[1]: Однажды тусовка из пяти игроков 6 часов (ШЕСТЬ ЧАСОВ) не могла выбрать — убегать или воевать. Шесть часов спорили — что делать. На каждый аргумент находилось по четыре контраргумента и никто не желал уступать. Мастер к тому моменту успел поесть, поспать и поиграть партейку в героев. Ситуацию спас партийный файтер.
[2]: Однажды пять персонажей в фаллауте не смогли договориться, куда идти — на юг, север или восток. На руках была целая куча оружия и изначально мирная дискуссия переросла в спор о длине ствола и оживленную перестрелку. Не выжил никто.
[3]: Я видел попытки водить партию из 9 игроков. Ад. Просто ад. Половина игроков скучает и ждет очереди-спотлайта, а оставшиеся пытаются в отведенное время уложить максимум заявок. В итоге уже в реальности рождается срач за спотлайт и внимание мастера. Это не игра, это треш какой-то.
Важно: здесь и в комментарии выше стоит режим по умолчанию, а именно — «по моему опыту» или «по моему мнению».
С вождением партии все интереснее :) Вообще-то я планировал на эту тему написать пятничный пост, но забыл. Попробую тезисно:
Если совсем кратко — это совсем разные игры по организации процесса:
1 игрок
— диалог, см выше;
2 игрока
— если игроки не соревнуются, кто круче — это будет диалог, только еще более плотный, хотя будет время перевести дух, пока игроки договариваются, кто решает квест.
3 игрока
— в партии появляется социальное взаимодействие между игроками, попытки выстроить иерархию, вплести в эту иерархию НИПов. Из всех размеров партий водить такую наиболее интересно. У мастера есть время перевести дух, пока игроки договариваются или спорят
4-5 игроков
— если мастер не нагнетает напряжение, социальное взаимодействие между игроками может занять больше времени, чем они тратят на игру с мастером. Появляется много времени для отдыха, бывает так, что на споры между игроками «а как же поступить в этой ситуации» уходит времени больше, чем на преодоление ситуации самой по себе [1], [2].
6 игроков и более
— мастеру уже очень непросто удержать внимание всей тусовки — кто-нибудь обязательно отвлекается, кто-нибудь скучает, кто-нибудь мутит свою мини-игру с другим игроком. Такая сессия может быть очень веселой, но если мастер забивает на движуху, игроки могут никуда и не уехать или будут так слоупочить, что мастеру надоест самому :) [3]
Вождение партии и вождение соло — это в общем то совсем разные игры. Я вожу и те, и другие.
Вождение соло — это диалог или дискуссия.
Все твое внимание сосредоточено на одном человеке. С одной стороны это легче — материал нужно подавать в одной версии и не думать «а как же так его подать, чтобы все поняли так, как тебе надо». С другой стороны — не отдохнешь особо — даже если игрок внимания и не требует к себе, все равно диалог очень плотный.
Статистически, самые интересные сессии, самые продуктивные по идеям, по результатам — именно соло. Именно на них мои игроки проживают, переживают наиболее плотно и полно мир, события, социальные взаимодействия. Именно на них плотность решенных (на единицу затраченного реального времени) квестов/проблем больше. Именно на них игрок наиболее полно раскрывает аспекты мира.
Нельзя сказать, что на этих сессиях нет веселья и приколов. Есть. Но они «внутриигровые» и рождаются от взаимодействия игрока с НИПами. Вне контекста эти приколы очень часто непонятны стороннему наблюдателю.
Иногда в такие соло-сессии удается вовлечь наблюдателя — отыграть НИПа. Это разбавляет сухость процесса неожиданным фаном, «оживляет» игру.
Водить соло интересно, но не так весело, как партию.
Ну… например прописывание спецификации гиперсвязи помогло понять, как работают автопереговоры между диспетчерскими на станциях и космическими кораблями :) И много других мелочей, касающихся связи :)
10. Вы оказываетесь на 8 этаже подземной парковки. Выбираясь из нее, вы не заметите никого, кроме припаркованных машин. Однако на шестом этаже одинокий мужчина в куртке моет свой автомобиль. Вы полностью здоровы.
У нас разные представления об обязанностях мастера по отношению к собственному миру (оставим в стороне вопрос обязанностей мастера по отношению к игрокам как провокационный).
Ваш подход ничем не хуже и не лучше. Разве что экономит время и силы.
В моей Федерации нет черных дыр. Ну вот как-то… нет и все тут. Никто их никогда не видел и не наблюдал. Довольно долгое время (лет 10 или около того) игрок это игнорировал. Ну нет и нет, и хрен бы с ним.
А тут он задумался о физике. И у него разрыв шаблона — как так, остальные законы (даже описывающие с допущениями гиперпереход) работают, а черных дыр — нет?
Ну конечно после немалых срачей дискуссий я нашел решение :) И на ёлку влез, и зад не ободрал. Их действительно нет, но не потому, что законы мира против, а потому что когда-то они были, потом махом приказали долго жить, а за последние 10000 лет ни одной не появилось (или появилось, но об этом еще никто не знает).
Срачик то в том и был, что одни считают, что в их мирах логика нужна и пытаются убедить в этом остальных, а другие считают, что логика не нужна нигде и никогда, а значит первые играют в неправильные ролевые игры. Первые в долгу не остаются и…
То одни, то другие срываются на личные оскорбления, ковровое минусование и обвинения в идиотизме (это в лучшем случае).
[1]: Однажды тусовка из пяти игроков 6 часов (ШЕСТЬ ЧАСОВ) не могла выбрать — убегать или воевать. Шесть часов спорили — что делать. На каждый аргумент находилось по четыре контраргумента и никто не желал уступать. Мастер к тому моменту успел поесть, поспать и поиграть партейку в героев. Ситуацию спас партийный файтер.
[2]: Однажды пять персонажей в фаллауте не смогли договориться, куда идти — на юг, север или восток. На руках была целая куча оружия и изначально мирная дискуссия переросла в спор о длине ствола и оживленную перестрелку. Не выжил никто.
[3]: Я видел попытки водить партию из 9 игроков. Ад. Просто ад. Половина игроков скучает и ждет очереди-спотлайта, а оставшиеся пытаются в отведенное время уложить максимум заявок. В итоге уже в реальности рождается срач за спотлайт и внимание мастера. Это не игра, это треш какой-то.
Важно: здесь и в комментарии выше стоит режим по умолчанию, а именно — «по моему опыту» или «по моему мнению».
Если совсем кратко — это совсем разные игры по организации процесса:
Вождение партии и вождение соло — это в общем то совсем разные игры. Я вожу и те, и другие.
Вождение соло — это диалог или дискуссия.
Все твое внимание сосредоточено на одном человеке. С одной стороны это легче — материал нужно подавать в одной версии и не думать «а как же так его подать, чтобы все поняли так, как тебе надо». С другой стороны — не отдохнешь особо — даже если игрок внимания и не требует к себе, все равно диалог очень плотный.
Статистически, самые интересные сессии, самые продуктивные по идеям, по результатам — именно соло. Именно на них мои игроки проживают, переживают наиболее плотно и полно мир, события, социальные взаимодействия. Именно на них плотность решенных (на единицу затраченного реального времени) квестов/проблем больше. Именно на них игрок наиболее полно раскрывает аспекты мира.
Нельзя сказать, что на этих сессиях нет веселья и приколов. Есть. Но они «внутриигровые» и рождаются от взаимодействия игрока с НИПами. Вне контекста эти приколы очень часто непонятны стороннему наблюдателю.
Иногда в такие соло-сессии удается вовлечь наблюдателя — отыграть НИПа. Это разбавляет сухость процесса неожиданным фаном, «оживляет» игру.
Водить соло интересно, но не так весело, как партию.
безусловно да :)
И чего тут безумного? О.о
На самом деле все придумано до нас.
Ваш подход ничем не хуже и не лучше. Разве что экономит время и силы.
А тут он задумался о физике. И у него разрыв шаблона — как так, остальные законы (даже описывающие с допущениями гиперпереход) работают, а черных дыр — нет?
Ну конечно после немалых
срачейдискуссий я нашел решение :) И на ёлку влез, и зад не ободрал. Их действительно нет, но не потому, что законы мира против, а потому что когда-то они были, потом махом приказали долго жить, а за последние 10000 лет ни одной не появилось (или появилось, но об этом еще никто не знает).То одни, то другие срываются на личные оскорбления, ковровое минусование и обвинения в идиотизме (это в лучшем случае).
Штормовое предупреждение, 37 камментов в час.
И, казалось бы, причем тут гурпсомагия?
P.S. Теориям? Ну не знаю насчет теорий, но на практике все работает отлично.