Все еще не понимаю.
Если мартеновские печи на данном уровня развития по объективным причинам невозможны или как минимум сложны в осуществлении, то игрокам придется решать кучу проблем, что вполне может быть интересной игрой. И опять же, одна-единственная мартеновская печь НТП не вызовет, а делиться ноу-хау со всеми подряд игроки, скорее всего, не захотят.
Если же мартеновские печи вполне возможны, дело просто за изобретением, то значительного изменения технологического уровня их появление не вызовет.
Научно-технический прогресс, а именно изобретение пороха во времена Карла Великого, был еще в «Неистовом Роланде» Ариосто, хотя и «у плохих парней». Но во-первых ничто не мешает играть за плохих парней. А во-вторых в «Тиранте Белом» какие-то зажигательные снаряды были у «хороших», так что даже такой вариант возможен.
Это если брать именно исходные для фэнтези произведения вроде рыцарских романов, потому что в современном-то фэнтези огнестрел встречается достаточно регулярно и удивления не вызывает.
В песочнице сюжет создается в результате игры и, соответственно, делится на отрезки постфактум. И вполне может сложиться как ситуация «герои попали в ловушку злодея — неожиданный помощник их спас — герои отплатили неожиданному помощнику — герои победили злодея», где расплата с помощником находится «внутри» истории, так и ситуация «герои попали в ловушку злодея — неожиданный помощник их спас — герои вместе с неожиданным помощником победили злодея — герои отправились в новое приключение, чтобы отплатить неожиданному помощнику», где желание расплатиться приводит к началу новой истории.
Ну вот именно, это вполне себе ламинарный/сегментный доспех, но нижние полосы идут поверх верхних. А бывает та же лорика сегментата, где верхние пластины идут поверх нижних. С ламелляром аналогичная ситуация, могут нижние полосы заходить на верхние, а могут верхние — на нижние, причем даже в рамках одного доспеха (например, в нагруднике нижние на верхние, а в наплечниках — верхние на нижние). Короче говоря, этот признак классифицировать доспехи не помогает, а только все путает.
Вообще, «набегание» рядов пластин нижнего на верхний не являлось обязательным условием при создании панциря. На иконографических первоисточниках видно и обратное расположение рядов.
Про ламеллярный и ламинарный доспех (вроде бы) неверно. Мне привычнее терминология, в которой ламинарный доспех — это сегментный, как лорика сегментата (то есть полосы доспеха цельные), а ламеллярный — это пластинчатый (то есть полосы доспеха состоят из отдельных связанных между собой пластинок).
Я не вижу проблемы постулировать, что этого пока еще не случилось. Возможно, лет через сто (или пятьдесят? или десять?) боевые автоматоны принесут победу какому-то полководцу… возможно такие разработки уже даже ведутся в какой-то секретной лаборатории… но в регулярных войсках автоматоны пока еще не состоят.
Валлонский и валлийский — все же разные языки, хотя названия у них и однокоренные, от германского «вальх», как они скопом называли и кельтов, и римлян (отсюда же, кстати, и валашский).
А почему вместо третьего варианта нельзя написать "*10+ выбери два, можешь выбрать три, но тогда противник нанесёт урон или сделает другой ход"? И, соответственно, варианты два и три не нужны, лучше разрешить несколько раз выбирать «нанеси урон».
(В *Вэ не разбираюсь совсем, так что если идея по каким-то причинам не сработает, прошу прощения.)
А приведенная мной цитата — это разве не обыгрывание этого клише неожиданным способом? Сигргард уверен, что в третий раз у него все получится, но вместо этого уходит еле живой.
http://norroen.info/src/riddar/sigrgard/ru.html
Поздние исландские саги — тот еще постмодернизм. В том числе, я думаю, как раз потому, что их в какой-то момент стало много и клише стали заметнее.
Я, честно говоря, не уверен, что в «пре-модернизме» не было клише. Та же «неувядающая слава», сохранившаяся в греческих и индийских сказаниях с незапамятных древнеиндоевропейских времен — что это, как не клише? И заимствования из «Одиссеи» в рыцарские романы мне тоже попадались. Или это не клише? Чем тогда клише от заимствований отличаются?
Вот только какого противника это успех, если в *Вэ нормальны «непрямые осложнения» вроде «неудачно сражался с орками — разбудил дракона»? Тут надо или пажей, или еще каким-то странным образом толковать слово «противник».
И как этот текст показывает, что Эдвардс не делит людей на типы? По-моему наоборот, он говорит про то, что делит. От того, что «геймист» — это сокращение для «человек, который предпочитает принимать во время ролевой игры решения, соответствующие геймистским целям», не меняется тот факт, что такие люди, с точки зрения Эдвардса, существуют.
Вы все равно бросаете 2к6 (а не 3к6, покайтесь, еретики! :) ), так почему бы не разделить этот бросок на «достичь цели» и «избежать неприятностей»? Соответственно, Ведущий может сказать, что сложность 4-3, игрок бросает 2к и у него выпадает 1 и 6. Он может поставить 1 в «достичь цели» (и провалить достижение целей на 3), а 6 в «избежать неприятности» (избежав неприятности на 3), а может наоборот поставить 6 в «достичь цели» (и достичь цели на 2), а 1 — в избежать неприятности (и получить неприятностей на 2). В первом случае, правда, результат похож на «ничего не произошло», но я не знаю, насколько это проблема, а насколько желательный результат.
Вообще, рыцари вполне себе использовали укороченные лансы, если спешивались перед боем и у них было время лансу укоротить. Полномерной лансой в пешем строю сражаться неудобно, возить запасное копье — тоже.
(Ну или спешившийся рыцарь мог взять поллэкс, тоже оружие подлиннее меча будет.)
Благодарю за подробный, содержательный и интересный ответ.
Я вроде нигде не говорил, что
«правило трёх улик» противоречит принципам СЫЩИК
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК, потому что те проблемы, которые оно решает, в СЫЩИК решены иным образом.
А насчет того, является ли СЫЩИК игрой в детектив, игрой в детективов или чем-то средним, я ничего утверждать не буду. Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов. Тем более что лично я с СЫЩИК совершенно не знаком.
Погоди, давай сначала разберемся с терминологией. Я отсылал к вот этому комментарию. Соответственно, детективные игры (или игры в детективов, как я выразился) — это игры, где от игроков ожидается, что они будут искать улики, расследовать преступление и т.д. А игры в детектив — это игры, в которых игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку.
Поскольку GUMSHOE/СЫЩИК — это именно игра в детектив и проблема недостатка улик там возникнуть не может «Правило Трех Улик», необходимое для решения этой проблемы, в GUMSHOE никакой функции не несет.
Напротив, при игре в детективов игрокам необходимо достаточное количество улик, чтобы у них была возможность принять верное решение. При недостатке улик играть в детективов слишком сложно и неинтересно. И «Правило Трех Улик» в такой игре выполняет жизненно необходимую функцию — без него такая игра практически невозможна.
(Да, я знаю, что биологически они ближе к псовым.)
Если мартеновские печи на данном уровня развития по объективным причинам невозможны или как минимум сложны в осуществлении, то игрокам придется решать кучу проблем, что вполне может быть интересной игрой. И опять же, одна-единственная мартеновская печь НТП не вызовет, а делиться ноу-хау со всеми подряд игроки, скорее всего, не захотят.
Если же мартеновские печи вполне возможны, дело просто за изобретением, то значительного изменения технологического уровня их появление не вызовет.
Это если брать именно исходные для фэнтези произведения вроде рыцарских романов, потому что в современном-то фэнтези огнестрел встречается достаточно регулярно и удивления не вызывает.
Макушников О.Л., Лупиненко Ю.М. — Ламеллярный доспех восточнославянского ратника начала XIII века (по материалам раскопок в Гомеле)
(В *Вэ не разбираюсь совсем, так что если идея по каким-то причинам не сработает, прошу прощения.)
http://norroen.info/src/riddar/sigrgard/ru.html
Поздние исландские саги — тот еще постмодернизм. В том числе, я думаю, как раз потому, что их в какой-то момент стало много и клише стали заметнее.
Вы все равно бросаете 2к6 (а не 3к6, покайтесь, еретики! :) ), так почему бы не разделить этот бросок на «достичь цели» и «избежать неприятностей»? Соответственно, Ведущий может сказать, что сложность 4-3, игрок бросает 2к и у него выпадает 1 и 6. Он может поставить 1 в «достичь цели» (и провалить достижение целей на 3), а 6 в «избежать неприятности» (избежав неприятности на 3), а может наоборот поставить 6 в «достичь цели» (и достичь цели на 2), а 1 — в избежать неприятности (и получить неприятностей на 2). В первом случае, правда, результат похож на «ничего не произошло», но я не знаю, насколько это проблема, а насколько желательный результат.
(Ну или спешившийся рыцарь мог взять поллэкс, тоже оружие подлиннее меча будет.)
Я вроде нигде не говорил, что
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК, потому что те проблемы, которые оно решает, в СЫЩИК решены иным образом.
А насчет того, является ли СЫЩИК игрой в детектив, игрой в детективов или чем-то средним, я ничего утверждать не буду. Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов. Тем более что лично я с СЫЩИК совершенно не знаком.
Поскольку GUMSHOE/СЫЩИК — это именно игра в детектив и проблема недостатка улик там возникнуть не может «Правило Трех Улик», необходимое для решения этой проблемы, в GUMSHOE никакой функции не несет.
Напротив, при игре в детективов игрокам необходимо достаточное количество улик, чтобы у них была возможность принять верное решение. При недостатке улик играть в детективов слишком сложно и неинтересно. И «Правило Трех Улик» в такой игре выполняет жизненно необходимую функцию — без него такая игра практически невозможна.