В нашей старой тусовке больше всего времени занимала накидка инженеров и алхимиков.
Пока мастер продиктует алхимику или инженеру все его рецепты, пока он их все запишет, пока они по поводу каждого рецепта общий язык найдут…
(слушай, мастер, а почему тут нельзя заменить оловянную трубку латунной? Слушай, я тебе как инженер говорю — можно! Слушай, ну ты вот сопромат учил? А я учил, не спорь… и так на 5 минут по каждому рецепту)
… маг успеет заснуть и проснуться. Впрочем, если магу (жрецу, друиду, паладину) нужно продиктовать все его спеллы — дело тоже может затянуться, но по крайней мере паладины не спорят с мастером, можно ли заменить золотой холисимвол медным. Низя значит низя.
Мельком.
Но сама идея накидки за 10 минут мне претит.
Неужели вы реально способны продумать весь бэкграунд персонажа, характер, биографию, хвосты в биографии, родителей, слабые стороны и сильные?
От ситуации (как внутриигровой, так и от внеигровой) зависит и от игроков. Как стараюсь поступать я:
1. Если персонаж берега из виду потерял и устраивает бычево писи — убивать.
Стоит правда спросить сначала 'Ты вообще в курсе, что тебя в ответ грохнут? Вот поэтому и вот поэтому'. Тут уже от ответа зависит, но чаще всего бычево выходит на новый виток (да ты чо, мастер, как он меня грохнет, у меня спасы максимальные и ловкость пятьдесят восьмая. Мастер, очнись, ПЯТЬДЕСЯТ ВОСЬМАЯ при максимуме 36) — убивать без сожаления. Игрок хотя бы протрезвеет и перестанет игру или мир ломать.
2. Если игрок осознанно посылает персонажа в ситуацию, когда в результате рандома он может умереть, а может и не умереть — смотреть по настроению игрока.
2а). Если игрок все же надеется выжить — можно смухлевать на кубиках и замутить драму. Ну и да, не убить.
2б). Если игрок не надеется выжить — развернуть бросок кубиков в мини-игру или мини-разбор. Уточнить, так сказать, его намерения.
2в). Если игрок нацелен на героическую смерть — дать её ему. Можно потом улицу его именем назвать или памятник в натуральную величину забабахать… или вообще вписать его героическую смерть в rumors.
3. Если игрок посылает персонажа в ситуацию, когда он умрет вне зависимости от рандома, но делает это без внеигровых мотивов… то вариант №2, но со сдвигом в сторону выживания в пункте 2б.
Но опять же — сильно зависит от игрока.
Я с большим трудом создаю (себе) хороших персонажей и мне очень больно их терять.
Тем не менее в нашей же тусовке был человек, которому перса сгенерить для себя — как сигарету выкурить.
Большинство игроков, подходящих к игре и к вопросу отыгрыша серьезно — такие.
Потому что есть еще игроки, для которых НРИ — это способ провести время с чипсами и пивом. За них не скажу, но мне кажется, у них должен быть гораздо более лёгкий подход к своему персонажу.
Впрочем, я не исключаю появление на крекерно-пивной сходке ролеплейщика и последующий конфликт.
Впрочем, и без всякого ролеплейщика может быть конфликт — «мастер, сцуко, мы почти мир захватили, а ты нас убил. Ну и кто ты после этого?»
Эттины — одна из злых рас «D&D», встречаются, главным образом, в сеттинге «Забытые Королевства» (англ. Forgotten Realms). Это двухголовые великаны (вернее, если следовать канону буквально, двухголовые великаны-орки). Они тупы и примитивны и скорее напоминают хищных животных, нежели первобытных дикарей. Правая голова эттина — всегда доминирующая, а правая рука и нога будут, вероятно, казаться слегка более мускулистыми и более развитыми, чем левые. Правая голова занимается мыслительной деятельностью, а левой эттины едят. Они носят только грубые, невыделанные кожи, грязные и немытые. Эттины не имеют истинного собственного языка. Вместо этого они говорят на путанице орочьего, гоблинского, великанских диалектов и с точки зрения жизненных ценностей хаотично злых существ. Любые авантюристы, говорящие на орочьем, могут понимать, 50 % того что говорит эттин.
каждый из пары двати получает лишь половину хитов, положенных персонажу его уровня,
А что со спасами? :)
С физическими, с ментальными?
и двати-кастеры должны колдовать вдвоём, чтобы использовать свои заклинания.
Я бы это счел преимуществом :) И если бы вводил в игру — нахоумрулил сверху пару правил, дающих им небольшой бонус :)
P.S.
имеющих одну душу на двоих.
Еще интересный вопрос — чем в рамках сеттинга является душа :)
Она ж разная в разных механиках/сеттингах. Где-то это просто Зга. Где-то это совокупность оболочек…
Раз это является важной особенностью расы — этот момент и прорабатывать надо внимательно :) А спасы и все прочее — это дело наживное :)
На этот же вопрос придется отвечать себе (мастеру), просчитывая воскрешение. Двати физически не может существовать в виде одной половинки или психологически?
Во втором случае можно вспомнить Пернский цикл и Всадников, терявших драконов.
Мне в играх важен отыгрыш, социалка, раскрытие характеров героев. Игра как книга, в общем то.
Для цифирек мне компа хватает.
Законы мира запрещают или просто уровень развития нашей науки?
Ну дык 2012 год то прошел :)
Пока мастер продиктует алхимику или инженеру все его рецепты, пока он их все запишет, пока они по поводу каждого рецепта общий язык найдут…
(слушай, мастер, а почему тут нельзя заменить оловянную трубку латунной? Слушай, я тебе как инженер говорю — можно! Слушай, ну ты вот сопромат учил? А я учил, не спорь… и так на 5 минут по каждому рецепту)
… маг успеет заснуть и проснуться. Впрочем, если магу (жрецу, друиду, паладину) нужно продиктовать все его спеллы — дело тоже может затянуться, но по крайней мере паладины не спорят с мастером, можно ли заменить золотой холисимвол медным. Низя значит низя.
Но сама идея накидки за 10 минут мне претит.
Неужели вы реально способны продумать весь бэкграунд персонажа, характер, биографию, хвосты в биографии, родителей, слабые стороны и сильные?
Продумать, а не взять из «теплейта».
Не верится что-то.
Мы с игроком просто рассказывали друг другу интересные моменты его биографии. Иногда модифицируя в деке параметры, записывая и вычеркивая навыки.
С тех пор я говорю, что накидка зачастую интереснее самой игры :)
Самая длинная, но не непрерывная — 2.5 месяца, сессии на 4-5 часов раз в неделю по субботам :)
И нет ощущения, что персонажи до безумия похожи? :)
P.S. Очень, очень странный, на мой взгляд, подход к накидке, но каждый развлекается как хочет, может и умеет :D
1. Если персонаж берега из виду потерял и устраивает бычево писи — убивать.
Стоит правда спросить сначала 'Ты вообще в курсе, что тебя в ответ грохнут? Вот поэтому и вот поэтому'. Тут уже от ответа зависит, но чаще всего бычево выходит на новый виток (да ты чо, мастер, как он меня грохнет, у меня спасы максимальные и ловкость пятьдесят восьмая. Мастер, очнись, ПЯТЬДЕСЯТ ВОСЬМАЯ при максимуме 36) — убивать без сожаления. Игрок хотя бы протрезвеет и перестанет игру или мир ломать.
2. Если игрок осознанно посылает персонажа в ситуацию, когда в результате рандома он может умереть, а может и не умереть — смотреть по настроению игрока.
2а). Если игрок все же надеется выжить — можно смухлевать на кубиках и замутить драму. Ну и да, не убить.
2б). Если игрок не надеется выжить — развернуть бросок кубиков в мини-игру или мини-разбор. Уточнить, так сказать, его намерения.
2в). Если игрок нацелен на героическую смерть — дать её ему. Можно потом улицу его именем назвать или памятник в натуральную величину забабахать… или вообще вписать его героическую смерть в rumors.
3. Если игрок посылает персонажа в ситуацию, когда он умрет вне зависимости от рандома, но делает это без внеигровых мотивов… то вариант №2, но со сдвигом в сторону выживания в пункте 2б.
Но опять же — сильно зависит от игрока.
Я с большим трудом создаю (себе) хороших персонажей и мне очень больно их терять.
Тем не менее в нашей же тусовке был человек, которому перса сгенерить для себя — как сигарету выкурить.
Я бы безапелляционно уточнил:
Большинство игроков, подходящих к игре и к вопросу отыгрыша серьезно — такие.
Потому что есть еще игроки, для которых НРИ — это способ провести время с чипсами и пивом. За них не скажу, но мне кажется, у них должен быть гораздо более лёгкий подход к своему персонажу.
Впрочем, я не исключаю появление на крекерно-пивной сходке ролеплейщика и последующий конфликт.
Впрочем, и без всякого ролеплейщика может быть конфликт — «мастер, сцуко, мы почти мир захватили, а ты нас убил. Ну и кто ты после этого?»
Но если они сами себе пытаются помешать?
И это скрестили с эльфами??? Бедные эльфы…
С физическими, с ментальными?
Я бы это счел преимуществом :) И если бы вводил в игру — нахоумрулил сверху пару правил, дающих им небольшой бонус :)
P.S.
Еще интересный вопрос — чем в рамках сеттинга является душа :)
Она ж разная в разных механиках/сеттингах. Где-то это просто Зга. Где-то это совокупность оболочек…
Раз это является важной особенностью расы — этот момент и прорабатывать надо внимательно :) А спасы и все прочее — это дело наживное :)
На этот же вопрос придется отвечать себе (мастеру), просчитывая воскрешение. Двати физически не может существовать в виде одной половинки или психологически?
Во втором случае можно вспомнить Пернский цикл и Всадников, терявших драконов.
Ага, ну вот. А когда я предлагал одним игрокам придумывать элементы биографии других — меня еретиком объявили :-\
P.S.
Я, блин, гоблин. А ты, блин, кто, блин?