Dungeon World. Ход Зануды

Так уж получилось, что в нашей компании мастерят давно и все. Водить такую партию бывает достаточно тяжело, у всех свой взгляд на мастерение и требуемый уровень реализма. Из-за таких упреков вся легкость восприятия DW временами теряется. И вместо киношного боевика, вместо драматических сцен, когда меч застревает в доспехах главгада, получаем спор на минуту или две. Итак, встречайте. Ход зануды.

Зануда
Если ты занудствуешь и упрекаешь мастера в недостаточном реализме, то брось кубики.
На 10+, Мастер уделит внимание твоему замечанию, поправит описание, получи 3 очка зануды.
На 7-9, объясни за 10 секунд, почему ты прав. Если тебя поддержат другие игроки, Мастер удовлетворит тебя, исправит описание. В любом случае получи 2 очка зануды.

Если ты накопил 10 очков зануды, то реализм ударит по твоему персонажу. Будь готов к неожиданно лопнувшей лямке щита или сифилисе от вчерашней шлюхи.

104 комментария

avatar
ЭТО 10!!! )))

Нужно только нужно еще добавить, что на 6- ты не получишь опыта, но зато получишь одно очко зануды.
avatar
вместо драматических сцен, когда меч застревает в доспехах главгада
Может вместо ДМского произвола, когда мастер начинает сливать игрока поняв, что челлендж ему слишком уж легок?

Всё в этом мире относительно. А лить воду на свою мельницу, обставив ситуацию так, что именно он д'Артаньян, а все остальные заблуждаются может любой.
avatar
Злодей, согласен. Грубый произвол — это мерзко. Но я говорю про ситуации, когда мастер пытается создать напряженную атмосферу. Например: весь спотлайт на воина, который потерял меч в финальной битве, что он будет делать теперь? Если не водили/играли по DW, то она просто вся из этого состоит + один из принципов мастера «Будь поклонником персонажей». Такую сцену создают для того, чтобы воин превозмогал, дрался из последних сил и все такое, чтобы битва запоминающаяся получилась.
Нужно, чтобы в начале каждой игры набранные очки сгорали. Тем самым можно заставить игрока думать, действительно ли замечание мастеру важно для игры в данный момент. Мастер же тут пытается сюжет создать, драму разыграть. Соответственно до 10 очков игрок волен немного поспорить с мастером + не обидим игроков, которые раз-два на каждой игре вносят по-настоящему ценные замечания.
Немного не понял, откуда игрок получит опыт. DarkStar, я так понимаю, AW увлекаешься? Там за успехи опыт получаешь?
avatar
Ну, я вообще согласен. Тащемта у меня есть правило: пока игра идет — вообще с мастером не спорить, сколь бы неправым он не казался. Это тупо остановит процесс, оттянет все общения на мастера и тебя, затормозит игру, убивает веселье для тех кто его умудрился получить, прерывает погружение ( если оно было) ну и просто отрицает ту цель, ради которой собирались. Все жалобы и предложения стоит высказывать после завершения текущей сессии. После сессии можно придти к консенсусу, а в процессе игры вставлять мастеру палки в колеса — процесс чисто деструктивный.
avatar
Речь была о провале. На 6- игрок бы получал опыт — что для некоторых личностей будет достаточной причиной абузить твой ход.
avatar
Но я говорю про ситуации, когда мастер пытается создать напряженную атмосферу
Нет, ты говоришь о ситуации, когда напряженная атмосфера, создаваемая мастером, не может подавить недоверие игрока, возникшее в следствии различных ожиданий от игры. Вместо попытки подстроиться под игрока, чтобы suspension of disbelief заработал или объяснить игроку, чего ему стоит ждать, ты уходишь от решения проблемы, путём создания правила, которое снимает с тебя ответственность за принятие решений и падение мастерских кирпичей на голову персонажа, неугодного тебе в следствии метагеймовых причин. По крайней мере так это выглядит с моей точки зрения.

Теперь вопрос: ты уверен, что ты именно этого хотел добиться?
avatar
По крайней мере так это выглядит с моей точки зрения.

С моей точки зрения твой пост выглядит как демагогия и спекуляция терминами «ожидание от игры», «suspension of disbelief» итд. Ты уверен, что понял правильно проблему?
avatar
Имаджинария, ты предсказуема :-D
avatar
И единственный, кого ты можешь за это винить — ты сам.
avatar
И вместо киношного боевика, вместо драматических сцен, когда меч застревает в доспехах главгада, получаем спор на минуту или две.
Так мы видим *W: Magic Tea Party
А на самом деле: Raging Nerd Party
avatar
Но я говорю про ситуации, когда мастер пытается создать напряженную атмосферу. Например: весь спотлайт на воина, который потерял меч в финальной битве, что он будет делать теперь?

Если это нельзя устроить в рамках правил или договорённостей, то это произвол и это мерзко. Если можно, то откуда мог возникнуть спор?

Водить такую партию бывает достаточно тяжело, у всех свой взгляд на мастерение и требуемый уровень реализма.

Уточните перед игрой все детали насчёт правил и уровня реализма — вот и будет меньше споров.
avatar
у всех свой взгляд на мастерение и требуемый уровень реализма.
Подход «мастер всегда прав» не срабатывает? :)
avatar
А он вообще довольно редко срабатывает.
avatar
Быть мастером тяжело. Критиковать легко.
Соответственно мастеру нужно давать поблажки.
avatar
Причём здесь какие-то «поблажки»?

Предположим, мастер говорит нечто, что противоречит ранее сказанному, либо иным образом напрочь не вписывается в картинку, сложившуюся в сознании игрока. Это противоречие надо как-то разрешить для того, чтобы игра могла продолжаться.
avatar
Это уже крайний случай из разряда «камень упал, все умерли».
avatar
Такие случаи весьма распространены. И довольно разнообразны, так что их непросто свести к какому-либо единому «разряду».
avatar
мастер говорит нечто, что противоречит ранее сказанному
Если мастер начинает противоречить сам себе — ему пожалуй стоит намекнуть, что ты, дядя, заврался. И я, как мастер, в принципе в большинстве случаев нормально воспринимаю такие короткие замечания игроков по сути.

Но если игрок начнет со мной спорить и доказывать, что все на самом деле совсем не так, я ничего не понимаю, творю полную херню и вообще он лучше знает, как МНЕ нужно делать — это вызывает однозначную реакцию.

Я, как мастер, после игры нормально воспринимаю критику. Но игроков, ломающих Игру высомудными комментариями или поучениями, терпеть очень тяжело.

Представь себе, что на съемочной площадке актер начнет режиссеру предъявы делать — «сцуко, ты чо, опупел? Не может персонаж такую херню нести!!!1»

P.S.

На самом деле конечно все не так однозначно, но все же: во время игры мастер всегда прав. Во время игры.
avatar
Так «стоит намекнуть, что ты, дядя заврался» или «во время игры мастер всегда прав»? Ты уж определись как-нибудь.
*зевает*
avatar
Я кажется достаточно определенно высказался: мастер всегда прав. Игрок вполне может высказать свое короткое мнение. Споры и срачи ради «истины» неуместены.
avatar
Обсуждения, призванные синхронизировать представления участников о происходящем в игре, необходимы. Назови ты их хоть «срачами ради истины», хоть ещё каким-нибудь негативно окрашенным и малоадекватным ярлыком.
avatar
Обсуждения,… о происходящем в игре, необходимы.

ВМЕСТО игры? Сомневаюсь.
avatar
Чем писать так много ответов, лучше бы прочитал, что тебе пишут.

Да, обсуждения, призванные синхронизировать представления участников о происходящем в игре, необходимы именно ВМЕСТО игры, потому что пока представления участников рассинхронизированы, игра нормально продолжаться НЕ МОЖЕТ. Даже странно, что приходиться проговаривать вслух настолько, казалось бы, очевидные вещи.
avatar
Чем писать так много ответов
^THIS

Arris, еще одна просьба, топики просто пестрят твоими сообщениями. Можешь как-то вкладывать свои мысли в меньшее количество постов? К сожалению, далеко не все они нам хоть сколько нибудь интересны, а вот их обилие немного раздражает.
avatar
Вряд ли.
Во-первых меня немного раздражает неудобное взаимное позиционирование комментариев — не всегда позволяющее сказать, к какому комментарию относится твой ответ.
Во вторых, меня несколько раздражает то, что очевидные вещи, буквально разжеванные до последнего слова оказываются ладно бы заминусованными, но еще и понятыми превратно — потому что прочитаны через слово.
А еще меня раздражает то, что абсолютно нейтральные комментарии минусуют не по сути, не с позицией не соглашаясь, а просто за то, кто их написал. Автора минусуют, а не позицию в дискуссии.

Меня много чего раздражает. Но я стараюсь сдерживаться, выражать мысли терпеливо, вежливо и грамотно.
avatar
Меня много чего раздражает. Но я стараюсь сдерживаться, выражать мысли терпеливо, вежливо и грамотно.
До сих пор, именно в таком виде я озвучивал отношение по поводу твоих комментариев, и по поводу того, как ты можешь оптимизировать общение с окружающими. Но, не похоже, чтобы ты прислушивался к моим словам. Вот, и на этот раз у тебя нашлась отговорка.

Сколько у тебя их еще найдётся до тех пор, как ты объявишь тут нас всех нетерпимыми козлами и отправишься полоскать мозги кому-то еще?
avatar
Я бы ещё добавил: "… и в меньшее количество слов".
avatar
«Не проси от других того, чего не можешь обещать сам.» =)
avatar
Этот аргумент запрещен к использованию ООН, как оружие массового поражения.
avatar
Фир, достаточно сложно ответить одним постом одновременно двум разным людям на три разные темы. К тому же уведомление о комментариях мне сваливаются на мыло.
avatar
К тому же уведомление о комментариях мне сваливаются на мыло.
А вот это зря. ;)
avatar
К тому же уведомление о комментариях мне сваливаются на мыло.
Так это можно отключить же.
avatar
Иногда, можно просто не отвечать — почитать, выпить чайку, подумать, написать здоровенный комментарий, удалить его, написать поменьше. Сохранить в черновики и пойти смотреть сериал/готовиться к игре/написать отчет… Не то, чтобы я постоянно так делаю, но эта практика положительно сказывается.
avatar
На работе мне комментарии никуда не сваливаются. Поэтому я отвечаю меньше.

А сейчас я вообще спать пойду, иначе на клаве засну :)

А вот это зря. ;)
Так это можно отключить же.
Можно. Но я не хочу. Я считаю ваши комментарии и мнения достаточно ценными, чтобы хранить в архиве.

Кроме того, некоторые комментарии достаточно важны, чтобы их пометить в мейлере флажками «ВАЖНО» и «ОБДУМАТЬ».

Мне не хватает функции отсылать написанные СВОИ комментарии на мыло.
avatar
и «ОБДУМАТЬ»
You must be kidding!
avatar
Но проводить такие обсуждения, по моему, стоит ДО игры или ПОСЛЕ. Мне кажется, это тоже достаточно очевидная вещь.

Если внезапно в процессе игры у одного игрока начинается дикий баттхерт и он, пытаясь синхронизироваться с миром, ломает игру всем остальным — это не есть хорошо.
avatar
Да-да, а если в дороге сломалась машина — надо обязательно доехать, ведь нельзя же заниматься ремонтом ВМЕСТО езды!

Твоя логика доставляет лулзов.
avatar
Некорректный пример.

Впрочем, я рад, что делаю тебе день. :-D
avatar
Истина не зря взята в кавычки.
avatar
И ты всегда заранее знаешь, где истина, а где «истина»?
Или это — очередной ярлык, который удобно навесить на чужие доводы, чтобы не вдаваться в подробности?
avatar
Нет, это не ярлык. Но мне надоело разжевывать, извини.

Попробуй, пожалуйста, подумать сам, что я вкладывал в слово «истина» в том конкретном случае. И, пожалуйста, не надо давать мне суперррекламу в имкочате.
avatar
Попробуй, пожалуйста, подумать сам, что я вкладывал в слово «истина» в том конкретном случае.
Ок.
Но если игрок начнет со мной спорить и доказывать, что все на самом деле совсем не так, я ничего не понимаю, творю полную херню и вообще он лучше знает, как МНЕ нужно делать — это вызывает однозначную реакцию.
Ну, давай, я попробую отгагадать — «задавить любое, не согласующееся с твоей картиной мира мнение, и не дать подняться снова»? И, после этой игры, игрок к тебе, скорее всего, уже не вернётся.

Ну, то есть, «игрок может высказать свое мнение, но *короткий смешок* кто вам сказал, что я обязан к нему прислушиваться? Пусть проглотит свой фан, и дожидается конца игры, когда его вопрос потеряет всякий смысл. Может быть, такая ситуация когда-нибудь повторится и я учту его мнение. Или нет.»
avatar
Нет, не отгадал.

Я уже писал:
Я, как мастер, после игры нормально воспринимаю критику. Но игроков, ломающих Игру высомудными комментариями или поучениями, терпеть очень тяжело.

Особенно если ВМЕСТО того, чтобы играть, человек начинает доказывать мне, что я творю полную херню и начинает мешать остальным.

Кстати, не обязательно мне. В моей бывшей тусовке был такой человек, который очень любил понудеть. Причем доводил всех до такой степени, что просто хотелось взять и уебать, чтобы заткнулся уже наконец! Потому что пиздец, мы играем, а ему что-то не понравилось в описаниях мастера — он это сообщил, мастер согласился, а он все равно и нудит и нудит, и нудит и нудит, и нудит и нудит.
avatar
Кхм. Что-то мне это напоминает…
avatar
Я уже написал свое мнение внизу. В ответах Злодею.

Кроме того, Крашер более чем подробно проехалась по теме недоверия к мастеру. То, о чем ты говоришь сейчас — часть проблемы недоверия к мастеру. Споры с мастером не возникает в ситуациях, когда мастер знает, чего не надо делать с персонажами игроков, а игроки знают, что мастер это знает, а главное — они не волнуются на этот счет.
avatar
И, нет, дело не касается ОЖИДАНИЙ от игры.

Дело касается, например, картины взаимодействия бронебойной пули и бронежилета определенного класса. Или выстрела в бензобак. Или какой-нибудь подобной детали, по части которой мастер не может дать 100% достоверное описание, а игрок вот внезапно может.

Ну так он и начинает его навязывать — пофигу, что остальные играют! Мастер же не прав!
avatar
Дело касается, например, картины взаимодействия бронебойной пули и бронежилета определенного класса. Или выстрела в бензобак. Или какой-нибудь подобной детали, по части которой мастер не может дать 100% достоверное описание, а игрок вот внезапно может.
Ну, классно же, дай ответить игроку, раз мастер не может со 100%. В чем проблема? Другие не согласятся? Нейтральная сторона подыгрывает игроку?
Ну, так примите решение совместно. :)
avatar
Крашер более чем подробно проехалась по теме недоверия к мастеру.
Да, я помню! :-\ Отлично помню!

Вот только я нигде не говорил о недоверии к мастеру, эту тему в дискуссию втиснули, и втиснули очень агрессивно. С той самой безапелляционной агрессивностью, за которую меня — минусуют.

Ну, классно же, дай ответить игроку, раз мастер не может со 100%.
*facepalm*
Ты меня не понял, да?

Игроку дали ответить. С ним согласились. И мастер, и игроки. Его внимательно выслушали. Приняли решение.

А игрок нудит и нудит, и нудит и нудит, и нудит и нудит. И всем объясняет, что мастер неправ, что на самом деле все совсем иначе, и вообще мастер плохой и ничего не понимает, раз допускает такие ошибки.

УЖЕ ПРИНЯЛИ РЕШЕНИЕ. А игрок никак не может уняться.
avatar
Тогда, ты очень плохо объясняешь, так как этот факт всплывает только в двух последних комментариях.

Причем, в предыдущем комментарии ты ВНЕЗАПНО об этом говоришь, и это совершенно другая проблема. А теперь выясняется, что именно это ты пытался донести с самого начала. Откуда я по твоему должен был это знать?
Ты ведь понимаешь, что
Но если игрок начнет со мной спорить и доказывать, что все на самом деле совсем не так, я ничего не понимаю, творю полную херню и вообще он лучше знает, как МНЕ нужно делать — это вызывает однозначную реакцию.
и
Споры и срачи ради «истины» неуместены.
и
Дело касается, например, картины взаимодействия бронебойной пули и бронежилета определенного класса. Или выстрела в бензобак. Или какой-нибудь подобной детали, по части которой мастер не может дать 100% достоверное описание, а игрок вот внезапно может.

Ну так он и начинает его навязывать — пофигу, что остальные играют! Мастер же не прав!
Не то же самое, что:
Игроку дали ответить. С ним согласились. И мастер, и игроки. Его внимательно выслушали. Приняли решение.

А игрок нудит и нудит, и нудит и нудит, и нудит и нудит. И всем объясняет, что мастер неправ, что на самом деле все совсем иначе, и вообще мастер плохой и ничего не понимает, раз допускает такие ошибки.
? Я на это надеюсь.
avatar
Вот только я нигде не говорил о недоверии к мастеру, эту тему в дискуссию втиснули, и втиснули очень агрессивно. С той самой безапелляционной агрессивностью, за которую меня — минусуют.
Так ты-то проблемы недоверия и не видишь, а ведь именно в ней дело.)) Иначе, с чего бы, вдруг, игрок захотел ВЫИГРАТЬ спор у мастера? Видимо, в этом он видит некую выгоду, например, боится ПРОИГРАТЬ в ролевой игре или, чего-то в таком духе.
avatar
дай ответить игроку, раз мастер не может со 100%. В чем проблема?

В том, что игрок выразил мнение, его выслушали. Приняли какое-то решение. Учитывая его мнение. Вот только игрок не перестал доказывать мастеру, что он неправ. Это несмотря на то, что ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ включая мастера уже все поняли. Один игрок не понял, что все поняли, ему важно ВЫИГРАТЬ у мастера.

А то что это ломает остальным игру… о боже, какие мелочи, право слово!

Фишка в том, что я это все наблюдал и наблюдал неоднократно.

P.S. Впрочем я еще и не такое наблюдал на одной форумке, как-нибудь расскажу при случае.
avatar
Фишка в том, что я это все наблюдал и наблюдал неоднократно.
Ну, либо решить вопрос недоверия игрока к мастеру… либо не звать его на игру. Проблемы?
avatar
В случае конкретно того игрока не звать его на игру был не вариант потому, что из всех безденежных донов он самый денежный + сессии проходили у него на квартире.

Поэтому приходилось его терпеть. Впрочем, я все равно в старой тусовке не водился уже полтора года. Так что проблемы представляют исключительно исторический интерес.

Иначе, с чего бы, вдруг, игрок захотел ВЫИГРАТЬ спор у мастера? Видимо, в этом он видит некую выгоду, например, боится ПРОИГРАТЬ в ролевой игре или, чего-то в таком духе.
А вот не знаю! В моих играх он такого не позволял :)

Было достаточно сказать: «я тебя услышал, спасибо, я подумаю над твоим предложением». :-D

Чудеса?
avatar
А вот не знаю! В моих играх он такого не позволял :)
Быть может, внезапно, тебе он доверял больше? По, лишь ему одному, известным причинам…
avatar
вон, выше и Злодей пишет то же самое :)
avatar
Нет. Не то же самое. А диаметрально противоположное.
avatar
К сожалению.
avatar
Подход «мастер всегда прав» не срабатывает? :)
Нет. Он только стимулирует остальных игроков ни черта не делать для игры.
avatar
Ммм… объясни.
avatar
«Мне не интересно прописывать Теаи-о-Манумоту, сами придумайте то, что вам нужно для вашей предыстории, мне нужно много других вещей прописать»
спустя пол-дня рассуждений о том, позволят ли власти Теаи-о-Манумоту ситуацию, которая является концепцией кампании и как они должны её сломать: «мастер, так расскажи, как оно всё у тебя работает!»
Блин, любая политическая система, которая могла бы не позволить существование этой кампании, не существует, потому что кампания существует!
Приходится отвлекаться от прописывания религиозных взглядов орков, чтобы объяснить, что наместник — администратор, а не воин, и ни за что не пошлёт вместо приключенцев армию, потому что у него нет армии, и вообще GURPS не подходит для того, чтобы водить армии.
avatar
Извини, но я ничего не понял, хотя прочитал два раза.

Где тут стимуляция лени игроков?
avatar
Игроки в Маута Пору регулярно ссылаются на «мастер всегда прав». И при этом тщательно уходят от того, чтобы хоть что-то самим решить.
И это меня бесит.
avatar
Как устроен мир чтоли? Игроки за мастера сеттинг прописывают?
avatar
В мире есть две качественно разные части — известная игрокам на старте и та, которую предстоит исследовать в процессе игры.
Так вот, известную на старте, поскольку она совершенно не важна, я оставил на откуп всем остальным.
При этом меня всё равно постоянно достают вопросами о том, что и как в этой известной части.
avatar
поскольку она совершенно не важна,
Позволю себе усомниться в данном выражении. Скорее наоборот — она очень важна. Это же основа.
avatar
Там никогда не будет происходить приключений. Единственное влияние — это возможные персонажи на старте.
Поэтому она куда менее важна и нуждается в куда меньшей детализации, чем та часть мира, где приключенцам предстоит приключаться и исследовать.
avatar
Поэтому она куда менее важна и нуждается в куда меньшей детализации, чем та часть мира, где приключенцам предстоит приключаться и исследовать.
Это тебе по неопытности кажется. Что, впрочем, не снимает описанной выше проблемы с нерешительностью игроков.
avatar
Но там прописаны базовые законы, обчаи, культуры, народы и состояние мира.
avatar
Половина твоего списка — не прописана :)
avatar
Какой же это сеттинг?
Типа такого: вот ребятки, у нас будет мир в духе древнего китая, но еще немного тайских королевств и кусочек индии, при этом в антураже фолк-мифов. Дальше думайте сами?
avatar
imaginaria.ru/p/vpered-vantalizm.html — это основная часть информации о сеттинге.
(коротко — в духе полинезии, только на позднем ТУ3 и без железа)

imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/mauta-pora-generaciya.html — вот тут — то, как она влияет на генерацию. (нет чистоклириков, нет хорошей магии, а военное дело имеет эффективный ТУ2)

На самом деле, всё остальное не нужно. Хотя некоторые личности усердно пытаются подорвать премайс кампании, ссылаясь на сеттинг. ненависть. Понятное дело, что геймплей важнее, даже если мне придётся написать весь Теаи-о-Манумоту как паутину заговоров и происков демонов для того, чтобы это произошло.
avatar
Тут вылазят два момента.

1. Если мы играем не в «настольную Дьяблу», для игроков очень важно восприятие окружающей обстановки их персонажами. А оно зависит от бэкграунда персонажей, от того, где и в каких обстоятельствах они выросли, что для них знакомо и привычно, а что странно и непонятно. Вот как мой персонаж должен реагировать на слово «демоны» — в ужасе бежать молиться и поститься, рассмеяться над бабушкиными сказками или, схватившись за меч, с азартным огнём в глазах спросить «Где?». Ответ зависит от того, как устроена эта самая «часть, известная игрокам на старте». А потому для WM-style кампании она не менее важна, чем та terra incognita, на которой происходят приключения.

2. Совместное придумавание деталей сеттинга по ходу игры DW-style — это хорошо и здорово, но оно не работает в WM-style игре. Потому что как игроку Васе учесть детали, мимоходом добавленные игроком Петей во время предпредпредпоследней сессии, на которой Васи не было?
avatar
Потому что как игроку Васе учесть детали, мимоходом добавленные игроком Петей во время предпредпредпоследней сессии, на которой Васи не было?
очевидно, их нужно добавить в отчёт, который Вася прочитает.
avatar
Малореально. Автор такого отчёта должен а) услышать всё, что говорилось на сессии; б) отследить, что вещи, которые кажутся само собой очевидными ему самому, могут быть совершенно неожиданны для будущих игроков и заслуживают включения в отчёт.
avatar
Ты заставляешь игроков составлять отчеты? :)
avatar
Это игра класса Westmarch. Отчёты — жизненно необходимы.
avatar
В следующий раз, когда мне скажут, что я плохой мастер, раз прошу от игроков отчетов, я сошлюсь на тебя, лады?
avatar
Если ты будешь водить кампанию класса Westmarch — ссылайся, без сомнения. Без отчётов или активного обмена впечатлениями там никак совсем.
В кампании с более постоянным составом отчёты могут быть не нужны, но когда в каждом приключении участвовало меньше половины личного состава…
avatar
отследить, что вещи, которые кажутся само собой очевидными ему самому, могут быть совершенно неожиданны для будущих игроков и заслуживают включения в отчёт.

Более того, это уже тоже обсуждалось :)

Одну и ту же ситуацию два разных игрока изложат могут изложить совершенно по-разному (вплоть до диаметрально противоположных описаний).
avatar
И это плохо!
Впрочем, ты сам говорил — «описания не нужны». :-D
avatar
Есть мнение, что самая интересная часть денжена — это накидка. Причем накидка не в смысле «броски на параметры и расстановка цифирек», а вся совокупность действий по созданию персонажа — и скиллы, и статы, и навыки, и перки, и квирки, и, самое главное — квэнта.
avatar
Так вот, известную на старте, поскольку она совершенно не важна, я оставил на откуп всем остальным.

Ну а теперь представь, что игроки не знают об этой части мира ни-че-го. По сути, так оно и есть.

Скажи, если я решу к тебе накидаться в этот сеттинг, но ничего не буду у тебя спрашивать по поводу предыстории, а накатаю текста на а/л, да такого, что ты должен будешь объявить как минимум местным черным властелином.

Что ты сделаешь? Ведь я на основе «совершенно неважной части игры» выстрою очень важную часть своего персонажа — свою биографию. Которая повлечет изменения в будущем, в важной части игры. Возникнет конфликт.
avatar
Скажи, если я решу к тебе накидаться в этот сеттинг, но ничего не буду у тебя спрашивать по поводу предыстории, а накатаю текста на а/л, да такого, что ты должен будешь объявить как минимум местным черным властелином.
Отлично же! неописанная часть сеттинга наполнилась содержанием!
Это именно то, чего мне хочется.
avatar
Я ведь разное могу написать. Тебе это не обязательно понравится. Тебе, как реальному человеку. :)
avatar
Я ведь разное могу написать. Тебе это не обязательно понравится. Тебе, как реальному человеку. :)
Это другой вопрос, который придётся решать как-то по другому. В целом, я скорее склонен разрешить, если он соответствует всем граничным условиям.
avatar
да такого, что ты должен будешь объявить как минимум местным черным властелином.
Вообще, для этого есть система и её очки персонажа.
Я не разрешу брать биографию, которая сильно не соответствует тому, что записано в чарнике.
avatar
Пойду-ка я потренируюсь в пиксельхантинге. :D
avatar
Пойду-ка я потренируюсь в пиксельхантинге. :D
При чём здесь пиксельхантинг?
Если у тебя в биографии написано, что ты привёл орды орков к победе, а в чарнике — нет даже тактики или стратегии, не говоря уже о чертах, за которые орки тебя будут уважать — я такое не пущу.
Тебе это может показаться неочевидным, но соответствие чарника и биографии — это важно. Иначе игрок будет ожидать, что его персонаж будет крут как в биографии, а на практике он будет такой, какой в чарнике, и ему будет неприятно.
avatar
Пиксельхантинг в том, чтобы уложить максимум в жестко очерченные граничные условиях.

Ой, извини, в нашей тусовке это называется манчкинизмом ;)

Тебе это может показаться неочевидным, но соответствие чарника и биографии — это важно.
Странно, что тебе пришло в голову такое мнение! По моему я всеми силами пытаюсь доказать, что это важно! Что это очень важно!

Нет, если и будет написано — то что-нибудь совсем другое. Хотя… не уверен, что в твоем сеттинге есть такая наука, как геодезия, точнее что она пользуется спросом. :)

Кстати, а как там с медициной и хирургией?
avatar
Пиксельхантинг в том, чтобы уложить максимум в жестко очерченные граничные условиях.

Ой, извини, в нашей тусовке это называется манчкинизмом ;)
Технически, это обычно называют оптимизацией. Это не единственное, что может делать стереотипичный манчкин, что нежелательно для игры.

навязчивое желание уложить максимум в граничных условиях — это проблема любой системы генерации, где игроку даётся хоть какой-то выбор. И ряда, где выбор не даётся, но можно мухлевать на кубиках.

При этом неважно, насколько прописан сеттинг. В мире, точно соответствующем нашему, можно заявиться Джеймсом Бондом или Рембо. А если мастер настаивает на реализме — Владимиром Путиным, президентом здоровенной ядерной державы.

Подобие баланса должен обеспечивать не сеттинг, а система и рекомендации мастера.
Если баланс почему-то дико важен, нужна манчкиноустойчивая система и жёсткий мастер. Но это не про меня и не про мои игры.
avatar
Нет, если и будет написано — то что-нибудь совсем другое. Хотя… не уверен, что в твоем сеттинге есть такая наука, как геодезия, точнее что она пользуется спросом. :)
Пока в Маута Поре никто не заявлялся геодезистом, и даже с картографией всё плохо.

Кстати, а как там с медициной и хирургией?
Нормально, я играю полевым хирургом, у меня примерно 50% вероятности спасти жизнь (провал не обязательно убивает, но очень сильно). Потому что средние века, ни анестезии, ни антибиотиков…
avatar
Нормально, я играю полевым хирургом
Хм… так я не понял, а кто мастер то? :)

не заявлялся геодезистом, и даже с картографией всё плохо.
И даже землемеров там нет? :)
avatar
Хм… так я не понял, а кто мастер то? :)
Это масштабный проект, в котором 4 мастера, много игроков, и когда водит другой мастер — можно поиграть самому.
но логистические трудности его очень напрягают.
avatar
Попробую объяснить более общетеоретически.

1) Игроки используют принцип «мастер всегда прав».
2) Они начинают думать, что мастер всегда лучше них знает сеттинг.
3) Поэтому они регулярно достают его вопросами по сеттингу, на которые у него нет ответа и которые ему приходится придумывать на месте.
4) Вместо того, чтобы сказать, что им надо.
5) Не находят того, что им надо, и продолжают задавать вопросы, рассчитывая найти то, что им надо.
6) Мастеру вовсе не удаётся придумывать сеттинг с такой скоростью, как ему задают вопросы.
7) Тем более, что он вынужден придумывать всё сам, без отдачи, идей или ещё чего со стороны игроков.
8) GM burnout.
avatar
Какие-то игроки, страдающие кретинизмом.
avatar
Принцип «мастер всегда прав» — действительно тупой. Мастер не может знать всё и за всех. Мастер вообще-то не должен даже лучше всех знать правила, хотя это плюс.
За мастером может быть решающее слово в споре, если он никуда не идёт, но это не значит, что он не может ошибаться или что ему не нужна помощь игроков.
avatar
Попробую сформулировать ещё короче. Принцип «мастер всегда прав» вместо «за мастером всегда решающее слово в споре\право вето» плох тем, что игроки могут посчитать себя неравноправными участниками игры и начать всюду играть пассивно вместо проявления активности.
avatar
Просто странное идет рассмотрение случая. Как мастер конченный самодур, зашуганные игроки. Еще не встретил ни оного игрока, который зная что-либо о сеттинге промолчал, когда мастер в сеттинге накосячил.

Ну а игроки и мастер всетаки неравноправны. Мастер режиссер — игроки- актеры. Грубо если.
avatar
Мастер режиссер — игроки- актеры. Грубо если.
Можно и так:
Да же есть мастер режиссер, а игроки — актеры, они все — могут быть акционерным обществом, где каждый имеет свой вес и ответственность за общее совместное развлечение/занятие.
avatar
Хотелось бы подробней.
avatar
Многие вещи решаются таким образом в Fate. Ты можешь потратить fate-point, чтобы establish game fact. Мастер и другие игроки должны быть согласны с твоим предложением, то есть система подталкивает игроков больше вовлекаться в происходящее при перехвате нарративных прав.

Такая схема удаляет «мастер всегда прав» потому, что мастер тоже будет оглядываться на мнение других игроков, строить более гибкие планы, а игроки, в частности с подачи Fate, (Crossing Paths Aspects) вкладывают больше эмоций в других персонажей (а не только в жанр и сеттинг мастера и своего персонажа) что делает их более заинтересованной и вовлеченной стороной, в случае конфликта мастера и игрока.

Нет ничего хуже, когда игрок и мастер спорят ради решения чем-то важного для них вопроса, а остальные игроки сидят, скучают и ждут пока их опять будут развлекать. Или, не вдаваясь в подробности, поддерживают мастера потому, что «мастер всегда прав». Конечно, «мастер прав», если это не касается игрока лично или ему не так уж важно, в чем мастер прав.
avatar
del
avatar
del
avatar
Не успел к обсуждению. По ходу Зануды, как я его в итоге вижу:
1. у игрока на игре пул 10 очков, на них можно спорить с мастером по важным деталям. На следующей игре пул обновится;
2. на 10+ Мастер даже не спорит с игроком, на 7-9 игроку дается 10 секунд на объяснения. Думаю, если ты разбираешься в вопросе, то 10 секунд вполне хватит, чтобы убедить людей в своей правоте. Естественно, если 10 секунд не хватит, но видно, что игрок говорит дело, его дослушают, т.к. одна из вещей, которая мне нравится в настолках — обмен информацией;
3. мне приятно решать эту старую проблему споров на игре средствами самой системы, DW это позволило хотя бы попробовать сделать;
4. не знаю, буду ли применять этот ход на игре, я вообще пост писал с тегом юмор;
5. да, в нашей компании я самый страшный зануда )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.