Сеттинг Rippers, ваши мнения.
Есть желание поводить по сеттингу Rippers, который для Savage Worlds, но немного напрягает, что выпускали его вроде как две редакции правил назад.
Потому хочется узнать, кто играл по нему, что думаете о нем? Насколько большую проблему представляет старость сеттинга?Какие поводные камни На что стоит обратить внимание при подготовке, какие особенности не стоит забывать?
Потому хочется узнать, кто играл по нему, что думаете о нем? Насколько большую проблему представляет старость сеттинга?
22 комментария
Прочти опмсания идей, улови их, сделай сам. То, как они реализованы в книге — на это больно смотреть.
Основа сеттинга — езумно сильная монстра с уязвимостями. И персонажи, которые могут качнуться до того, чтобы выносить их даже без использования уязвимостей, если а) они найдут эту монстру и не попадут в ее сети, б) при этом хоть сколько-то еще будут в себе. Погоня за силой, малое зло ради поражения великого, et cetera.
Проблема механики в том, что безумными становятся все, Те кто прокачивается в риптех — обреченные смертники сроком жизни разумной в две сессии. А самое забавное, что «прокачанные» не сильнее своих более душевно здоровых коллег, зато действовать нормально (не потроша любого встречного-поперечного) не могут.
Поэтому я и сказал — дею оставить, механику выкинуть и\или перепелить.
По факту риппертех как раз позволяет получить преимущество над «коллегами», но при этом и недостаток (вопрос, насколько всё это сбалансировано для различного риппертеха, впрочем, можно обсуждать отдельно). Причём то, насколько большой будет недостаток определяется проведением операции по установке риппертеха — и ничего не мешает, получив возможность прокачаться, не реализовывать её сразу же, а хранить часть монстры в «холодильнике», либо прокачивая соответствующее умение ПС-риппертеховца-хирурга, либо найдя подобного высокоуровневого спеца в организации. Гарантированно к безумию ведут, если я верно помню, только пара специфических аугментаций, доступных в конкретные моменты сюжетного кампэйна.
Мастер должен иметь минимум д8+2 иначе можно даже не пытаться. А лучше д12+2. Человек, который взял этот имплант, в дальнейшем их ставить не собирался. Ибо он и так чуть с катушек не съехал за 1 сессию.
Если генерить не оптимизаторских убиваторов, а нормальных людей (ну это когда д8 — это типа хорошо), то испланты убивают хозяина.Не прямо (психозы), так косвенно (-6 на харю в условиях общения с главой Скотланд-Ярда — не лучшая штука).
Я не сталкивался ни с чем подобным. Два персонажа из партии активно практиковали риппертех, но неплохо так прожили н-цать сессий. Да, девушка-безумный учёный под конец спятила, но она изначально играла в безумие и сознательно шла к этому, поэтому риппертехом была напичкана по самое не могу.
Второй был упоротым бойцом (ветераном англо-бурской войны), который укреплял костную ткань, прочную шкуру и прочие радости жизни. Ему вообще было норм, пока в социалку не лез (а он в неё и так-то особо не рвался).
Знаю и обратный пример, когда у знакомых в партии девушке-аристократке во время риппертех-операции банально ампутировали нижнюю челюсть. Последствия были серьёзными, но там ребята просто феерично не прокидались на проверке.
А теперь прокиньте проверку страха (напомню, Рипперы — это хоррор и у каждой первой монстры там есть эта проверка, частенько со штрафом за страшность монстры) с -8. Не прокинули? Что-ж вы так. Не беда. Кидайте д20. Да, у вас, батенька, психоз. Это потому что вы 15 выкинули на кубе. А вот у Леночки на кубике 7 и на умерла от сердечного приступа. Ах да, не умерла. Она при смерти. Кто ее будет спасать? Уж точно не вы — вы в страхе бегаете по стенкам. Ваш друг Коля тоже не при делах — у него нет медицины. На д4-5 много не накидаешь. А монстра только появилась, ее еще бить.
Это при том при всем, что нормально ни с кем не поговоришь, ходить надо укутавшись по самою маковку, чтобы странненького не увидели, ну и прочие плюшки.
С другой стороны, вместо рипертеха мы можем купить 30-зарядный автоматический арбалет.
Хм....
Может мы что-то не правильно прочли. Может мы что-то не так делали. Может нормальные риптехи есть только в дополнениях. Но книгу мы прочли, учли все, что там было, и выкинули. В единственном модуле по рипперам весь кранч собирался на коленке заново. И вот тогда это уже начинало работать так, как, наверное, хотели авторы книжечки.
1. Брать откровенно бесполезные импланты со штрафом -3/-4 (а такие есть, кто бы спорил) — весьма странное решение. Это при том, что есть весьма интересные вещи в стиле прочной шкуры, которая даёт полный иммунитет к определённому типу урона, обеспечивая штраф всего в -2. И это пример из числа распространённых и описанных в базовой книге.
2. Если ты увлёкся риппертехом, стоит позаботиться о соответствующем навыке, подъём на котором позволяет снизить штраф к рассудку.
3. Проверка на страх требуется только если ты встречаешь что-то уникальное и жуткое, иначе говоря, только для тех тварей, у которых есть соответствующая способность. Рядовые противники вроде вампиров, оборотней и зомби этого не требуют. Кроме того, есть такая вещь как привыкание, которая избавляет тебя от повторных проверок с тем же монстром.
4. Даже рогатый бог или Дракула обладают модификатором страха (-2). У монстра в примере — (-4) (если от риппертеха (-4), а суммарный (-8)), что делает его васянской выдумкой мастера. Выпуская на неподготовленную партию это чудовище, да ещё и в окружении миньонов, мастер, вероятно, хочет устроить TPK.
5. Если я неправильно понял пример, и штраф (-8) был исключительно за риппертех, то персонаж уже наполовину безумен, и жить ему осталось недолго — это верно. Почему он выбрал такой путь, не получив взамен действительно интересных и серьёзных преимуществ — для меня загадка. И я опять-таки не могу назвать это хорошим решением. Серьёзно, с таким штрафом можно собрать себе убер-солдата с глазами василиска, каким-нибудь иммунитетом, демонической кровью и дополнительным мистическим даром.
Ну а так да — глупые решения могут стоить тебе жизни ли рассудка. Это же хоррор.
В моей партии только под самый конец (полтора года более-менее регулярной игры) у одного из персонажей рассудок опустился до -5, а у второго так и остался на уровне -2. С этим вполне можно жить. И секрет тут прост: если хочешь прожить дольше других Потрошителей, используй риппертех с умом и осторожностью. Как по мне, это вполне укладывается в философию сеттинга.
Но кранч сеттинга, вероятно, придётся допиливать под себя. На что стоит обратить внимание:
1. Статы противников и урон от оружия ближнего боя соответствуют старой редакции саваги. В Rippers campanion это слегка поправлено, но именно что слегка.
2. В комплекте — менеджмент организации и её ресурсов средствами игроков. Сама по себе идея и даже её реализация неплохие, но далеко не всегда игроки вообще хотят заниматься обустройством уютненькой базы, а не охотой на монстров. Убедись, что это действительно нужно. В моём случае все цифры были скрыты от игроков, а развитие происходило за счёт квестов.
3. Риппертех — это потрясающая идея, но правила по нему, на мой взгляд, чрезмерно усложнены. На каждый имплант нужно по куче проверок, каждая из которых со своей сложностью и штрафами.
В своей кампании я ещё выпилил навык отваги (заменив его проверкой характера) и ввёл единый навык «Знание монстров» вместо отдельного на каждую категорию монстров, которых в сеттинге немало. Но эти хомрулы рекомендовать не берусь, поскольку их я вводил для своей группы и многим другим они могут не подойти.
С системой проблем не возникало, мы играли полтора года игрового времени, со своей организацией, рекрутами и т.д. и игроки выпускали в поле людей с -4 ризоном, только когда вообще других вариантов не было, после имплантации пациенту обычно давали время на реабилитацию. В целом если ложа хочет заниматься рипертехом, то хороший технолог, алиенист и опиумные курильни решают вопрос :) Сидеть на опиуме это вообще модно для «киборгов» 19-ого века.
Проблемы, которые возникли во время игры:
1) Бездарные импланты. Игроки их себе не ставили, но мне было больно смотреть как всякие там имплантированные зубы, отнимают ценные страницы рулбука :) Но в целом всегда хватало интересных имплантов на установку.
2) Система стратегических миссий, по базовым правилам она вообще не от чего не зависит, чуть ли не бросок монетки. Поэтому мы использовали систему из компаньона, там как-то повеселее.
3) Устарелость системы, мы играли по эксплорерс эдишену, а Рипперы совсем по дремучей версии св вышли. Но в целом смена редакций касается впервую очередь механик комбата и рукопашного дамага, что очень просто переноситься.
4) Отвратный финальный сюжетный поворот плот пойнт кампейна, который я невнимательно прочел и столкнулся с жуткой истиной довольно запоздало. Я смог выкрутиться, но со скрипом и я очень рекомендую внимательно почитать финал и заранее подумать, что отвечать игрокам в ответ на их вопросы относительно логических неувязок. (спойлеры-спойлеры-спойлеры :))
Вобщем рекомендую!
Пойду делать выводы.
Обзоров подробно разбиравших механик невстречал.
Для меня основными вещами почему круто играть именно в эту игру, стали:
1) Атмосфера викторианской Англии
2) Простая и в целом удобная механика построения ложи, которая через дефицит ресурсов служила поводом для драмы
3) Механика ежемесячных патрулей, на которых вы фактически отправляете людей на смерть, для того чтобы продержаться еще чуть-чуть, что тоже служит драмо-генератором
4) Простая и динамичная система Savage Wolrds, которую я тогда помоему в первый раз попробовал.
Теперь посмотрю на подсистемы, благодарю.