О морали и решении проблем.
В общем на последней игре я был эдаким тореадором(которые из маскарада, а не которые с быками) — страстным любителем оружия(холодного) и при этом наемником-профессионалом, теоретически вором. Вообще изначально прообразом был Нил Кэфри, но в процессе оно так мутировало, что от прообраза осталась в основном профессия вора. Модуль был описан Сноходцем, так что рассказывать, как оно проходило мне влом. А пишу я чтобы показать, как решались этим персонажем некоторые проблемы.
Пролема один: охрана услышит, как персонаж взламывает замок. Решение: перебить охрану и тогда никто ничего не услышит точно.
Проблема два: выяснить местоположенгие мальчишки(какого фига они держали пленного на чердаке??? Все злодеи должны держать пленных в подвале!) Решение: взять двоих пленных, быстрой болью намекнуть первому о серьезности намерений, спросить. Будет упорствовать — завалить, обратиться с теми же вопросами ко второму пленнному. После получения нужной информации прикончить.
Ну с заложнииком тоже понятно: как только появилась возможность убить взявшего заложнка, мой персонаж сразу этим и воспользовался, это не проблема даже.
Проблема три: полиция и прочие художества. Режение — спалить на фиг музей, в котором все улики, указывающие на нас и большинство трупов, предваритльно зачистив от наиболее интересных моему персонажу экспонатов. Труп, лежащий во дворе и разорванный другим вампиром, к моему персонажу отношения не имеющим, моего вора(если его можно так назвать) не заинтересовал.
И я вот думаю, сколько такой персонаж по идее должен был бы потерять человечности? И почему гуманные решения этим персонажем мне пришли в голову сильно позже игры?
Пролема один: охрана услышит, как персонаж взламывает замок. Решение: перебить охрану и тогда никто ничего не услышит точно.
Проблема два: выяснить местоположенгие мальчишки(какого фига они держали пленного на чердаке??? Все злодеи должны держать пленных в подвале!) Решение: взять двоих пленных, быстрой болью намекнуть первому о серьезности намерений, спросить. Будет упорствовать — завалить, обратиться с теми же вопросами ко второму пленнному. После получения нужной информации прикончить.
Ну с заложнииком тоже понятно: как только появилась возможность убить взявшего заложнка, мой персонаж сразу этим и воспользовался, это не проблема даже.
Проблема три: полиция и прочие художества. Режение — спалить на фиг музей, в котором все улики, указывающие на нас и большинство трупов, предваритльно зачистив от наиболее интересных моему персонажу экспонатов. Труп, лежащий во дворе и разорванный другим вампиром, к моему персонажу отношения не имеющим, моего вора(если его можно так назвать) не заинтересовал.
И я вот думаю, сколько такой персонаж по идее должен был бы потерять человечности? И почему гуманные решения этим персонажем мне пришли в голову сильно позже игры?
71 комментарий
Потому что у тебя «Инстинкты»?))
А вообще — да мало ли почему. Может, настроение такое было, лень запариваться, «халк ломать».
И "+1" от меня за «неклассического» торика.
П.С. Если хочешь хоть как-то поддерживать человечность — кусай и вырубай вместо убийств. Хотя обычно достаточно просто кусать, да ещё и питательно)
Вопросы, правда, чисто теоретические: мы договорились на ней не акцентировать внимание, если не будет совсем уж жести. =)
Насчет кусай — а как безопасно укусить двоих одновременно? А то у меня только одна идея: вырубить одного, кусать другого.
Нет, потом мне подсказали чтобы в след.раз брал с собой скажем усыпляющие дротики, но тогда не сложилось.
Про цимисхов или кровавых братьев умолчим, для всего остального есть
мастеркардтактика — тут всё от ситуации зависит. Например, сперва провести запугивание банальным показом клыков (или небанальным от Присутствия), скорее всего смертный протупит один раунд и тревоги не поднимет.Вообще, на играх это часто случается. Азарт. У меня, например, игроки зачастую сперва оффтопиком выпаливают наиболее жесткие и оптимальные решения, но потом, насладившись хотя бы теоретической возможностью их применения, переходят, собсно, к отыгрышу, где и гуманизм, и адекватная персонажам психология.
Сам за собой этот эффект тоже замечаю, так что сейчас у меня он даже иногда учитывается в концептах некоторых персонажей.
В играх очень часто возникают ситуации, когда уменьшение количества «участников» сильно упрощает ситуацию и приносит очевидную тактическую пользу.
В порыве азарта легко проглядеть стратегические проблемы.
*зануда mode on*
Такое часто случается, когда игроки оценивают своих персонажей, как инструменты для проблем солвинга, нежели как личностей, которых нужно отыгрывать.
…
Хотя, если ОП отыгрывал редкого отморозка, то, да, всё нормально.
*зануда mode off*
Другой вопрос в том, что ОП не планировал настолько жесткую игру, если я правильно понимаю. Тогда, возможно, проблема действительно в «молотке» — сгенерив боевого персонажа начинаешь искать возможность решить проблему так, как проще это сделать боевому персонажу… Хотя бы для того, чтобы доказать, что не зря расставил точки на чарнике именно таким образом.
1) шумиха все равно была бы(гора трупов скорее всего тоже)
2) маскарад кое-как сберегли(все вполне вписывается в сектантов-шизофреников, причем с высокими покровителями, которые тоже постараются это всё замять).
Но таки да, жесткая игра моим персонажем не планировалась. Юмор в том, что я его вообще не как боевого делал. =) То что высокие параметры ловкости в данной системе(очень сильно измененной по сравнению с оригиналом) творят чудеса, стало понятно уже позже.
С другой стороны, «The lives and property of others are irrelevant to a Kindred this far gone» — это 2-3, но здесь есть некоторая скидка за то, что персонаж делал это не ради «извращённого удовольствия»
Но! Любой солдат, участвовавший в боевых действиях (и готовый убивать, системе пофиг на то, за что и во имя чего) имеет подобную человечность и является отморозком?
Тем более, муки совести уйдут как раз когда игровой перс упадёт в человечности. До этого момента они как бы должны быть, что и вызывает броски на сопротивление падению (и, лично я бы допустил и изменение сложности броска в зависимости от отыгрыша подобного).
Собственно влиянием Зверя на поведение вампира и объясняется их странности поведения (Безумие, Ротшерк) и внимание к собственной этике.
А вот готовый убивать массово и регулярно — по приказу ли или из веры в идеалы таки является отморозком в глазах большинства людей и нелюдей (в.т.ч. беловолковских игроделов).
Если война так меняет людей, у которых нет Зверя, то что уж говорить о вампирах.
А убийство в порядке самозащиты считать грехом не на 3-4, а на 5-6 уровень.
> Имхо, за вычетом, например, «Пятой колонны» — зачастую и с возросшей человечностью возвращались.
Ну да, близость смерти могут пробудить в человеке как лучшее… бла-бла…
С учетом того, что многие солдаты за всю войну так никого и не убивают — вполне реально и игромеханически.
Случаи же, когда хладнокровно убивал других людей десятками (а не один труп, получившийся когда стрелял вслепую и пытался не усраться) и при этом вернулся весь из себя такой иисусистый — достаточно редки чтобы запихнуть в игромеханику как форму психического расстройства.
Убийство в порядке самозащиты это все еще убийство.
У меня такое ощущение, что комиксы нужно преподавать в школе, как «этику и мораль», иначе мы совсем деградируем.
Про самозащиту — хоумрул для игр, где планируется очень много ситуаций «убить или быть убитым» и где мастер в то же время хочет, чтобы желающие сохранить человечность больше 4 могли прожить больше пары сессий.
По поводу князей же всё сложнее. Устранение подобного индивида гораздо легче объяснить самому себе как благо (и, с моей точки зрения, снизить сложность броска на непотерю человечности), а ограбление — это, кажется, грех где-то седьмого уровня. Таки броски вообще малое количество персонажей делает — ибо редко кто играет на более высоком значении этого Пути.
Гыммм, а вот по комиксам не понял… Может, имелось в виду, что этику и мораль надо преподавать под видом комиксов, дабы деградирующие понимали? Или что-то иное?
Возьмем три примера: 1) комикс про Бэтмена 2) Реализм: книги Ремарка и Хемингуэя, скажем, или реальные ветераны того же Афгана. 3) Комиксы про Дедпула или голливудские боевики.
1) У ГГ 7я человечность, он может сломать гаду руку — но не более того, даже если он только что съел 42 младенца (пожалуй, Зут имел ввиду именно эту «мораль по комиксам»). Иначе он станет таким же как чувак, что ест младенцев.
2) Как описано выше: при наичии оправдания 1-2 убийства и длительная готовность убивать могут как привести к подвижкам морали с возможными психическими расстройствами, так и пройти без особых последствий. Как повезет на броске.
Случаи 1-2 вполне покрываются системой.
3) «Я убил 80 человек за последнюю неделю. С шутками да прибаутками. И че? Они ж плохие парни и пытались меня убить. Ну, кроме тех 5 охранников, которых я убил до того как меня увидели. Но они тоже попытались бы!» Притом персонажи кроме как в разборках с «плохими парнями» ведут себя вполне человечно.
Если мы хотим играть во что-то с элементами боевика, то придется использовать что-то из следующего:
а) Человечность не отражается на поведении и мотивации персонажа, только на получении психических расстройств (можно быть няшкой и образцовым семьянином и со 2й человечностью). Если ты сумел опустить человечность до 2 без дерэйнжментов, то ты молодец и за один этот факт тебе дадут минимум майора. А если до 1ки — то вообще полковника.
б) Добавляем исключения: убийство «плохих парней» по необходимости считать не столь вредящим человечности. Кого считать плохими парнями и что считать достаточной необходимостью — up to GM, но обговорить до начала игры (те хоумрулы, что я предлагал выше).
И что с голливудскими боевиками? Скажем, с «Крепким орешком». Любящий отец и муж и все такое прочее… С теми же десятками трупов.
2. Вот как раз в «крепком орешке» очень хорошо показаны и переживания, и страхи, и желание забиться в угол и переждать Маклейна.
Выбить пистолет это если мы играем в бэтмена. В случаях посуровее таких обычно убивают в голову, чуть они отвлекутся, ибо: 1-2) Можно достать еще один пистолет/убить заложника иным способом 3) Не всегда есть возможность, особенно если ты снайпер в 500 метрах 4) Играем морталами. Ну или суперами без возможности моментального оглушения без опасности для жизни.
Короче, опять-таки: up to GM, считать ли серьезную угрозу жизни невинного фактором, могущим понизить степень греховности?
2. И после 100500 убийств в первой части он все такой же любящий семьянин и в целом нормальный чувак с человечностью в 6-7, в то время как по системе должен был иметь 2ю человечность и 3-4 психических расстройства.
P.S. Не забываем, что данное обсуждение относится именно к попытке совместить с системой жанр боевика средне-высокой мясистости.
И да. Персонаж боевика все же намного беднее чем персонаж в МТ.
1) Чувак целится в голову пятилетней девочке
2) я хочу ее гарантированно защитить
3) единственный гарантированный выариант защиты в данном случае выстрелить в голову, потому что все остльные варианты непредсказуемы
4) я стреляю в голову, а рефлексировать буду позже
у него с такой логикой какая человечность/динамика изменения человечности?
В системах же, ориентированных на боевик, таких проблем, как правило, не возникает.
А как же игра в противостояние Камарильи и Шабаша, как одна из частей компании, в результате которой и появляются ситуации создающие самокопание, personal horor, вот это всё?
В случае же с комиксами все совсем грустно, там обычно арестованные преступники лезут обратно на волю и успевают навредить куче народу прежде чем их опять засадят. В такой ситуации герои борющиеся с ними, но не согласные пролить ни капли крови выглядят эгоистичными напыщенными идиотами, а обратную сторону (ужасные безжалостные виджеланте) показывают обычно довольно фальшиво. Сомнительная такая мораль.
Конечно в жизни преступники не так часто бегут из тюрем, зато и люди «превысившие пределы самообороны» садятся довольно часто (про виджиланте разного сорта я вообще молчу, мало какое государство терпит когда кто-то считает что выше/лучше/сильнее/быстрее закона). Правильно это или нет — отдельный разговор. Но мораль вообще штука сложная и рассматривать ее в ролевых играх предлагаю с т. зр. темы и жанра.
Ну а в нолановской трилогии Бэтмен как будто свою человечность из Маскарада взял. =)
Уже интересно, положу в копилочку. А в каких обстоятельствах они убивали? Я все еще не убежден что причина и обстоятельства никак не влияют на самоощущение потом.
ИМХО, вопрос не в муках совести, а в том, насколько они велики при различных поступках.
Например, украсть палку колбасы потому что есть нечего и денег нет и украсть палку колбасы потому что можешь.
Если при прегрешении Х ты испытываешь муки совести — значит для твоей человечности это является грехом. Если нет — то не является.
Проваленый же бросок на деградацию человечности — это именно тот первый раз, когда поступок Х уже не вызывает мук совести. Или вызывает, но уже в меньшей степени.
Вы в «нормальных» такой логикой записываете только холодных логиков-прагматиков таким образом, причем с сильно подавленным(или частично атрофированным) тем, что я понаписал выше(культурный код, подсознание, инстинкты). Их даже не половина, про большинство я и не говорю, но да, они как правило часть той прослойки, которая именуется «нормальными людьми». Как-то так.
Может быть. Не уверен причем тут логика, но окей. То что они не определяют прослойку нормальных людей — это понятно. Относятся ли к ней в общем то же вопрос. У меня вызывает сомнение что тут при чем-то холодная логика, по мне все примитивно и с инстинктами не должно сталкиваться. С культурными кодами — пожалуй что.
Тут правда уже я не учел, что вполне может быть ситуация, когда подсознание такие вещи тоже не парят(иногда кстати бывает, что подсознание они не парят, а сознательно человек считает, что это не правильно, что не парят), но в рамках мышления современного человека западной модели(и росисийского тоже в данном контексте) это, скорее, редкость.
Важное уточнение) И ситуация когда тебя парит что тебя что-то не парит (на подсознательном или сознательном уровне) интересная. Лично я такое испытывал. Кстати насколько российский человек на уровне ментальности и культурных кодов относится к западной модели — тоже интересный вопрос, я бы сказал что она как раз в нашем обществе не преобладает.
В остальном вроде сошлись в общем понимании, так что спасибо за дискуссию.
В мире тьмы есть же много персонажей с высокой человечностью, прописанной вайтфульфами, которые убивают чудовищ и из-за этого их человечность не падает.
Те же хантеры с истинной верой. Или инквизиция. От убийства вампиров у них человечность не падает. Или некоторые вампиры с высокой человечностью (имя сейчас не вспомню), которые тоже вполне же себе убивали вампиров с путем.
Да и человечность она уменьшается все-таки, не от самого факта совершения греха (Люди как и вампиры вообще существа грешные и могут оступиться), а от становления такого поведения нормальным.
Поймал себя на том. что надеюсь не попадать в ситуации, когда идеология моего персонажа «здесь и сейчас» будет противоречить моим «болевым точкам» как человека и игрока. =) Ну например одно дело, когда персонаж, который «не остановится ни перед чем ради завершения операции» режет вооруженную охрану, которая конечно не виновата в том, что работает на нехороших ребят(и даже не знает об этом), но все же вооружена и является охраной(то есть теми, кому платят за риск), а другое когда например нужно вырезать семью свидетелей. Второй случай задевает меня за живое метагеймово почему-то. =)
Вот примерно так и выглядит проваленный бросок Человечности. «Ну да, это, конечно, не хорошо, но эти ребята знали, на что подписывались, так что, всё в порядке».
Если же персонажу в голову даже не приходят сомнения и мысли о том, что он совершил что-то неправильное, бросок Человечности не делается — она теряется автоматически.
Как я помню, в рулбуке даже прописано, что некоторые вампы человечнее многих людей.=)
Я обычно просто просил сделать соответствующую проверку добродетели, в ситуации которая этого требует.
В конце концов, немного странно если игрок начинает озвучивать все внутренние терзания персонажа, возможно персонаж как раз пытается скрыть их от остальных. При этом задавать вопрос «Что ххх думает/чувствует на счет сложившейся ситуации?» уже по сути дает намек, что он должен чувствовать что-то особенное.
Это еще не проваленный бросок человечности, это пока еще сделка с совестью. Это возможность броска на человечность.
Собственно, если бросок провальный, то персонаж понимает, что то, что он делает — это нормально. Мысли о том, что это «не хорошо» уже просто перестают возникать.
А тут согласен.