Единое полотно против лосткутного одеяла.
В ходе своего ролевого опыта я встречал две основные формы построения единой истории из отрывочных встреч игроков.
Каждый подход имеет плюсы и минусы:
-Стойкость к выбыванию игроков. Построенная по 1) истории довольно стойки к этому, в то время как при 2) мастер вынужден пропускать действия героя или каким-то образом переводить его в разряд неуязвимого статиста (или убить).
-Напряжённость. Вот тут выигрывают истории с единым полотном. Особенно если сессия заканчивается эффектным клиффхэнгером (не вспомнил как назвать это приём иначе).
-Масштаб одного эпизода. Во многих случаях мастер вынужден впихивать законченную историю в одну встречу если строит историю-одеяло. Иное дело история-полотно. Я видел как персонаж выполнял цель, которую игрок поставил ему 6 пожизнёвых лет назад — и это было круто!
-Состыковка. Довольно просто объяснить как один персонаж перемещается по всему миру если история склеена — можно просто сделать монтаж. Если же время повествования расписано, то одному игроку может быть обидно что его персонаж едет 6 часов в соседний город, пока другой активно общается с НПС или иными интересными вещами.
Какую формы используете вы и как боретесь с её недостатками?
- Одеяло. Часть мастеров проводит историю как череду отдельных встреч (модулей, водилок, эпизодов), в промежутках между которым герои занимаются повседневными делами, прокачиваются, крафтят и познают мир без вмешательства игрока.
- Полотно. Другие, напротив, считают, что вне игровой сессии время замирает и герои начинаю следующую в том же виде, в котором закончили предыдущую.
Каждый подход имеет плюсы и минусы:
-Стойкость к выбыванию игроков. Построенная по 1) истории довольно стойки к этому, в то время как при 2) мастер вынужден пропускать действия героя или каким-то образом переводить его в разряд неуязвимого статиста (или убить).
-Напряжённость. Вот тут выигрывают истории с единым полотном. Особенно если сессия заканчивается эффектным клиффхэнгером (не вспомнил как назвать это приём иначе).
-Масштаб одного эпизода. Во многих случаях мастер вынужден впихивать законченную историю в одну встречу если строит историю-одеяло. Иное дело история-полотно. Я видел как персонаж выполнял цель, которую игрок поставил ему 6 пожизнёвых лет назад — и это было круто!
-Состыковка. Довольно просто объяснить как один персонаж перемещается по всему миру если история склеена — можно просто сделать монтаж. Если же время повествования расписано, то одному игроку может быть обидно что его персонаж едет 6 часов в соседний город, пока другой активно общается с НПС или иными интересными вещами.
Какую формы используете вы и как боретесь с её недостатками?
27 комментариев
Сначала определим что такое «история». Я воспользуюсь следующим определением:
«Единая история» — это, предположим, один инстанс игровой вселенной, в котором происходят события. Т.е. пока действия персонажей сохраняются в ОВП, становясь фактами мира (будь то разные игроки/партии ИП/модули/кампании, идущие параллельно или с таймскипом хоть в 1000 лет).
Пять модулей с разным (до 75%) составом игроков, полностью сменяющимися персонажами и нелинейной хронологией? Запросто!
Таймскипы я люблю, но привязываю их не к сессиям, а к сюжету. Если ИП лезут в подземелье или прут в поход — то естественно ежели сессия закончена когда ИП прятались от песчаной бури, то следущая начнется с того же момента. Если разобрались с текущими задачами и проблемами — то можно и сказать «Итак, прошло три года». А сами таймскипы я предпочитаю делать прямо в середине сессии, т.к. на них часто делаются достаточно важные заявки, а в некоторых системах вообще есть годные механики даунтайма (да, я опять про WFRP4).
Правда рассинхрон пару раз приводил к накладкам.
«Отыгрываем события, которые были на самом деле 12 часов назад и при этом стараемся делать так, чтобы они не изменили настоящее».
Этакое путешествие во времени с прямым и непосредственным МНВ… и МОЭ.
Такой бухгалтерией точно не занимаемся. С распартииванием боремся двумя способами: метаигровой договоренностью и сведением заявок все-таки отколовшихся по уважительным причинам (или действий в «мирный период») к минимуму на 1-2 броска.
В какой именно из дней месяца, описаного общими заявками «тренируюсь в использовании пращи, распускаю нехорошие слухи о лорде Г. и волонтерю в шалийском храме» что именно делает персонаж и сколько часов он спит оставляем на откуп фантазии )
Таковой персонаж в этом случае становился Зеленым Верблюдом. Это такое абсолютно бездеятельное и абсолютно неуязвимое существо, которое незримо присутствует с группой. Не действует, но у него есть инвентарь, из которого можно что-то вынуть (но нельзя положить обратно). Имеет материальное воплощение — амулет в виде Зеленого Верблюда.
Соответственно был и термин «оверблюдеть» — то есть уйти в Зеленые Вербрлюды.
Абсолютная неузявимость Зеленых Верблюдов иногда порождала интересные ситуации:
или
Только не спрашивай, почему именно Верблюд и именно Зеленый!
P.S. Ах да… благодаря Зеленым Верблюдам четырехместные автомобили иногда становились шестиместными, появлялись лишние баллоны с кислородом, жезлы воскрешения… и новые проблемы.
Но было время, когда этим не морочились.
К тому же, «с сюжетным обоснованием» пару раз приводило к требованию от игрока «Мастер, а давай отыграем, что там со мной было». И ладно бы просто «давай отыграем». Несколько раз это приводило к изменениям актуального будущего из прошлого.
1 сессия: А, Б, В
2 сессия: А и Б играют, В — верблюд с сюжетным обоснованием что-то делает.
3 сессия: А, Б и В — играют, но В говорит «давай отыграем то что было раньше, когда меня не было»
3.5 сессия: В играет и получается, что половины событий 3-ей сессии не должно было возникнуть.
Игрок А идет в кузню и покупает меч. Игрок Б идёт и сжигает кузню. Если Б находится по временной линии раньше А, но Б делает заявку позже по реальному времени, то А находит обгоревшую кузницу с торчащим посредине мечом.
То есть это истории тет-а-тет, мастер & игрок, мир & персонаж.
При таком подходе у персонажей намного больше власти над событиями. Они играют уже не на уровне зачисток донжонов и не на уровне грабежей почтовых карет.
Политика, дипломатия, стратегия.
Иногда такие персонажи объединяются в «группы» — по воле мастера (ага, так бывает) или ведомые своими интересами. В этом случае они временные союзники.
А еще масштабность полотна позволяет мне водить персонажей в разные моменты Реки Времени.
Примеры?
Для примера я приведу мою Федерацию, космический мир.
Нынешняя история — т.н. «Второй сезон: Лики Хаоса» затрагивает временнОй интервал примерно в 7 лет. В пространстве/времени ойкумены действуют несколько персонажей. С разными целями, задачами… да, квесты они себе придумывают сами. Конечно и кое-что подкидываю, но получается, что вся квестовая сеть взаимосвязана — а события «нынешние» (конца этого временного интервала) тесно связаны как с действиями некоторых персонажей, так и с более глобальными событиями — пятидесяти, ста и более глубокой давности.
На кону — целостность Федерации как единого государства.
И, по всему получается, что Федерация не способна сохранить контроль над своими территориями. Не способна удержать контроль над мирами, далёкими от Столицы. Не способна подчинить миры, не просто самодостаточные, но сильные экономически настолько, что от их рынков зависит экономика десятков окрестных систем.
О роли личности в Истории?
Поток истории неудержим. Есть «генеральная историческая линия развития» — частично заданная мастером, частично исторически обусловленная. В некоторых случаях — как бы я ни хотел — иначе мне события не сделать.
Кто персонажи в этой истории — листья и щепки на стремнине или камни, вокруг которых рождаются буруны и водовороты — решать им.
Но расскажет о нём гораздо лучше летописец Урсула Скагге-Детлефсен, ведьма Прилесья.
Я же писал, что играю в неправильные игры неправильно ;-)
На самом деле это нечто среднее. Есть полотно сюжета, да. А есть действия персонажей — заплатки на нём. Только если какую-то заплатку спороть — полотно по ниткам не развалится.
Да, мастеру будет очень обидно в некоторых случаях — но — это можно пережить.
… было очень обидно, когда один очень хороший игрок внезапно (после свадьбы) взял, да и перестал водиться. Уже лет пять не водится. А на него столько интересных квестов было завязано. Я поначалу надеялся… а потом плюнул и написал некролог.
Вот 100% мы называем неправильными словами нечто, для чего Теоретики уже придумали Умные Слова.
У меня была когда-то игра, которая задумывалась как «лоскутное одеяло», с возможностью пауз между приключениями в дни, недели и более внутримирового времени, а получилось «единое полотно», причём получилось вопреки желанию мастера, потому что игроки не хотели делать никаких пауз, они после каждого сюжетного эпизода тут же бежали к новым приключениям. И я, с одной стороны, понимаю, что отыгрывать разного рода бытовуху не очень интересно, а с другой стороны, у меня было искушение напомнить игрокам, что у них (ну ладно, у некоторых из них) вообще-то есть повседневные занятия, не связанные с приключаловом (игра была по Миру Тьмы, и персонажи «днём» были обычными горожанами).
1. Сессии, закончившиеся на самом интересном месте (в конце сессии персонаж вдевает ногу в стремя, чтобы отправиться в погоню, следующая сессия с этой погони начинается).
2. Сессии, закончившиеся после разрешения отдельной сцены (в конце сессии персонажи стоят над телами поверженных орков, следующая сессия начинается с этого же момента).
3. Сессии, заканчивающиеся возвращением на базу (в конце сессии персонажи вернулись в город, в следующей сессии мы играем, чем они там в городе занимались).
4. Пропуски времени между сессиями-приключениями (одна сессия закончилась, десять дней готовимся к следующей).
5. Пропуски времени на сессии, когда подробно отыгрываемые приключения временно прерываются повседневными делами, которые отыгрываются в ускоренном режиме.
И как сказано выше, все это за шесть сессий. Я полагаю, что дальше к этому перечню могут и какие-то еще варианты добавиться, посмотрим. Но в любом случае я не вижу смысла жестко разграничивать два предложенных автором темы варианта.
Однако при этом я по мере сил стараюсь учитывать проходящее время с точностью до дня и избегать временных парадоксов. Я полностью согласен с утверждением Гари Гигакса, что «You can not have a meaningful campaign if strict time records are not kept”. В том числе и на основании личного опыта — я играл в кампанию, где время не учитывалось никак и с временными парадоксами даже не пытались бороться, и происходящее действительно выглядело малоосмысленно.
Я видел экшн-сцены протяженностью в целую сессию.
Я видел знакомство с миром и эксплорейшн на целую сессию.
Я видел характеризацию/бытовуху/романтику на целую сессию.
Я даже видел философские споры на целую сессию (да, в МтА, где еще?).
Не скажу, что во всех этих случаях побочная деятельность была прямо-таки обязана занять так много времени, но, тем не менее, она не вторична для игры, и искуственно обрезать ее в целях попадания во временные рамки означает обрезать фан игроков и удалять собственно то, ради чего многие собрались за игровым столом.
D&D 5e по которой я вожу подавляющее большинство времени тяготеет к лоскутам.