Не могу сказать, что я специалист по тюремным загадкам, но насколько я понимаю — да, есть. Более того, учитывая «правильный» ответ — даже с возможностью «развернуть сюжет кардинальным способом» :). С другой стороны, поскольку правильный ответ есть, то загадка решенная, и она больше проверяет знание тюремной субкультуры, чем действительно предлагает выбор. Но еще раз скажу, что не специалист и могу ошибаться.
Если последствия имеют значимые различия и зависят от совершенных игроками выборов, то свобода выбора есть. А то мы так договоримся до того, что в шахматах свободы выбора нет — все возможные комбинации фигур вполне можно задать заранее.
А потом пару раз встретится с ситуациями, когда его основные навыки не помогают, и займется развитием вспомогательных Или, если опытный игрок, возьмет несколько вспомогательных на этапе создания персонажа.
Один из моих персонажей, например, создавался как специалист в классической комбинации меч+щит, но ему и из арбалета пострелять довелось, и одним кинжалом в левой руке посражаться.
Я предпочитаю называть «игры», в которых игрок не принимает решений, времяпровождением. Они ближе к гаданию, чтению или просмотру фильмов, чем к собственно играм, на мой взгляд. Основной интерес не в том «что мне сделать», а в том «что там дальше будет».
Что имел в виду Дэн, я не в курсе (поэтому и оговорился насчет «именно рельсовая, а не линейная»). Дмитрий Герасимов, скорее всего, имел в виду именно рельсы в моем понимании, а не линейность (по крайней мере я не стал бы называть линейный сюжет тухлятиной).
И да, именно про что я и говорил с самого начала, рельсы в моем понимании — это не игра (и, соответственно, не НРИ). Этим-то рельсы и плохи.
Спорить не буду, не большой любитель «Монополии» и не очень в ней разбираюсь. Но даже если в игре все выборы являются «правильными или неправильными» (но при этом значимыми), это все еще игра. Можно говорить, что это игра решенная, как крестики-нолики, но все еще игра.
«Игры» включает. Если понимать игру как процесс, в котором игроки принимают решения, то без свободы выбора (возможности принимать решения) игр быть не может.
Если ты, конечно, не понимаешь под свободой выбора возможность принимать какие угодно решения, а не только дозволенные правилами. Тогда да, не включает.
«Монополия» — конечно, игра. Игрок сам решает, какие активы приобретать и как застраивать, эти выборы не предопределены и значимы.
Вот «Пьяница» — не игра, игроки никаких значимых выборов не совершают, просто сравнивают значения карт, пока кто-то не заберет себе всю колоду.
ИМХО, лучше подчеркнуть важность выборов, совершаемых игроками, и недопустимость их отмены или обессмысливания. То есть вместо утверждения «Это заготовленный сюжет, а не рельсы» говорить что-то вроде «Это заготовленный сюжет. Не смей делать из него рельсы!» :)
Замаскированное насилие обычно называется иллюзионизмом («квантовым огром») Это в каком-то смысле насилие над логикой сеттинга и фикшена ради предопределенного исхода. Выборы игроков не отвергаются, но обессмысливаются.
Да, собственно «рельсы» — это либо полный синоним «насилия» (форджевского Force), либо одна из его разновидностей, в зависимости от того, насколько широко понимается термин «рельсы».
А что такое «необязательное предопределенное решение»?
Если решение предопределено (то есть его исход неизбежен), то оно в том числе и обязательно (то есть само неизбежно), как мне кажется.
Я не знаком с этими играми, но ты точно не путаешь рельсы с линейностью?
Рельсы — это не просто линейная последовательность событий, это ситуация, при которой выбор игроков не учитывается и исход ситуации предопределен. То есть «чтобы игроки не решали, они точно выиграют/проиграют». Я сомневаюсь, что настольная игра может быть рельсовой и при этом интересной.
Я бы сказал «если есть предопределенные решения/действия персонажей, то это уже рельсы (рельсовые элементы, если угодно)».
«Приключение» (=заготовленный сюжет), ИМХО, это просто последовательность сцен от начала до возможного конца (одного или нескольких). Отнюдь не обязательно этот конец должен быть предопределенным и не допускать возможности других, не-заготовленных концовок.
А запал, в моем понимании, это только «начало», текущее положение событий без заготовленных сцен для кульминации и финала.
Максимально рельсовая кампания (если речь, конечно, именно про рельсовую, а не просто про линейную) — это не НРИ и даже не игра, а времяпровождение. Примерно как просмотр фильма, но еще и кубики покидать можно.
Поэтому, наверно, в кулинарной аналогии это должно звучать как «Когда впервые попробовал этот соус для мяса, зафанател и стал класть его вариации во все мясные блюда. А потом понял, что не для всех мясных блюд он подходит. Например, творог с ним почему-то невкусно». На что должно быть указание, что творог — это не мясное блюдо (хотя тоже из коровы делается, да) :).
В каком смысле «дальше не продвинуться»?
Умный в гору не пойдет, умный (но забывший взять навык Лазанье) гору обойдет :). Ну или наймет специалиста-альпиниста, чтобы помог. Или там летучий корабль построит.
А второй случай как раз решается изобилием навыков. Если навыков пара десятков, то такая ситуация может случиться. А если навыков сотня-полторы, то у каждого персонажа будет несколько малополезных навыков про запас, на всякий пожарный случай.
А по мне, много навыков — это хорошо. Особенно хорошо, когда выясняется, что никому из игроков в голову не пришло такой навык взять и приходится бросать по умолчанию (хотя благодаря высоким атрибутам и/или бонусам персонажи нередко преуспевают). Или наоборот, если игрок взял какой-то редко используемый и потому малополезный навык — и вдруг он пригодился.
Один из моих персонажей, например, создавался как специалист в классической комбинации меч+щит, но ему и из арбалета пострелять довелось, и одним кинжалом в левой руке посражаться.
И да, именно про что я и говорил с самого начала, рельсы в моем понимании — это не игра (и, соответственно, не НРИ). Этим-то рельсы и плохи.
Если ты, конечно, не понимаешь под свободой выбора возможность принимать какие угодно решения, а не только дозволенные правилами. Тогда да, не включает.
Вот «Пьяница» — не игра, игроки никаких значимых выборов не совершают, просто сравнивают значения карт, пока кто-то не заберет себе всю колоду.
Если решение предопределено (то есть его исход неизбежен), то оно в том числе и обязательно (то есть само неизбежно), как мне кажется.
Рельсы — это не просто линейная последовательность событий, это ситуация, при которой выбор игроков не учитывается и исход ситуации предопределен. То есть «чтобы игроки не решали, они точно выиграют/проиграют». Я сомневаюсь, что настольная игра может быть рельсовой и при этом интересной.
«Приключение» (=заготовленный сюжет), ИМХО, это просто последовательность сцен от начала до возможного конца (одного или нескольких). Отнюдь не обязательно этот конец должен быть предопределенным и не допускать возможности других, не-заготовленных концовок.
А запал, в моем понимании, это только «начало», текущее положение событий без заготовленных сцен для кульминации и финала.
Поэтому, наверно, в кулинарной аналогии это должно звучать как «Когда впервые попробовал этот соус для мяса, зафанател и стал класть его вариации во все мясные блюда. А потом понял, что не для всех мясных блюд он подходит. Например, творог с ним почему-то невкусно». На что должно быть указание, что творог — это не мясное блюдо (хотя тоже из коровы делается, да) :).
Умный в гору не пойдет, умный (но забывший взять навык Лазанье) гору обойдет :). Ну или наймет специалиста-альпиниста, чтобы помог. Или там летучий корабль построит.
А второй случай как раз решается изобилием навыков. Если навыков пара десятков, то такая ситуация может случиться. А если навыков сотня-полторы, то у каждого персонажа будет несколько малополезных навыков про запас, на всякий пожарный случай.