Что есть отыгрыш?
Ролевые игры чем-то похожи на литературоведение — срач о значении некоторых терминов может стать самоцелью.
Дискуссия вконтакте подарила очередную идею терминосрача.
Что есть отыгрыш?
Определение, которое даю я:
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории. К отыгрышу относится также актёрство, то есть когда игрок отражает манеру речи, акцент и другие особенности голоса персонажа.
Другой вопрос, который всплыл в дискуссии:
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Моё мнение: данихера. Отыгрыш зависит исключительно от игрока. Отыгрыш может не поощряться мастером или стилем игры — например, играем в зачистку подземелья, возможно показать глубокий внутренний мир своего персонажа минимум — но для него не нужны некие системные кнуты и пряники.
А что думаете вы?
Дискуссия вконтакте подарила очередную идею терминосрача.
Что есть отыгрыш?
Определение, которое даю я:
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории. К отыгрышу относится также актёрство, то есть когда игрок отражает манеру речи, акцент и другие особенности голоса персонажа.
Другой вопрос, который всплыл в дискуссии:
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Моё мнение: данихера. Отыгрыш зависит исключительно от игрока. Отыгрыш может не поощряться мастером или стилем игры — например, играем в зачистку подземелья, возможно показать глубокий внутренний мир своего персонажа минимум — но для него не нужны некие системные кнуты и пряники.
А что думаете вы?
138 комментариев
Так то «хорошему мастеру/игроку» и система не нужна. И так все будет круто.
Но поскольку система, это инструмент, приятнее пользоваться продуманным и функциональным инструментом.
Вон, парой комментариев ниже Дэн пишет, что поощрения должны быть ощутимым, но не вызывать зависть не поощрённых.
Так вот чтобы мастер своей пролетарской чуйкой не угадывал, правила и нужны.
Я вообще считаю, что каждый «отыгрывает» как хочет и награда в рамках игры это собственное удовольствие от нее. Я не согласна тут с Дэном, что должно быть поощрение — если игрока нужно поощрять, чтобы он отыгрывал, то что-то с ним не так, вполне возможно он выбрал неправильное хобби.
Поощрение от игры — процесс игры. Если этого нет, то ничто уже не спасет.
Вполне себе имеющая основания позиция.
Совершенно верно, но в рамках определения Налии, отыгрыш к системе отношения и не имеет, было бы странно, если бы он там был.
Тем не менее, правила (система) регулируют игру, а не являются игрой сами по себе, потому позиция, что если чего-то нет в системе, то это не часть игры — позиция ни разу не обоснованная же.
По делу: моё имхо — отыгрыш не может быть связан с какой-либо механикой поощрения, т.к. при наличии подобной механики отыгрыш перестаёт быть таковым (искренней и бескорыстной игрой роли задуманного персонажа), а становится чисто механическим, процедурным взаимодействием с правилами игры, только обёрнутым в художественную форму.
Что касается поощрения со стороны мастера — я считаю это полезной практикой, но она изобилует подводными камнями. Основная сложность в том, что поощрение с одной стороны должно быть ощутимым, а с другой стороны — не вызывать зависть не поощрённых (пока?) игроков, которая может привести к попыткам заработать поощрение, а не играть роль или развивать другую активность, которая находится в фокусе игры. Опять же, при разношёрстной игровой группе чрезмерные поощрения отыгрыша могут выглядеть «оскорблением чувств не отыгрывающих».
Либо я неверно понял вашу идею, тогда попрошу привести пример :)
И ничего странного в том, что он взаимодействует с остальными правилами.
Просто по правилам игры мы отыгрываем фентезийных приключенцев (или ещё кого).
В играх по системам, где нет аспектов, поощряюих отыгрыш, отыгрыш может быть, а может и не быть – с точки зрения системы это совершенно безразлично.
Если мы играем в зачистку подземелья (куда персонажи спустились ради наживы и где каждая дверная ручка норовит их убить), показывать глубокий внутренний мир своего персонажа — это поведение, диаметрально противоположное отыгрышу в твоём определении, нет?
Разные системы предполагают разные стили игры, это так. Но я не помню ни одну систему, которая бы рубила возможность отыгрыша в принципе.
Я так не думаю. Во время данжнкраула могут создаваться ситуации, благоприятные для отыгрыша. Например, когда перед героями встаёт выбор, бросить или спасать союзника, или делиться друг с другом припасами, и так далее.
Да, это ситуации, благоприятные для отыгрыша. Но не для демонстрации глубокого внутреннего мира персонажей — им в такие моменты немножко не до этого, имхо.
Кто сказал, что для того чтобы демонстрировать глубокий внутренний мир, обязательно нужен монолог в театральной позе? )
Но вопрос был немного более конкретный.
Если не конкретизировать и отбросить банальные примеры-поступки (вроде «я делю последний паёк на всех, потому что я хаотично-добрый»), то вот например:
«В дверь первым пойду я. Однажды я уже пустил близкого соратника вперёд себя, и… словом, больше я себе такого не позволю.»
Я всего лишь имел в виду, что принятие решения о том, бросить или спасать союзника или как делить припасы, не показывает какого-то глубокого внутреннего мира.
Рад, что термин «актерство» получает распространение, но не понимаю, в чем смысл относить актерство к отыгрышу и тем самым смешивать две совершенно разные деятельности. Можно отыгрывать, не актерствуя, и можно актерствовать, не отыгрывая (наиболее очевидный пример — читая книгу по ролям). То, что актерство иногда смешивают с отыгрышем, это, пожалуй, верно, но это тем более должно быть поводом их строго разделять.
Отыгрыш очевидно есть в словесках, то есть при полном отсутствии поощряющих отыгрыш аспектов системы — следовательно, нет оснований говорить, что игромеханиическое поощрение необходимо для отыгрыша.
Тут гораздо интереснее рассмотреть два других момента:
1. Какие аспекты системы поощряют отыгрыш? Относятся ли к ним (только) фейт-поинты и т.п. выдаваемые «за отыгрыш» нарративные ресурсы? Или любые черты, отражающие характер персонажа, например ментальные недостатки в ГУРПС? Более того, на мой взгляд, любая ассоциирующая механика (то есть такая механика, при которой решение игрока соотносится с аналогичным решением персонажа) способствует отыгрышу на куда более глубинном уровне, чем всевозможные фейт-поинты, путем ассоциации игрока и персонажа. Если для игрока высказывания «мой персонаж кастует фаербол» и «я кастую фаербол» становятся синонимичными, то его точка зрения совмещается с точкой зрения персонажа и он может начать принимать решения с точки зрения персонажа (=отыгрывать), даже не имея такого намерения.
2. Существует ли механика, мешающая отыгрышу? Мне представляется логичным, что если отыгрыш — это принятие игроком решения исходя из характера персонажа, то если механика вынуждает игрока принимать решение, которое невозможно принять, исходя из характера персонажа, то в момент принятия такого решения игрок не отыгрывает персонажа, а стало быть такие (диссоциирующие) механики мешают отыгрышу. (На всякий случай, это не значит, что диссоциирующие механики плохие, они могут быть полезны и необходимы, просто нельзя забывать о том, что отыгрышу они мешают).
Я не очень понимаю, причем тут «показать глубокий внутренний мир своего персонажа», если отыгрыш — это принятие решений исходя из характера, мировоззрения и истории своего персонажа. Что мешает тебе при зачистке подземелий принимать решения, исходя из того, что твой персонаж — жадный и опытный наемник-ветеран? (или благородный и отважный рыцарь? или самоуверенный и гордый дворянин? или наивный и любознательный волшебник?..) Возможно, некоторые из принимаемых решений будут рискованными и неоптимальными (хотя и не обязательно) — ну так тем интереснее, нет?
Ничего. И отыгрыш такого персонажа возможен, если наделить его ещё какими-то чертами характера. Но если он воплощённое желание игрока зачистить подземелье, и в нём больше нет ничего — это и характером не назвать.
Как минимум — выдача бенечек за отыгрыш.
Вот насчёт недостатков не знаю. Они часто тупо дают игромеханические штрафы и возможность получить дополнительную экспу для генерёжки. В той же саваге многие уязвимости можно вообще не отыгрывать, система тебе по заднице не даст.
Вот мне ничего такого в голову не приходит.
И по ассоцидиирующим механикам ничего не буду говорит, потому что придётся читать заумную статью на английском ) Я вроде поняла, что это такое, но именно «вроде».
Мне мастер как минимум один раз прямо сказал, что мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны, играем тупо в зачистку подземелья (сеттинг Diablo). Я не стала играть в эту игру…
Вот я не уверен, что эта механика действительно способствует отыгрышу. Если ты принимаешь какое-то решение не исходя из характера персонажа, а чтобы получить бенечку*, можно ли это считать отыгрышем? Более того, есть еще решение потратить бенечку (если я правильно понимаю, как эта механика работает), и это решение невозможно принять, исходя из характера персонажа (потому что персонаж не в курсе существования каких-то бенечек).
То есть на мой взгляд эта механика не только не способствует отыгрышу, но прямо ему мешает. Возможно, конечно, что я просто не понимаю, как ей пользоваться. Или она может быть сделана для другого — чтобы способствовать не отыгрышу, а совершению персонажем крутых действий, или возникновению интересного сюжета, или раскрытию богатого внутреннего мира персонажа**, или еще чему-то.
*Если я правильно понимаю, RAW в Savage Worlds бенечки выдаются за «крутые действия», а не за отыгрыш как таковой.
**Вот кстати, раскрытие внутреннего мира персонажа — еще один процесс, параллельный отыгрышу. Условно говоря, в игре по зачистке подземелья персонаж может быть просто «осторожным парнем с копьем», пока его не придавит ловушкой на третьем уровне. А если давать бенечки за раскрытие внутреннего мира персонажа, то тогда игроки узнают (потому что ради бенечек игрок за этого персонажа придумает и расскажет) и про тяжелое детство персонажа, и про его несчастную любовь, и про проблемы в семье, и про службу в гарнизоне на северной границе и т.д. и т.п. на что фантазии игрока хватит. Впрочем, игрок-графоман и без бенечек все это может придумать и записать в квенту, и насколько такое раскрытие внутреннего мира персонажа вообще желательно — вопрос довольно спорный.
Ну, мне рассказывали старожилы клуба: когда мы начинали играть, мы, мол, мочили персонажей друг друга по приколу (хотя алигменты были добрые) и об отыгрыше совсем не думали. И по крайней мере один раз я играла в игру, где были одни драки с гоблинами и в итоге я забыла в принципе, какого алигмента и пола мой персонаж, ибо это было неважно.
Я бы сказала — она параллельна. Не помогает и не мешает.
Другая ситуация — добродетели в Мире Тьмы. Если мне изменяет память, если герой действует согласно добродетели, он восстанавливает силу воли. Про WhFR4 могу точно сказать: ты выбираешь персонажу мотивацию и восстанавливаешь решимость, когда ты удовлетворяешь мотивацию.
Бенечки — воплощение силы духа героя. То есть когда игрок тратит бенечку, герой собирает силу воли в кулак и действует.
Мне кажется, что как только, отыгрывая, мы начинаем думать про отыгрыш, как про отыгрыш, тут же все медным тазом и накрывается. (почти Татьяновича перефразировал).
Например в DW, мы просто играем, и нам только мастер говорит, что мы какой-то ход стригерили, сами мы не заявляем, что используем тот или иной ход.
Ну и зачем он нужен тогда, этот ваш отыгрыш? :)
Шобы фан получить! )
А в-третьих, ничто не мешает лидеру отряда командовать пусть даже ну совсем тупым как Буратино варваром, отправляя совершать тактические манёвры.
Всё упирается в желание создать непротиворечивое ОВП, или в противовес — желание найти крайнего и того, кто «играет не так».
— Паладин, который никогда не поднимает руку на женщину любой расы или монстра женского пола.
— Дворф, который не дерется после обеда.
— Клерик, который только лечит, и никогда не калечит
и т.д. и т.п.
«Дворф, который не дерется после обеда» это нарочито-дебильный персонаж в любом сеттинге кроме комедийного.
«Клерик, который только лечит» это нарочито-дебильный персонаж в игре, которая построена на зачистке данжей, а во всех прочих он может быть просто небоевым персонажем. Кроме того, ограничение «не калечит» обычно не распространяется на нежить, демонов и прочих нелюдей.
В комедиях обычно и вопрос неэффективности в бою не стоит. А паладин, который принципиально не поднимает руку на драконицу которая у него на глазах деревню сжигает или самку гнолла, носящую ожерелье из детских голов это именно карикатурно-дебильный персонаж, лоуфул стьюпид в худшем его виде. Например ни Беовульф, ни Персиваль, оба добродетельные до скрипа зубовного воители-христиане, никаких проблем с убийство по необходимости женщин (троллихи-чудовища и злой ведьмы) не испытали.
В «Освобожденном Иерусалиме» рыцари-христиане (и крестоносцы к тому же) рубятся с персидской амазонкой Клориндой (которая отнюдь не чудовище, а вполне себе красавица), не испытывая каких-то мук совести (за исключением влюбленного в нее Танкреда, но это явно вопрос чувств, а не чести).
Вообще, запрета сражаться против женщин-воительниц (и тем более женщин-чудовищ) я ни в одном эпосе не помню.
Язычниками были (возможно) страдающие от Гренделя даны, к которым относится отрывок про «поклонялись идолам, не читали Всевышнего». Он несколько мутный и мне больше нравится интерпретация с тем, что они обратились к старым богам в момент невзгод, но о самом Беовульфе такого не говорится и люди его молятся единому богу.
В общем, наверно, можно сойтись на том, что «все сложно» — автор «Беовульфа» явно не мог сделать положительного героя явным язычником, но не мог и сделать его христианином, учитывая, что гауты и во время написания «Беовульфа» оставались языческим народом. Поэтому Беовульф молится Всевышнему, но хоронят его в кургане.
Язычником — нельзя, добродетельным язычником — полагаю, можно.
Это если мы начнем применять этот «строгий смысл» в современном или близко-современном контексте. Во времена оного короля это было естественное поведение для христиан, которое даже не осуждалось священниками.
В Германии, Англии, Ирландии и Скандинавии например то же многоженство было вполне себе допустимым для ранней христианизации, это не делает их язычниками.
И христианином можно.
1. А можно источник?
2. Все же многоженство — это не почитание языческих божеств и не захоронение по языческому обряду (а к кремации христианство, насколько я знаю, очень плохо относится).
3. Так-то я согласен, что при христианизации на многое закрывали глаза, но это, собственно, и называется двоеверием.
Христианином в строгом смысле слова — вряд ли.
«Христианином до Христа», пожалуй, можно, но это практически синоним «добродетельного язычника» (если там есть какая-то разница, то я не настолько хорошо разбираюсь в богословии, чтобы ее заметить).
В Скандинавии существовала концепция frilla (не очень знаю, как она транскрибируется на русский), по сути «жена вне брака», дети от которой признавались законными детьми.
Ну и в Англии и в Германии и в Скандинавии были многочисленные решения церковных соборов (например Хартфордский в Англии), которые запрещали практику полигамии, но запрещали они ее уже сильно после того, как христианство стало на этих территориях преобладающей религией.
Тут дело в том, что само христианство это не какой-то неизменный монолит, оно само изменялось, пускало корни, менялось, расщеплялось и иногда даже воссоединялось.
Современная церковь тоже на многое закрывает глаза к слову — и это потому, что религия не существует в вакууме это разнообразные организации, существующие в разных странах и обществах, они с этими обществами растут и меняются.
К слову о исторических анекдотах:
Сага о графе Глейхене, который был (согласно саге) женат на двух женщинах с согласия самого Папы Римского это вовсе 13й век.
Даже если это реальный случай, а не вымышленный, он все же исключительный.
Столетиями. Та же практика frilla в Скандинавии была в итоге запрещена указом короля Хукона в 13м веке, а не указом собора или епископа.
С Брегонскими законами все еще интереснее — там оно еще было густо замешано на политическую борьбу внутри ирландской церкви.
Но я как раз не про то, что церковь одобряла, а именно на то, что закрывала глаза и никто людей, практикующих эти «дохристианские обычаи» от церкви не отлучал (или как минимум это не было мэйнстримом), то есть технически они были христианами, а не язычниками, и хоронили их как христиан.
Конкретно многоженство и признаком двоеверия назвать сложно, но если говорить про другие «традиционные» практики вроде «тот, кто хотел, мог приносить жертвы языческим богам, но только тайком», как какое-то время было разрешено в Исландии после крещения, безусловно, были проявлениями двоеверия.
Но вообще я не очень понимаю, о чем спор. Редвальд был именно двоеверцем, и (если это он лежал в кургане Саттон-Ху) похоронили его по языческому обряду. Беовульфа тоже похоронили по языческому обряду, и поэтому его принадлежность к христианам (в строгом смысле слова) сомнительна. Если бы автор хотел подчеркнуть, что Беовульф был христианином, ничто не мешало ему описать христианский обряд погребения.
Если читать текст как есть
то из него явно следует, что даны «не знали Бога», а не отреклись от него в момент слабости (если бы было так, то это, скорее всего, было бы более подробно разъяснено и осуждено). При этом те же самые даны используют выражения вроде
В общем, все сложно и едва ли можно объяснить ситуацию не учитывая желание автора написать христианскую по духу историю, происходящую в заведомо языческие времена.
Принимая такие решения за своих персонажей, игроки явно исходят из своих представлений о характере, мотивации и предыстории персонажей, то есть отыгрывают.
В других системах могут существовать всевозможные классы вроде «берсерка» и «паладина» и другие средства поддержать игромеханикой различия в отыгрыше, но эти средства не являются обязательными.
Ну и, собственно, моя позиция как раз в том, что система-то с отыгрышем никак не связана. Игра, предполагающая исключительно бои — это уже варгейм, а не рпг. А в любой рпг желающие найдут возможность проявить личностные свойства персонажа.
По поводу предположения, некоторые игры делают вид, что предлагают широкий спектр игровых ситуаций, но на деле остаются только бои, и чаще всего, без смертельных исходов.
Конечно, если мастер хочет расслабленно водить по написанному (а написано, например, только как проводить сражения), этот вариант тоже имеет право на жизнь. Но результирующая игра, повторюсь, уже не будет рпг, а по факту будет варгеймом или другой настольной игрой, где активности игроков выбираются из строго ограниченного набора, описанного правилами.
Я думаю, нет.
Есть системы с игромеханическим поощрением отыгрыша. Иногда он поощряется незначительно (ДнД5, где за это самое даётся вдохновение), иногда — значительно (Мир тьмы). Но значит ли это, что, скажем, отыгрыша не может быть в АДнД, где максимум разъяснено, как за какой алигмент играть?
Я думаю, нет #2.
Тем не менее! Отыгрыш может не входит в, эмм, социальный договор между мастером и игроками. Мастер сказал: «Играем чисто в драчки». Или «Чисто в данжнкроул». Вот тут игрок, который отыгрывает очень тупого варвара из твоего примера ниже, действительно будет не вписываться в игру.
(Кстати, тупому варвару ничего не мешает быть весьма сообразительным в бою. Комиссар Каин, книжки о котором я перечитываю, убедился в этом на примере орков — они тупы как пробки по сравнению с людьми, но им свойственно инстинктивное понимание боя)
Конечно, есть системы (и сеттинги), рассчитанные на какой-то один стиль игры. Но, повторяю, я не помню ни одной системы, которая не позволяла бы отыгрыш хотя бы уровне «когда мы отдыхаем, все герои другу рассказывают байки у костра, а часть награбленного в данжах клерик исправно несёт в церковь».
Зависит от системы. Если взять олдскул, то такой варвар отлично впишется в игру, и умрет, как ему полагается, в первых комнатах подземелья.
Вот есть настольная игра ROOT, и мы отлично в нее играем с друзьями, достоверно отыгрывая Кошачий Рейх, или Мышиное братство (то самое, которое может поднимать восстание сколько угодно раз за утро). С актерством, и иногда даже с принятием решений. И можно подумать, что в ROOT возможностей для отыгрыша куда больше, чем в последней редакции популярной системы. Но не об этом же речь.
Например, в старых редакциях встречается правило, что экспа идет только за нецелевую трату средств, вот где простор для отыгрыша. Маги не просто пуляют заклинаниями на любой вкус и цвет, но еще проводят ночи в библиотеках и лабораториях, чтобы наварить зелий и свитков. Жрецы имеют возможности строить церкви и привлекать послушников, а воины обзавестись собственной армией (которыми можно при желании нагнуть, естественно, в переносном смысле, соседнего барона).
А отыгрыш, а-ля «мы рассказываем байки у костра», никакого отношения ни к какой системе не имеет. Можно «рассказывать байки у костра» в словесках, любой НРИ, кучи настольных игр, и просто, на самом деле, сидя у костра, рассказывая байки в другом амплуа. Но таким отыгрышем хочется пренебречь.
Пример: мотивация «Любовь». Ты восстанавливаешь решимость, когда крутишь с кем-то роман.
Не зависит. Я что, не могу взять «Плач огненной принцессы» и провести приключенье, где будет полно отсылок прошлому персонажей, где каждый будет сталкиваться с испытанием их принципов?
А вот мне не хочется. Хорошая байка у костра значит не меньше, чем нецелевая трата стредств…
Не хочешь рассказывать, не интересно фантазировать, хочешь поскорее левелапнуться и в данж? Тогда хрен тебе, а не экспа!
Принудить к отыгрышу вряд ли возможно.
Однако речь была о том, что приведённый пример механики начисления опыта якобы поощряет отыгрыш. А я показываю, что нет, не поощряет, а ставит перед фактом, что вот здесь игроки ВЫНУЖДЕНЫ что-то изобразить, иначе опыта они не получат. Если игроки не заинтересованы в отыгрыше, они пропьют всё в таверне или отнесут в храм. Если же они заинтересованы в отыгрыше, то подобная прослойка механики попросту не нужна. Имхо, с позиции «дедушки Фрейда» эта прослойка механики выглядит как попытка заставить «играть правильно» со стороны авторов системы.
А что она поощряет придумать, как именно персонаж эти сокровища тратит — дополнительный бонус, а не основная цель (опять же, как я понимаю).
Если у него низкий ИН, то это может отражать, что он необразованный, в науках не разбирается, умных слов не знает, грамоте не обучен и т.д., но в бою это не мешает ему действовать тактически верно — как тактически верно могут действовать волки и другие дикие звери.
А вот тактические ошибки (см. охота на волков с флажками) у них очень даже случаются.
У людей (даже не варваров) такое тоже бывает. Одним из факторов побед конкистадоров было то, что испанцы имели очень разнообразный боевой опыт и быстро приспосабливались, а у ацтеков опыт был более узкий и они долго не могли придумать хорошую тактику против кавалерии/каре/порохового оружия/любого другого нового испанского приёма.
Ну или Древний Рим, покорявший варваров целыми провинциями?
У ацтеков с боевым опытом, навыками и приспособляемостью тоже все очень неплохо было (они пробовали кучу разных приемов против Кортеса), ацтеки потерпели поражение из-за того, что все окрестные племена встали на сторону испанцев, поскольку по некоторым причинам, к ацтекам у них большой любви не наблюдалось.
В реальности по сути Кортес и испанцы сыграли роль наконечника копья, основная масса которого состояла из индейцев.
А с древним Римом все интереснее, так как покорял он далеко не только варваров (на самом деле «не варваров» он покорял куда успешнее, чем варваров). Там куда большее значение нежели военная машина имела машина государственная.
Если игрок является гениальным стратегом по жизни, тогда да, наверно, при отыгрыше варвара может иметь смысл намеренно немного тупить, но это все же крайне редкая ситуация.
Кроме того, его время на принятие решения не ограничено секундами раунда, он может (обычно) советоваться с другими игроками, а также имеет гораздо более низкий уровень адреналина.
+ в реальном бою большая часть мыслительных ресурсов варвара будет тратиться на то, чтобы наблюдать за противником, чтобы найти слабые места в его обороне/парировать атаки. во многих играх это происходит автоматически (вам не нужно предугадывать атаку противника, за всю оборону отвечает AC).
Это всё позволяет предположить, что хорошо знающий правила игрок, даже не будучи Сун Цзы, может принимать гораздо более тактически выгодные решения, чем варвар в горячке боя (не говоря уже про волка).
Я согласен, что при прочих равных позиция игрока за игровым столом имеет преимущество перед позицией воина на поле боя, но все же в НРИ довольно редко играют за персонажей, никогда раньше не бывавших в бою, и, напротив, игроки в НРИ редко бывают ветеранами, прошедшими десятки реальных битв. Так что, на мой взгляд, опыт воина-персонажа вполне уравнивает преимущество игрока.
(И это я серьезно сейчас, если что — при отсутствии отыгрыша варгеймы имеют явное преимущество перед НРИ.)
Ну вот я не уверен, что персонаж понимает, что «если я соберу волю в кулак сейчас, то потом этого сделать уже не смогу, это ограниченный ресурс». Хотя может и понимает, сложно сказать.
(Ну и что мешает вместо «бенечек» использовать какой-нибудь более ассоциированный термин вроде той же силы духа?)
Это действительно выглядит как неплохая игромеханическая поддержка отыгрыша, согласен. Но как я уже написал выше, очевидно, что такая поддержка не является необходимым условием отыгрыша.
Поэтому наши персонажи уже на второй сессии начали откровенно валять дурака, например создали культ поклонения собственному пони. Третей сессии уже не случилось )
Нуууу, тут есть некая игра слов, которая на русский не переводится…
*Звуки безоговорочного согласия*
Или же отыгрыш «убивают» внутренние механики системы, например, мне, как человеку немного изучавшему философию, механика доброты и злобности героев в ДнД вызывает зубной скрежет, единственные приятные исключения это вампиры старого мира тьмы, там есть аналоги нравственности (неужели среди авторов был образованный человек?), и вторые неизвестные армии.
И стоит упоминуть главную проблему отыгрыша: принципиальное отличие психики персонажей от психики игроков. Но все почему-то переносят поведение с реальности на игровые ситуации. Но ведь это в корне неверно. Даже в реальности поведение в странах с разрешённой и простой покупкой оружия к увешанному автоматами гражданскому будут относится очень нервно, а маг в многих сеттингах может не то что взвод автоматчиков заменить, а аж артиллерийский дивизион, а это должно серьёзно бить по психике.
Я навскидку вспоминаю лишь одно произведение, где различению психики обычных людей и магов уделено очень серьёзное внимание, это «Житие мое» Сыромятниковой, там даже подчёркивается, что посылать боевых магов против обычных людей категорически нельзя, ибо убийство целей, неспособных сопротивляться боевой магии, разрушит психику магов (а ведь маги там это очень ценные специалисты, воспитанию которых уделено очень много средств и времени, а в связи с грядущим потенциальным апокалипсисом они и вовсе бесценны!). А в менее цивилизованных странах, из-за этих же самых психологических отличий творится вообще кромешный ад.
Сын священника и гей, насколько я знаю.
Warhammer 40k!
Определение должно указывать не только на отыгрыш, но и на не-отыгрыш. Термин — бог границ.
Бенечки не даются за любую заявку, они даются за заявку, которая понравилась. То есть за «хороший» (в глазах других) отыгрыш. Вот это и есть граница, которая всех интересует — между хорошим отыгрышем и плохим. Просто все почему то хотят поставить знак равенства между плохим отыгрышем и не отыгрышем вовсе.
А хороший отыгрыш очевидно различается в разных компаниях и жанрах и если я вдруг в игре про приключенцев в подземелье заявлю, что партийный клерик мне опротивел, потому что я атеист, и потребую выгнать его из партии — это будет плохой отыгрыш.
Если игрок слушает придуманную Ведущим историю сеттинга, он (в этот момент времени) не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает взять еще кусочек пиццы, он не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает отправить выпавшую на кубах 18 в Харизму создаваемому персонажу, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает потратить фишку и добавить в описание королевского приемного зала висящее на стенах оружие, игрок не отыгрывает персонажа.
Если игрок решает использовать Удачу и перекинуть неудачный бросок на Хорошие манеры, игрок (опять же, в данный момент) не отыгрывает персонажа.
Уже все эти действия, на мой взгляд, составляют довольно существенную часть процесса игры в НРИ, чтобы имело смысл выделять собственно отыгрыш как отдельную (центральную, если угодно) часть этого процесса. В этом смысле не столь важны дискуссии о том, можно ли сказать, что
Если игрок решает, что персонаж атакует вампира факелом, потому что в Монстрятнике сказано, что вампиры уязвимы к огню, хотя сам персонаж этого не знает, игрок не отыгрывает персонажа.
Я не уверен, что это будет плохой отыгрыш. Это скорее будет нарушение общественного договора, то есть плохая игра в целом, независимо от качества отыгрыша. Также как если ты будешь постоянно «забывать» списывать с персонажа потерянные хиты, то это не плохой отыгрыш, а просто жульничество (нарушение правил игры) и плохая игра в НРИ в целом.
она не имеет в виду, что эта игра состояла только из перечисленных тобой действий и не включала в себя заявки игроков о том, что делают их персонажи. А по ее собственному определению любая такая заявка оказывается отыгрышем.
И что такое здесь «качество отыгрыша»? Качество актерской игры? То есть отыгрыш оказывается не «заявками», а «актерской игрой»? Допустим, но тогда он совершенно точно сильно опциональная и необязательная вещь в ролевых играх.
Эм, большая часть из моих примеров — это заявки, «сделанные внутрь игры», нет? (Ну или мы по разному понимаем, что такое «внутрь игры»).
Эм, если у персонажа нет характера, мировоззрения и предыстории, то принимать решения на основании характера, мировоззрения и предыстории персонажа (=отыгрывать, по поределению Налии) невозможно.
А я почем знаю? Это ты придумал разделать отыгрыш на «хороший отыгрыш» и «плохой отыгрыш».
Не знаю, как ты пришел к такому заключению, по крайней мере я этого в свое сообщение не вкладывал.
Решение потребовать выгнать из партии партийного клерика может быть отыгрышем, если персонаж по характеру не любит клериков и, например, согласился его терпеть только пока клерик не начнет восхвалять свое божество, и клерик это обещание нарушил.
Или это решение может не быть отыгрышем, если рациональный персонаж не стал бы выгонять клерика, который только что изгнал толп скелетов и исцелил раны сопартийцев, но мне как игроку не нравится игрок за клерика и я хочу выгнать его из нашей игровой группы.
Или это может быть спорный случай, когда решение принимается с учетом как характера персонажа, так и каких-то других соображений, это тоже вполне возможно.
Но в любом случае это будет нарушением общественного договора и плохой игрой в НРИ (разумеется, если в общественном договоре имеется или подразумевается пункт «не выгонять других ИП из партии»).
Любая заявка формата «мой персонаж Х» или исходит из того, кем персонаж является, или устанавливает, кем персонаж является. То есть это отыгрыш по Налии. А если я при этом еще какие-то задачи решаю — это мое дело.
Но я согласен, что грань здесь становится довольно тонкой и размытой, и не уверен, что ее можно провести достаточно четко. Ключевым моментом является переход от юнита с функциями (клерик, может лечить) к персонажу, то есть воображаемой личности со своим характером, мотивацией и предысторией (епископ Карр, принадлежит к Церкви Фактов из Жизни, ненавидит вампиров, отдает церкви половину добытых сокровищ...)*. Однако этот переход довольно трудно отследить, и он совершенно не связан с используемой системой правил. Ничто не мешает игроку в варгейм придумать характер, мотивацию и предысторию клерику в партии приключенцев и принимать за него решения исходя из этого (то есть отыгрывать клерика), при этом другие юниты в отряде могут остаться юнитами и действовать соответственно функциям.
*Это я решил погуглить, как выглядел первый ДнДшный клерик и немного увлекся :)
Я не был бы уверен, что однозначно нет, но если такие игры и есть, то они являются редким исключением.
Не очень понимаю, откуда это следует.
Если отыгрыш есть во всякой ролевой игре, то значит, в ролевой игре про зачистку подземелий силами клерика, воина и вора он есть. А раз он есть, она в нее не стала играть не потому, что его там нет, а потому, что он отличается от того отыгрыша, который ей хочется видеть.
Но тут вопрос, насколько в игре есть общее воображаемое пространство, оказывающее влияние на игру и описываемое во внутренних терминах. Понятно, что можно сказать, что если его нет, то игра не ролевая (или даже что если нет отыгрыша, то игра не ролевая, с чем я согласен). Но вопрос не в этом, а в том, любая ли игра по системе для ролевых игр порождает оказывающее влияние на игру ОВП? В этом я не столь уверен, поскольку существуют, напрример, аренные игры, в которых ОВП не играет значимой роли (если не понимать этот термин расширительно).
Если ты про вот эту ситуацию:
то во-первых лучше у самой Налии спросить, почему она не стала играть, а не выдумывать за нее, а во-вторых мне представляется, что игра, в которой «мировоззрение, предыстория и прочая персонажу не нужны» — это как раз с высокой вероятностью игра, в которой нет ОВП или оно не оказывает влияния на игру.
Это какое-то твое собственное определение отыгрыша, не вполне соответствующее определению Налии.
Заявка игрока, что его персонаж — незаконнорожденный сын короля Напримерии, безусловно порождает сюжет (или как минимум значительно на него влияет). Но отыгрышем такая заявка, на мой взгляд, не является.
В игре, в которой есть значимое ОВП, любые ассоциированные заявки (=«заявки внутрь игры» в твоей терминологии, мне она не очень нравится) будут отыгрышем, да.
Потому что характер, мотивация и предыстория ИП — это часть ОВП, а если ОВП значимо, то ассоциированная заявка дается исходя из ОВП и в частности исходя из характера, мотивации и предыстории ИП (=является отыгрышем в определении Налии). Таким образом, необходимыми и достаточными условиями для наличия в игре отыгрыша (=для ролевой игры) являются наличие ОВП и ассоциированных заявок.
1. Отыгрыш (как его определила Налия) — значимое понятие, которое есть смысл выделять при обсуждении НРИ.
2. Не любая заявка при игре в НРИ является отыгрышем. Тут мы столкнулись со сложностями трактования термина «заявка», но в итоге вроде пришли к выводу, что «любая ассоциированная заявка (»заявка внутрь игры" в терминах nekroz-а) в игре со значимым ОВП будет отыгрышем", что оставляет в категории не-отыгрыш диссоциированные заявки и заявки в играх без значимого ОВП.
3. Не в любой игре по правилам НРИ присутствует отыгрыш. Аналогично, мы пришли к выводу, что в игре со значимым ОВП и ассоциированными заявками отыгрыш присутствует.
К этому выводу можно добавить, что ассоциированные заявки в НРИ обыкновенно поддерживаются ассоциирующей игромеханикой, а вот значимость ОВП обычно подразумевается, но игромеханически не поддерживается (это задача Ведущего и игроков, и я не уверен, что ее вообще можно переложить на игромеханику). Таким образом если Ведущий и /или игроки намеренно или ненамеренно не поддерживают значимость ОВП, то игра по правилам НРИ может вестись без отыгрыша персонажей.
Еще было 4. «Плохой отыгрыш» (в терминах nekroz-а) — термин неудачный, на самом деле это пример плохой игры в НРИ по причине нарушения общественного договора", но эта мысль как-то не получила дальнейшего развития.
То есть то, что обозначила отыгрышем Налия, имеет вес.
Соглашусь.
Пояснения для меня внесли скорее усложняющий фактор, но, тем не менее, интуиция подсказывает (я ей доверяю) сказать «да» на основной тезис.
Воспользуюсь тем, что мысль не развилась, и сошлюсь на слова одного моего друга на отдаленную тему, демонстрирующие подход к творческому процессу: «Не говори „говно“ (слово из цитаты друга, которое отличается от используемого, но имеет общие корни), это несправедливо, просто скажи что-то вроде „на мой вкус, это не очень“.» (на момент, когда со мной поделились мыслью, я самозабвенно кричал «говно!»)
Отыгрыш оценить тяжело, если нет четкой таблицы, по которой мы выставляем оценки, но если эту таблицу начать выдумывать, я бы порекомендовал для начала посмотреть фильм «Общество мертвых поэтов» (фильм в любом случае хороший, поэтому чувства вины не испытываю), где в одной из сцен обсуждалось эссе по оценке поэзии. Сцена либо утвердит, либо подставит под сомнение сам подход.
Итог: если не размалывать, то со всеми основными посылами согласен. Спасибо за разъяснение.
Бывает разных моделей, производительности, форм, цветов и т.д. Есть модели, рассчитанные на работу не только с воздухом, но и с другими газами. При работе с картонными изделиями КПД резко падает.
Не путать с жидкостным говнонасосом модели «ЭПМ+», название которого взято из сокращения фразы: «Это Персонаж Мудак, а не я». «ЭПМ+» имеет характерный конструктив и служит другим целям, а в научном мире все еще идут споры, чей ученый первым собрал действительно рабочую модель.
Я в принципе не понимаю вопроса «Должна ли быть в системе практика Х». Мы с таким подходом могли сказать, что никакие ролевые системы кроме как основанных на ODnD не должны существовать, потому что ODnD прекрасно со всем справляется.
По мне так вопрос про нужность игромеханического поощрения отыгрыша зависит исключительно от мнения создателя игровой системы.
современностивовлечённости игрока в персонажа и игру и определяется он через желание игрока описывать поступки и мотивацию своего персонажа, и в том числе через принимаемые в рамках игровой системы решения. Даже такая банальная вещь как роль в бою может быть элементом отыгрыша как погруженном и игрока в игру.