А также задаёт довольно низкий уровень имплицитной компетентности персонажей, которые каждый раз должны описывать, что во время еды они каждый раз несут ложку в рот, а не в ухо.
А еще я столкнулся с ситуацией, когда игрок заявляет, что «не может сделать действие потому что у него нет навыка».
К тому же, «с сюжетным обоснованием» пару раз приводило к требованию от игрока «Мастер, а давай отыграем, что там со мной было». И ладно бы просто «давай отыграем». Несколько раз это приводило к изменениям актуального будущего из прошлого.
1 сессия: А, Б, В
2 сессия: А и Б играют, В — верблюд с сюжетным обоснованием что-то делает.
3 сессия: А, Б и В — играют, но В говорит «давай отыграем то что было раньше, когда меня не было»
3.5 сессия: В играет и получается, что половины событий 3-ей сессии не должно было возникнуть.
По поводу «распартивания» — в свое время, когда в старой тусовке плотно и часто водились, случалось так, что кто-то не мог прийти на сессию.
Таковой персонаж в этом случае становился Зеленым Верблюдом. Это такое абсолютно бездеятельное и абсолютно неуязвимое существо, которое незримо присутствует с группой. Не действует, но у него есть инвентарь, из которого можно что-то вынуть (но нельзя положить обратно). Имеет материальное воплощение — амулет в виде Зеленого Верблюда.
Соответственно был и термин «оверблюдеть» — то есть уйти в Зеленые Вербрлюды.
Абсолютная неузявимость Зеленых Верблюдов иногда порождала интересные ситуации:
Просыпаешься ты на полочке, в окружении Зеленых Верблюдиков
или
Разверблюдел ты, а вокруг одни трупы, руины и счетчик гейгера соловьем заливается.
Только не спрашивай, почему именно Верблюд и именно Зеленый!
P.S. Ах да… благодаря Зеленым Верблюдам четырехместные автомобили иногда становились шестиместными, появлялись лишние баллоны с кислородом, жезлы воскрешения… и новые проблемы.
Истинная речь работает надёжнее, чем эта ваша пасфайндеровская метамагия.
Всего-то Имя знать надо :)
Короче нет, гадать, надо какую-то статью удалить или не надо (даже про Монти Кука) я не буду. Вон есть плюсики — соберет много плюсов — значит интересна.
Я же писал, что играю в неправильные игры неправильно ;-)
На самом деле это нечто среднее. Есть полотно сюжета, да. А есть действия персонажей — заплатки на нём. Только если какую-то заплатку спороть — полотно по ниткам не развалится.
Да, мастеру будет очень обидно в некоторых случаях — но — это можно пережить.
… было очень обидно, когда один очень хороший игрок внезапно (после свадьбы) взял, да и перестал водиться. Уже лет пять не водится. А на него столько интересных квестов было завязано. Я поначалу надеялся… а потом плюнул и написал некролог.
Я вожу «полотно», но упрощается это еще и тем, что как правило, я вожу одиночек.
То есть это истории тет-а-тет, мастер & игрок, мир & персонаж.
При таком подходе у персонажей намного больше власти над событиями. Они играют уже не на уровне зачисток донжонов и не на уровне грабежей почтовых карет.
Политика, дипломатия, стратегия.
Иногда такие персонажи объединяются в «группы» — по воле мастера (ага, так бывает) или ведомые своими интересами. В этом случае они временные союзники.
А еще масштабность полотна позволяет мне водить персонажей в разные моменты Реки Времени.
Примеры?
Нынешняя история — т.н. «Второй сезон: Лики Хаоса» затрагивает временнОй интервал примерно в 7 лет. В пространстве/времени ойкумены действуют несколько персонажей. С разными целями, задачами… да, квесты они себе придумывают сами. Конечно и кое-что подкидываю, но получается, что вся квестовая сеть взаимосвязана — а события «нынешние» (конца этого временного интервала) тесно связаны как с действиями некоторых персонажей, так и с более глобальными событиями — пятидесяти, ста и более глубокой давности.
На кону — целостность Федерации как единого государства.
И, по всему получается, что Федерация не способна сохранить контроль над своими территориями. Не способна удержать контроль над мирами, далёкими от Столицы. Не способна подчинить миры, не просто самодостаточные, но сильные экономически настолько, что от их рынков зависит экономика десятков окрестных систем.
О роли личности в Истории?
Поток истории неудержим. Есть «генеральная историческая линия развития» — частично заданная мастером, частично исторически обусловленная. В некоторых случаях — как бы я ни хотел — иначе мне события не сделать.
Кто персонажи в этой истории — листья и щепки на стремнине или камни, вокруг которых рождаются буруны и водовороты — решать им.
Есть социальный договор, правда. Исторически сложившийся.
Но удаляю откровенное ботоводство.
Если, к примеру, придет анонисус и начнет постить статьи на чешском языке про продажу семян для сельского хозяйства — я это удалю. А по поводу остального — я могу отреагировать на жалобу сообщества.
Прости, но я не хочу догадываться, мне нужны прямые запросы.
А еще я столкнулся с ситуацией, когда игрок заявляет, что «не может сделать действие потому что у него нет навыка».
Но было время, когда этим не морочились.
К тому же, «с сюжетным обоснованием» пару раз приводило к требованию от игрока «Мастер, а давай отыграем, что там со мной было». И ладно бы просто «давай отыграем». Несколько раз это приводило к изменениям актуального будущего из прошлого.
1 сессия: А, Б, В
2 сессия: А и Б играют, В — верблюд с сюжетным обоснованием что-то делает.
3 сессия: А, Б и В — играют, но В говорит «давай отыграем то что было раньше, когда меня не было»
3.5 сессия: В играет и получается, что половины событий 3-ей сессии не должно было возникнуть.
Лучше была бы голосовалка под постом, но я не уверен, что хочу такое делать.
Таковой персонаж в этом случае становился Зеленым Верблюдом. Это такое абсолютно бездеятельное и абсолютно неуязвимое существо, которое незримо присутствует с группой. Не действует, но у него есть инвентарь, из которого можно что-то вынуть (но нельзя положить обратно). Имеет материальное воплощение — амулет в виде Зеленого Верблюда.
Соответственно был и термин «оверблюдеть» — то есть уйти в Зеленые Вербрлюды.
Абсолютная неузявимость Зеленых Верблюдов иногда порождала интересные ситуации:
или
Только не спрашивай, почему именно Верблюд и именно Зеленый!
P.S. Ах да… благодаря Зеленым Верблюдам четырехместные автомобили иногда становились шестиместными, появлялись лишние баллоны с кислородом, жезлы воскрешения… и новые проблемы.
Вот 100% мы называем неправильными словами нечто, для чего Теоретики уже придумали Умные Слова.
Всего-то Имя знать надо :)
Короче нет, гадать, надо какую-то статью удалить или не надо (даже про Монти Кука) я не буду. Вон есть плюсики — соберет много плюсов — значит интересна.
Не соберет — неинтересна.
… это проблема.
Я же писал, что играю в неправильные игры неправильно ;-)
На самом деле это нечто среднее. Есть полотно сюжета, да. А есть действия персонажей — заплатки на нём. Только если какую-то заплатку спороть — полотно по ниткам не развалится.
Да, мастеру будет очень обидно в некоторых случаях — но — это можно пережить.
… было очень обидно, когда один очень хороший игрок внезапно (после свадьбы) взял, да и перестал водиться. Уже лет пять не водится. А на него столько интересных квестов было завязано. Я поначалу надеялся… а потом плюнул и написал некролог.
Правда рассинхрон пару раз приводил к накладкам.
«Отыгрываем события, которые были на самом деле 12 часов назад и при этом стараемся делать так, чтобы они не изменили настоящее».
Этакое путешествие во времени с прямым и непосредственным МНВ… и МОЭ.
Нет, это делается через граббер+парсер веб-страницы.
Но расскажет о нём гораздо лучше летописец Урсула Скагге-Детлефсен, ведьма Прилесья.
То есть это истории тет-а-тет, мастер & игрок, мир & персонаж.
При таком подходе у персонажей намного больше власти над событиями. Они играют уже не на уровне зачисток донжонов и не на уровне грабежей почтовых карет.
Политика, дипломатия, стратегия.
Иногда такие персонажи объединяются в «группы» — по воле мастера (ага, так бывает) или ведомые своими интересами. В этом случае они временные союзники.
А еще масштабность полотна позволяет мне водить персонажей в разные моменты Реки Времени.
Примеры?
Для примера я приведу мою Федерацию, космический мир.
Нынешняя история — т.н. «Второй сезон: Лики Хаоса» затрагивает временнОй интервал примерно в 7 лет. В пространстве/времени ойкумены действуют несколько персонажей. С разными целями, задачами… да, квесты они себе придумывают сами. Конечно и кое-что подкидываю, но получается, что вся квестовая сеть взаимосвязана — а события «нынешние» (конца этого временного интервала) тесно связаны как с действиями некоторых персонажей, так и с более глобальными событиями — пятидесяти, ста и более глубокой давности.
На кону — целостность Федерации как единого государства.
И, по всему получается, что Федерация не способна сохранить контроль над своими территориями. Не способна удержать контроль над мирами, далёкими от Столицы. Не способна подчинить миры, не просто самодостаточные, но сильные экономически настолько, что от их рынков зависит экономика десятков окрестных систем.
О роли личности в Истории?
Поток истории неудержим. Есть «генеральная историческая линия развития» — частично заданная мастером, частично исторически обусловленная. В некоторых случаях — как бы я ни хотел — иначе мне события не сделать.
Кто персонажи в этой истории — листья и щепки на стремнине или камни, вокруг которых рождаются буруны и водовороты — решать им.
Техническая возможность парсить — есть. Технической возможности постить автоматически… её достаточно геморно реализовать. Ручками проще.
А вот чего точно нет — так это возможности отделять зёрна от плевел. Не всякий пост в произвольном паблике ВК может быть интересен.
Есть социальный договор, правда. Исторически сложившийся.
Но удаляю откровенное ботоводство.
Если, к примеру, придет анонисус и начнет постить статьи на чешском языке про продажу семян для сельского хозяйства — я это удалю. А по поводу остального — я могу отреагировать на жалобу сообщества.
Прости, но я не хочу догадываться, мне нужны прямые запросы.
Я волшебник, а не экстрасенс.
Если вы её имеете — добавляйте в базу (через штатный интерфейс github) или в личку.