Мастера-эпигоны

Наблюдая за чужими играми на данженмастер.ру, заметил странное. Некоторые мастера вырабатывают характерный стиль написания постов — характерный стиль построения текста, донесения информации до игроков, и тому подобных вещей. Вроде стиля «Предложения — короткие. Лишние слова — не нужны», подачи большей части информации через поле «комментарии», а не основной текст, предоставление списка возможных вариантов действий для игроков в конце мастерпоста (я когда-то об этом писал), заведение профилей персонажа для каждого из нескольких десятков НПЦ (что вообще-то не слишком удобно делать на движке данженмастера) и прочее. И у этих мастеров появляются подражатели — те, кто пытается копировать их стиль вождения и оформления постов.

Надо сказать, что на данженмастере эпигонство не ограничивается подражанием понравившемуся мастерскому стилю. Например, то, что на этом сайте считается «неписаными правилами ролевых игр», для человека со стороны в моём лице выглядит как бездумное копирование правил, придуманных непонятно кем непонятно когда непонятно на основании чего (и для меня лично служит причиной не заявляться в игры к мастерам, размещающим эти «неписаные правила» в описаниях своих игр). Так называемая «система d100», неизвестная никому за пределами сайта, по сути, словеска с дайсами — это тоже цепь подражаний подражаниям, оригинал которых был сделан непонятно когда. Наконец, целую систему Dawn of Worlds эпигоны друг друга превратили в сосем другую игру — сейчас трудно найти на данженмастере человека, который помнил бы, что изначально эта система придумывалась как механика для создания миров для будущего вождения, а не как стратегическая игра в «прокачай свою расу и распространи свой культ».

Вопрос: это вообще насколько нормальное явление на ресурсах, посвящённых форумным ролевым играм? У меня не такой разнообразный опыт, чтобы сравнивать… я только за Ролемансер могу сказать, что там я этого не помню, по крайней мере, не в таких масштабах.

84 комментария

avatar
Знаешь, я не думаю, что здесь много народу играют на форумных площадках… И что хоть одна из них настолько большая, как данжонмастер.
Я бы, кстати, не назвала бы это «эпигонством».Просто люди заимствуют понравившиеся им приёмы у других мастеров, потому что это поможет им лучше водить. Та же д100 — очень удобная именно в форумном формате штука.
avatar
Я в целом согласен с обоими утверждениями. Я в данном случае говорю об эпигонстве потому, что у меня лично есть серьёзные сомнения в том, что копирующие чужой стиль вождения знают, чего именно они хотят добиться заимствованными практиками. Собственно, я даже в том, что понимание «чего мы хотим этим добиться» было даже у самих объектов подражания.
avatar
Тьфу. «Собственно, я даже в том, что понимание «чего мы хотим этим добиться» было у самих объектов подражания, сомневаюсь.»
avatar
Вообще-то за пределами форумных игр ситуация та же самая — у большинства игроков и мастеров нет чёткого понимания, зачем нужна та или иная часть механики их любимой системы или элемент принятых у них соглашений, достаточно того, чтобы оно у них более-менее работало (вопрос оптимальности не стоит). Тотального понимания всех частей механики, строго говоря, и у игроделов обычно нет.

Вполне возможно, что где-то есть такие специальные игроки и мастера, практикующие глубокое осознание каждого действия с точки зрения работы на общий процесс. Но воображение при этом мне рисует бритоголовых худощавых людей, завёрнутых в оранжевую ткань и кидающих дайсы под «Ом-м-м-м...»
avatar
А можно пример этих неписанных правил?
avatar
Ну те, упоминание которых для меня является маркером «в эту игру лучше не заявляться» — вот:
[-IV-] «Правило кирпича» — ничто не возникает из ниоткуда по желанию игрока.
Пример: протагонист идет по коридору и находит дверь, запертую на навесной замок.
Нарушение правила: «Я беру кирпич и сбиваю им замок».
Правильный вариант: «Осматриваю коридор в поисках кирпича. Если нахожу, сбиваю им замок».
© Tuchibo.
Примечание:
Во фразе «Если нахожу, сбиваю им замок» слово «сбиваю» обозначает описание выполняемого действия, а не результат выполненного действия. Т.е., эту фразу следует трактовать как «Если нахожу, пытаюсь сбить им замок».

[-V-] «Правило последних трусов» — если что-то не указано в инвентаре персонажа, значит этого предмета у персонажа нет.
Чаще всего это правило упоминают при создании новых персонажей, когда Мастер просит указать в инвентаре персонажа все вещи, которые на момент старта игры имеются у персонажа при себе. И если игрок что-то забыл внести в инвентарь, то Мастер по умолчанию считает, что этого предмета у персонажа нет, даже если наличие этого предмета является само собой разумеющимся, как, например, нижнее белье, собственно отсюда и пошло название правила. Иными словами, игрок должен следить за теми вещами, которые есть у его персонажа.

Были случаи, когда набирая экипировку, оружие и прочие несомненно важные вещи, игрок забывал вписать в инвентарь одежду своего персонажа, оставив его голым.

Данное правило зачастую имеет множество допущений, и не все Мастера строго следят за его выполнением. С другой стороны, некоторые Мастера самостоятельно ведут инвентари персонажей, внимательно следя за их содержимым.
avatar
А в чем проблема с этими правилами?
avatar
Могу предположить, что хохма «ты забыл одеться и скачешь по радиоактивным пустошам голый с гранатомётом» смешна весьма ограниченное число раз, а потом она только тормозит развитие игры. А также задаёт довольно низкий уровень имплицитной компетентности персонажей, которые каждый раз должны описывать, что во время еды они каждый раз несут ложку в рот, а не в ухо.
avatar
Первое — неудобно при игре в форумном формате, т.к. уточняющие вопросы будут сильно жрать время, а делать каждую заявку в виде дерева решений с пятком «если» никто не будет.

Второе — для многих излишний микроменеджмент. Пример «трусы» показывает что обобщить до «обычная одежда горожанина» или «готовимся переть пару дней зимним лесом» мастер не даст. Я, например, задолбаюсь расписывать раскладку шмота на недельный поход, особенно попутно корректируя под сеттинговые реалии.

Правила скорее всего изначально появились как реакция на заявы со стороны игроков «ну очевидно же что у нас есть триста метров веревки» и описания своих действий на десять шагов вперед, предполагая при этом слишком много.
Последний раз редактировалось
avatar
^This

Собственно, я эти правила не люблю ещё и за то, что они являются частью нелюбимого мною подхода к вождению, когда игроку по умолчанию НЕЛЬЗЯ, и он по умолчанию считается игроком, которому нельзя давать слишком много прав, и которому ещё предстоит доказать мастеру, что он достоин считаться хорошим игроком. Я понимаю, откуда растёт этот подход: в форумных играх нормальной является ситуация, когда каждую игру ты играешь у нового мастера и с новыми соигроками, и не все игроки одинаково полезны — но если мастер по умолчанию не доверяет мне как игроку, то почему я должен доверять ему?
avatar
если мастер по умолчанию не доверяет мне как игроку, то почему я должен доверять ему?
Я на такое утверждение отвечаю, что игроку проще доверять одному Ведущему, чем Ведущему доверять всем игрокам. Это, разумеется, не противоречит тому, что Ведущему тоже желательно доверять игрокам, но игроку в данной ситуации явно несколько проще.

А что касается правил, то я считаю их в общем случае верными (в том числе и для форумок). Хотя из них могут быть исключения (в первом случая, например, исключениями будут системы с заявками на день/год/эпоху, а не на действие, повествовательные системы с разрешением сцен и т.п.) И до абсурда доводить эти правила тоже не стоит.
avatar
«Не прописал ремень в инвентарь — свалились штаны» это ИМХО доведение до абсурда в чистом виде.
хотя в обоих случаях очевидно и поведение игроков, вынудившее какого-то мастера «родить» данное правило, и способы его абьюза мастером.
avatar
Особенно учитывая, что ремень для поддержки штанов начали использовать веке в 19, если я ничего не путаю…

Но правило же несколько о другом, вроде — о том, что если у персонажа нет в инвентаре ремня, он этим ремнем не может связать пленника, например. Что тоже в некотором роде доведение до абсурда, но уже не настолько. Лично я не против варианта с «обычной одеждой горожанина», но «обычная одежда» не гарантирует тебе наличие в инвентаре кожаного ремня (может, пояс тканевый или веревочный, на усмотрение Ведущего), а «кожаный ремень» — гарантирует.
avatar
Это плохие правила, поскольку ничего хорошего игре не дают. Ни форумой, ни реальной. То есть в лучшем случае они лишние.

Если кирпича рядом нет, то мастеру проще ответить на заявку «сбиваю замок кирпичем», что кирпича или чего-либо подобного рядом нет, чем вводить для таких ситуаций новое правило, которое впридачу игры не ускоряет.

Правило же про инвентарь отдает тупыми шуточками, а-ля «твой персонаж ничего не видит, поскольку после сна ты не дал заявки на открывание глаз».
avatar
Это хорошие правила для форумок, если, конечно, не доводить их до абсурда. Подробнее см. ниже.
avatar
Я, например, задолбаюсь расписывать раскладку шмота на недельный поход, особенно попутно корректируя под сеттинговые реалии.
Я знаю людей, которые не задолбаются, а задолбают мастера, но да, играть в это интересно только один раз.
avatar
А также задаёт довольно низкий уровень имплицитной компетентности персонажей, которые каждый раз должны описывать, что во время еды они каждый раз несут ложку в рот, а не в ухо.

А еще я столкнулся с ситуацией, когда игрок заявляет, что «не может сделать действие потому что у него нет навыка».
avatar
Да, есть довольно широкий класс действий, которые люди без навыка не могут сделать. И они начинают паниковать, если говоришь им, что надо сделать. Я, например, не могу ответить на вопрос «что он подумал?».

И не менее широкий класс действий, которые человеку без навыка лучше не делать, если за ним не гонится динозавр, потому что опасность неправильного совершения действия слишком велика. Например, лезть на отвесную стену.

А что тебя удивляет-то?
Последний раз редактировалось
avatar
Нет-нет, Фланнан, ты не понял!

Дело в том, что действия, которые игроки «не могут» совершить — бытовые.

Например, игрок вот прямо буквально заявляет: «Я вообще не знаю, как мой персонаж завязывает шнурки, потому что у меня нет на это навыка»

То есть изначально то срач разгорелся из-за того, что один игрок хотел сжечь плазменным выхлопом корабля столицу лесных эльфов — его, понимаешь, в трактире обсчитали.

Когда я сказал, что вообще-то ему это мешает сделать устав ВКС и «кодекс о контактах» — он перешел в наступление и заявил, что не видит в своем чарлисте таких навыков, на основании которых он мог бы сказать, что его персонаж знает устав или пресловутый кодекс о контактах (по которому его там вообще быть не должно, не то что пьяным в салат в трактире).

Дальнейшую дискуссию передать без мата я не в состоянии.
avatar
О, вот теперь немного понятнее. Хотя с твоих слов это не выглядит как проблема с правилами, а скорее как часть общего спора, выраженного во внутриигровых терминах.
avatar
Я извиняюсь, зря задал этот вопрос. Не прочитал текст полностью, получилось глупо. Сорри
avatar
Я как раз недавно думал о том, что это принято и на уровне «настольных ролевых игр» тоже. Глубже чем уровень правил индивидуальных игр. Это культура людей, которые играли больше одной ролевой системы и больше, чем в одной игровой группе (и могут неиронично называть себя «ролевиками»). Во многом это вынужденная адаптация и конвергенция, которая позволяет мастеру по D&D из Архангельска играть по VtM в Минске.

Но попробовав поводить и показать ролевые игры людям, которые сильно на своей волне, я понял что многие неписанные правила того, что такое ролевая игра в принципе — очень трудно обьяснить и даже показать, если это не один новый человек пришел в тусовку ролевиков-настольщиков, а ты — один пытаешься родить чудо. И я знаю, есть всякие рассказчики от бога (Хастур), которые могут гору полена водить, не то, что левых людей каких-то, но это — другое. Другой уровень и немного другой талант. Большинство мастеров, скорее пьяные факиры, которые знают пару фокусов. И вот тут как бы важна публика и понимание неписанных умолчаний настольных ролевых игр, для того чтобы упростить друг другу жизнь…
avatar
С приходом в мой ролевой опыт ролл20 вообще не понимаю зачем форумки. Настолько проще говорить чем писать что мне почти невозможно вернуться к чему-либо подобному.
avatar
Настолько проще играть в форумки, чем пытаться собрать всех игроков онлайн в одно и то же время, что мне почти невозможно вернуться к чему-либо подобному.
: Р
avatar
Настолько проще играть регулярно раз в неделю, чем пытаться доиграть хоть один раздолбайский форумный кампейн до конца, а не до того момента, как последний игрок потеряется и перестанет писать, что мне почти невозможно вернуться к чему-либо подобному.
: Ъ
avatar
Отмечу, что в моём опыте онлайновые кампании тоже редко доводятся до конца.
avatar
Письменный текст — это отдельный кайф
avatar
Я теперь не могу водить по аське текстом :(
А всего-то стоило несколько раз поиграть через ТС!
avatar
Вантала, насчёт неписаных правил ты, мягко говоря, преувеличиваешь. -_- Сама я помню только, кажется, пару мастеров, которые расписали про правила кирпича и «усё должно быть в инвентаре». Причём оба эти правила не такие странные, как кажется.
Первое весьма важно, потому что на ДМчик иногда приходят те, кто играл в форумные ролёвки без системы вообще, которые даже не словеска, а совместное повествование. Это, по сути дела, значит «ты делаешь заявки, мастер описывает мир вокруг и результат» — потому что привыкший к совместному повествованию привык сам и заявку делать, и мир вокруг, и результат описывать.
(Надо заметить, со мной как-то произошла обратная ситуация: заявилась в игру, где мастер говорил, что-де «придумывайте мир вместе со мной!», и обнаружила, что не понимаю, как в это играть. В качестве системы он выбрал савагу. И фиг с ней, с савагой, но я не понимала, чего от меня хотят. На меня сначала напал суперсильный маг, который обнаружил меня даже несмотря на то что я спряталась в тени, потом телепортировал куда-то в другое место, где правил какой-то злой король… Сейчас я думаю, что в этом-то случае мне не заявки надо было делать, как обычно, а активнее участвовать в создании мира, вносить свои детали. В любом случае, на злом короле игра загнулась. Не могу сказать, что я получила какие-то отрицательные эмоции, но и положительных тоже, просто осталась в недоумении)
(А ещё один раз правило было доведено до абсурда: когда моя персонажка шутливо хлопнула книжкой по голове своего любовника, ведущий сказал «Ты не можешь писать, что хлопнула, ты не сделала бросок на это!». Да, я не сделала бросок, потому что мне было без разницы, попала она или нет. Этот же мастер в аське-- мы с ним болтали-- рассуждал на тему того, что когда идёт бурная социалка, действие разбивается на раунды, как в бою. При всём при том-- внезапно! — это был очень классный мастер, и очень классная игра… Которая, увы, быстро загнулась, потому что мастер нашёл себе девушку и пошёл устраивать личную жизнь)

Второе-- тоже нормальное правило, если тоже не доводить до абсурда. И тоже оно скорее для любителей «свободной формы». И вообще оно имеет большое значение в выживалках, которые любит водить упомянутый Тучибо (суровый мужик, один из отцов-основателей ДМчика)-- и где имеет большое значение, есть у тебя в штанах ремень или нет. От этого может зависеть твоё выживание.
(Тот мастер, который требовал кидать на атаку при ударе книжкой, шутил: «Девушки, указываем размер груди! Если не указали-- у вас её нет!»)
(А тот мастер, который отправил мою тифлингшу в Фугу и этим нанёс мне психическую травму, был не то что суровым ревнителем… Но я внезапно обнаружила, что на моей Карен надета одежда дворянина и она, Карен, из-за этого перегружена — он использовал суровые правила нагрузки. Одежду дворянина «надел» на неё он-- в игре нужно было давать мастеру право редактировать профиль-- потому что я забыла указать обычную одежду. Вопрос, как Карен надела на тяжёлый расфуфыренный наряд доспехи, остаётся открытым)
avatar
Если ты пытаешься доказать, что на этом вашем данженмастере «всё не так уж и плохо» то учти, что ваши с Ванталой истории are not helping.
avatar
Это как с семейной жизнью. У меня с детства из телефонных разговоров бабушки и мамы с подругами сложилось впечатление, что семейная жизнь-- это адище, состоящий из ссор и измен. Только потом я сообразила, что про хорошие вещи часами по телефону не говорят )
avatar
Ну ДМчик чем-то напоминает имку, там тоже своя, особая атмосфера.
Но он достаточно раздроблен, так что можно годами играть и не столкнуться с особым мраком.
Например, мои прохладные дм-истории с прохладными историями Ванталы почти не пересекаются.
avatar
Налия, я согласен с тем, что это нормальные правила, если им следует адекватный мастер. Но я человек простой: вижу эти правила в описании игры — подозреваю мастера в неадекватности. Если рядом фигурируют ещё и «кросспол запрещён, анимешные аватарки запрещены», то подозрения переходят в уверенность.

Всё дело в том, что на данженмастере обосновалось некоторое количество мастеров и игроков, которые считают, что если персонажи и игроки недостаточно СТРАДАЮТ, то игра не может считаться хорошей. И, КМК, эти правила чаще используют именно те мастера, которые считают, что игроки должны СТРАДАТЬ,
avatar
… если персонажи и игроки недостаточно СТРАДАЮТ, то игра не может считаться хорошей..
«Страдают» в каком смысле?
avatar
Примерно в таком:
«Всё, что ты, по мнению мастера, неправильно сказал в заявке, БУДЕТ использовано против тебя».
«Открывая дверь, брось d100. Результат ниже 50 — ты умер».
Второй пример утрированный, первый — не очень.
avatar
Хмм, а вот знаете где я это уже видел? ЕМНИП, в обзоре на VTNL, где (если верить примерам из обзора) тоже господствует параноидально-запретительная политика вида «все, что не прописано в правилах — НИЗЗЯ, за нарушение — удар дайсфилдом по башке (кстати, покупайте наши сверхпрочные патентованные дайсфилды!)», плюс сами правила по духу достаточно параноидальны.
Последний раз редактировалось
avatar
Если честно, не уверен, что я встречал НАСТОЛЬКО вырожденные случаи, но в качестве дистиллированного примера подхода «открывая дверь, брось d100» могут привести вот эту старую историю. tl;dr — в игре про футуристических киборгов-спецназовцев, мастер в САМОМ НАЧАЛЕ игры сделал для каждого бросок на успешность десантирования. У одного из игроков кубики кинулись плохо, и его персонаж оказался парализован ниже пояса. Остальные игроки начали решать, что делать с парализованным бойцом, и игра успешно развалилась, не успев стартовать.
avatar
«Что делать, что делать», добить же! Чиста чтобы не мешал выполнению квестов боевой задачи. Действительно, эпичный пример того, как можно запороть игру бесполезным броском до ее начала.
Последний раз редактировалось
avatar
Что характерно, персонажи именно это и собирались сделать, но парализованный пообещал, что так просто не сдастся. Потом ещё один персонаж с криками «вы все долбанулись, мы все умрём!» убежал в лес, и развал игры стал очевиден окончательно.
avatar
в игре про футуристических киборгов-спецназовцев, мастер в САМОМ НАЧАЛЕ игры сделал для каждого бросок на успешность десантирования. У одного из игроков кубики кинулись плохо, и его персонаж оказался парализован ниже пояса.

Следует отметить, что это один в один начало факапа сражения в Могадишо (1993 год).
Смотри фильм «Падение Черного ястреба».

Там тоже десант выпрыгивал из вертолёта по тросам, с высоты метров 10… и один из бойцов очень неудачно кинул кубик.

P.S. Если вы мне будете говорить, что невозможно в быту кинуть critical miss — я вам поищу фотографию разбитого сканера и сломанного стула.

Я просто встал на стул и полез на шкаф снимать сканер. Сканер был в коробке. В результате я чуть не разбил монитор, разбил вдребезги сканер, а у стула сломалась ножка.

Как? Критикал мисс, фигли!
avatar
Вы с Ванталой просто тут оперируете разными понятиями. Ты — вопросами симуляции (возможно\невозможно), он — вопросами драматургии и ожиданий группы (нужно ли делать первую сцену такой или нет). Понятно, что если группа собралась играть в фентезийных героев в сверкающих доспехах (или мужественно бугрящихся меховых трусах), например, а потом персонаж неудачно наступает на гвоздь в первой сцене и подхватывает столбняк, то это перечёркивает ожидания. Хотя в реальности болезни убили куда больше средневековых воинов, чем драконы. Или даже мечи и стрелы. Потому обычно в классических фентези-системах у героя нет возможности схватить столбняк — или, как минимум, нет возможности его получить случайно, вне контроля, а не в результате неправильного выбора игрока.

Нет, иногда полезно менять фокус. Азалин вон приводил пример как-то, как объявил набор на детектив, а когда были сгенерированы социальные персонажи, устроил модуль про зомби-апокалипсис, добившись тем самым нужного градуса дезориентации и паники. Но это специфический случай, как и желание игроков окунуться в быт футуристического спецназа, а не в действие.

Пардон за тривиальные вещи — я верю, что большинство читателей это знают, просто я сонный и с больной головой.
Последний раз редактировалось
avatar
я сонный и с больной головой.
аналогично. поэтому и несу какую-то хрень
avatar
Ты — вопросами симуляции (возможно\невозможно), он — вопросами драматургии и ожиданий группы (нужно ли делать первую сцену такой или нет).
Именно так. Разумеется, очевидно, что ИРЛ десантник может при десантировании сломать себе все, что угодно, вплоть до ТС, с которого он десантируется, а два-три таких факапа подряд способны запороть всю операцию — однако, если я верно понял пример, позиционирование игры в принципе не предполагало детального моделирования таких факапов и/или игроки не были поставлены в известность о том, что они будут моделироваться. Были бы поставлены — взяли бы с собой медика с супер-дупер-аптечкой будущего, способной в семь секунд вылечить большую часть травм, получаемых вследствие факапа — или, в реалистическом сеттинге, эвакуационную баржу для возвращения покалеченных на орбиту. Ну или, накрайняк, им действительно пришлось бы как-то решать вопрос о том, что делать с нетранспортабельным раненным на месте — но тогда они хотя бы должны быть заранее готовы к тому, что в этой игре такое дерьмо возможно.
avatar
Я не обладаю навыками телепатии и путешествия во времени, чтобы залезть в головы участникам той игры, но сильно подозреваю, что так далеко в своих рассуждениях они не заходили. Подозреваю, что мастер просто решил, что «у меня РЕАЛИЗМЪ и ВЫЖИВАНИЕ», и сделал тот самый бросок без какой-либо мысли о том, какие он может повлечь последствия.
avatar
У меня так однажды персонаж руку потерял до начала игры. Закончилось все примерно так же.
Последний раз редактировалось
avatar
Говорят, в старых системах на жизненных путях (вроде Тревеллера), персонаж мог совсем умереть при генерации. И нужно было делать несколько попыток.
avatar
Теоретически, в Traveller по сию пору можно. Другое дело, что в актуальной редакции возможность залезть в кредиты ради анагатиков ничем не ограничена, потому помереть от старости можно только если ты сам пожелаешь. Очень по-современному — вместо физической смерти ты можешь начинать с неимоверной суммой долга а-ля «заложенный пожизненный заработок твоих внуков и правнуков».
avatar
Что характерно — почти во всех твоих примерах я в общем-то вижу себя (ну, точнее, определённую часть себя) и вижу, почему я бы прибегал к такому, если меня достаточно достать. У меня примерно такие меры (не в точности такие — но там личный масштаб и специфика) — это следствия ощущения утраты контроля (ну и неуверенности в себе). Причём это процесс, в общем-то с положительной обратной связью — ты выше прекрасно показал лозунг «если ведущий мне не доверяет, зачем мне доверять ему?».

Если никто не идёт навстречу другой стороне, то конец предсказуем — нервный мастер загребает всё больше прав на одобрение, зарезая всё больше активности. Так как он не железный, то не факт, что выдаёт достаточное количество собственно контента. Если у тебя не может появиться кирпич ниоткуда, то ты должен выдавать кирпичи в описаниях заранее, либо строить игру так, чтобы она не провисала от вопроса игрока «а кирпич есть?», особенно в форумных форматах, замечу, когда пауза вопрос-ответ может быть внушительной. Качество падает, неприязнь сторон нарастает, повторить до срыва игры в штопор.

При этом, собственно, «игроки должны страдать» тут не имеет отношения к созданию вызова, это побочный эффект настроя на другую сторону как коварного противника, который только и ждёт повода поставить анимешную аватарку и предаться крейзилунерству и разврату.
Последний раз редактировалось
avatar
Будь фанатом персонажей. Играй, чтобы увидеть, что же получится.
Потому что в GURPS с его тремя бросками на один удар мечом на форуме не поиграть.
avatar
Однако на Данженмастере в ГУРПС вполне играют. В некоторых случаях боевки в ролл20 отыгрывают, конечно, но в других вроде и форумным форматом справляются. Я там мало играл, но можешь сам посмотреть или Льдана порасспрашивать.
avatar
Тут уж скорее «люби или минимум уважай тех, с кем играешь».

А что до GURPS… Само-то по себе количество бросков не столь критично, как количество требуемых запросов и уточнений между ними. Одна проверка может быть очень комплексной — и броски десяти дайсов, по которым можно вытащить много информации сразу, оказываются лучше для форумного формата, чем два простых броска, между которыми обязательно нужно задать уточняющий вопрос, и без обратной связи процесс не пойдёт. Бросок в каком-нибудь DRYH или Otherkind сам по себе достаточно монструозен, но одноэтапен.
Последний раз редактировалось
avatar
В реалтаймовых реализациях GURPS, второй бросок делает мастер, с уточнениями относительно сделанных действий. А вот третий автоматический, ради ускорения его можно сделать вместе с первым.
Тем не менее, боёвка в GURPS представляется разбитой на слишком маленькие промежутки времени и элементы для комфортной игры по переписке.

Тут уж скорее «люби или минимум уважай тех, с кем играешь».
Это тоже. Я тут конечно слышал и противоположное мнение, но мне кажется, что проще мастеру сделать над собой усилие и всё-таки сделать первый шаг навстречу игрокам, чем наоборот. Потому что игроков много, и каждый думает по-своему.
avatar
Деление на мастера и игроков в этом-то вопросе, кажется, ничуть не более продуктивно, чем деление на лысых и волосатых. Обозначить своё намерение, конечно, проще тому кто собирает игру — если на стадии доигровой. А уже внутри закрутившейся игры особой разницы… Статус участника игры в общем-то подразумевает, что игру хочется сделать получше. Всякие вещи, вроде того, что в типовых системах мастер вложил больше подготовки в проект и терять ему больше — это уже вторичные моменты…
avatar
Внутри уже закрутившейся игры — всё плохо. Возможно поэтому я начинал новую ОРС-кампанию столько раз.
avatar
Всего тремя?
Когда-нибудь я расскажу вам про систему, где один удар обсчитывался 10-15 минут. Удар, заклинание, выстрел…
avatar
Я не сомневаюсь, что систему можно усложнить. Например, в Загадке Стали всё ещё сложнее. GURPS просто приводится в качестве примера игры, в которую в самом деле играют, но которая плохо подходит для форумного формата.

P.S. Зато в Загадке Стали, по крайней мере пока мы её тестировали, бои разрешались примерно за один раунд, в стиле самурайского поединка.
avatar
В последнем моем «хаке» словески с кубиками в боёвке обычно все становится понятно за полтора раунда.
avatar
Как раз по Загадке Стали на дме играют, и успешно.
Причем не только в арены, но и во вполне серьёзные долгие игры.

P.S. Зато в Загадке Стали, по крайней мере пока мы её тестировали, бои разрешались примерно за один раунд, в стиле самурайского поединка.
Возможно, это потому, что вы не читали вставку «Почему не надо атаковать на все кубы сразу».
;-)
avatar
Возможно, это потому, что вы не читали вставку «Почему не надо атаковать на все кубы сразу».
Вообще-то читали. По крайней мере я.
Но с противниками, уступающими по крутизне, перехватить инициативу и бить первым — всё равно весьма действенная стратегия. Кубы, оставленные на вторую половину раунда, не всегда удавалось кинуть :)
avatar
эффект настроя на другую сторону как коварного противника, который только и ждёт повода поставить анимешную аватарку и предаться крейзилунерству и разврату.
«Поставять себе анимешныя аватарки в профили и давай крейзилунерством заниматься!»
avatar
Что магглу крейзилунерство, то анимешнику — соблюдение законов жанра. :)
avatar
Всё дело в том, что на данженмастере обосновалось некоторое количество мастеров и игроков, которые считают, что если персонажи и игроки недостаточно СТРАДАЮТ, то игра не может считаться хорошей. И, КМК, эти правила чаще используют именно те мастера, которые считают, что игроки должны СТРАДАТЬ,

Если ты и я не любим такие игры, то это не значит, что такие мастера неадекватные. У подобного стиля есть свои фанаты, и такие игрухи идут бойко, и, в отличие и прочих, обычно завершаются прежде чем игроки и мастер теряют к ним интерес.
avatar
С кроссполом вообще все сложно. И это тема достойна отдельной дискуссии. Или не надо?
avatar
Я всегда рад обсудить кросспол. И анимешные аватарки для моих персонажек. Потому что с хорошими картинками мужского пола напряг. Ну или у меня очень специфические ожидания от таких картинок.
avatar
Цени, Фланнан, ты один из двух людей за весь мой опыт вождения, которому я предложил поиграть женским персонажем :-)

… ну, то что у тебя не получилось играть по Уинтерленду — другой разговор, но сам факт…
avatar
Потому что с хорошими картинками мужского пола напряг. Ну или у меня очень специфические ожидания от таких картинок.
I know your pain.
avatar
Ну или у меня очень специфические ожидания от таких картинок.
Неожиданно, разнообразных мужских картинок найти труднее. Чем более четкие и конкретные у тебя запросы — тем сложнее.
Последний раз редактировалось
avatar
А зачем вообще искать картинки персонажей? Или, переформулирую, так ли уж эти картинки нужны?
avatar
В форумных играх — нужны. Для визуализации и вообще.
Последний раз редактировалось
avatar
На форуме — не знаю. А в Ролл20 нужно же что-то кидать на поле в качестве токенов, чтобы еще не забыть, кто там где.
avatar
Зависит от человека. Кому-то очень нужны. Кому-то — вообще нет.
avatar
Я бы сформулировал это так: анимешнику — нужны. А человек, которому нужны — имеет хороший потенциал стать анимешником.
avatar
Смотря какой смысл ты вкладываешь в слово «анимешник»?
avatar
Анимешник — человек, который регулярно смотрит аниме и/или потребляет родственные формы искусства.
Аниме — японская мультипликация, рассчитанная на внутренний рынок Японии. Основная причина популярности аниме — аниме рисуют для разных категорий населения, в том числе для людей старше 10 лет. При этом аниме не выглядит убого как Симпсоны и иже с ними.
avatar
При этом аниме не выглядит убого как Симпсоны и иже с ними.
Хорошая шутка!©
avatar
Ога, вот только 2/3 аниме, «рассчитанного на внутренний рынок Японии», даст Симпсонам в плане убогости огромную фору, а 3/4 того аниме, которое действительно не выглядит убого, либо маргинально для внутрияпонского рынка, либо старье, а то и маргинальное старье.
avatar
Возможно, у нас критически разное чувство прекрасного.
Я слышал, что есть категория людей, которых в самом деле беспокоит качество анимации, а не качество самой картинки.
Это не про меня и я их не понимаю. Я лучше буду смотреть Кемоно Френдз или (не помню название), чем Симпсонов или Футураму.

То ли ты как-то не так понял «рассчитанного на внутренний рынок Японии», то ли у тебя очень странная выборка, то ли ты действительно из тех, кого крайне заботит качество анимации.
avatar
3/4 того аниме, которое действительно не выглядит убого, либо маргинально для внутрияпонского рынка, либо старье, а то и маргинальное старье.
Я не уверен, что ты имеешь в виду под словом «маргинально», но меня по большому счёту не колышат цифры продаж и популярность того или иного аниме. Более того, мне очень нравится, что аниме делают для разных людей. Это значит, что часть аниме делается для таких людей как я, чего нельзя сказать о большинстве других категорий визуальной продукции.
avatar
Тогда, в рамках данного тобой определения — я не анимешник.
Последний раз редактировалось
avatar
А сам ты себя считаешь анимешником? И если да, то какое определение ты обычно используешь?
avatar
Скорее — нет. И дело не в регулярности потребляемого контента, а больше в коллективной принадлежности и идентичности.

Я не считаю себя анимешником потому, что я не общаюсь с людьми, которым интересно аниме. И не испытываю в этом особой потребности.
avatar
Как анимешник не соглашусь.
avatar
А я бы сформулировал иначе — у нас у всех в силу сложного взаимодействия различных факторов разная чувствительность к информационным раздражителям и в связи с этим не только различные вкусы и приоритеты, но и различные потребности (в области искусства, развлечений, творчества и т.п.).
Последний раз редактировалось
avatar
А ты вот попробуй издать новую редакцию D&D без клёвых иллюстраций. =)

Мне лично картинки очень помогают.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.