+1596.00
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 1
Имаджинария, ты предсказуема :-D
  • avatar Arris
  • 1
Тут понимаешь, в чем фишка… ты конечно можешь болт забить на исходный материал и заявить, к примеру, что Кащей Бессмертный и Вий — это разные монстры, при этом Вий — это профессия, а Кащей — это раса. Ну или что-нибудь такое, мне к концу рабочего дня уже и не вообразить ;)

Но может так получиться, что возникнет конфликт ожиданий. И игроки, ожидавшие от твоего сеттинга какого-то сходства со сказками, будут весьма… удивлены.

Поэтому, я считаю, материал знать надо. Ты же строишь свой мир на его основе. В противном случае твой пост не имеет смысла вообще :)
  • avatar Arris
  • 0
не обязательно быть рабом исходного материала.
Рабом — не обязательно. Но понимать, что к чему и откуда взялось — обязательно.

ИМХО.
  • avatar Arris
  • 0
И все равно, не понимаю, как связана механика со стилем?

Цвет автомобиля, по моему, не связан с устройством коробки передач :)

в её основу взят ряд не-generic предположений.
Попробуй «отвязать» некоторые из этих предположений (являющихся, кстати, основой для построения флаффа) от непосредственно механики.

Так, как ты это описываешь для меня звучит похоже на: «в этой машине вот такие, такие и такие детали, потому что делали её бухие автомеханики на конкретном автозаводе»

P.S. слово «флафф» мне нравится все меньше и меньше.
  • avatar Arris
  • 0
Насколько я помню, ты говорил, что гурпсомагия никакого отношения к «флаффу» не имеет. Правильно я помню?
  • avatar Arris
  • 0
По крайней мере так это выглядит с моей точки зрения.

С моей точки зрения твой пост выглядит как демагогия и спекуляция терминами «ожидание от игры», «suspension of disbelief» итд. Ты уверен, что понял правильно проблему?
  • avatar Arris
  • 0
вон, выше и Злодей пишет то же самое :)
  • avatar Arris
  • 0
Ммм… объясни.
  • avatar Arris
  • 0
К сожалению.
  • avatar Arris
  • 0
мастер говорит нечто, что противоречит ранее сказанному
Если мастер начинает противоречить сам себе — ему пожалуй стоит намекнуть, что ты, дядя, заврался. И я, как мастер, в принципе в большинстве случаев нормально воспринимаю такие короткие замечания игроков по сути.

Но если игрок начнет со мной спорить и доказывать, что все на самом деле совсем не так, я ничего не понимаю, творю полную херню и вообще он лучше знает, как МНЕ нужно делать — это вызывает однозначную реакцию.

Я, как мастер, после игры нормально воспринимаю критику. Но игроков, ломающих Игру высомудными комментариями или поучениями, терпеть очень тяжело.

Представь себе, что на съемочной площадке актер начнет режиссеру предъявы делать — «сцуко, ты чо, опупел? Не может персонаж такую херню нести!!!1»

P.S.

На самом деле конечно все не так однозначно, но все же: во время игры мастер всегда прав. Во время игры.
  • avatar Arris
  • 1
Кстати о велетах — предлагаю прочитать (или перечитать) «Храбр» Олега Дивова.
  • avatar Arris
  • 0
Да, вот еще один из моих приятелей разрабатывал: skylark.moy.su/forum/80-127-1

Большая часть обсуждения была в переписке, я выложил что-то на форум, но обсуждение тут же заглохло. Может быть ты что-то извлечешь из этого интересное, хотя мне не удалось.
  • avatar Arris
  • 1
Кстати, не совсем магия, но может пригодиться: skylark.moy.su/forum/80-77-1
  • avatar Arris
  • 0
Ну может и не в кольце вокруг солнца :) Я в общих чертах помню сюжет, погуглил на скорую руку, но не нашел.
  • avatar Arris
  • 0
Извини, что развеял твои иллюзии.

P.S. Multitran предлагает интересные переводы слова awkward.
  • avatar Arris
  • 0
Используя охранников, ты, как мастер, всегда можешь внести в игру непредсказуемый (и непредсказываемый игроками) ход. Просто потому, что охранники — люди со своим мышлением.

Ловушки такой возможности тебе не предоставляют.
  • avatar Arris
  • 1
а какую магию сделать?

Ты осознаешь, что этой фразой насуммонил в этот топик МЕНЯ, жалкий смертный???? *демонический хохот*
  • avatar Arris
  • 0
спелловая магия GURPS вполне справится

Я думаю, если ты хочешь сделать хорошо — тебе придется перелопатить огромный объем литературы (как сказок, так и литературоведческих трудов), выделить из них описания волшебства и волшебных (про)явлений, а потом сформулировать их в рамках используемой игромеханической системы, дать им формальное описание в нужных рамках.

А что, можно как-то иначе?

В принципе наверное можно было бы для такого мира взять тупо спеллятник второй редакции AD&D. Но такое решение очень много скажет о непрофессионализме мастера.
  • avatar Arris
  • 1
Но достаточно ли она стильная?

Стильная? Прости, но мне всегда казалось, что за стиль отвечает Мастер. Именно он определяет, как подать тот или иной инструмент (одним из которых является магия).

Спеллятника гурпсы я не видел, но скажем, если бы меня спросили «А что если я возьму для такого сеттинга спеллятник арс-магики?» — я бы ответил «Без переработки — идея хреновая»
  • avatar Arris
  • 0
Уровней в GURPS нет. Только экспа, она же очки создания персонажа.

Ну тем более тогда проще:

… уровень определять не количеством набранной экспы, а сюжетной значимостью.