Мастера-эпигоны
Наблюдая за чужими играми на данженмастер.ру, заметил странное. Некоторые мастера вырабатывают характерный стиль написания постов — характерный стиль построения текста, донесения информации до игроков, и тому подобных вещей. Вроде стиля «Предложения — короткие. Лишние слова — не нужны», подачи большей части информации через поле «комментарии», а не основной текст, предоставление списка возможных вариантов действий для игроков в конце мастерпоста (я когда-то об этом писал), заведение профилей персонажа для каждого из нескольких десятков НПЦ (что вообще-то не слишком удобно делать на движке данженмастера) и прочее. И у этих мастеров появляются подражатели — те, кто пытается копировать их стиль вождения и оформления постов.
Надо сказать, что на данженмастере эпигонство не ограничивается подражанием понравившемуся мастерскому стилю. Например, то, что на этом сайте считается «неписаными правилами ролевых игр», для человека со стороны в моём лице выглядит как бездумное копирование правил, придуманных непонятно кем непонятно когда непонятно на основании чего (и для меня лично служит причиной не заявляться в игры к мастерам, размещающим эти «неписаные правила» в описаниях своих игр). Так называемая «система d100», неизвестная никому за пределами сайта, по сути, словеска с дайсами — это тоже цепь подражаний подражаниям, оригинал которых был сделан непонятно когда. Наконец, целую систему Dawn of Worlds эпигоны друг друга превратили в сосем другую игру — сейчас трудно найти на данженмастере человека, который помнил бы, что изначально эта система придумывалась как механика для создания миров для будущего вождения, а не как стратегическая игра в «прокачай свою расу и распространи свой культ».
Вопрос: это вообще насколько нормальное явление на ресурсах, посвящённых форумным ролевым играм? У меня не такой разнообразный опыт, чтобы сравнивать… я только за Ролемансер могу сказать, что там я этого не помню, по крайней мере, не в таких масштабах.
Надо сказать, что на данженмастере эпигонство не ограничивается подражанием понравившемуся мастерскому стилю. Например, то, что на этом сайте считается «неписаными правилами ролевых игр», для человека со стороны в моём лице выглядит как бездумное копирование правил, придуманных непонятно кем непонятно когда непонятно на основании чего (и для меня лично служит причиной не заявляться в игры к мастерам, размещающим эти «неписаные правила» в описаниях своих игр). Так называемая «система d100», неизвестная никому за пределами сайта, по сути, словеска с дайсами — это тоже цепь подражаний подражаниям, оригинал которых был сделан непонятно когда. Наконец, целую систему Dawn of Worlds эпигоны друг друга превратили в сосем другую игру — сейчас трудно найти на данженмастере человека, который помнил бы, что изначально эта система придумывалась как механика для создания миров для будущего вождения, а не как стратегическая игра в «прокачай свою расу и распространи свой культ».
Вопрос: это вообще насколько нормальное явление на ресурсах, посвящённых форумным ролевым играм? У меня не такой разнообразный опыт, чтобы сравнивать… я только за Ролемансер могу сказать, что там я этого не помню, по крайней мере, не в таких масштабах.
84 комментария
Я бы, кстати, не назвала бы это «эпигонством».Просто люди заимствуют понравившиеся им приёмы у других мастеров, потому что это поможет им лучше водить. Та же д100 — очень удобная именно в форумном формате штука.
Вполне возможно, что где-то есть такие специальные игроки и мастера, практикующие глубокое осознание каждого действия с точки зрения работы на общий процесс. Но воображение при этом мне рисует бритоголовых худощавых людей, завёрнутых в оранжевую ткань и кидающих дайсы под «Ом-м-м-м...»
Второе — для многих излишний микроменеджмент. Пример «трусы» показывает что обобщить до «обычная одежда горожанина» или «готовимся переть пару дней зимним лесом» мастер не даст. Я, например, задолбаюсь расписывать раскладку шмота на недельный поход, особенно попутно корректируя под сеттинговые реалии.
Правила скорее всего изначально появились как реакция на заявы со стороны игроков «ну очевидно же что у нас есть триста метров веревки» и описания своих действий на десять шагов вперед, предполагая при этом слишком много.
Собственно, я эти правила не люблю ещё и за то, что они являются частью нелюбимого мною подхода к вождению, когда игроку по умолчанию НЕЛЬЗЯ, и он по умолчанию считается игроком, которому нельзя давать слишком много прав, и которому ещё предстоит доказать мастеру, что он достоин считаться хорошим игроком. Я понимаю, откуда растёт этот подход: в форумных играх нормальной является ситуация, когда каждую игру ты играешь у нового мастера и с новыми соигроками, и не все игроки одинаково полезны — но если мастер по умолчанию не доверяет мне как игроку, то почему я должен доверять ему?
А что касается правил, то я считаю их в общем случае верными (в том числе и для форумок). Хотя из них могут быть исключения (в первом случая, например, исключениями будут системы с заявками на день/год/эпоху, а не на действие, повествовательные системы с разрешением сцен и т.п.) И до абсурда доводить эти правила тоже не стоит.
хотя в обоих случаях очевидно и поведение игроков, вынудившее какого-то мастера «родить» данное правило, и способы его абьюза мастером.
Но правило же несколько о другом, вроде — о том, что если у персонажа нет в инвентаре ремня, он этим ремнем не может связать пленника, например. Что тоже в некотором роде доведение до абсурда, но уже не настолько. Лично я не против варианта с «обычной одеждой горожанина», но «обычная одежда» не гарантирует тебе наличие в инвентаре кожаного ремня (может, пояс тканевый или веревочный, на усмотрение Ведущего), а «кожаный ремень» — гарантирует.
Если кирпича рядом нет, то мастеру проще ответить на заявку «сбиваю замок кирпичем», что кирпича или чего-либо подобного рядом нет, чем вводить для таких ситуаций новое правило, которое впридачу игры не ускоряет.
Правило же про инвентарь отдает тупыми шуточками, а-ля «твой персонаж ничего не видит, поскольку после сна ты не дал заявки на открывание глаз».
А еще я столкнулся с ситуацией, когда игрок заявляет, что «не может сделать действие потому что у него нет навыка».
И не менее широкий класс действий, которые человеку без навыка лучше не делать, если за ним не гонится динозавр, потому что опасность неправильного совершения действия слишком велика. Например, лезть на отвесную стену.
А что тебя удивляет-то?
Дело в том, что действия, которые игроки «не могут» совершить — бытовые.
Например, игрок вот прямо буквально заявляет: «Я вообще не знаю, как мой персонаж завязывает шнурки, потому что у меня нет на это навыка»
То есть изначально то срач разгорелся из-за того, что один игрок хотел сжечь плазменным выхлопом корабля столицу лесных эльфов — его, понимаешь, в трактире обсчитали.
Когда я сказал, что вообще-то ему это мешает сделать устав ВКС и «кодекс о контактах» — он перешел в наступление и заявил, что не видит в своем чарлисте таких навыков, на основании которых он мог бы сказать, что его персонаж знает устав или пресловутый кодекс о контактах (по которому его там вообще быть не должно, не то что пьяным в салат в трактире).
Дальнейшую дискуссию передать без мата я не в состоянии.
Но попробовав поводить и показать ролевые игры людям, которые сильно на своей волне, я понял что многие неписанные правила того, что такое ролевая игра в принципе — очень трудно обьяснить и даже показать, если это не один новый человек пришел в тусовку ролевиков-настольщиков, а ты — один пытаешься родить чудо. И я знаю, есть всякие рассказчики от бога (Хастур), которые могут гору полена водить, не то, что левых людей каких-то, но это — другое. Другой уровень и немного другой талант. Большинство мастеров, скорее пьяные факиры, которые знают пару фокусов. И вот тут как бы важна публика и понимание неписанных умолчаний настольных ролевых игр, для того чтобы упростить друг другу жизнь…
А всего-то стоило несколько раз поиграть через ТС!
Первое весьма важно, потому что на ДМчик иногда приходят те, кто играл в форумные ролёвки без системы вообще, которые даже не словеска, а совместное повествование. Это, по сути дела, значит «ты делаешь заявки, мастер описывает мир вокруг и результат» — потому что привыкший к совместному повествованию привык сам и заявку делать, и мир вокруг, и результат описывать.
(Надо заметить, со мной как-то произошла обратная ситуация: заявилась в игру, где мастер говорил, что-де «придумывайте мир вместе со мной!», и обнаружила, что не понимаю, как в это играть. В качестве системы он выбрал савагу. И фиг с ней, с савагой, но я не понимала, чего от меня хотят. На меня сначала напал суперсильный маг, который обнаружил меня даже несмотря на то что я спряталась в тени, потом телепортировал куда-то в другое место, где правил какой-то злой король… Сейчас я думаю, что в этом-то случае мне не заявки надо было делать, как обычно, а активнее участвовать в создании мира, вносить свои детали. В любом случае, на злом короле игра загнулась. Не могу сказать, что я получила какие-то отрицательные эмоции, но и положительных тоже, просто осталась в недоумении)
(А ещё один раз правило было доведено до абсурда: когда моя персонажка шутливо хлопнула книжкой по голове своего любовника, ведущий сказал «Ты не можешь писать, что хлопнула, ты не сделала бросок на это!». Да, я не сделала бросок, потому что мне было без разницы, попала она или нет. Этот же мастер в аське-- мы с ним болтали-- рассуждал на тему того, что когда идёт бурная социалка, действие разбивается на раунды, как в бою. При всём при том-- внезапно! — это был очень классный мастер, и очень классная игра… Которая, увы, быстро загнулась, потому что мастер нашёл себе девушку и пошёл устраивать личную жизнь)
Второе-- тоже нормальное правило, если тоже не доводить до абсурда. И тоже оно скорее для любителей «свободной формы». И вообще оно имеет большое значение в выживалках, которые любит водить упомянутый Тучибо (суровый мужик, один из отцов-основателей ДМчика)-- и где имеет большое значение, есть у тебя в штанах ремень или нет. От этого может зависеть твоё выживание.
(Тот мастер, который требовал кидать на атаку при ударе книжкой, шутил: «Девушки, указываем размер груди! Если не указали-- у вас её нет!»)
(А тот мастер, который отправил мою тифлингшу в Фугу и этим нанёс мне психическую травму, был не то что суровым ревнителем… Но я внезапно обнаружила, что на моей Карен надета одежда дворянина и она, Карен, из-за этого перегружена — он использовал суровые правила нагрузки. Одежду дворянина «надел» на неё он-- в игре нужно было давать мастеру право редактировать профиль-- потому что я забыла указать обычную одежду. Вопрос, как Карен надела на тяжёлый расфуфыренный наряд доспехи, остаётся открытым)
Но он достаточно раздроблен, так что можно годами играть и не столкнуться с особым мраком.
Например, мои прохладные дм-истории с прохладными историями Ванталы почти не пересекаются.
Всё дело в том, что на данженмастере обосновалось некоторое количество мастеров и игроков, которые считают, что если персонажи и игроки недостаточно СТРАДАЮТ, то игра не может считаться хорошей. И, КМК, эти правила чаще используют именно те мастера, которые считают, что игроки должны СТРАДАТЬ,
«Всё, что ты, по мнению мастера, неправильно сказал в заявке, БУДЕТ использовано против тебя».
«Открывая дверь, брось d100. Результат ниже 50 — ты умер».
Второй пример утрированный, первый — не очень.
Следует отметить, что это один в один начало факапа сражения в Могадишо (1993 год).
Смотри фильм «Падение Черного ястреба».
Там тоже десант выпрыгивал из вертолёта по тросам, с высоты метров 10… и один из бойцов очень неудачно кинул кубик.
P.S. Если вы мне будете говорить, что невозможно в быту кинуть critical miss — я вам поищу фотографию разбитого сканера и сломанного стула.
Я просто встал на стул и полез на шкаф снимать сканер. Сканер был в коробке. В результате я чуть не разбил монитор, разбил вдребезги сканер, а у стула сломалась ножка.
Как? Критикал мисс, фигли!
Нет, иногда полезно менять фокус. Азалин вон приводил пример как-то, как объявил набор на детектив, а когда были сгенерированы социальные персонажи, устроил модуль про зомби-апокалипсис, добившись тем самым нужного градуса дезориентации и паники. Но это специфический случай, как и желание игроков окунуться в быт футуристического спецназа, а не в действие.
Пардон за тривиальные вещи — я верю, что большинство читателей это знают, просто я сонный и с больной головой.
Если никто не идёт навстречу другой стороне, то конец предсказуем — нервный мастер загребает всё больше прав на одобрение, зарезая всё больше активности. Так как он не железный, то не факт, что выдаёт достаточное количество собственно контента. Если у тебя не может появиться кирпич ниоткуда, то ты должен выдавать кирпичи в описаниях заранее, либо строить игру так, чтобы она не провисала от вопроса игрока «а кирпич есть?», особенно в форумных форматах, замечу, когда пауза вопрос-ответ может быть внушительной. Качество падает, неприязнь сторон нарастает, повторить до срыва игры в штопор.
При этом, собственно, «игроки должны страдать» тут не имеет отношения к созданию вызова, это побочный эффект настроя на другую сторону как коварного противника, который только и ждёт повода поставить анимешную аватарку и предаться крейзилунерству и разврату.
Потому что в GURPS с его тремя бросками на один удар мечом на форуме не поиграть.
А что до GURPS… Само-то по себе количество бросков не столь критично, как количество требуемых запросов и уточнений между ними. Одна проверка может быть очень комплексной — и броски десяти дайсов, по которым можно вытащить много информации сразу, оказываются лучше для форумного формата, чем два простых броска, между которыми обязательно нужно задать уточняющий вопрос, и без обратной связи процесс не пойдёт. Бросок в каком-нибудь DRYH или Otherkind сам по себе достаточно монструозен, но одноэтапен.
Тем не менее, боёвка в GURPS представляется разбитой на слишком маленькие промежутки времени и элементы для комфортной игры по переписке.
Это тоже. Я тут конечно слышал и противоположное мнение, но мне кажется, что проще мастеру сделать над собой усилие и всё-таки сделать первый шаг навстречу игрокам, чем наоборот. Потому что игроков много, и каждый думает по-своему.
Когда-нибудь я расскажу вам про систему, где один удар обсчитывался 10-15 минут. Удар, заклинание, выстрел…
P.S. Зато в Загадке Стали, по крайней мере пока мы её тестировали, бои разрешались примерно за один раунд, в стиле самурайского поединка.
Причем не только в арены, но и во вполне серьёзные долгие игры.
Возможно, это потому, что вы не читали вставку «Почему не надо атаковать на все кубы сразу».
;-)
Но с противниками, уступающими по крутизне, перехватить инициативу и бить первым — всё равно весьма действенная стратегия. Кубы, оставленные на вторую половину раунда, не всегда удавалось кинуть :)
Если ты и я не любим такие игры, то это не значит, что такие мастера неадекватные. У подобного стиля есть свои фанаты, и такие игрухи идут бойко, и, в отличие и прочих, обычно завершаются прежде чем игроки и мастер теряют к ним интерес.
… ну, то что у тебя не получилось играть по Уинтерленду — другой разговор, но сам факт…
Аниме — японская мультипликация, рассчитанная на внутренний рынок Японии. Основная причина популярности аниме — аниме рисуют для разных категорий населения, в том числе для людей старше 10 лет. При этом аниме не выглядит убого как Симпсоны и иже с ними.
Я слышал, что есть категория людей, которых в самом деле беспокоит качество анимации, а не качество самой картинки.
Это не про меня и я их не понимаю. Я лучше буду смотреть Кемоно Френдз или (не помню название), чем Симпсонов или Футураму.
То ли ты как-то не так понял «рассчитанного на внутренний рынок Японии», то ли у тебя очень странная выборка, то ли ты действительно из тех, кого крайне заботит качество анимации.
Я не считаю себя анимешником потому, что я не общаюсь с людьми, которым интересно аниме. И не испытываю в этом особой потребности.
Мне лично картинки очень помогают.