Если ты хочешь использовать термины в каком-то другом значении, то предлагаю тебе придумать свои собственные термины, во избежание путаницы. Потому что Джастин Александер вообще не использует термины вроде более/менее диссоциирующая, и я совершенно не понимаю, про что ты говоришь. (И да, вполне можно переводить dissociated как диссоциирующая или диссоциированная, но откуда берется термин «диссоциативная» или того хуже «диссассоциативная»?)
Что касается примера с Фьонном, то Фьонн (персонаж) знает, что он может использовать заклинание Огненные Ладони? Он знает, что заклинание Огненные Ладони губительнее для врагов, чем заклинание Штормовые Ладони? Фьонн может решить, что поскольку он хочет убить этого орка, то ему лучше использовать Огненные Ладони, а не Штормовые? Что здесь не ассоциирующее-то?
Возможно, эта механика плохо отражает твои представления о сеттинге (а именно о том, что в сеттинге друиды шторма должны пользоваться штормовыми заклинаниями) и мешает подавлению недоверия. Но это не делает механику диссоциирующей. Мне вот например сама идея штормовых друидов кажется недостоверной и мешает подавлению недоверия. (Потому что друиды, чисто этимологически, — почитатели деревьев и лесов, а штормы и грозы — одно из самых губительных для деревьев и лесов явлений. Кроме того, чем отличается друид шторма от жреца Бога-Громовержца?).
С последним утверждением я спорить не буду, хотя мне кажется, что в обратную сторону оно тоже работает. Все же нужно прилагать некоторые мысленные усилия, чтобы не представлять себе ревущего от боли умирающего орка и брызги черной крови с клинка, а оставаться целиком в рамках «снимаю с этой фишки десять хитов, она выходит из игры и заменяется на фишку сложной местности».
А что касается ассоциированности хитов, то Джастин Александер в комментариях пишет:
Every single one of your complaints about hit points is a complaint about abstraction and/or a lack of realism. I recommend checking out Explaining Hit Points. If that doesn’t satisfy you, then you have a problem with the abstraction of the hit point system and that’s perfectly OK. But it has nothing to do with dissociated mechanics.
Возможно, некоторые трактовки и вариации механики хитов действительно будут диссоциирующими, но в самой по себе механике хитов ничего диссоциирующего нету.
Хиты — ассоциированы. Развитие персонажа экспой — вспомогательная механика, не имеющая прямого отношения к принятию решений во время игры в ролевую игру. Так что нет, не сводится.
Я же не говорю, что все было плохо, просто чувства были смешанными. Для меня-игрока это было (относительно) смелое решение, а для персонажа — просто везение. Хуже того, изначально это тоже было не решение персонажа, предложенный Ведущим бросок на какую-то скрытую способность персонажа, про которую ни я, ни мой персонаж не знали, так персонаж даже не особенно понимал, что именно он делает и в чем именно ему повезло.
Мы сейчас обсуждаем конкретное решение атаковать орка, а не мотивы, обстоятельства и другие факторы, на него влияющие. Решения сами по себе прямо соответствуют друг другу.
Что касается мотивов, то:
У персонажа в руках меч, а перед ним — вооруженный противник.
А игрок что ли не знает, что у персонажа в рках меч, а перед ним вооруженный противник? Что меняется-то? Если же ты про то, что персонаж знает, что может погибнуть, то и игрок знает, что персонаж может погибнуть. Это вполне себе прямое соответствие, прямое соответствие не обязано быть полным или полностью точным.
У игрока — знание толщины своей подушки хитов, точного процентного шанса попадания
А персонаж не знает степени своей живучести, своего уровня навыка и т.д.? Понятное дело, что знание игрока метагеймовое и более абстрактное, потому что это игра и модель, но оно прямо соответствует знанию персонажа.
ожидаемой награды в экспе.
А персонаж не ждет никакой награды, будь то золото, слава, отпущение грехов, утоление жажды мести, осознание правильности поступков или возможность прожить еще один день? Мотивация сражаться очевидно есть и у игрока, и у персонажа, так что и тут прямое соответствие (а уж насколько оно полное или точное, зависит от ситуации).
игромеханически оптимальной тактики (которая может идти на 180 градусов вразрез с внутрисеттинговой)
А откуда ты знаешь, какая тактика оптимальна внутрисеттингово? Если ты имеешь в виду, что оптисальная тактика может быть не реалистична, то ведь и сеттинг не обязан быть реалистичным. Кроме того, персонаж не обязан принимать оптимальные с внутрисеттинговой точки решения. Оптимальному с игромеханической точки зрения решению игрока может соответствовать не самое оптимальное с внутрисеттинговой точки зрения решение персонажа, главное чтобы для персонажа такое решение было возможным и имело смысл.
Где там в тексте что-то про так называемых мошенников-то? Скорее уж «Джедаи владеют лишь светлой стороной Силы, из чего следует, что они не владеют всей Силой. Однако это эссе не нужно рассматривать как очернение джедаев».
Как я понимаю, главное отличие классификации Джастина Александера именно в том, что он классифицирует механики, а не решения. Поэтому вопрос там не в том, соответствует ли конкретное решение конкретного игрока в конкретный момент решению персонажа, а в том, соответствует ли любое решение любого игрока в рамках игромеханики решению персонажа. И это позволяет классифицировать механики сами по себе, не влезая конкретному игроку в голову.
В то время как классификация по позициям, если не ошибаюсь, классифицирует конкретные решения конкретного игрока в конкретный момент времени — а для этого неизбежно приходится влезать игроку в голову (или, как вариант, наблюдать за совокупностью его решений и классифицировать позицию в целом, при этом понимая, что каждое следующее решение игрока может изменить текущую классификацию).
Кроме того, если я правильно понимаю классификацию по позициям, то режиссерская позиция не мешает принимать решения за персонажа и с учетом его характера и точки зрения (то есть отыгрывать его), она просто шире актерской и авторской и включает их в себя*. В то время как использование диссоциирующих механик не позволяет принимать решения с точки зрения персонажа.
В общем, я бы не сказал, что классификация Джастина Александера не добавляет ничего содержательно нового.
*Вообще, чем мне не нравится эта классификация, так это тем, что при достаточно долгом наблюдении любой игрок хоть раз примет решение исходя из метаигровых соображений и/или добавит детали окружения, не зависящие от персонажа, и его радостно можно будет отнести к играющим с авторской/режиссерской позиции. При этом каким-то образом понять, что игрок «вернулся» из авторской или режиссерской позиции в актерскую практически невозможно — и в итоге игроков, играющих с актерской позиции, просто не останется.
Налия, я не хочу показаться грубым, но все же наверно стоит прочитать целиком до того, как высказывать свое мнение.
Ту же удачу можно представить как ассоциирующую механику, что персонаж, мол, пробормотал под нос молитву Тиморе и она ответила на его призыв.
Нет, тот факт, что ты можешь переосмыслить диссоциирующую механику таким образом, что она стала ассоциирующей, не делает изначальную механику ассоциирующей. Потому что изначальная механика вполне себе позволяет персонажу использовать Удачу при попытке убить жреца Тиморы, например.
Алекс-длинный-ник не считает ДнД5 ролевой игрой, что ли?
Нет, наличие диссоциирующих механик само по себе не делает игру не-ролевой.
И оба этих утверждения высказаны в эссе Джастина Александера прямым текстом, так что если бы ты прочитала эссе целиком, ты бы не пришла к таким прямо противоречащим позиции Джастина Александера утверждениям.
Детальность, дотошность и точность симуляции игрового мира не тождественны ассоциированности. Ассоциирующая механика может быть крайне абстрактной и при этом ассоциирующей — или крайне детальной, но диссоциирующей.
строго говоря ассоциированных механик не существует вовсе.
Каким образом решение игрока «мой персонаж атакует этого орка» не прямо соответствует решению персонажа «я атакую этого орка»? Или «мой персонаж кидает огненный шар» и «я кидаю огненный шар»? Или «мой персонаж пытается уговорить стражу нас пропустить» и «я попытаюсь уговорить стражу нас пропустить»? И т.д. и т.п.
Все механики метаигровые (находящиеся вне внутриигрового мира) и (более или менее) абстрактные. Это не делает ассоциирующие механики менее ассоциирующими. Цифры и механические эффекты, на которые ориентируются игроки при выборе заклинаний, ассоциированы с пониманием персонажами внутриигровых эффектов. Джастин Александер прямым текстом пишет это в своем эссе.
Ну, я могу говорить только за себя, но мне способности типа «раз в день плут может передвинуть врага атакой на одну клетку» в ДнД4 не нравились еще в те времена, когда я не различал ДнД3 и ДнД4 (не нравились в книге правил, а не на игре, потому что я тогда читал правила, но еще не играл). А после того, как я прочитал рассуждения Джастина Александера, я понял, почему они мне не нравились — и почему ГУРПС, где диссоциирующих механик значительно меньше, мне куда больше понравилась.
Еще я помню, как я спас мир и выиграл кампанию, решив применить Удачу персонажа — но это вызвало смешанные чувства, потому что это не было решением персонажа, так что персонаж не знал, что он предпочел потратить преимущество на спасение мира, а не собственной шкуры, и для него это был не доблестный подвиг, а просто везение. Хотя это вроде было после того, как я прочитал Джастина Александера, но я сомневаюсь, что его рассуждения повлияли на мои чувства.
Я не виноват, что ты вычитываешь из текста Джастина Александера то, чего там нет (и о чем автор прямым текстом говорит, что этого нет). Кроме того, меня ужасно раздражают попытки воспринимать классификации как разделения на добро и зло.
(А так-то и Рона Эдвардса можно обвинить в том, что он считал настоящими ролевиками только нарративистов, было бы желание — но я этого делать не буду. Надеюсь, ты не вычитаешь из моего сообщения, что я в чем-то обвиняю Рона Эдвардса :) ).
Мы не смотрим, принимает ли игрок решение (только) с точки зрения персонажа, мы смотрим, соответствует ли решение игрока в рамках игромеханики решению персонажа во внутриигровом мире. Во-первых это строгая дихотомия, либо соответствует, либо нет, без переходов и полутонов, во-вторых в случае каждой конкретной механики это соответствие либо есть, либо нет для всех решений, принятых любым игроком. Гораздо более удобная классификация.
Интересно. То есть, таблица случайных встреч — это не механика? Механика генерации персонажа — не механика?
Можно назвать механики, взаимодействующие с решениями игроков в ходе ролевой игры, игромеханиками в узком смысле или механиками разрешения, разница вроде невелика. Но суть в том, что механики создания персонажа или генерации случайной встречи к ним не относятся.
так что в первую очередь можно говорить о «ас-/диссоциированном выборе».
Это действительно очень простой и кажущийся логичным переход, но я не уверен, что он верный. Во всяком случае, сам Джастин Александер всегда говорит именно про механики, а не про выборы/решения. Как только мы начинаем говорить про выборы, нам неизбежно приходится влезать игроку в голову и учитывать все мотивы принятия решений, а они нередко бывают многосоставными. «Мне надоело сидеть без дела и слушать переговоры, а мой воин немного шовинист, поэтому он оскорбит орочьего вождя, что, я надеюсь, приведет к драке» — это с какой позиции выбор и диссоциированный он или ассоциированный? В то же время, если мы остаемся на уровне механик, то все становится проще и однозначнее. Если механика вынуждает принять решение, соответствующее решению, которое мог бы принять персонаж, то она ассоциирующая, и принятие такого решения — отыгрыш. Я в предыдущей дискуссии писал, что ничего невозможного в отыгрыше с авторской или режиссерской позиции я не вижу (как и с позиции игрока / позиции пешки, кстати).
«социированность» в принципе может быть определена только для механик разрешения, используемых игроком (не ведущим).
Не совсем так. Игрок тоже может использовать механики создания персонажа. А Ведущий во многих системах в тактической боевке играет за противников и использует (во многом) те же механики, что и игроки. Речь была про то, что ассоциирующей или диссоциирующей может быть только механика, предназначенная для использования во время ролевой игры за персонажа, а не во время создания персонажа, подготовки или вождения.
Сам Джастин Александер все механики, которые используются не во время игры за персонажа, относит к диссоциирующим, но мне это кажется не вполне верным, потому что нет никакого персонажа, от которого эти механики игрока диссоциируют.
А если вы используете диссоциирующую — то вы лох и панда занимаетесь чем-то другим, но ладно уж, живите, раз такой убогий.
Такого Джастин Александер точно не говорит, напротив он указывает причины, по которым в ролевые игры есть смысл добавлять диссоциирующие механики. И вообще «Games don’t need to be rigid in their focus».
А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение важно, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и игровые системы тебе не нравятся (и, возможно, как их можно переделать — или какие системы тебе больше подойдут).
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение не имеет существенного значения, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и системы не нравятся другим игрокам (и вообще, что такое разделение существует и для кого-то важно).
Если ты разработчик НРИ (или Ведущий, потому что почти все Ведущие в той или иной степени разработчики), то ты сможешь задуматься, какие именно механики ты используешь и оправдано ли использование диссоциирующих механик (или их стоит заменить на ассоциирующие, если есть такая возможность).
Я не говорил, что у вас никаких правил не было (про вашу систему я вообще ничего не знаю, потому и попросил правила поглядеть).
А в моем примере могут быть правила по построению сцен, по очереди выступления, по выбору из списка тем и аргументов и еще какие-то. Главное, что правила не берут на себя разрешение сцен и не создают у игроков ощущения, что Ведущий своими решениями нарушает правила.
Это значит, что в правилах написано (условно говоря) «исход сцены определяет Ведущий», и игрок понимает, что исход сцены будет определять Ведущий, и никакие аргументы вида «но ведь в правилах сказано, что...» использовать нет смысла.
Вообще, я думаю, что совсем минималистичные системы (приближенные к словескам) могут лучше подходить для ПвП, чем умеренно-легкие, потому что не мешаются Ведущему и не дают игрокам надежду на игру «по правилам» (зато могут помогать Ведущему в каких-то отдельных аспектах, в которых словески не помогают).
Что касается примера с Фьонном, то Фьонн (персонаж) знает, что он может использовать заклинание Огненные Ладони? Он знает, что заклинание Огненные Ладони губительнее для врагов, чем заклинание Штормовые Ладони? Фьонн может решить, что поскольку он хочет убить этого орка, то ему лучше использовать Огненные Ладони, а не Штормовые? Что здесь не ассоциирующее-то?
Возможно, эта механика плохо отражает твои представления о сеттинге (а именно о том, что в сеттинге друиды шторма должны пользоваться штормовыми заклинаниями) и мешает подавлению недоверия. Но это не делает механику диссоциирующей. Мне вот например сама идея штормовых друидов кажется недостоверной и мешает подавлению недоверия. (Потому что друиды, чисто этимологически, — почитатели деревьев и лесов, а штормы и грозы — одно из самых губительных для деревьев и лесов явлений. Кроме того, чем отличается друид шторма от жреца Бога-Громовержца?).
А что касается ассоциированности хитов, то Джастин Александер в комментариях пишет:
Возможно, некоторые трактовки и вариации механики хитов действительно будут диссоциирующими, но в самой по себе механике хитов ничего диссоциирующего нету.
Что касается мотивов, то:
А игрок что ли не знает, что у персонажа в рках меч, а перед ним вооруженный противник? Что меняется-то? Если же ты про то, что персонаж знает, что может погибнуть, то и игрок знает, что персонаж может погибнуть. Это вполне себе прямое соответствие, прямое соответствие не обязано быть полным или полностью точным.
А персонаж не знает степени своей живучести, своего уровня навыка и т.д.? Понятное дело, что знание игрока метагеймовое и более абстрактное, потому что это игра и модель, но оно прямо соответствует знанию персонажа.
А персонаж не ждет никакой награды, будь то золото, слава, отпущение грехов, утоление жажды мести, осознание правильности поступков или возможность прожить еще один день? Мотивация сражаться очевидно есть и у игрока, и у персонажа, так что и тут прямое соответствие (а уж насколько оно полное или точное, зависит от ситуации).
А откуда ты знаешь, какая тактика оптимальна внутрисеттингово? Если ты имеешь в виду, что оптисальная тактика может быть не реалистична, то ведь и сеттинг не обязан быть реалистичным. Кроме того, персонаж не обязан принимать оптимальные с внутрисеттинговой точки решения. Оптимальному с игромеханической точки зрения решению игрока может соответствовать не самое оптимальное с внутрисеттинговой точки зрения решение персонажа, главное чтобы для персонажа такое решение было возможным и имело смысл.
В то время как классификация по позициям, если не ошибаюсь, классифицирует конкретные решения конкретного игрока в конкретный момент времени — а для этого неизбежно приходится влезать игроку в голову (или, как вариант, наблюдать за совокупностью его решений и классифицировать позицию в целом, при этом понимая, что каждое следующее решение игрока может изменить текущую классификацию).
Кроме того, если я правильно понимаю классификацию по позициям, то режиссерская позиция не мешает принимать решения за персонажа и с учетом его характера и точки зрения (то есть отыгрывать его), она просто шире актерской и авторской и включает их в себя*. В то время как использование диссоциирующих механик не позволяет принимать решения с точки зрения персонажа.
В общем, я бы не сказал, что классификация Джастина Александера не добавляет ничего содержательно нового.
*Вообще, чем мне не нравится эта классификация, так это тем, что при достаточно долгом наблюдении любой игрок хоть раз примет решение исходя из метаигровых соображений и/или добавит детали окружения, не зависящие от персонажа, и его радостно можно будет отнести к играющим с авторской/режиссерской позиции. При этом каким-то образом понять, что игрок «вернулся» из авторской или режиссерской позиции в актерскую практически невозможно — и в итоге игроков, играющих с актерской позиции, просто не останется.
Нет, тот факт, что ты можешь переосмыслить диссоциирующую механику таким образом, что она стала ассоциирующей, не делает изначальную механику ассоциирующей. Потому что изначальная механика вполне себе позволяет персонажу использовать Удачу при попытке убить жреца Тиморы, например.
Нет, наличие диссоциирующих механик само по себе не делает игру не-ролевой.
И оба этих утверждения высказаны в эссе Джастина Александера прямым текстом, так что если бы ты прочитала эссе целиком, ты бы не пришла к таким прямо противоречащим позиции Джастина Александера утверждениям.
Каким образом решение игрока «мой персонаж атакует этого орка» не прямо соответствует решению персонажа «я атакую этого орка»? Или «мой персонаж кидает огненный шар» и «я кидаю огненный шар»? Или «мой персонаж пытается уговорить стражу нас пропустить» и «я попытаюсь уговорить стражу нас пропустить»? И т.д. и т.п.
Еще я помню, как я спас мир и выиграл кампанию, решив применить Удачу персонажа — но это вызвало смешанные чувства, потому что это не было решением персонажа, так что персонаж не знал, что он предпочел потратить преимущество на спасение мира, а не собственной шкуры, и для него это был не доблестный подвиг, а просто везение. Хотя это вроде было после того, как я прочитал Джастина Александера, но я сомневаюсь, что его рассуждения повлияли на мои чувства.
(А так-то и Рона Эдвардса можно обвинить в том, что он считал настоящими ролевиками только нарративистов, было бы желание — но я этого делать не буду. Надеюсь, ты не вычитаешь из моего сообщения, что я в чем-то обвиняю Рона Эдвардса :) ).
Можно назвать механики, взаимодействующие с решениями игроков в ходе ролевой игры, игромеханиками в узком смысле или механиками разрешения, разница вроде невелика. Но суть в том, что механики создания персонажа или генерации случайной встречи к ним не относятся.
Не совсем так. Игрок тоже может использовать механики создания персонажа. А Ведущий во многих системах в тактической боевке играет за противников и использует (во многом) те же механики, что и игроки. Речь была про то, что ассоциирующей или диссоциирующей может быть только механика, предназначенная для использования во время ролевой игры за персонажа, а не во время создания персонажа, подготовки или вождения.
Сам Джастин Александер все механики, которые используются не во время игры за персонажа, относит к диссоциирующим, но мне это кажется не вполне верным, потому что нет никакого персонажа, от которого эти механики игрока диссоциируют.
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение важно, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и игровые системы тебе не нравятся (и, возможно, как их можно переделать — или какие системы тебе больше подойдут).
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение не имеет существенного значения, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и системы не нравятся другим игрокам (и вообще, что такое разделение существует и для кого-то важно).
Если ты разработчик НРИ (или Ведущий, потому что почти все Ведущие в той или иной степени разработчики), то ты сможешь задуматься, какие именно механики ты используешь и оправдано ли использование диссоциирующих механик (или их стоит заменить на ассоциирующие, если есть такая возможность).
А в моем примере могут быть правила по построению сцен, по очереди выступления, по выбору из списка тем и аргументов и еще какие-то. Главное, что правила не берут на себя разрешение сцен и не создают у игроков ощущения, что Ведущий своими решениями нарушает правила.
Вообще, я думаю, что совсем минималистичные системы (приближенные к словескам) могут лучше подходить для ПвП, чем умеренно-легкие, потому что не мешаются Ведущему и не дают игрокам надежду на игру «по правилам» (зато могут помогать Ведущему в каких-то отдельных аспектах, в которых словески не помогают).