Тратить время и силы чтобы мастер мог определить, как я сфэйлюсь мне было бы не интересно от слова совсем.
Но решение задачи одним броском при этом может обесценить твои усилия.
«Как так, мы три часа план писали, каждый чих стражников просчитали, кто куда когда идет, куда камушек кинуть, чтобы внимание стражи отвлечь, а где прокрасться надо, мы такой план замутили, а ты, мастер, сука, все к одному броску свёл».
Если это такое золотое правило — почему же в Скайриме и прочих играх (которые создаются геймдизами не нам чета) есть ситуации «сломал отмычку», «сломал замок» итд? :)
вскрытие замков плохой вариант для мини-игры, потому что исходов всего два, смог и не смог
Ничего подобного!
1. Смог
2. Сломал отмычку (а вдруг она одна? или её потеря критична?)
3. Сломал замок (и ладно бы дверь теперь выбивать придется -> шум, так еще может быть квест был «незаметно пробраться»)
4. Сломал замок И отмычку.
5. Ничего не сломал, но нашумел (и привлек ненужное внимание)
6. Ничего не сломал, но проваландался и не успеваешь взломать и не спалиться.
И простым броском к6 тут варианты не выберешь — вероятности у них разные и ситуативные.
почему не будет интересно играть в ситуации, когда нет других мини-игр?
Остальным может стать неинтересно играть. Инженер, вон, возится с интересной игрой, а мы тупо кубики кидаем.
Такая мини-игра будет интересна в системе, где кроме неё есть еще и другие игры. Например, мини-игра для взлома замков. Ну или если сеттинг заточен под инженеров и изобретения. В противном случае в неё никому не будет интересно играть — это я по собственному опыту сужу: сделал мини-игру для взлома замков… и… в неё ленивые игроки сыграли ровно 1 раз.
Впрочем, мне будет очень интересно прочитать вашу разработку… и форкнуть (fork), добавив в копилку к моим мини-играм: хакинг и pick lock.
А тут Вантала забыл поставить свой любимый тег, указывающий на формат статьи:
Предложенные в статье «решения» — обычные недоработанные концепты без деталей, узких моментов реализации или разъяснений «почему так, а не иначе и что делать, если пошло иначе».
Если игрок не способен реагировать на взаимодействие — я бы задался вопросом, какова его мотивация в настольных ролевых играх
Я встречался с ситуацией, когда человек начинает играть в ролевые игры как раз для того, чтобы научиться общаться. А в результате попадает в заколдованный круг.
В общем от ситуации как всегда зависит, но бульончик голодавшему полезнее, чем шмат свежего мяса.
Это не всегда помогает.
Представь себе, что в результате такой асоциальный персонаж (а по факту то — асоциальный игрок) замыкается в себе, перестает отвечать на заявки, закукливается.
Не спорю, обучение плаванию методом «брось в воду, выплывет или утонет» способ отличный, но не всегда :)
Мы играем в разные игры.
Это конечно не значит, что мои игры проходят под девизом «Игра должна приносить страдание». Нет :) Просто у меня задачи любой игры шире.
«Как так, мы три часа план писали, каждый чих стражников просчитали, кто куда когда идет, куда камушек кинуть, чтобы внимание стражи отвлечь, а где прокрасться надо, мы такой план замутили, а ты, мастер, сука, все к одному броску свёл».
Ничего не напоминает?
1. Смог
2. Сломал отмычку (а вдруг она одна? или её потеря критична?)
3. Сломал замок (и ладно бы дверь теперь выбивать придется -> шум, так еще может быть квест был «незаметно пробраться»)
4. Сломал замок И отмычку.
5. Ничего не сломал, но нашумел (и привлек ненужное внимание)
6. Ничего не сломал, но проваландался и не успеваешь взломать и не спалиться.
И простым броском к6 тут варианты не выберешь — вероятности у них разные и ситуативные.
Остальным может стать неинтересно играть. Инженер, вон, возится с интересной игрой, а мы тупо кубики кидаем.
+ Проблема хакера и сопутствующие ситуации.
А вот это может быть интересно!
Впрочем, мне будет очень интересно прочитать вашу разработку… и форкнуть (fork), добавив в копилку к моим мини-играм: хакинг и pick lock.
Предложенные в статье «решения» — обычные недоработанные концепты без деталей, узких моментов реализации или разъяснений «почему так, а не иначе и что делать, если пошло иначе».
Впрочем, предложенным тегам статья соответствует.
Я встречался с ситуацией, когда человек начинает играть в ролевые игры как раз для того, чтобы научиться общаться. А в результате попадает в заколдованный круг.
В общем от ситуации как всегда зависит, но бульончик голодавшему полезнее, чем шмат свежего мяса.
Представь себе, что в результате такой асоциальный персонаж (а по факту то — асоциальный игрок) замыкается в себе, перестает отвечать на заявки, закукливается.
Не спорю, обучение плаванию методом «брось в воду, выплывет или утонет» способ отличный, но не всегда :)
Ну, у меня такая мысль возникла,
но я её отогнал, ведь ролевикам не дают, но она тоже доставила некоторый дискомфорт.