпид в худшем его виде. Например ни Беовульф, ни Персиваль, оба добродетельные до скрипа зубовного воители-христиане, никаких проблем с убийство по необходимости женщин (троллихи-чудовища и злой ведьмы) не испытали.
avatar
Так-то Беовульф был не христианином, разумеется, а добродетельным язычником (хотя автор «Беовульфа» был христианином, скорее всего). Но не суть важно.
В «Освобожденном Иерусалиме» рыцари-христиане (и крестоносцы к тому же) рубятся с персидской амазонкой Клориндой (которая отнюдь не чудовище, а вполне себе красавица), не испытывая каких-то мук совести (за исключением влюбленного в нее Танкреда, но это явно вопрос чувств, а не чести).
Вообще, запрета сражаться против женщин-воительниц (и тем более женщин-чудовищ) я ни в одном эпосе не помню.
avatar
Он был (в той версии поэмы, что дошла до нас) христианином.
Ладья их на якоре
стояла в бухте;
герои гаутские
сошли на берег,
блестя кольчугами,
звеня мечами,
и возгласили
хвалу Всевышнему,
что ниспослал им
стезю безбурную.
Язычниками были (возможно) страдающие от Гренделя даны, к которым относится отрывок про «поклонялись идолам, не читали Всевышнего». Он несколько мутный и мне больше нравится интерпретация с тем, что они обратились к старым богам в момент невзгод, но о самом Беовульфе такого не говорится и люди его молятся единому богу.
Последний раз редактировалось
avatar
И христианина сожгли и похоронили в кургане, с оружием и сокровищами, явно по языческому обряду?
Дым от кострища
растаял в небе;
десять дней
насыпали гауты
курган высокий
над прахом владыки,
бугор могильный,
В общем, наверно, можно сойтись на том, что «все сложно» — автор «Беовульфа» явно не мог сделать положительного героя явным язычником, но не мог и сделать его христианином, учитывая, что гауты и во время написания «Беовульфа» оставались языческим народом. Поэтому Беовульф молится Всевышнему, но хоронят его в кургане.
avatar
Язычество не перетекло в христианство мгновенно и многие старые обычаи сохранялись после крещения. К примеру, знаменитый курган Саттон-Ху это как раз времена, когда англы и саксы уже были христианами. Конечно, есть вероятность, что тема Всевышнего (как аналога вюрда-рока) это позднейшее наслоение или наоборот, эпизод с курганом и сожжением это поэтическое заимствование поэта-христианина из языческой лирики без лишних рефлексий, но по имеющейся версии текста нашего волкопчела язычником нельзя назвать без таких вот мета-предположений про автора, в которых нет единства.
avatar
знаменитый курган Саттон-Ху это как раз времена, когда англы и саксы уже были христианами.
Вообще, он был воздвигнут во времена постепенного обращения англо-саксов в христианство, а король Редвальд (который в нем, скорее всего, захоронен) был крещен, но продолжал поклоняться языческим божествам (то есть был двоеверцем в строгом смысле слова).

нашего волкопчела язычником нельзя назвать.
Язычником — нельзя, добродетельным язычником — полагаю, можно.
Последний раз редактировалось
avatar
но продолжал поклоняться языческим божествам (то есть был двоеверцем в строгом смысле слова).

Это если мы начнем применять этот «строгий смысл» в современном или близко-современном контексте. Во времена оного короля это было естественное поведение для христиан, которое даже не осуждалось священниками.

В Германии, Англии, Ирландии и Скандинавии например то же многоженство было вполне себе допустимым для ранней христианизации, это не делает их язычниками.

Язычником — нельзя, добродетельным язычником — полагаю, можно.

И христианином можно.
avatar
Во времена оного короля это было естественное поведение для христиан, которое даже не осуждалось священниками.
Беда Достопочтенный Редвальда вполне себе осуждает:
Редвальд давно уже был посвящен в тайны христианского учения в Кенте, но по возвращении домой он отпал от веры, соблазненный женой и дурными советниками, и последнее стало для него хуже первого… Редвальд, благородный родом, но нечестивый в деяниях...

В Германии, Англии, Ирландии и Скандинавии например то же многоженство было вполне себе допустимым для ранней христианизации, это не делает их язычниками.
1. А можно источник?
2. Все же многоженство — это не почитание языческих божеств и не захоронение по языческому обряду (а к кремации христианство, насколько я знаю, очень плохо относится).
3. Так-то я согласен, что при христианизации на многое закрывали глаза, но это, собственно, и называется двоеверием.

И христианином можно.
Христианином в строгом смысле слова — вряд ли.
«Христианином до Христа», пожалуй, можно, но это практически синоним «добродетельного язычника» (если там есть какая-то разница, то я не настолько хорошо разбираюсь в богословии, чтобы ее заметить).
avatar
1. А можно источник?
Ну например Брегонский закон в Ирландии прямо разрешал полигамию.
В Скандинавии существовала концепция frilla (не очень знаю, как она транскрибируется на русский), по сути «жена вне брака», дети от которой признавались законными детьми.
Ну и в Англии и в Германии и в Скандинавии были многочисленные решения церковных соборов (например Хартфордский в Англии), которые запрещали практику полигамии, но запрещали они ее уже сильно после того, как христианство стало на этих территориях преобладающей религией.

Так-то я согласен, что при христианизации на многое закрывали глаза, но это, собственно, и называется двоеверием.

Тут дело в том, что само христианство это не какой-то неизменный монолит, оно само изменялось, пускало корни, менялось, расщеплялось и иногда даже воссоединялось.

Современная церковь тоже на многое закрывает глаза к слову — и это потому, что религия не существует в вакууме это разнообразные организации, существующие в разных странах и обществах, они с этими обществами растут и меняются.

К слову о исторических анекдотах:
Сага о графе Глейхене, который был (согласно саге) женат на двух женщинах с согласия самого Папы Римского это вовсе 13й век.
Последний раз редактировалось
avatar
Все же и Брегонский закон, и практика наложниц в Скандинавии — это явно традиционные дохристианские явления. Едва ли можно сказать, что христианская церковь их одобряла или поддерживала, просто какое-то время закрывала глаза. И законными такие браки христианская церковь вроде никогда не признавала (хотя в раннее Средневековье практика церковного брака еще не была сколь-либо распространена, как я понимаю).

Сага о графе Глейхене, который был (согласно саге) женат на двух женщинах с согласия самого Папы Римского это вовсе 13й век.
Даже если это реальный случай, а не вымышленный, он все же исключительный.
avatar
просто какое-то время закрывала глаза

Столетиями. Та же практика frilla в Скандинавии была в итоге запрещена указом короля Хукона в 13м веке, а не указом собора или епископа.
С Брегонскими законами все еще интереснее — там оно еще было густо замешано на политическую борьбу внутри ирландской церкви.

Но я как раз не про то, что церковь одобряла, а именно на то, что закрывала глаза и никто людей, практикующих эти «дохристианские обычаи» от церкви не отлучал (или как минимум это не было мэйнстримом), то есть технически они были христианами, а не язычниками, и хоронили их как христиан.
avatar
Я вроде нигде и не говорил, что они были язычниками.
Конкретно многоженство и признаком двоеверия назвать сложно, но если говорить про другие «традиционные» практики вроде «тот, кто хотел, мог приносить жертвы языческим богам, но только тайком», как какое-то время было разрешено в Исландии после крещения, безусловно, были проявлениями двоеверия.

Но вообще я не очень понимаю, о чем спор. Редвальд был именно двоеверцем, и (если это он лежал в кургане Саттон-Ху) похоронили его по языческому обряду. Беовульфа тоже похоронили по языческому обряду, и поэтому его принадлежность к христианам (в строгом смысле слова) сомнительна. Если бы автор хотел подчеркнуть, что Беовульф был христианином, ничто не мешало ему описать христианский обряд погребения.
avatar
Наличие кургана все еще кажется само по себе слабым аргументом, учитывая что большую часть поэмы герои обращаются к христианскому богу и молятся, даже даны, которые в одном из отрывков поклоняются идолам (почему мне версия про возвращение к язычеству в момент слабости и кажется вменяемой, если читать текст как есть, без попытки вычленить и отбросить детали от поэта/переписчика, который пересказал историю, поменяв акценты).
avatar
Все же они молятся Всевышнему / Создателю / Небесному Вождю (и т.д.), а не Христу, Деве Марии и т.п. Насколько автор «Беовульфа» считал Всевышнего именно христианским, а не универсальным истинным божеством — вопрос как минимум спорный (и намеренное избегание явно христианской лексики весьма показательно).
версия про возвращение к язычеству в момент слабости и кажется вменяемой, если читать текст как есть
Если читать текст как есть
Был им неведом
Судья Деяний,
Даритель Славы,
Правитель Неба,
не знали Бога,
не чтили Всевышнего.
то из него явно следует, что даны «не знали Бога», а не отреклись от него в момент слабости (если бы было так, то это, скорее всего, было бы более подробно разъяснено и осуждено). При этом те же самые даны используют выражения вроде
Отец Вседержитель
да будет с вами!
Дай Бог вам силы
в грядущих сражениях!
В общем, все сложно и едва ли можно объяснить ситуацию не учитывая желание автора написать христианскую по духу историю, происходящую в заведомо языческие времена.
avatar
В общем-то, Sanngetal всё сказал. Это не проблема отыгрыша или системы, это проблема игрока-долболоба, создавшего заведомо проблемного ДЛЯ ВСЕХ персонажа, и проблема мастера-долбоклюя, который этого персонажа пропустил в игру.
avatar
Какой тогда будет отыгрыш в системе построенной на боях?
avatar
Представь себе, что у нас есть три полностью одинаковых по статам и вооружению воина (в какой-нибудь ОДнД, например). Но один из них — яростный берсерк, который бросается в самую гущу боя и рубит двумя руками. Другой — благородный рыцарь, который перед боем вызывает вражеского предводителя на поединок, а в бою прикрывает своих соратников. А третий — осторожный наемник, предпочитающий держаться во втором ряду.
Принимая такие решения за своих персонажей, игроки явно исходят из своих представлений о характере, мотивации и предыстории персонажей, то есть отыгрывают.

В других системах могут существовать всевозможные классы вроде «берсерка» и «паладина» и другие средства поддержать игромеханикой различия в отыгрыше, но эти средства не являются обязательными.
avatar
Это отыгрыш на уровне Диабло
avatar
Если игрок выбирает варвара не как комплект абилок, а потому что хочет играть персонажем с менталитетом благородного дикаря — это вполне может заложить базу для отыгрыша, главное не упускать редкие моменты, в которых можно проявить характер.
avatar
Как система должна помогать поддерживать образ «благородного дикаря»?
avatar
Как Fate или PbtA
avatar
Именно :)
avatar
И отыгрыш на уровне дьяблы прекрасно дьябле соответствует. Более того, я скажу, что " бросается в самую гущу боя и рубит двумя руками" и «в бою прикрывает своих соратников» гораздо лучший отыгрышь, чем «один произносит перед боем речь про 'всех убъю, один остануть', другой — про 'умрём же за други своя', потому что показывать — круче, чем рассказывать.
avatar
У нас как-то была ситуация, когда один из персонажей по личным убеждениям остался прикрывать отход группы из провального сражения. Если бы он не пожертвовал собой, нас бы ждало ТПК.
Ну и, собственно, моя позиция как раз в том, что система-то с отыгрышем никак не связана. Игра, предполагающая исключительно бои — это уже варгейм, а не рпг. А в любой рпг желающие найдут возможность проявить личностные свойства персонажа.
avatar
Вот это хороший пример отыгрыша, если эта жертва действительно неотвратима, и игрок потерял персонажа.

По поводу предположения, некоторые игры делают вид, что предлагают широкий спектр игровых ситуаций, но на деле остаются только бои, и чаще всего, без смертельных исходов.
avatar
Это те же гусли, только снизу. Игру ведут игроки и мастер, и даже если система предлагает ограниченный набор механик, результирующая игра может включать неограниченное разнообразие активностей, было бы желание.
Конечно, если мастер хочет расслабленно водить по написанному (а написано, например, только как проводить сражения), этот вариант тоже имеет право на жизнь. Но результирующая игра, повторюсь, уже не будет рпг, а по факту будет варгеймом или другой настольной игрой, где активности игроков выбираются из строго ограниченного набора, описанного правилами.
avatar
Вот, таким образом получается, что в последней редакции популярной системы от РПГ почти ничего не осталось.
avatar
Все так ¯\_(ツ)_/¯
avatar
Ну а что значит «стросится на отыгрыше»? Вот, например, в WhFr4 (как я написала ниже) ты восстанавливаешь решимость, если отыгрываешь выбранную мотивацию персонажа. Но значит ли это, что система рассчитана на отыгрыш, учитывая что самые подробные правила там по боёвке и закупке?
Я думаю, нет.
Есть системы с игромеханическим поощрением отыгрыша. Иногда он поощряется незначительно (ДнД5, где за это самое даётся вдохновение), иногда — значительно (Мир тьмы). Но значит ли это, что, скажем, отыгрыша не может быть в АДнД, где максимум разъяснено, как за какой алигмент играть?
Я думаю, нет #2.
Тем не менее! Отыгрыш может не входит в, эмм, социальный договор между мастером и игроками. Мастер сказал: «Играем чисто в драчки». Или «Чисто в данжнкроул». Вот тут игрок, который отыгрывает очень тупого варвара из твоего примера ниже, действительно будет не вписываться в игру.
(Кстати, тупому варвару ничего не мешает быть весьма сообразительным в бою. Комиссар Каин, книжки о котором я перечитываю, убедился в этом на примере орков — они тупы как пробки по сравнению с людьми, но им свойственно инстинктивное понимание боя)
Конечно, есть системы (и сеттинги), рассчитанные на какой-то один стиль игры. Но, повторяю, я не помню ни одной системы, которая не позволяла бы отыгрыш хотя бы уровне «когда мы отдыхаем, все герои другу рассказывают байки у костра, а часть награбленного в данжах клерик исправно несёт в церковь».
avatar
Вот, например, в WhFr4 (как я написала ниже) ты восстанавливаешь решимость, если отыгрываешь выбранную мотивацию персонажа.
В чем это выражается?

Мастер сказал: «Играем чисто в драчки». Или «Чисто в данжнкроул». Вот тут игрок, который отыгрывает очень тупого варвара из твоего примера ниже, действительно будет не вписываться в игру.
Зависит от системы. Если взять олдскул, то такой варвар отлично впишется в игру, и умрет, как ему полагается, в первых комнатах подземелья.

Но, повторяю, я не помню ни одной системы, которая не позволяла бы отыгрыш хотя бы уровне «когда мы отдыхаем, все герои другу рассказывают байки у костра, а часть награбленного в данжах клерик исправно несёт в церковь».
Вот есть настольная игра ROOT, и мы отлично в нее играем с друзьями, достоверно отыгрывая Кошачий Рейх, или Мышиное братство (то самое, которое может поднимать восстание сколько угодно раз за утро). С актерством, и иногда даже с принятием решений. И можно подумать, что в ROOT возможностей для отыгрыша куда больше, чем в последней редакции популярной системы. Но не об этом же речь.

Например, в старых редакциях встречается правило, что экспа идет только за нецелевую трату средств, вот где простор для отыгрыша. Маги не просто пуляют заклинаниями на любой вкус и цвет, но еще проводят ночи в библиотеках и лабораториях, чтобы наварить зелий и свитков. Жрецы имеют возможности строить церкви и привлекать послушников, а воины обзавестись собственной армией (которыми можно при желании нагнуть, естественно, в переносном смысле, соседнего барона).

А отыгрыш, а-ля «мы рассказываем байки у костра», никакого отношения ни к какой системе не имеет. Можно «рассказывать байки у костра» в словесках, любой НРИ, кучи настольных игр, и просто, на самом деле, сидя у костра, рассказывая байки в другом амплуа. Но таким отыгрышем хочется пренебречь.
avatar
В чем это выражается?

Пример: мотивация «Любовь». Ты восстанавливаешь решимость, когда крутишь с кем-то роман.

Зависит от системы. Если взять олдскул, то такой варвар отлично впишется в игру, и умрет, как ему полагается, в первых комнатах подземелья.

Не зависит. Я что, не могу взять «Плач огненной принцессы» и провести приключенье, где будет полно отсылок прошлому персонажей, где каждый будет сталкиваться с испытанием их принципов?

А отыгрыш, а-ля «мы рассказываем байки у костра», никакого отношения ни к какой системе не имеет. Можно «рассказывать байки у костра» в словесках, любой НРИ, кучи настольных игр, и просто, на самом деле, сидя у костра, рассказывая байки в другом амплуа. Но таким отыгрышем хочется пренебречь.

А вот мне не хочется. Хорошая байка у костра значит не меньше, чем нецелевая трата стредств…
avatar
экспа идет только за нецелевую трату средств, вот где простор для отыгрыша
Это чудовищно спорное заявление. Здесь мы видим буквально принуждение отыгрышу, хочешь получить экспу — будь бобр порвись на флаг, но в красках расскажи, как ты эти деньги потратил, и чтобы мастеру понравилось.
Не хочешь рассказывать, не интересно фантазировать, хочешь поскорее левелапнуться и в данж? Тогда хрен тебе, а не экспа!
avatar
Ничто не мешает просто сказать «пропиваю все деньги в ближайшей таверне» или там «отдаю все деньги в храм кому-я-там-поклоняюсь» и закончить на этом, как я понимаю.
Принудить к отыгрышу вряд ли возможно.
avatar
Конечно, можно отстреляться «на отвяжись», но это нельзя назвать отыгрышем роли. И конечно, фактически принудить к отыгрышу невозможно (если не цитывать, что сумасброды попадаются не только среди игроков, но и среди мастеров).
Однако речь была о том, что приведённый пример механики начисления опыта якобы поощряет отыгрыш. А я показываю, что нет, не поощряет, а ставит перед фактом, что вот здесь игроки ВЫНУЖДЕНЫ что-то изобразить, иначе опыта они не получат. Если игроки не заинтересованы в отыгрыше, они пропьют всё в таверне или отнесут в храм. Если же они заинтересованы в отыгрыше, то подобная прослойка механики попросту не нужна. Имхо, с позиции «дедушки Фрейда» эта прослойка механики выглядит как попытка заставить «играть правильно» со стороны авторов системы.
avatar
Эта механика в первую очередь нужна для поддержания жанра охотников за сокровищами, где персонажи ограбили гробницу древнего царя, но после этого все равно лезут в драконье логово вместо того, чтобы почивать на лаврах в личных особняках — потому что им нужно растратить полученные сокровища для получения опыта.
А что она поощряет придумать, как именно персонаж эти сокровища тратит — дополнительный бонус, а не основная цель (опять же, как я понимаю).
avatar
Кстати, любопытный момент — каким образом происходит переход от «отнёс всё в церковь» к «отстроил собственный замок» на высоких уровнях?
avatar
В каких-то системах возможность владеть доменами и строить замки-храмы-гильдии жестко привязана к получение определенного уровня (девятого, например). В каких-то это можно сделать в любой момент, когда имеются на это средства и возможности.
avatar
присоединюсь, иногда байка у костра может раскрыть о персонаже гораздо очень много… на личном опыте убедился, когда специально устроили в самом начале сессии вечер баек в трактире=)
avatar
А с чего ты решил, что варвар тупой и не может делать тактически правильные ходы? Он как-бы из воинственного племени охотников, и охотился на медведей с десяти лет, а в набеги на соседей ходил с двенадцати.
Если у него низкий ИН, то это может отражать, что он необразованный, в науках не разбирается, умных слов не знает, грамоте не обучен и т.д., но в бою это не мешает ему действовать тактически верно — как тактически верно могут действовать волки и другие дикие звери.
avatar
Волки применяют очень ограниченное количество тактик и вряд ли способны изобретать новые на лету (например, столкнувшись с монстром с необычными характеристиками).
А вот тактические ошибки (см. охота на волков с флажками) у них очень даже случаются.

У людей (даже не варваров) такое тоже бывает. Одним из факторов побед конкистадоров было то, что испанцы имели очень разнообразный боевой опыт и быстро приспосабливались, а у ацтеков опыт был более узкий и они долго не могли придумать хорошую тактику против кавалерии/каре/порохового оружия/любого другого нового испанского приёма.
Ну или Древний Рим, покорявший варваров целыми провинциями?
avatar
Одним из факторов побед конкистадоров было то, что испанцы имели очень разнообразный боевой опыт и быстро приспосабливались

У ацтеков с боевым опытом, навыками и приспособляемостью тоже все очень неплохо было (они пробовали кучу разных приемов против Кортеса), ацтеки потерпели поражение из-за того, что все окрестные племена встали на сторону испанцев, поскольку по некоторым причинам, к ацтекам у них большой любви не наблюдалось.
В реальности по сути Кортес и испанцы сыграли роль наконечника копья, основная масса которого состояла из индейцев.
А с древним Римом все интереснее, так как покорял он далеко не только варваров (на самом деле «не варваров» он покорял куда успешнее, чем варваров). Там куда большее значение нежели военная машина имела машина государственная.
Последний раз редактировалось
avatar
Здесь мы снова касаемся такого фактора как коллективное мышление сопартейцев — более подкованные в тактике, или просто находчивые персонажи могут направлять менее изобретательных товарищей в бою. Емнип, в той же ДнД короткие фразы во время хода вообще являются свободным действием.
avatar
Я сильно сомневаюсь, что варвар (или даже волк) разбирается в тактике боя хуже среднего игрока в ДнД. И если игрок понимает, какой ход тут будет тактически правильным, его персонаж-варвар тем более это понимает.
Если игрок является гениальным стратегом по жизни, тогда да, наверно, при отыгрыше варвара может иметь смысл намеренно немного тупить, но это все же крайне редкая ситуация.
avatar
Игрок видит поле боя целиком, может гораздо точнее оценить расстояния, возможные маневры, параметры всех участников, прикинуть вероятности успеха любого действия.
Кроме того, его время на принятие решения не ограничено секундами раунда, он может (обычно) советоваться с другими игроками, а также имеет гораздо более низкий уровень адреналина.
+ в реальном бою большая часть мыслительных ресурсов варвара будет тратиться на то, чтобы наблюдать за противником, чтобы найти слабые места в его обороне/парировать атаки. во многих играх это происходит автоматически (вам не нужно предугадывать атаку противника, за всю оборону отвечает AC).

Это всё позволяет предположить, что хорошо знающий правила игрок, даже не будучи Сун Цзы, может принимать гораздо более тактически выгодные решения, чем варвар в горячке боя (не говоря уже про волка).
avatar
С другой стороны, опыта реальных боев у игрока намного меньше, он не видит реального положения дел на поле боя, а только карту (многие малозначимые детали вроде того, что один из гоблинов прихрамывает, а по краям пещеры земля чуть менее ровная, чем в центре, в игре просто не учитываются), игрок должен принимать решения в рамках правил и его мыслительный ресурс занят в том числе всякими математическими расчетами (варвар об этом явно не думает).

Я согласен, что при прочих равных позиция игрока за игровым столом имеет преимущество перед позицией воина на поле боя, но все же в НРИ довольно редко играют за персонажей, никогда раньше не бывавших в бою, и, напротив, игроки в НРИ редко бывают ветеранами, прошедшими десятки реальных битв. Так что, на мой взгляд, опыт воина-персонажа вполне уравнивает преимущество игрока.
avatar
Да, но вещи, несовместимые с отыгрышем, (как то принятие игроком решений решений, исходя не из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа, тоже несут фан сами по себе.
avatar
Ну… Да. И что из этого следует?
avatar
Ну и зачем он нужен тогда, этот ваш отыгрыш? :)
Механика с бенечками за отыгрыш — скорее уменьшает глубину отыгрыша, при этом увеличивая его количество. Это создаёт определенную атмосферу, что в подходящем жанре повышает общий фан от игры. Игра становится более… мелодраматичной, что ли?
avatar
Ну, мне рассказывали старожилы клуба: когда мы начинали играть, мы, мол, мочили персонажей друг друга по приколу (хотя алигменты были добрые) и об отыгрыше совсем не думали. И по крайней мере один раз я играла в игру, где были одни драки с гоблинами и в итоге я забыла в принципе, какого алигмента и пола мой персонаж, ибо это было неважно.
Эти люди никогда не слышали о варгеймах, что ли? Они намного круче — там можно мочить по приколу армии друг друга(не заморачиваясь отыгрышем) и там будут целые сражения, а то и войны, с гоблинами, а не какие-то там драки.
(И это я серьезно сейчас, если что — при отсутствии отыгрыша варгеймы имеют явное преимущество перед НРИ.)

Бенечки — воплощение силы духа героя. То есть когда игрок тратит бенечку, герой собирает силу воли в кулак и действует.
Ну вот я не уверен, что персонаж понимает, что «если я соберу волю в кулак сейчас, то потом этого сделать уже не смогу, это ограниченный ресурс». Хотя может и понимает, сложно сказать.
(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)

Другая ситуация — добродетели в Мире Тьмы. Если мне изменяет память, если герой действует согласно добродетели, он восстанавливает силу воли. Про WhFR4 могу точно сказать: ты выбираешь персонажу мотивацию и восстанавливаешь решимость, когда ты удовлетворяешь мотивацию.
Это действительно выглядит как неплохая игромеханическая поддержка отыгрыша, согласен. Но как я уже написал выше, очевидно, что такая поддержка не является необходимым условием отыгрыша.
avatar
Эти люди никогда не слышали о варгеймах, что ли?

Поэтому наши персонажи уже на второй сессии начали откровенно валять дурака, например создали культ поклонения собственному пони. Третей сессии уже не случилось )

(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)

Нуууу, тут есть некая игра слов, которая на русский не переводится

Но как я уже написал выше, очевидно, что такая поддержка не является необходимым условием отыгрыша.

*Звуки безоговорочного согласия*
avatar
Нуууу, тут есть некая игра слов, которая на русский не переводится…
Плюшки, в лучших традициях «Эры Водолея».
avatar
(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)
Название бенечек зависит от системы. В Тенра Баншо Зеро за актёрство дают киай и айки (киай — термин, который в самом деле много используют в Японии для превозмогания, а вот айки — это, кажется, словарная шутка).
avatar
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Нет.
avatar
Хм, а ведь у отыгрыша могут быть и негативные последствия для игры, например, когда из-за чрезмерного отыгрыша одного из игроков партия за два часа сессии так и не зачистила даже наполовину первую комнату данжа (!). Или мода играть за сироту-волка-одиночку, у которого сожгли родной хутор, или нежелания игроков привязываться к НИП, ведь данжен-хозяин всё равно их убьёт…
Или же отыгрыш «убивают» внутренние механики системы, например, мне, как человеку немного изучавшему философию, механика доброты и злобности героев в ДнД вызывает зубной скрежет, единственные приятные исключения это вампиры старого мира тьмы, там есть аналоги нравственности (неужели среди авторов был образованный человек?), и вторые неизвестные армии.
И стоит упоминуть главную проблему отыгрыша: принципиальное отличие психики персонажей от психики игроков. Но все почему-то переносят поведение с реальности на игровые ситуации. Но ведь это в корне неверно. Даже в реальности поведение в странах с разрешённой и простой покупкой оружия к увешанному автоматами гражданскому будут относится очень нервно, а маг в многих сеттингах может не то что взвод автоматчиков заменить, а аж артиллерийский дивизион, а это должно серьёзно бить по психике.
Я навскидку вспоминаю лишь одно произведение, где различению психики обычных людей и магов уделено очень серьёзное внимание, это «Житие мое» Сыромятниковой, там даже подчёркивается, что посылать боевых магов против обычных людей категорически нельзя, ибо убийство целей, неспособных сопротивляться боевой магии, разрушит психику магов (а ведь маги там это очень ценные специалисты, воспитанию которых уделено очень много средств и времени, а в связи с грядущим потенциальным апокалипсисом они и вовсе бесценны!). А в менее цивилизованных странах, из-за этих же самых психологических отличий творится вообще кромешный ад.
Последний раз редактировалось
avatar
неужели среди авторов был образованный человек?

Сын священника и гей, насколько я знаю.

И стоит упоминуть главную проблему отыгрыша: принципиальное отличие психики персонажей от психики игроков. Но все почему-то переносят поведение с реальности на игровые ситуации. Но ведь это в корне неверно. Даже в реальности поведение в странах с разрешённой и простой покупкой оружия к увешанному автоматами гражданскому будут относится очень нервно, а маг в многих сеттингах может не то что взвод автоматчиков заменить, а аж артиллерийский дивизион, а это должно серьёзно бить по психике.

Warhammer 40k!
avatar
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории.
То есть вообще любая заявка — отыгрыш. Я перевел бабушку через дорогу, а потом убил? Ну вот такой у меня внутренний мир, такое развитие персонажа.
Определение должно указывать не только на отыгрыш, но и на не-отыгрыш. Термин — бог границ.
Бенечки не даются за любую заявку, они даются за заявку, которая понравилась. То есть за «хороший» (в глазах других) отыгрыш. Вот это и есть граница, которая всех интересует — между хорошим отыгрышем и плохим. Просто все почему то хотят поставить знак равенства между плохим отыгрышем и не отыгрышем вовсе.
А хороший отыгрыш очевидно различается в разных компаниях и жанрах и если я вдруг в игре про приключенцев в подземелье заявлю, что партийный клерик мне опротивел, потому что я атеист, и потребую выгнать его из партии — это будет плохой отыгрыш.
Последний раз редактировалось
avatar
Определение должно указывать не только на отыгрыш, но и на не-отыгрыш. Термин — бог границ.
Очевидно, не-отыгрыш — это когда игрок принимает решения не исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа и/или когда игрок вообще не принимает решений.
Если игрок слушает придуманную Ведущим историю сеттинга, он (в этот момент времени) не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает взять еще кусочек пиццы, он не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает отправить выпавшую на кубах 18 в Харизму создаваемому персонажу, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает потратить фишку и добавить в описание королевского приемного зала висящее на стенах оружие, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает использовать Удачу и перекинуть неудачный бросок на Хорошие манеры, игрок (опять же, в данный момент) не отыгрывает персонажа.
Уже все эти действия, на мой взгляд, составляют довольно существенную часть процесса игры в НРИ, чтобы имело смысл выделять собственно отыгрыш как отдельную (центральную, если угодно) часть этого процесса. В этом смысле не столь важны дискуссии о том, можно ли сказать, что
Если игрок решает, что персонаж атакует вампира факелом, потому что в Монстрятнике сказано, что вампиры уязвимы к огню, хотя сам персонаж этого не знает, игрок не отыгрывает персонажа.

если я вдруг в игре про приключенцев в подземелье заявлю, что партийный клерик мне опротивел, потому что я атеист, и потребую выгнать его из партии — это будет плохой отыгрыш.
Я не уверен, что это будет плохой отыгрыш. Это скорее будет нарушение общественного договора, то есть плохая игра в целом, независимо от качества отыгрыша. Также как если ты будешь постоянно «забывать» списывать с персонажа потерянные хиты, то это не плохой отыгрыш, а просто жульничество (нарушение правил игры) и плохая игра в НРИ в целом.
avatar
Если игрок слушает придуманную Ведущим историю сеттинга, он (в этот момент времени) не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает взять еще кусочек пиццы, он не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает отправить выпавшую на кубах 18 в Харизму создаваемому персонажу, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает потратить фишку и добавить в описание королевского приемного зала висящее на стенах оружие, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает использовать Удачу и перекинуть неудачный бросок на Хорошие манеры, игрок (опять же, в данный момент) не отыгрывает персонажа.
Я не знаю, для кого нужно это уточнение, вряд ли кто-то станет эти действия считать отыгрышем. Вопрос отыгрыша всегда про заявки игрока, сделанные внутрь игры — какие из них «отыгрыш», а какие из них «не отыгрыш». Потому что когда Налия пишет:
Мне мастер как минимум один раз прямо сказал, что мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны, играем тупо в зачистку подземелья (сеттинг Diablo). Я не стала играть в эту игру…
она не имеет в виду, что эта игра состояла только из перечисленных тобой действий и не включала в себя заявки игроков о том, что делают их персонажи. А по ее собственному определению любая такая заявка оказывается отыгрышем.
Это скорее будет нарушение общественного договора, то есть плохая игра в целом, независимо от качества отыгрыша.
И что такое здесь «качество отыгрыша»? Качество актерской игры? То есть отыгрыш оказывается не «заявками», а «актерской игрой»? Допустим, но тогда он совершенно точно сильно опциональная и необязательная вещь в ролевых играх.
avatar
Я не знаю, для кого нужно это уточнение, вряд ли кто-то станет эти действия считать отыгрышем.
Мне встречались утверждения, что слово «отыгрыш» вообще не нужно и бессмысленно, а английское roleplaying тождественно playing a role-playing game, так что по моему опыту это уточнение имеет смысл.

Вопрос отыгрыша всегда про заявки игрока, сделанные внутрь игры — какие из них «отыгрыш», а какие из них «не отыгрыш».
Эм, большая часть из моих примеров — это заявки, «сделанные внутрь игры», нет? (Ну или мы по разному понимаем, что такое «внутрь игры»).

А по ее собственному определению любая такая заявка оказывается отыгрышем.
Эм, если у персонажа нет характера, мировоззрения и предыстории, то принимать решения на основании характера, мировоззрения и предыстории персонажа (=отыгрывать, по поределению Налии) невозможно.

И что такое здесь «качество отыгрыша»?
А я почем знаю? Это ты придумал разделать отыгрыш на «хороший отыгрыш» и «плохой отыгрыш».

Качество актерской игры? То есть отыгрыш оказывается не «заявками», а «актерской игрой»? Допустим, но тогда он совершенно точно сильно опциональная и необязательная вещь в ролевых играх.
Не знаю, как ты пришел к такому заключению, по крайней мере я этого в свое сообщение не вкладывал.

Решение потребовать выгнать из партии партийного клерика может быть отыгрышем, если персонаж по характеру не любит клериков и, например, согласился его терпеть только пока клерик не начнет восхвалять свое божество, и клерик это обещание нарушил.
Или это решение может не быть отыгрышем, если рациональный персонаж не стал бы выгонять клерика, который только что изгнал толп скелетов и исцелил раны сопартийцев, но мне как игроку не нравится игрок за клерика и я хочу выгнать его из нашей игровой группы.
Или это может быть спорный случай, когда решение принимается с учетом как характера персонажа, так и каких-то других соображений, это тоже вполне возможно.
Но в любом случае это будет нарушением общественного договора и плохой игрой в НРИ (разумеется, если в общественном договоре имеется или подразумевается пункт «не выгонять других ИП из партии»).
avatar
Эм, большая часть из моих примеров — это заявки, «сделанные внутрь игры», нет? (Ну или мы по разному понимаем, что такое «внутрь игры»).
Заявка внутрь игры это «мой персонаж делает Х». И она всегда делается с учетом бэкграунда, например «мой персонаж клерик и поэтому он лечит воина». То есть вопрос не в том, что отыгрыша нет — нет таких ролевых игр, где отыгрыша (по определению Налии) нет, а в том, что ей хочется другого отыгрыша. Игр, где у персонажа не существует вообще никакой истории (ни до, ни во время игры), я не встречал.
Любая заявка формата «мой персонаж Х» или исходит из того, кем персонаж является, или устанавливает, кем персонаж является. То есть это отыгрыш по Налии. А если я при этом еще какие-то задачи решаю — это мое дело.
avatar
И она всегда делается с учетом бэкграунда, например «мой персонаж клерик и поэтому он лечит воина».
Тут вопрос, насколько клерик — это «характер мировоззрение и предыстория», а насколько функция. Все же если я при игре в шахматы хожу конем буквой Г, нельзя сказать, что я принимаю решение «исходя из характера, мотивации и предыстории» коня — я принимаю решение, исходя из его функции. Следовательно, я коня не отыгрываю (и было бы странно понимать отыгрыш настолько расширительно). Аналогично, если я играю в скирмиш-варгейм за партию приключенцев и хожу клериком, который лечит воина, нельзя сказать, что я принимаю решение «исходя из характера, мотивации и предыстории» клерика.

Но я согласен, что грань здесь становится довольно тонкой и размытой, и не уверен, что ее можно провести достаточно четко. Ключевым моментом является переход от юнита с функциями (клерик, может лечить) к персонажу, то есть воображаемой личности со своим характером, мотивацией и предысторией (епископ Карр, принадлежит к Церкви Фактов из Жизни, ненавидит вампиров, отдает церкви половину добытых сокровищ...)*. Однако этот переход довольно трудно отследить, и он совершенно не связан с используемой системой правил. Ничто не мешает игроку в варгейм придумать характер, мотивацию и предысторию клерику в партии приключенцев и принимать за него решения исходя из этого (то есть отыгрывать клерика), при этом другие юниты в отряде могут остаться юнитами и действовать соответственно функциям.

*Это я решил погуглить, как выглядел первый ДнДшный клерик и немного увлекся :)

То есть вопрос не в том, что отыгрыша нет — нет таких ролевых игр, где отыгрыша (по определению Налии) нет
Я не был бы уверен, что однозначно нет, но если такие игры и есть, то они являются редким исключением.

ей хочется другого отыгрыша.
Не очень понимаю, откуда это следует.
avatar
Тут вопрос, насколько клерик — это «характер мировоззрение и предыстория», а насколько функция.
Настолько, насколько в игре есть общее воображаемое пространство, оказывающее влияние на игру и описываемое во внутренних терминах. Он не «хилер» в тройце из «хилера, танка и демедж-дилера», он клерик и поэтому он лечит живых и разгоняет нежить.
Не очень понимаю, откуда это следует.
Если отыгрыш есть во всякой ролевой игре, то значит, в ролевой игре про зачистку подземелий силами клерика, воина и вора он есть. А раз он есть, она в нее не стала играть не потому, что его там нет, а потому, что он отличается от того отыгрыша, который ей хочется видеть.
avatar
Настолько, насколько в игре есть общее воображаемое пространство, оказывающее влияние на игру и описываемое во внутренних терминах.
Хм, интересное наблюдение. Пожалуй, соглашусь, что при наличии как оказывающего влияние на игру ОВП отыгрыш становится практически гарантированным, особенно в сочетании с ассоциированной игромеханикой.

Но тут вопрос, насколько в игре есть общее воображаемое пространство, оказывающее влияние на игру и описываемое во внутренних терминах. Понятно, что можно сказать, что если его нет, то игра не ролевая (или даже что если нет отыгрыша, то игра не ролевая, с чем я согласен). Но вопрос не в этом, а в том, любая ли игра по системе для ролевых игр порождает оказывающее влияние на игру ОВП? В этом я не столь уверен, поскольку существуют, напрример, аренные игры, в которых ОВП не играет значимой роли (если не понимать этот термин расширительно).

в ролевой игре про зачистку подземелий силами клерика, воина и вора он есть.
Во время данжнкраула могут создаваться ситуации, благоприятные для отыгрыша.

А раз он есть, она в нее не стала играть не потому, что его там нет, а потому, что он отличается от того отыгрыша, который ей хочется видеть.
Если ты про вот эту ситуацию:
Мне мастер как минимум один раз прямо сказал, что мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны, играем тупо в зачистку подземелья (сеттинг Diablo). Я не стала играть в эту игру…
то во-первых лучше у самой Налии спросить, почему она не стала играть, а не выдумывать за нее, а во-вторых мне представляется, что игра, в которой «мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны» — это как раз с высокой вероятностью игра, в которой нет ОВП или оно не оказывает влияния на игру.
avatar
любая ли игра по системе для ролевых игр порождает оказывающее влияние на игру ОВП?
Мне бы хотелось сказать, что это ваше богомерзкое ДнД только так и играется — то есть как варгейм без ОВП, но я не буду, поскольку не только так. В любой ролевой игре порождается сюжет. И поскольку он порождается, заявки игроков становятся тем, что их порождает. То есть отыгрышом.
avatar
Мне бы хотелось сказать, что это ваше богомерзкое ДнД только так и играется — то есть как варгейм без ОВП, но я не буду, поскольку не только так.
Вопрос не в том, только ли так оно играется, а в том, что ДнД (и многие другие НРИ) вполне могут использоваться для игры без ОВП. Также как ничто не мешает использовать правила варгейма для игры с ОВП и отыгрышем.

В любой ролевой игре порождается сюжет. И поскольку он порождается, заявки игроков становятся тем, что их порождает. То есть отыгрышом.
Это какое-то твое собственное определение отыгрыша, не вполне соответствующее определению Налии.
Заявка игрока, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, безусловно порождает сюжет (или как минимум значительно на него влияет). Но отыгрышем такая заявка, на мой взгляд, не является.
avatar
Заявка игрока, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии
Заявка внутрь игры это «мой персонаж делает Х».
avatar
Я начинаю терять нить дискуссии.
В игре, в которой есть значимое ОВП, любые ассоциированные заявки (=«заявки внутрь игры» в твоей терминологии, мне она не очень нравится) будут отыгрышем, да.
Потому что характер, мотивация и предыстория ИП — это часть ОВП, а если ОВП значимо, то ассоциированная заявка дается исходя из ОВП и в частности исходя из характера, мотивации и предыстории ИП (=является отыгрышем в определении Налии). Таким образом, необходимыми и достаточными условиями для наличия в игре отыгрыша (=для ролевой игры) являются наличие ОВП и ассоциированных заявок.
avatar
Заявка игрока, что его персонаж — кто то там, это не заявка, а квента.
avatar
Дай тогда, пожалуйста, определение «заявки».
avatar
Извините, что вклиниваюсь в ваш разговор, но чтобы спор не был ради спора (тут навязываюсь, спору нет), и беседа не свелась лишь к «давайте определимся с терминами» (хоть это и был ее основной посыл), Angon, сформулируй (или повтори) пожалуйста, если не в тягость, тезис (тезисы), к которому обстоятельно ведешь в данной ветке. Термины — это хорошо, но что является тем основным, что хочешь донести?
Последний раз редактировалось
avatar
В этой ветке (т.е. в дискуссии с nekroz-ом я отстаиваю следующие позиции:

1. Отыгрыш (как его определила Налия) — значимое понятие, которое есть смысл выделять при обсуждении НРИ.

2. Не любая заявка при игре в НРИ является отыгрышем. Тут мы столкнулись со сложностями трактования термина «заявка», но в итоге вроде пришли к выводу, что «любая ассоциированная заявка (»заявка внутрь игры" в терминах nekroz-а) в игре со значимым ОВП будет отыгрышем", что оставляет в категории не-отыгрыш диссоциированные заявки и заявки в играх без значимого ОВП.

3. Не в любой игре по правилам НРИ присутствует отыгрыш. Аналогично, мы пришли к выводу, что в игре со значимым ОВП и ассоциированными заявками отыгрыш присутствует.

К этому выводу можно добавить, что ассоциированные заявки в НРИ обыкновенно поддерживаются ассоциирующей игромеханикой, а вот значимость ОВП обычно подразумевается, но игромеханически не поддерживается (это задача Ведущего и игроков, и я не уверен, что ее вообще можно переложить на игромеханику). Таким образом если Ведущий и /или игроки намеренно или ненамеренно не поддерживают значимость ОВП, то игра по правилам НРИ может вестись без отыгрыша персонажей.

Еще было 4. «Плохой отыгрыш» (в терминах nekroz-а) — термин неудачный, на самом деле это пример плохой игры в НРИ по причине нарушения общественного договора", но эта мысль как-то не получила дальнейшего развития.
avatar
Далее, если я правильно понял:
1. Отыгрыш (как его определила Налия) — значимое понятие, которое есть смысл выделять при обсуждении НРИ.
То есть то, что обозначила отыгрышем Налия, имеет вес.
2. Не любая заявка при игре в НРИ является отыгрышем.
Соглашусь.
3. Не в любой игре по правилам НРИ присутствует отыгрыш.
Пояснения для меня внесли скорее усложняющий фактор, но, тем не менее, интуиция подсказывает (я ей доверяю) сказать «да» на основной тезис.
Еще было 4. «Плохой отыгрыш»(в терминах nekroz-а) — термин неудачный
Воспользуюсь тем, что мысль не развилась, и сошлюсь на слова одного моего друга на отдаленную тему, демонстрирующие подход к творческому процессу: «Не говори „говно“ (слово из цитаты друга, которое отличается от используемого, но имеет общие корни), это несправедливо, просто скажи что-то вроде „на мой вкус, это не очень“.» (на момент, когда со мной поделились мыслью, я самозабвенно кричал «говно!»)
Отыгрыш оценить тяжело, если нет четкой таблицы, по которой мы выставляем оценки, но если эту таблицу начать выдумывать, я бы порекомендовал для начала посмотреть фильм «Общество мертвых поэтов» (фильм в любом случае хороший, поэтому чувства вины не испытываю), где в одной из сцен обсуждалось эссе по оценке поэзии. Сцена либо утвердит, либо подставит под сомнение сам подход.

Итог: если не размалывать, то со всеми основными посылами согласен. Спасибо за разъяснение.
Последний раз редактировалось
avatar
Я думаю, что на картинке очень неплохо передали пластику груди.
avatar
А ещё это мужик. Который просто любит превращаться в женщину. По приколу. При этом абсолютно невинное создание, которое не в курсе как дети на свет появляются )
avatar
А ещё это мужик.
Так ведь так даже лучше!
avatar
А ещё у него самая трагическая история с не особо счастливым концом, особенно на фоне хеппи-энда главной парочки Т_Т
avatar
А что думаете вы?
Отыгрыш — это воздушный насос для придания изделиям из резины или материала со схожими характеристиками объемности.
Бывает разных моделей, производительности, форм, цветов и т.д. Есть модели, рассчитанные на работу не только с воздухом, но и с другими газами. При работе с картонными изделиями КПД резко падает.

Не путать с жидкостным говнонасосом модели «ЭПМ+», название которого взято из сокращения фразы: «Это Персонаж Мудак, а не я». «ЭПМ+» имеет характерный конструктив и служит другим целям, а в научном мире все еще идут споры, чей ученый первым собрал действительно рабочую модель.
avatar
Отыгрыш переоценен
avatar
Ролевые игры вообще переоценены, так-то :)
avatar
База
avatar
Кринж.
avatar
Опять?:)
avatar
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?


Я в принципе не понимаю вопроса «Должна ли быть в системе практика Х». Мы с таким подходом могли сказать, что никакие ролевые системы кроме как основанных на ODnD не должны существовать, потому что ODnD прекрасно со всем справляется.

По мне так вопрос про нужность игромеханического поощрения отыгрыша зависит исключительно от мнения создателя игровой системы.
avatar
Как сторонник нарраторного повествования Я в принципе недолюбливаю акцент и игру голосом. В моем понимании отыгрышь это показатель современности вовлечённости игрока в персонажа и игру и определяется он через желание игрока описывать поступки и мотивацию своего персонажа, и в том числе через принимаемые в рамках игровой системы решения. Даже такая банальная вещь как роль в бою может быть элементом отыгрыша как погруженном и игрока в игру.
Последний раз редактировалось
avatar
В моем понимании отыгрышь это показатель современности игрока в персонажа и игру
Можешь переформулировать? А то ты, кажется, писал под самый новый год и сильно спешил.
avatar
Это автозамена а я не вычитал :( должно быть «вовлечённости» и как оно умудрилось оказаться «современностью» я ума не приложу). (и не каждая вовлечённость приводит к отыгрышу)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.