О том какие нужны законы за игровым столом.
Я тут в споре один умный вещ сказал, и хочу его записать.
Недавний спор о логике и законах в игровых мирах привел к тому что «за-логичная сторона» привела аргумент который по моему сводится к: «игроки должны представлять возможные последствия действий персонажей».
Во-первых эта фраза, строго говоря, неверная. Правильно сказать
«Игроки доолжны представлять возможные последствия действий персонажа не хуже чем это представляют сами персонажи».
Это точнее. Если партийный визард не знает как работает магия странных туземцев тумба-юмба, которая нарушает все каноны его Искусства, значит нет причин это знать игроку. Это смысл эксплоративной игры, которую автор оригинального поста незаслуженно забыл.
Разумеется в таком виде, эта фраза безусловно верна для любой (или практически любой) игры, потому что является основой для значимых выборов игроков, из которых и состоит РИ.
Во-вторых, даже более точная, на мой взгляд, моя формулировка, тем не менее подразумевает не более и не менее чем то что в ней написанно.
Значит ли что этот мир должен быть управляем некими объективными законами?
Ничего подобного. Мир Mage the Ascension управляется законами переменчивыми и субьективными, которые меняются незаметно каждый день и заметно — каждое столетия, в том числе распространяясь ретроспективно и меняя историю, а мета-законы управляющие этими изменениями описанны очень смутно и почти никому не известны, кроме того что законы материального мира субьективны, и чтот нарушение субьективных правил возможно, но сложно.
Тем не менее, в MtA играть невозможно отнюдь не по этой причине.
Мир может управляться субьективными законами, случайными законами, законами разными для разных существ или постоянно меняющимися законами. Пока игроки представляют последствия своих действий никакого значения это не имеет.
Значит ли что законы должны быть «логичными», т.е. внутренне непротиворечивыми?
Отнюдь.
В Wild Talents экстра персонажа No Physics делает то что на ней написанно, позволяет супергерою игнорировать законы физики. Он может поднять танк над головой и не уйти на три метра в землю, поднимать машины за бампер или ловить самолет за крыло (если у него достаточно силы чтобы поднять такую тяжесть). Гипернаучная пушка с такой экстрой не будет иметь отдачи, заставляя Ньютона плакать в его посмертии, или увеличивающий луч — игнорировать сохранение массы. Законы физики эксплицитно не работают. Потому что так написанно в правилах.
В Amber Diceless, или просто в цикле книг про Амбер (или любой другой мультивселенной), герои эксплицитно переходят из мира в мир с разными физическими законами. Жить и функционировать им это совершенно не мешает, даже когда они доходят до Хаоса где сами законы природы непостоянны и являются скорее рекомендациями чем правилами, или когда как в Ауторити их перекидывают во вселенную где кинетическая энергия выше определенного уровня превращается в музыку.
Пока правила известны и конфликты между неполной или взаимно противоречащей логикой могут быть удовлетворены к общему удовлетворению окружающих, на основании консенсуса группы, мастерского решения, правил книги или априорных правил мира — постоянство правил является бонусом но не обязательно для игры.
Наконец, не менее важная проблема которой оригинальный пост практически не коснулся — Значит ли это что законы должны быть известны игрокам или хотя бы заранее продуманны мастером?
Совершенно нет.
Законы это хороший и простой способ рассказать игрокам о возможных последствиях большого множества возможных действий. Если я говорю что гравитация работает как ИРЛ, мне не надо отдельно описывать падение тяжелых и легких предметов, падения с высоты, урон от того что на кого-то уронили наковальню, что надо избегать пропастей и не падать с гигантской высоты. Моя работа как мастера значимо упрощена а сеттинг описан достаточно для игры.
В то же время если мои исключения или наборы фактов о мире которые я хочу игрокам передать достаточно невелики, или могут быть просто описанны другим способом — я могу никогда не придумать никаких законов, а перечислить изменения другим способом.
«Драконы летают и пыщают огнем, хотя они тяжелые и не содержат горючих материалов». «Магия работает по правилам на стр 123». «Взрывчатые вещества в этом мире не работают в принципе потому что я так сказал». «вампиры у нас работают как в фильме про Блейда»
Мне не нужны «как» и «почему» — игроки знают объективные факты этого мира, и могут отонсительно них знать последствия своих действий — что бы выиграть игру, что бы представить себя в этом мире, или что бы сделать трудный моральный выбор — неважно.
Недавний спор о логике и законах в игровых мирах привел к тому что «за-логичная сторона» привела аргумент который по моему сводится к: «игроки должны представлять возможные последствия действий персонажей».
Во-первых эта фраза, строго говоря, неверная. Правильно сказать
«Игроки доолжны представлять возможные последствия действий персонажа не хуже чем это представляют сами персонажи».
Это точнее. Если партийный визард не знает как работает магия странных туземцев тумба-юмба, которая нарушает все каноны его Искусства, значит нет причин это знать игроку. Это смысл эксплоративной игры, которую автор оригинального поста незаслуженно забыл.
Разумеется в таком виде, эта фраза безусловно верна для любой (или практически любой) игры, потому что является основой для значимых выборов игроков, из которых и состоит РИ.
Во-вторых, даже более точная, на мой взгляд, моя формулировка, тем не менее подразумевает не более и не менее чем то что в ней написанно.
Значит ли что этот мир должен быть управляем некими объективными законами?
Ничего подобного. Мир Mage the Ascension управляется законами переменчивыми и субьективными, которые меняются незаметно каждый день и заметно — каждое столетия, в том числе распространяясь ретроспективно и меняя историю, а мета-законы управляющие этими изменениями описанны очень смутно и почти никому не известны, кроме того что законы материального мира субьективны, и чтот нарушение субьективных правил возможно, но сложно.
Тем не менее, в MtA играть невозможно отнюдь не по этой причине.
Мир может управляться субьективными законами, случайными законами, законами разными для разных существ или постоянно меняющимися законами. Пока игроки представляют последствия своих действий никакого значения это не имеет.
Значит ли что законы должны быть «логичными», т.е. внутренне непротиворечивыми?
Отнюдь.
В Wild Talents экстра персонажа No Physics делает то что на ней написанно, позволяет супергерою игнорировать законы физики. Он может поднять танк над головой и не уйти на три метра в землю, поднимать машины за бампер или ловить самолет за крыло (если у него достаточно силы чтобы поднять такую тяжесть). Гипернаучная пушка с такой экстрой не будет иметь отдачи, заставляя Ньютона плакать в его посмертии, или увеличивающий луч — игнорировать сохранение массы. Законы физики эксплицитно не работают. Потому что так написанно в правилах.
В Amber Diceless, или просто в цикле книг про Амбер (или любой другой мультивселенной), герои эксплицитно переходят из мира в мир с разными физическими законами. Жить и функционировать им это совершенно не мешает, даже когда они доходят до Хаоса где сами законы природы непостоянны и являются скорее рекомендациями чем правилами, или когда как в Ауторити их перекидывают во вселенную где кинетическая энергия выше определенного уровня превращается в музыку.
Пока правила известны и конфликты между неполной или взаимно противоречащей логикой могут быть удовлетворены к общему удовлетворению окружающих, на основании консенсуса группы, мастерского решения, правил книги или априорных правил мира — постоянство правил является бонусом но не обязательно для игры.
Наконец, не менее важная проблема которой оригинальный пост практически не коснулся — Значит ли это что законы должны быть известны игрокам или хотя бы заранее продуманны мастером?
Совершенно нет.
Законы это хороший и простой способ рассказать игрокам о возможных последствиях большого множества возможных действий. Если я говорю что гравитация работает как ИРЛ, мне не надо отдельно описывать падение тяжелых и легких предметов, падения с высоты, урон от того что на кого-то уронили наковальню, что надо избегать пропастей и не падать с гигантской высоты. Моя работа как мастера значимо упрощена а сеттинг описан достаточно для игры.
В то же время если мои исключения или наборы фактов о мире которые я хочу игрокам передать достаточно невелики, или могут быть просто описанны другим способом — я могу никогда не придумать никаких законов, а перечислить изменения другим способом.
«Драконы летают и пыщают огнем, хотя они тяжелые и не содержат горючих материалов». «Магия работает по правилам на стр 123». «Взрывчатые вещества в этом мире не работают в принципе потому что я так сказал». «вампиры у нас работают как в фильме про Блейда»
Мне не нужны «как» и «почему» — игроки знают объективные факты этого мира, и могут отонсительно них знать последствия своих действий — что бы выиграть игру, что бы представить себя в этом мире, или что бы сделать трудный моральный выбор — неважно.
75 комментариев
В смысле, мастер должен быть в состоянии объяснить всё сам себе, чтобы не получалось казусов и несоответствий.
Драконы летают, потому что у них кровь особая и связь с магией, нет легенд о драконорожденном — нет.
В случае с Амбером (я кст не помню, там как-то объяснялось?), я бы сказал, что каждый индивид является носителем тех законов из какого мира он происходит. Но работают они только с ним, но никак не касаются предметов которые он несет. (вообщем маги могут кастовать в нашем мире, а вот порох не пыхает в фентези). Так что химические реакции внутри тел у существ из другого мира, могут идти по другим законам, либо вообще использовать магию.
Это значит именно то, что значит. Например:
— мастер не обязан придумывать почему не горит порох до того момента, когда персонажи смогут узнать, почему же он не работает,
— мастер не обязан объяснять как летают драконы, если единственного дракона за игру будут убивать в пещере,
— если что-то не было описано ранее, мастер может придумать объяснение на ходу.
Я повторю, проблема (на мой взгляд) не в том, что мастер не думал о том, почему не горит порох. Проблема скорее в том, что игроки могут об этом спросить, а мастер задумается над ответом во время сессии. Его ответ, может удовлетворить игроков, но породит потом целый ворох логических конфликтов.
Сам я пару раз попадал в подобную ситуацию из-за чего и как мастер и как игрок чувствовал себя не очень удобно. С тех пор, думаю о том, какие вопросы задал бы я и стараюсь отвечать на них по мере возможности.
А тут он задумался о физике. И у него разрыв шаблона — как так, остальные законы (даже описывающие с допущениями гиперпереход) работают, а черных дыр — нет?
Ну конечно после немалых
срачейдискуссий я нашел решение :) И на ёлку влез, и зад не ободрал. Их действительно нет, но не потому, что законы мира против, а потому что когда-то они были, потом махом приказали долго жить, а за последние 10000 лет ни одной не появилось (или появилось, но об этом еще никто не знает).безусловно да :)
Мастер обязан выдумать, почему Х тогда и только в том случае, когда а) игроки захотели об этом узнать, б) персонажи могут об этом узнать в) это важно для игры
Если хотя бы один из пунктов не выполняется, мастер не обязан выдумывать, почему Х. Может, но не обязан.
Ваш подход ничем не хуже и не лучше. Разве что экономит время и силы.
К примеру, если у меня есть драконы, мне в общем то плевать, почему они летают. Я, кстати, люблю такие «авторские» миры, где мне не надо все продумывать и натыкаться на споры о
«стекле»логике. Я как мастер решу такие вещи по ходу игры, если они всплывут. Или даже позволю решить это игрокам. Казусы? Наверное они возможны, без детальной проработки мира. И знаете что? Мне плевать хД И меня никто не убедит, что это проблема. Но это мое решение, и я за него отвечаю. Так что? Все просто!То одни, то другие срываются на личные оскорбления, ковровое минусование и обвинения в идиотизме (это в лучшем случае).
Штормовое предупреждение, 37 камментов в час.
хорошо, что срачик сохранили и все таки можно найти того подлеца, который считал, что логика не нужна нигде и никогда
imaginaria.ru/attachments/get/487
так кто же тот нехороший человек, который утверждал, что логика нигде и никогда не нужна?
Иными словами сюда можно вложить любые закономерности и любые взаимосвязанные, а иногда и нет (да, логика показывает и такие вещи как неправильные взаимосвязи) события, действия, предметы мысли и т.д. Я, к сожалению, не смог найти примеров про летающих крокодилов — задача на средний термин категорического силлогизма. Но они где-то точно валяются в интернетах.
То есть всё указанное выше также поддерживается логикой. Так как логика просто инструмент правильного мышления.: С
Супергерой суть все, кто не уходит в землю на три метра, в случае когда поднимают танк над головой.
Законы и правила же — это суждения импликации. Обозначаются «S → P» «если..., то… ».
Проблема в том что применять или не применять эту Эксру относится к игроку.
Когда ему удобно — он игнорирует момент и ловит падающих цивилов. Когда неудобно — ноуп, нам пофиг, падающий виллан огребает равно от гравитации и от апперкота нашего супергероя. Непоследовательно?
Увы, печаль.
Супергерой может бегать со скоростью больше 9000кмч, и при этом не во что не врезаться, но не может при этом думать с соответствующей скоростью? Или может думать с соответствующей скоростью, но еще не сошел с ума от безумной скуки во время пробега Кейптаун-Стокгольм, который должен занимать миллионы субьективных часов.
Странно, но удобно для игры, значит так будет.
И это еще цветочки.
Хороший пример залампшейден в книжке Wearing The Cape.
Там спидстеры могут «перейти за Стену» в «гипервремя», где время идет только для них, а все окружающее застывает…
Но при этом они могут дышать. Даже если не двигаются. Но не могут двигать другие предметы — например открыть дверь. Но при этом они могут ехать на мотоцикле с которым перешли в гипертайм.
И при этом они видят, хотя технически свет должен быть неподвижным. Но при этом лазерные лучи или электрические атаки застывают во времени и можно от них уворачиваться.
Правила не имеют смысла и взаимнопротиворечат, просто для того чтобы спидстеры работали как хочется автору.
И тут проблема не в том что это просто фантастическое допущение это фантастическое допущение которое не позволяет применять логику даже к тем вещам к которым оно казалось бы не имеет отношения.
Супергеройская Сила героя которая позволяет ему остановить поезд казалось бы никак не должна влиять на то что от перегрузок все пассажиры в этом поезде превратятся в блинчики от перегрузок. Супер-скорость казалось бы ппротиворечит не только законам физики о трении, сцеплении с землей и силе реакции опоры, но еще и поднимает еще кучу вопросов о навигации и субьективном времени которые очень трудно решить непротиворечивым образом. Способность супергероя остановить время, если о ней задуматься на полминуты, требует настолько большого количества дополнительных условий и требований что их практически невозможно даже перечислить.
И не надо.
У нас есть понятный принцип функционирования этих сил, а вот как супер-сила определяет что лазер останавливается во времени а свет — нет, земля не вращается, а супер не меняет своего момента относительно нее — это все лирика и отношения к игре иметь может но не обязано.
И да, это именно нелогично поскольку вопросы решаются не выводом из общего правила а каждая отдельным фантастическим допущением, и это противоречиво поскольку вывод из одного «правила» противоречит другому без каких-то аппеляций к правилу более высокого уровня.
И ты используешь именно логику, для того, чтобы устанавливать такие правила. Что где-то работает, где-то нет. В логике НЕТ установленных законов физики или чего бы то ни было ещё. Это просто набор правил мышления.
Потому что тут у нас набор правил:
«Свет не останавливается в гипертайме»
«Лазер это когерентный свет»
«Лазер останавливается в гипертайме».
Если это не нелогично, то я не могу привести пример нелогичных правил, да.
Нелогичен тот набор правил, который противоречит правилам логики.
Всё решается, если использовать не «Свет не останавливается в гипертайме», а «Некоторые виды света не останавливаются в гипертайме».
Но! Первое утверждение взято откуда? Это правило из физики верно?
Сказано что спидстеры в гипертайме могут по прежнему видеть, причем глазами, из чего делается вывод что свет там работает.
Второе утверждение взято из физики, и если отменять его то возникнет такая туева хуча проблем что вовек не отмажешься потом.
Второе утверждение также из физики, которая не факт, что там работает так, как она работает у нас. И ты совершаешь логическую ошибку. Ты подменяешь физику придуманного мира, физикой реального.
Каких? Тебя не устраивает такой ответ, который тебе отвечает: «Ну вот так вот в этом мире так. Простите. И так происходит по неизвестным причинам».
Тут не логика виновата. А в том, что вы суждения из разных миров берёте и подставляете. И говорите, что логика даёт сбои. А вы на самом деле просто делаете ошибки, в том числе смешивая реализм, здравый смысл с логикой.
Логика никак не влияет на те суждения и законы, которые ты применяешь для того, чтобы найти взаимосвязи. Твой пример лишь показывает, что реальный мир и выдуманный противоречивы, а не логика.
У нас три утверждения и одно из них должно быть ложным, потому что они друг другу противоречат
При этом два утверждения из них — точно истинные потому что они указанны в источнике как истинные, а третье мы не можем просто взять и отменить потому что лазер по определению является видом когерентного излучения. И это тоже подтверждено в материалах источника ситуации
И я именно говорю что можно и нужно говорить «так есть», даже если эти три утверждения друг другу противоречат.
Нет. Нам неизвестна физическая модель воображаемого\выдуманного мира. Поэтому так утверждать нельзя.
Они могут быть истинными для нашего мира, но не для воображаемого.
Можем, если мы откажемся от рассмотрения лазера как физики нашего мира. Он может быть каким угодно излучением в воображаемом мире. Каким угодно. Он может быть даже не излучением вовсе. Вы вставили истинное утверждение для нашего мира, а не для мира откуда этот лазер.
Вы совершаете ошибку на моменте делая следующее. «Физика воображаемого мира» = «Физика реального мира».
Там написанно что в гипертайме есть свет и его можно видеть.
Там написанно даже про лазеры: laser beams, electrical discharges,… which are more organized patterns of small scale objects—do, in fact, freeze in Hypertime.
Там даже написанно что «The rules make no sense», подчеркивая что они бессмысленные ин-юниверс.
Давайте вы мне не будете говорить что я не умею читать книжку, которую вы не читали, и поверите мне на слово что я корректно описал ситуацию?
Свет движется в гипертайме, но свет не движется в гипертайме.
Это логическое противоречие. Это правила которые логически друг другу противоречат.
Если эти правила друг другу не противоречат, то уж тем более все оригинальные посты которые вызвали дикий баттхерт «логиков» типа наличия сверхлегких сплавов для дирижаблей из которых нельзя сделать кирасу, или пороха который не взрывается хотя все другие процессы идут как в реальности, или города на вершине бесконечного шпиля — уж тем более.
- В гипертайме движется свет;
- Лазер не движется в гипертайме.
Откуда вывод о том, что свет не движется в гипертайме?Почему лазер — свет в конкретно этой воображаемой вселенной? Откуда такой вывод? Какие суждения и откуда были для этого использованы?
Допустим, лазер — свет. Тем не менее, данный факт является парадоксом, что какой-то определённый вид света не движется, хотя должен, так как является светом. То скорее всего лазер наделён каким-то особенностями, признаками, которых мы не знаем.
Это не логическая ошибка. Это парадокс воображаемой вселенной, куда вы примешали физику из реального нашего мира.
Но это не значит, что люди не совершают именно логических ошибок. И вы не улавливаете разницы между логической ошибкой (большинство из которых задокументировано даже), парадоксом и ошибками в рассуждении.
Так написанно в приведенном отрывке. С указанием что по логике тамошнего мира он тоже должен двигаться в гипертайме.
Теперь если я вам скажу
«А принадлежит к множеству Б»
«Все Б имеют свойство С»
«А не имеет свойства С»
Логика вам подскажет что я не прав. Чем данный случай отличен?
И да, в общем случае Сноходец так же прав. Если книга пишет что главгерой увидел зайца, я автоматически считаю — и таково намерение автора — что зайцы там такие как у нас, иначе для них было бы иное название или этот факт был бы подчеркнут.
«Все А имеют принадлежит к множеству Б»
И тут состоит проблема. Тут ошибка не в логике, а в выбранных суждениях и ваших представлениях о том как должно работать.
Похоже на то, что вы меня просто троллите. Пожалуй, сверну тут дискуссию. Хорошего дня. :3
И при этом я — тролль?
Это меняет ситуацию?
Whatever.
Но если нет?
«Лазер из множества Свет».
«Свет движется в Гипертайме».
«Лазер не движется в Гипертайме»,
Тогда тут мы имеем дело с парадоксальной ситуацией. Суждения противоречат друг другу и эмпирически доказуемы (появились в гипертайме, увидели свет, не увидели лазер). Логически не объяснимая ситуация. Опять же не ошибка в логике как таковой самой.
А если это просто пишет автор и на самом деле лазер движется в Гипертайме, то это логическая ошибка, которую он допустил при рассуждении.
Просто к этим явлениям она неприменима (если мы конечно считаем что нет ошибки в постулатах).
Что и есть тот случай о котором я говорил в оригинальном посте.
Проблемы для игры это не создает.
Не тролльте, пожалуйста. :3
Вообще, книги правил обычно пишутся из расчёта на определённый контекст прочтения. И уровень абстрации игровых сущностей, и отношение к ним. Например, большинство НФ-сеттингов пишется не из расчёта на научный анализ, а на соответствие бытовым представлениям о науке и знание штампов разных ветвей НФ. Непротиворечивость конструкции там заложена именно на уровне соответствий этих моментов друг другу.
Теоретически, наверное, можно накрутить некоторое количество «эпициклов» и на уровнях выше. Просто авторы сеттингов этим не занимаются обычно, по вполне уважительной причине — для игры это не надо. Потому что часть типовых соглашений за игровым столом в таких случаях — косо смотреть на человека, который притащит свежий выпуск научного журнала и будет требовать увеличить урон его лазерного пистолета за счёт эффекта со стр 28…
Полностью согласен. И это, как раз была позиция «логиков» из почившей дискуссии.
Но если вдруг лазерный пистолет пуляет не высокоэнергетическим лучом света (пускай цветным лучом, пускай со звуком «пиу-пиу»), а безоболочечной свинцовой пулей за счёт пороховых газов по причине: «А кто сказал, что в игре лазер — это то же самое, что и в жизни?», я расстроюсь.
Но, конечно, подмена понятий на основе отсутствия описания неприятная вещь — не сама по себе (совершенно неважно, носил Арагорн штаны или нет), но за счёт того, что открывает дорогу попыткам нецелевого использования. Если у игроков не вызывает отторжения Арагорн в джинсах — пусть он их носит, но если кто-то начинает посреди партии по каноническому Средиземью заявлять, что его персонаж — поставщик штанов для следопытов Севера, и каждый хоббит в Пригорье знает его джинсовую фабрику, потому откройте ворота…
Winter разумно пишет
PS Аррис, без обид, прошу не комментировать это высказывание. Мы о нем уже говорили.
Если шпиль распространяется от точки начала со скоростью равной скорости света, то для любого измерения он будет бесконечен.
При этом если у нас есть способ мгновенного или внепространственного перемещения мы можем оказаться на его вершине!
Шах и мат.
На самом деле все придумано до нас.
Игроки должны одинаково представлять последствия действий персонажей и не расходиться по представлению критичных для игры сущностей (это не вполне совпадает с объективными фактами мира, если быть занудным). Совершенно верно, что соглашения участников игры — это совсем не то, что внутримировые и реальные описания (странно, что это породило пропущенную мною дискуссию почти на тысячу постов, честно говоря). Способы достижения этого могут быть самыми разными, и чёткий закон и внутренняя связность на каком-то уровне — один из них, но не единственный на самом деле, и даже не единственный рабочий в отторжимых от авторов сеттингах.
Вообще, функция связности и возможности выводить одни факты об игровом мире из других, на самом-то деле штука вторичная, и подчинённая игровой цели — чтобы ведущий (или иной участник при нарративных правах) мог бы дать всё такой же не вызывающий обвала мира в головах игроков ответ на неожиданный вопрос класса «а если понюхать?». Игрокам очень редко нужна полная логическая связность — куда важнее для игр бытовое правдоподобие…