+1591.70
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 1
Разбил ответ на 3 комментария — чтобы не было стены текста ;-)

«У вас есть н минут реального времени, чтобы составить план. Дальше события будут идти как идут вне зависимости от того договорились вы или нет.»

Игровым образом это как-то обусловлено?

Есть варианты. Я эту проблему решил тем, что не даю стоптаймов. На пару минут, не более — скажем, когда игрок реально что-то забыл и пытается вспомнить, хотя персонаж забыть не мог никак. Или когда в деке надо порыться, найти что-то важное.

Раньше стоптаймы я давал. Но у игроков, которые в одной тусовке играют плотно и долго, нарабатывается определенный навык. Они знакомы с большинством моделей, которые может развернуть перед ними мастер и представляют, как в них работать. Интерес к игре в таком случае, имхо, состоит в комбинировании моделей/ситуаций и отыгрыше. Новые идеи разбавляют игру, порождая волны интереса, но быстро отрабатываются в опыт, пополняяя пул отработанных моделей поведения.
  • avatar Arris
  • 1
Лакуны — это хорошо. Когда они мастером предопределены. А вот когда игроки устраивают на ровном месте Белый Совет…

Слушай, а ехать нам на встречу или нет? Поехали. Слушай, а вдруг на вторую опоздаем? Ну давай не поедем. Но ведь надо! Ну давай поедем! А вдруг опоздаем на вторую? Ну давай я поеду на первую, а ты на вторую? Нет, слушай, мне на первой может быть твоя помощь нужна… Ну давай я поеду на вторую, а ты на первую?…

[через час, мастер] Ну ёклмн, вы едете куда-нибудь или нет????
  • avatar Arris
  • 1
[по опыту:]

Партии и из большего количества человек любят делиться и выстраивать иерархии внутри. Особенно интересно, когда количество человек в партии нечетно (то есть 5), но чем больше размер партии и количество таких подгрупп — тем слоупочнее сама игра и меньше движухи.

Нет, конечно бывает так, что все игроки внезапно решают поиграть, но продолжается это недолго :) Полчаса, может быть час. Потом снова начинается разброд и шатание.
  • avatar Arris
  • 1
А еще в крупной партии случаются драки за спотлайт. У нас бич как раз не оффтоп, а такие вот ситуации.

Это когда мастер с игроком обсуждают его действия и тут кого-то из партии внезапно осеняет новая, гениальная идея и он бежит с нею к мастеру — «Мастер, мастер, смотри что я придумал!!!!» — но тут уже проблема уважения и самоуважения внутри тусовки. Повезло тому мастеру, у кого такого не бывает.
  • avatar Arris
  • 1
Можно отыгрывать времязатратные механики без потерь для игрового процесса (всякие взломы терминалов, которые занимают 10 минут в игре и 30 минут IRL).
Да, вот важное замечание. Помню, была у меня боёвочка, занявшая IRL шесть часов и 4 раунда в игре. Это была соло-игра, к счастью. Партия за это время убилась бы пыхой.

Если игрока «несет» (игрок не может адекватно оценить внутриигровой выбор), некому его притормозить. (точнее это приходится делать мастеру, что не есть хорошо)
Случается так, что у игрока начинается синдром «бычева писи» — когда игрок решает превозмочь реальность, которая на самом деле ему не противостоит. Или противостоит совершенно объективными методами, а игрок решает закидать ситуацию кубиками или переспорить мастера. В таких ситуациях я просто прекращаю сессию: SESSION END и всё тут.
  • avatar Arris
  • 0
Файтер, клирик, вор и маг, да? А если игроки решат играть без ролей/жанровых стереотипов? :)
  • avatar Arris
  • 4
Примечания:

[1]: Однажды тусовка из пяти игроков 6 часов (ШЕСТЬ ЧАСОВ) не могла выбрать — убегать или воевать. Шесть часов спорили — что делать. На каждый аргумент находилось по четыре контраргумента и никто не желал уступать. Мастер к тому моменту успел поесть, поспать и поиграть партейку в героев. Ситуацию спас партийный файтер.

[2]: Однажды пять персонажей в фаллауте не смогли договориться, куда идти — на юг, север или восток. На руках была целая куча оружия и изначально мирная дискуссия переросла в спор о длине ствола и оживленную перестрелку. Не выжил никто.

[3]: Я видел попытки водить партию из 9 игроков. Ад. Просто ад. Половина игроков скучает и ждет очереди-спотлайта, а оставшиеся пытаются в отведенное время уложить максимум заявок. В итоге уже в реальности рождается срач за спотлайт и внимание мастера. Это не игра, это треш какой-то.

Важно: здесь и в комментарии выше стоит режим по умолчанию, а именно — «по моему опыту» или «по моему мнению».
  • avatar Arris
  • 3
С вождением партии все интереснее :) Вообще-то я планировал на эту тему написать пятничный пост, но забыл. Попробую тезисно:

Если совсем кратко — это совсем разные игры по организации процесса:
  • 1 игрок
  • — диалог, см выше;
  • 2 игрока
  • — если игроки не соревнуются, кто круче — это будет диалог, только еще более плотный, хотя будет время перевести дух, пока игроки договариваются, кто решает квест.
  • 3 игрока
  • — в партии появляется социальное взаимодействие между игроками, попытки выстроить иерархию, вплести в эту иерархию НИПов. Из всех размеров партий водить такую наиболее интересно. У мастера есть время перевести дух, пока игроки договариваются или спорят
  • 4-5 игроков
  • — если мастер не нагнетает напряжение, социальное взаимодействие между игроками может занять больше времени, чем они тратят на игру с мастером. Появляется много времени для отдыха, бывает так, что на споры между игроками «а как же поступить в этой ситуации» уходит времени больше, чем на преодоление ситуации самой по себе [1], [2].
  • 6 игроков и более
  • — мастеру уже очень непросто удержать внимание всей тусовки — кто-нибудь обязательно отвлекается, кто-нибудь скучает, кто-нибудь мутит свою мини-игру с другим игроком. Такая сессия может быть очень веселой, но если мастер забивает на движуху, игроки могут никуда и не уехать или будут так слоупочить, что мастеру надоест самому :) [3]
  • avatar Arris
  • 6
Если бы меня спросили… © старпом Боровский

Вождение партии и вождение соло — это в общем то совсем разные игры. Я вожу и те, и другие.

Вождение соло — это диалог или дискуссия.

Все твое внимание сосредоточено на одном человеке. С одной стороны это легче — материал нужно подавать в одной версии и не думать «а как же так его подать, чтобы все поняли так, как тебе надо». С другой стороны — не отдохнешь особо — даже если игрок внимания и не требует к себе, все равно диалог очень плотный.

Статистически, самые интересные сессии, самые продуктивные по идеям, по результатам — именно соло. Именно на них мои игроки проживают, переживают наиболее плотно и полно мир, события, социальные взаимодействия. Именно на них плотность решенных (на единицу затраченного реального времени) квестов/проблем больше. Именно на них игрок наиболее полно раскрывает аспекты мира.

Нельзя сказать, что на этих сессиях нет веселья и приколов. Есть. Но они «внутриигровые» и рождаются от взаимодействия игрока с НИПами. Вне контекста эти приколы очень часто непонятны стороннему наблюдателю.

Иногда в такие соло-сессии удается вовлечь наблюдателя — отыграть НИПа. Это разбавляет сухость процесса неожиданным фаном, «оживляет» игру.

Водить соло интересно, но не так весело, как партию.
  • avatar Arris
  • 0
  • avatar Arris
  • 2
нужно ли это для игры
Ну… например прописывание спецификации гиперсвязи помогло понять, как работают автопереговоры между диспетчерскими на станциях и космическими кораблями :) И много других мелочей, касающихся связи :)

и получают ли удовольствие игроки от пояснений.
безусловно да :)
  • avatar Arris
  • 0
Хочешь поставить мне диагноз по аватарке? Поставь, я не против :)
  • avatar Arris
  • 1
10. Вы оказываетесь на 8 этаже подземной парковки. Выбираясь из нее, вы не заметите никого, кроме припаркованных машин. Однако на шестом этаже одинокий мужчина в куртке моет свой автомобиль. Вы полностью здоровы.

И чего тут безумного? О.о
  • avatar Arris
  • 0
Добро пожаловать в тусовку Хаоситектов :)
  • avatar Arris
  • 0
Я первый придумал игры с метрикой :-p

На самом деле все придумано до нас.
  • avatar Arris
  • 1
У нас разные представления об обязанностях мастера по отношению к собственному миру (оставим в стороне вопрос обязанностей мастера по отношению к игрокам как провокационный).

Ваш подход ничем не хуже и не лучше. Разве что экономит время и силы.
  • avatar Arris
  • 2
В моей Федерации нет черных дыр. Ну вот как-то… нет и все тут. Никто их никогда не видел и не наблюдал. Довольно долгое время (лет 10 или около того) игрок это игнорировал. Ну нет и нет, и хрен бы с ним.

А тут он задумался о физике. И у него разрыв шаблона — как так, остальные законы (даже описывающие с допущениями гиперпереход) работают, а черных дыр — нет?

Ну конечно после немалых срачей дискуссий я нашел решение :) И на ёлку влез, и зад не ободрал. Их действительно нет, но не потому, что законы мира против, а потому что когда-то они были, потом махом приказали долго жить, а за последние 10000 лет ни одной не появилось (или появилось, но об этом еще никто не знает).
  • avatar Arris
  • -1
Конечно! :) Осталось еще повесить на меня всю ответственность за удаление топиков и я окончательно стану жупелом :D
  • avatar Arris
  • 0
Специфических?
  • avatar Arris
  • 0
Не-не-не, я даже не пытаюсь его начать снова :) Я в него не влезал, я глянул, но ничего не понял… а теперь вот интересно :)