Был удачный опыт нескольких коротких игр в дженерик-фэнтези с амнезией персонажей. Игроки с удовольствием по кусочкам восстанавливали облик своих персонажей и пытались выяснить что, как и почему. Было весело и задорно, но не думаю, что именно такой подход обязательно поможет исправить поведение игроков:) Может, стоит лучше работать с ожиданиями?:)
Спасибо. Кстати, присоединяюсь к Константину. Сможете сориентировать на какой-нибудь более подробный обзор? Можно и на английском. Благодаря обзорам по ссылкам, стало понятно, во что играть, но не стало понятно, почему это круто делать именно с этой игрой.
Предлагаю ни в коем случае не привязывать название местных дворфов к неандертальцам. Происхождение их никак не объясняет чудесного французского названия. Врядли во Фьордах кто-то знает пещеру Неандерталь или просто бывал во франции и развлекался антропологией.
Я не думаю, что фентезевый generic мир с гномами и эльфами сам по себе достоин поощрения. Всегда можно сказать: «А, новое ДнД пилите?»
Дело в том, что непросто создать что-то уникальное в таких сеттинговых рамках, при этом сохранив «узелки восприятия», знакомые узнаваемые вещи, которые зацепят игроков.
Предлагаю разбавить тривиальный набросок крутыми фичами и неожиданными, но вывереныыми решениями:)
Ну, возможно, тут есть разница. Я водил игроков в игру личного (в их случае — «командного») ужаса:) Любая ошибка могла обойтись очень дорого. Тупая некрасивая ошибка — дороже в сто крат. Интересная намеренная ошибка в духе персонажа — к интересным и неоднозначным последствиям.
Неонат — практически то же самое, что и неонат, но для системы Камарильи. Конечно, это определенная условность внутри возрастных и статусных рамок. Статус неоната — это уже серьезно, не каждый может его оправдать:))) Нет, серьезно.
Прозвища переносятся между сессиями.
Можно получать прозвища, когда по мнению Мастера и остальных игроков, персонаж достоин этого прозвища. Тут все очень зыбко, упирается в согласованность между игроками и мастерами.
Идея была в том, чтобы провести максимально динамичную и быструю игру под впечатлением от Безумного Макса, разумеется. Ни о каком балансе можно было и не задумываться — у меня было 20 минут после выхода из кинотеатра.
Да, про базовый бросок ничего не сказал:) Это бросок д20 против сложности (или встречного броска). Значение характеристики определяет количество дайсов на бросок — после броска выбираете дайс с наибольшим значением.
Дело в том, что непросто создать что-то уникальное в таких сеттинговых рамках, при этом сохранив «узелки восприятия», знакомые узнаваемые вещи, которые зацепят игроков.
Предлагаю разбавить тривиальный набросок крутыми фичами и неожиданными, но вывереныыми решениями:)
Можно получать прозвища, когда по мнению Мастера и остальных игроков, персонаж достоин этого прозвища. Тут все очень зыбко, упирается в согласованность между игроками и мастерами.
Идея была в том, чтобы провести максимально динамичную и быструю игру под впечатлением от Безумного Макса, разумеется. Ни о каком балансе можно было и не задумываться — у меня было 20 минут после выхода из кинотеатра.