Dungeon World. Ход Зануды
Так уж получилось, что в нашей компании мастерят давно и все. Водить такую партию бывает достаточно тяжело, у всех свой взгляд на мастерение и требуемый уровень реализма. Из-за таких упреков вся легкость восприятия DW временами теряется. И вместо киношного боевика, вместо драматических сцен, когда меч застревает в доспехах главгада, получаем спор на минуту или две. Итак, встречайте. Ход зануды.
Зануда
Если ты занудствуешь и упрекаешь мастера в недостаточном реализме, то брось кубики.
На 10+, Мастер уделит внимание твоему замечанию, поправит описание, получи 3 очка зануды.
На 7-9, объясни за 10 секунд, почему ты прав. Если тебя поддержат другие игроки, Мастер удовлетворит тебя, исправит описание. В любом случае получи 2 очка зануды.
Если ты накопил 10 очков зануды, то реализм ударит по твоему персонажу. Будь готов к неожиданно лопнувшей лямке щита или сифилисе от вчерашней шлюхи.
Зануда
Если ты занудствуешь и упрекаешь мастера в недостаточном реализме, то брось кубики.
На 10+, Мастер уделит внимание твоему замечанию, поправит описание, получи 3 очка зануды.
На 7-9, объясни за 10 секунд, почему ты прав. Если тебя поддержат другие игроки, Мастер удовлетворит тебя, исправит описание. В любом случае получи 2 очка зануды.
Если ты накопил 10 очков зануды, то реализм ударит по твоему персонажу. Будь готов к неожиданно лопнувшей лямке щита или сифилисе от вчерашней шлюхи.
104 комментария
Нужно только нужно еще добавить, что на 6- ты не получишь опыта, но зато получишь одно очко зануды.
Всё в этом мире относительно. А лить воду на свою мельницу, обставив ситуацию так, что именно он д'Артаньян, а все остальные заблуждаются может любой.
Нужно, чтобы в начале каждой игры набранные очки сгорали. Тем самым можно заставить игрока думать, действительно ли замечание мастеру важно для игры в данный момент. Мастер же тут пытается сюжет создать, драму разыграть. Соответственно до 10 очков игрок волен немного поспорить с мастером + не обидим игроков, которые раз-два на каждой игре вносят по-настоящему ценные замечания.
Немного не понял, откуда игрок получит опыт. DarkStar, я так понимаю, AW увлекаешься? Там за успехи опыт получаешь?
Теперь вопрос: ты уверен, что ты именно этого хотел добиться?
С моей точки зрения твой пост выглядит как демагогия и спекуляция терминами «ожидание от игры», «suspension of disbelief» итд. Ты уверен, что понял правильно проблему?
А на самом деле: Raging Nerd Party
Если это нельзя устроить в рамках правил или договорённостей, то это произвол и это мерзко. Если можно, то откуда мог возникнуть спор?
Уточните перед игрой все детали насчёт правил и уровня реализма — вот и будет меньше споров.
Соответственно мастеру нужно давать поблажки.
Предположим, мастер говорит нечто, что противоречит ранее сказанному, либо иным образом напрочь не вписывается в картинку, сложившуюся в сознании игрока. Это противоречие надо как-то разрешить для того, чтобы игра могла продолжаться.
Но если игрок начнет со мной спорить и доказывать, что все на самом деле совсем не так, я ничего не понимаю, творю полную херню и вообще он лучше знает, как МНЕ нужно делать — это вызывает однозначную реакцию.
Я, как мастер, после игры нормально воспринимаю критику. Но игроков, ломающих Игру высомудными комментариями или поучениями, терпеть очень тяжело.
Представь себе, что на съемочной площадке актер начнет режиссеру предъявы делать — «сцуко, ты чо, опупел? Не может персонаж такую херню нести!!!1»
P.S.
На самом деле конечно все не так однозначно, но все же: во время игры мастер всегда прав. Во время игры.
*зевает*
ВМЕСТО игры? Сомневаюсь.
Да, обсуждения, призванные синхронизировать представления участников о происходящем в игре, необходимы именно ВМЕСТО игры, потому что пока представления участников рассинхронизированы, игра нормально продолжаться НЕ МОЖЕТ. Даже странно, что приходиться проговаривать вслух настолько, казалось бы, очевидные вещи.
Arris, еще одна просьба, топики просто пестрят твоими сообщениями. Можешь как-то вкладывать свои мысли в меньшее количество постов? К сожалению, далеко не все они нам хоть сколько нибудь интересны, а вот их обилие немного раздражает.
Во-первых меня немного раздражает неудобное взаимное позиционирование комментариев — не всегда позволяющее сказать, к какому комментарию относится твой ответ.
Во вторых, меня несколько раздражает то, что очевидные вещи, буквально разжеванные до последнего слова оказываются ладно бы заминусованными, но еще и понятыми превратно — потому что прочитаны через слово.
А еще меня раздражает то, что абсолютно нейтральные комментарии минусуют не по сути, не с позицией не соглашаясь, а просто за то, кто их написал. Автора минусуют, а не позицию в дискуссии.
Меня много чего раздражает. Но я стараюсь сдерживаться, выражать мысли терпеливо, вежливо и грамотно.
Сколько у тебя их еще найдётся до тех пор, как ты объявишь тут нас всех нетерпимыми козлами и отправишься полоскать мозги кому-то еще?
А сейчас я вообще спать пойду, иначе на клаве засну :)
Можно. Но я не хочу. Я считаю ваши комментарии и мнения достаточно ценными, чтобы хранить в архиве.
Кроме того, некоторые комментарии достаточно важны, чтобы их пометить в мейлере флажками «ВАЖНО» и «ОБДУМАТЬ».
Мне не хватает функции отсылать написанные СВОИ комментарии на мыло.
Если внезапно в процессе игры у одного игрока начинается дикий баттхерт и он, пытаясь синхронизироваться с миром, ломает игру всем остальным — это не есть хорошо.
Твоя логика доставляет лулзов.
Впрочем, я рад, что делаю тебе день. :-D
Или это — очередной ярлык, который удобно навесить на чужие доводы, чтобы не вдаваться в подробности?
Попробуй, пожалуйста, подумать сам, что я вкладывал в слово «истина» в том конкретном случае. И, пожалуйста, не надо давать мне суперррекламу в имкочате.
Ну, давай, я попробую отгагадать — «задавить любое, не согласующееся с твоей картиной мира мнение, и не дать подняться снова»? И, после этой игры, игрок к тебе, скорее всего, уже не вернётся.
Ну, то есть, «игрок может высказать свое мнение, но *короткий смешок* кто вам сказал, что я обязан к нему прислушиваться? Пусть проглотит свой фан, и дожидается конца игры, когда его вопрос потеряет всякий смысл. Может быть, такая ситуация когда-нибудь повторится и я учту его мнение. Или нет.»
Я уже писал:
Особенно если ВМЕСТО того, чтобы играть, человек начинает доказывать мне, что я творю полную херню и начинает мешать остальным.
Кстати, не обязательно мне. В моей бывшей тусовке был такой человек, который очень любил понудеть. Причем доводил всех до такой степени, что просто хотелось взять и уебать, чтобы заткнулся уже наконец! Потому что пиздец, мы играем, а ему что-то не понравилось в описаниях мастера — он это сообщил, мастер согласился, а он все равно и нудит и нудит, и нудит и нудит, и нудит и нудит.
Кроме того, Крашер более чем подробно проехалась по теме недоверия к мастеру. То, о чем ты говоришь сейчас — часть проблемы недоверия к мастеру. Споры с мастером не возникает в ситуациях, когда мастер знает, чего не надо делать с персонажами игроков, а игроки знают, что мастер это знает, а главное — они не волнуются на этот счет.
Дело касается, например, картины взаимодействия бронебойной пули и бронежилета определенного класса. Или выстрела в бензобак. Или какой-нибудь подобной детали, по части которой мастер не может дать 100% достоверное описание, а игрок вот внезапно может.
Ну так он и начинает его навязывать — пофигу, что остальные играют! Мастер же не прав!
Ну, так примите решение совместно. :)
Вот только я нигде не говорил о недоверии к мастеру, эту тему в дискуссию втиснули, и втиснули очень агрессивно. С той самой безапелляционной агрессивностью, за которую меня — минусуют.
*facepalm*
Ты меня не понял, да?
Игроку дали ответить. С ним согласились. И мастер, и игроки. Его внимательно выслушали. Приняли решение.
А игрок нудит и нудит, и нудит и нудит, и нудит и нудит. И всем объясняет, что мастер неправ, что на самом деле все совсем иначе, и вообще мастер плохой и ничего не понимает, раз допускает такие ошибки.
УЖЕ ПРИНЯЛИ РЕШЕНИЕ. А игрок никак не может уняться.
Причем, в предыдущем комментарии ты ВНЕЗАПНО об этом говоришь, и это совершенно другая проблема. А теперь выясняется, что именно это ты пытался донести с самого начала. Откуда я по твоему должен был это знать?
Ты ведь понимаешь, что
и и Не то же самое, что: ? Я на это надеюсь.
В том, что игрок выразил мнение, его выслушали. Приняли какое-то решение. Учитывая его мнение. Вот только игрок не перестал доказывать мастеру, что он неправ. Это несмотря на то, что ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ включая мастера уже все поняли. Один игрок не понял, что все поняли, ему важно ВЫИГРАТЬ у мастера.
А то что это ломает остальным игру… о боже, какие мелочи, право слово!
Фишка в том, что я это все наблюдал и наблюдал неоднократно.
P.S. Впрочем я еще и не такое наблюдал на одной форумке, как-нибудь расскажу при случае.
Поэтому приходилось его терпеть. Впрочем, я все равно в старой тусовке не водился уже полтора года. Так что проблемы представляют исключительно исторический интерес.
А вот не знаю! В моих играх он такого не позволял :)
Было достаточно сказать: «я тебя услышал, спасибо, я подумаю над твоим предложением». :-D
Чудеса?
спустя пол-дня рассуждений о том, позволят ли власти Теаи-о-Манумоту ситуацию, которая является концепцией кампании и как они должны её сломать: «мастер, так расскажи, как оно всё у тебя работает!»
Блин, любая политическая система, которая могла бы не позволить существование этой кампании, не существует, потому что кампания существует!
Приходится отвлекаться от прописывания религиозных взглядов орков, чтобы объяснить, что наместник — администратор, а не воин, и ни за что не пошлёт вместо приключенцев армию, потому что у него нет армии, и вообще GURPS не подходит для того, чтобы водить армии.
Где тут стимуляция лени игроков?
И это меня бесит.
Так вот, известную на старте, поскольку она совершенно не важна, я оставил на откуп всем остальным.
При этом меня всё равно постоянно достают вопросами о том, что и как в этой известной части.
Поэтому она куда менее важна и нуждается в куда меньшей детализации, чем та часть мира, где приключенцам предстоит приключаться и исследовать.
Типа такого: вот ребятки, у нас будет мир в духе древнего китая, но еще немного тайских королевств и кусочек индии, при этом в антураже фолк-мифов. Дальше думайте сами?
(коротко — в духе полинезии, только на позднем ТУ3 и без железа)
imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/mauta-pora-generaciya.html — вот тут — то, как она влияет на генерацию. (нет чистоклириков, нет хорошей магии, а военное дело имеет эффективный ТУ2)
На самом деле, всё остальное не нужно. Хотя некоторые личности усердно пытаются подорвать премайс кампании, ссылаясь на сеттинг. ненависть. Понятное дело, что геймплей важнее, даже если мне придётся написать весь Теаи-о-Манумоту как паутину заговоров и происков демонов для того, чтобы это произошло.
1. Если мы играем не в «настольную Дьяблу», для игроков очень важно восприятие окружающей обстановки их персонажами. А оно зависит от бэкграунда персонажей, от того, где и в каких обстоятельствах они выросли, что для них знакомо и привычно, а что странно и непонятно. Вот как мой персонаж должен реагировать на слово «демоны» — в ужасе бежать молиться и поститься, рассмеяться над бабушкиными сказками или, схватившись за меч, с азартным огнём в глазах спросить «Где?». Ответ зависит от того, как устроена эта самая «часть, известная игрокам на старте». А потому для WM-style кампании она не менее важна, чем та terra incognita, на которой происходят приключения.
2. Совместное придумавание деталей сеттинга по ходу игры DW-style — это хорошо и здорово, но оно не работает в WM-style игре. Потому что как игроку Васе учесть детали, мимоходом добавленные игроком Петей во время предпредпредпоследней сессии, на которой Васи не было?
В кампании с более постоянным составом отчёты могут быть не нужны, но когда в каждом приключении участвовало меньше половины личного состава…
Более того, это уже тоже обсуждалось :)
Одну и ту же ситуацию два разных игрока
изложатмогут изложить совершенно по-разному (вплоть до диаметрально противоположных описаний).Впрочем, ты сам говорил — «описания не нужны». :-D
Ну а теперь представь, что игроки не знают об этой части мира ни-че-го. По сути, так оно и есть.
Скажи, если я решу к тебе накидаться в этот сеттинг, но ничего не буду у тебя спрашивать по поводу предыстории, а накатаю текста на а/л, да такого, что ты должен будешь объявить как минимум местным черным властелином.
Что ты сделаешь? Ведь я на основе «совершенно неважной части игры» выстрою очень важную часть своего персонажа — свою биографию. Которая повлечет изменения в будущем, в важной части игры. Возникнет конфликт.
Это именно то, чего мне хочется.
Я не разрешу брать биографию, которая сильно не соответствует тому, что записано в чарнике.
Если у тебя в биографии написано, что ты привёл орды орков к победе, а в чарнике — нет даже тактики или стратегии, не говоря уже о чертах, за которые орки тебя будут уважать — я такое не пущу.
Тебе это может показаться неочевидным, но соответствие чарника и биографии — это важно. Иначе игрок будет ожидать, что его персонаж будет крут как в биографии, а на практике он будет такой, какой в чарнике, и ему будет неприятно.
Ой, извини, в нашей тусовке это называется манчкинизмом ;)
Странно, что тебе пришло в голову такое мнение! По моему я всеми силами пытаюсь доказать, что это важно! Что это очень важно!
Нет, если и будет написано — то что-нибудь совсем другое. Хотя… не уверен, что в твоем сеттинге есть такая наука, как геодезия, точнее что она пользуется спросом. :)
Кстати, а как там с медициной и хирургией?
навязчивое желание уложить максимум в граничных условиях — это проблема любой системы генерации, где игроку даётся хоть какой-то выбор. И ряда, где выбор не даётся, но можно мухлевать на кубиках.
При этом неважно, насколько прописан сеттинг. В мире, точно соответствующем нашему, можно заявиться Джеймсом Бондом или Рембо. А если мастер настаивает на реализме — Владимиром Путиным, президентом здоровенной ядерной державы.
Подобие баланса должен обеспечивать не сеттинг, а система и рекомендации мастера.
Если баланс почему-то дико важен, нужна манчкиноустойчивая система и жёсткий мастер. Но это не про меня и не про мои игры.
Нормально, я играю полевым хирургом, у меня примерно 50% вероятности спасти жизнь (провал не обязательно убивает, но очень сильно). Потому что средние века, ни анестезии, ни антибиотиков…
И даже землемеров там нет? :)
но логистические трудности его очень напрягают.
1) Игроки используют принцип «мастер всегда прав».
2) Они начинают думать, что мастер всегда лучше них знает сеттинг.
3) Поэтому они регулярно достают его вопросами по сеттингу, на которые у него нет ответа и которые ему приходится придумывать на месте.
4) Вместо того, чтобы сказать, что им надо.
5) Не находят того, что им надо, и продолжают задавать вопросы, рассчитывая найти то, что им надо.
6) Мастеру вовсе не удаётся придумывать сеттинг с такой скоростью, как ему задают вопросы.
7) Тем более, что он вынужден придумывать всё сам, без отдачи, идей или ещё чего со стороны игроков.
8) GM burnout.
За мастером может быть решающее слово в споре, если он никуда не идёт, но это не значит, что он не может ошибаться или что ему не нужна помощь игроков.
Ну а игроки и мастер всетаки неравноправны. Мастер режиссер — игроки- актеры. Грубо если.
Да же есть мастер режиссер, а игроки — актеры, они все — могут быть акционерным обществом, где каждый имеет свой вес и ответственность за общее совместное развлечение/занятие.
Такая схема удаляет «мастер всегда прав» потому, что мастер тоже будет оглядываться на мнение других игроков, строить более гибкие планы, а игроки, в частности с подачи Fate, (Crossing Paths Aspects) вкладывают больше эмоций в других персонажей (а не только в жанр и сеттинг мастера и своего персонажа) что делает их более заинтересованной и вовлеченной стороной, в случае конфликта мастера и игрока.
Нет ничего хуже, когда игрок и мастер спорят ради решения чем-то важного для них вопроса, а остальные игроки сидят, скучают и ждут пока их опять будут развлекать. Или, не вдаваясь в подробности, поддерживают мастера потому, что «мастер всегда прав». Конечно, «мастер прав», если это не касается игрока лично или ему не так уж важно, в чем мастер прав.
1. у игрока на игре пул 10 очков, на них можно спорить с мастером по важным деталям. На следующей игре пул обновится;
2. на 10+ Мастер даже не спорит с игроком, на 7-9 игроку дается 10 секунд на объяснения. Думаю, если ты разбираешься в вопросе, то 10 секунд вполне хватит, чтобы убедить людей в своей правоте. Естественно, если 10 секунд не хватит, но видно, что игрок говорит дело, его дослушают, т.к. одна из вещей, которая мне нравится в настолках — обмен информацией;
3. мне приятно решать эту старую проблему споров на игре средствами самой системы, DW это позволило хотя бы попробовать сделать;
4. не знаю, буду ли применять этот ход на игре, я вообще пост писал с тегом юмор;
5. да, в нашей компании я самый страшный зануда )