Ну, тут чуть другая ситуация ИМХО.
Когда хантят специалиста, которых реально единицы (а награда за такую «голову» может достигать миллиона долларов), ну или даже десятки, обычно уже выясняют все его особенности и подводные камни в отношениях с ним. Это довольно большая часть работы хэдхантера, ведь нужно понять человека и его мотивы, чтобы знать, что ему предлагать.
Я просто к тому, что ИРЛ с бзиками такого специалиста обычно готовы смериться, если имеющиеся у него навыки себя оправдывают. Такой спец, это как удобрения. Воняют, но что поделать, без них прибыль не растет.
А приключенцы… извиняюсь за аналогию, больше всего похожи на презерватив. Когда они нужны, они очень нужны просто кровь из носу как нужны и вот прям щас, почти на любых условиях. А когда они своё дело сделали, спасибо ребята, мы вас ценим, выход там.
P.S.
Кстати не могу вспомнить, что-бы как-то попадал в такую ситуацию. Обычно приключенцы — герои и все им очень благодарны. Видимо особенность жанра, весь мир привык к таким ребятам.
А бывшие приключенцы становятся трактирщиками)))
К вопросу о реализме. На самом деле общество будет стремиться заменить нужного, но неудобного крутого спеца несколькими более тривиальными, если вообще есть такая возможность конечно. Их заменить проще, что для стратегии развития выгодней.
А если что не понравится, слова ему поперек сказать не моги, только если за спиной нет тех самых 20 арбалетчиков.
Нужный, но неудобный человек.
Неистово плюсую эту характеристику. Кстати, ИРЛ-аналогами таких «нужных, но неудобных людей» являются специалисты высокого класса в любой редкой, но необходимой профессии.
Вот эта вот вся штука называется «декомпозиция жанра», с помощью этой декомпозиции из фэнтези (жанра, в котором такой вопрос просто не стоит, герои геройствуют и все тут) получается темное фэнтези, в комиксах наступает темный век и так далее.
Хаотиков ты, я так понимаю, в расчет не берешь. :3
Так я и говорю — фактор нестабильности. Просто evil партия, всегда действует в эгоистичном ключе, а остальные могут совершать альтруистичные поступки и кому-то помогать.
Вообще, на мой взгляд хорошим примером отношения к приключенцам является «Ведьмак» Сапковского.
Вроде бы и нужный человек, но дерет собака в 3 шкуры, а просто так купить его нельзя, зато деньги тратит охотно и по многу. А если что не понравится, слова ему поперек сказать не моги, только если за спиной нет тех самых 20 арбалетчиков.
Нужный, но неудобный человек.
Так тут весь вопрос в количестве людей которым они «нанесут и причинят» и в распространении новостей в мире.
Да и кому-то убыль (налутали в подземелье драгоценности, ювелиры в панике), а кому-то прибыль (скупщики зарабатывают деньги на дешевых драгоценностях).
Все кто обслуживают приключенцев будут их любить, деньги ведь хорошие.
Вообще с учетом реалий большинства фентези-миров, приключенцы — просто фактор нестабильности. Различные армии и разбойники регулярно творят куда больше зла. Исключение — evil партия.
В прочем городские власти, да, наверняка будут недолюбливать и по исполнении задания стараться спровадить куда подальше.
Дык murder-hobos же. Классика (:
Вообще где-то был разбор игр по тому какую политическую и социальную философию они продвигают. ДнД было отнесено к жесткому социал-дарвинизму.
… А еще был модуль «Похороны», где ПС были жрецами Владыки Преисподней и устраняли все то, что наделали приключенцы НПС. А потом этих НПС и схоронили как должно.
Про автокаталитическую петлю я сегодня уже второй раз слышу :)
Сегодня обсуждали как раз один из моментов по игре :) На протяжении десятков сессий игроку поступала инфа «Северные племена», «Северные племена» — мол, некие силы под названием северные племена ответственны за main quest'ы… а потом возник символ скарабея, пирамидальная архитектура… а потом автокаталитическое пророчество получилось — и племена действительно оказались северными, но — североафриканскими.
Если ты про ты игру, где я водил, то а) она была не по DW, а по первому сырому плейтесту AW:DA, а это две существенно разные игры, б) для меня это был тоже первый плейтест сырой игры, часть косяков идёт отсюда.
Ну а что тебе мешает, скажем, выйти на улице и самому делать всё что угодно? :) В смысле, разумеется будут различные последствия и всё такое.
И как только твои действия затронут тот или иной триггер (например, ты пытаешься понять, скрывает ли что-то собеседник, или начать драку, или пытаешься пробраться куда-то и хочешь, чтобы тебя не заметили), то инициируются ходы — уже игромеханика.
Я здесь приведу цитату из игры «Саги об исландцах», которая весьма хорошо этот момент освещает:
Ходы охватывают не все действия. Если в буклете персонажа не прописан ход «перепрыгнуть с одного корабля на другой» или «ударить кого-то по лицу», это не мешает ему так сделать. Игроку просто нужно сказать,
что его персонаж осуществляет это действие, и не задаваться вопросом, позволяют ли это правила. В других настольных играх твои действия строго ограничены полем и механикой игры. В «Сагах об исландцах» персонажи могут делать всё, что им вздумается, при условии, что это согласуется со здравым смыслом и остальные игроки относятся к этому с пониманием и одобрением. Правила становятся значимыми только тогда, когда игрок делает один из прописанных в буклете ходов, а всё остальное время он просто рассказывает, что творит его персонаж. Ходы существуют для того, чтобы добавить в сюжет напряжение и неожиданные повороты, а не для того, чтобы отнять свободу действий у героев
То есть смотри, конкретно делать ты можешь действительно что угодно, ходы инициируются лишь при некоторых триггерах, зачастую довольно общих.
У меня свой велосипедик есть :) Он симуляционистский, но довольно легкий, хотя и расширяемый по запросу плагинами :)
По моему это нормальный подход :) Я не стремлюсь объяснить в CORE усё-усё-усё. У меня даже механика магии в ядре не объяснена, только самое важное — хиты, скиллы, экспа.
Зависит от огненного шара :) Они же, понимаешь ли, разные бывают :) Условно говоря, по-разному реализованы, летят и взаимодействуют с целью.
Предположим (только предположим), что в мире используется развитая и прописанная система магии (Arris косится в сторону истинной речи).
Введу несколько терминов.
В известных мне моделях файрболл может «доставляться к цели»:
а) «движителем 1 рода, без целеуказателя»: летит в пространстве по какой-то траектории (на самом деле параболической, но сиё есть сугубо теоретическое замечание). От такого файрболла проще всего увернуться.
б) «движитель 1 рода, с целеуказателем»: летит в пространстве же, но наводится в цель. Отличие от 1 случая — цель описывается на магическом языке явно, к примеру «существо». Способы защиты — или физическая преграда, или амулет, препятствующий наведению файрболла на существо-носитель. То есть амулет, делающий для файрболла этой модели целевое существо не существом, т.е. файрболлу не на что наводиться и он летит в какое попало (ближайшее) существо или не летит вообще.
в) «движитель 2 рода»: файрболл летит в где-то вне нашего реального пространства. От такого файрболла физические преграды уже не защищают (если только «плюсованные», «сдвинутые» в слой заклинаний, в котором собственно такой файрболл «летит» к цели)
Есть и другие движители, но от них уже щитом не укроешься. Да и огненный шар кидать при помощи, скажем, темпорального движителя — это какой-то переводняк…
Как делегировать создание истории — я не представляю. Наверное, потому что злостный импровизатор.
Я часто использую забавный (ленивый) подход: нахожу игрока, которому это интересно, погружаю его в мир и в некоторый аспект мира, а потом «разворачиваю» перед ним реальность. И на основе его отыгрыша и действий аспект раскрывается как цветок.
Неизменно получается очень интересно. Особенно когда игрок начинает мне рассказывать о своем аспекте реальности такие вещи, что я диву даюсь и офигеваю от того, насколько он врубается в тему. Лучше меня врубается.
И рассказывает мне по игре (или не по игре) такие вещи, которые вроде выглядят странно, но я чую — они правильные. Он понял аспект правильно.
Так, например, было с игроком, благодаря которому в Федерации (типа-спейс-опера) я стал лучше понимать (во всех смыслах) Отдел Религиозного Контроля — чем они занимаются, как, какими средствами располагают и так далее и тому подобное.
Когда хантят специалиста, которых реально единицы (а награда за такую «голову» может достигать миллиона долларов), ну или даже десятки, обычно уже выясняют все его особенности и подводные камни в отношениях с ним. Это довольно большая часть работы хэдхантера, ведь нужно понять человека и его мотивы, чтобы знать, что ему предлагать.
Я просто к тому, что ИРЛ с бзиками такого специалиста обычно готовы смериться, если имеющиеся у него навыки себя оправдывают. Такой спец, это как удобрения. Воняют, но что поделать, без них прибыль не растет.
А приключенцы… извиняюсь за аналогию, больше всего похожи на презерватив. Когда они нужны, они очень нужны просто кровь из носу как нужны и вот прям щас, почти на любых условиях. А когда они своё дело сделали, спасибо ребята, мы вас ценим, выход там.
P.S.
Кстати не могу вспомнить, что-бы как-то попадал в такую ситуацию. Обычно приключенцы — герои и все им очень благодарны. Видимо особенность жанра, весь мир привык к таким ребятам.
А бывшие приключенцы становятся трактирщиками)))
Вообще, на мой взгляд хорошим примером отношения к приключенцам является «Ведьмак» Сапковского.
Вроде бы и нужный человек, но дерет собака в 3 шкуры, а просто так купить его нельзя, зато деньги тратит охотно и по многу. А если что не понравится, слова ему поперек сказать не моги, только если за спиной нет тех самых 20 арбалетчиков.
Нужный, но неудобный человек.
Да и кому-то убыль (налутали в подземелье драгоценности, ювелиры в панике), а кому-то прибыль (скупщики зарабатывают деньги на дешевых драгоценностях).
Все кто обслуживают приключенцев будут их любить, деньги ведь хорошие.
Вообще с учетом реалий большинства фентези-миров, приключенцы — просто фактор нестабильности. Различные армии и разбойники регулярно творят куда больше зла. Исключение — evil партия.
В прочем городские власти, да, наверняка будут недолюбливать и по исполнении задания стараться спровадить куда подальше.
Вообще где-то был разбор игр по тому какую политическую и социальную философию они продвигают. ДнД было отнесено к жесткому социал-дарвинизму.
Сегодня обсуждали как раз один из моментов по игре :) На протяжении десятков сессий игроку поступала инфа «Северные племена», «Северные племена» — мол, некие силы под названием северные племена ответственны за main quest'ы… а потом возник символ скарабея, пирамидальная архитектура… а потом автокаталитическое пророчество получилось — и племена действительно оказались северными, но — североафриканскими.
И как только твои действия затронут тот или иной триггер (например, ты пытаешься понять, скрывает ли что-то собеседник, или начать драку, или пытаешься пробраться куда-то и хочешь, чтобы тебя не заметили), то инициируются ходы — уже игромеханика.
То есть смотри, конкретно делать ты можешь действительно что угодно, ходы инициируются лишь при некоторых триггерах, зачастую довольно общих.
У меня свой велосипедик есть :) Он симуляционистский, но довольно легкий, хотя и расширяемый по запросу плагинами :)
По моему это нормальный подход :) Я не стремлюсь объяснить в CORE усё-усё-усё. У меня даже механика магии в ядре не объяснена, только самое важное — хиты, скиллы, экспа.
Предположим (только предположим), что в мире используется развитая и прописанная система магии (Arris косится в сторону истинной речи).
Введу несколько терминов.
В известных мне моделях файрболл может «доставляться к цели»:
а) «движителем 1 рода, без целеуказателя»: летит в пространстве по какой-то траектории (на самом деле параболической, но сиё есть сугубо теоретическое замечание). От такого файрболла проще всего увернуться.
б) «движитель 1 рода, с целеуказателем»: летит в пространстве же, но наводится в цель. Отличие от 1 случая — цель описывается на магическом языке явно, к примеру «существо». Способы защиты — или физическая преграда, или амулет, препятствующий наведению файрболла на существо-носитель. То есть амулет, делающий для файрболла этой модели целевое существо не существом, т.е. файрболлу не на что наводиться и он летит в какое попало (ближайшее) существо или не летит вообще.
в) «движитель 2 рода»: файрболл летит в где-то вне нашего реального пространства. От такого файрболла физические преграды уже не защищают (если только «плюсованные», «сдвинутые» в слой заклинаний, в котором собственно такой файрболл «летит» к цели)
Есть и другие движители, но от них уже щитом не укроешься. Да и огненный шар кидать при помощи, скажем, темпорального движителя — это какой-то переводняк…
Игроки вознаграждают экспой других? Любопытно :)
Делегирование экспы :)
Я часто использую забавный (ленивый) подход: нахожу игрока, которому это интересно, погружаю его в мир и в некоторый аспект мира, а потом «разворачиваю» перед ним реальность. И на основе его отыгрыша и действий аспект раскрывается как цветок.
Неизменно получается очень интересно. Особенно когда игрок начинает мне рассказывать о своем аспекте реальности такие вещи, что я диву даюсь и офигеваю от того, насколько он врубается в тему. Лучше меня врубается.
И рассказывает мне по игре (или не по игре) такие вещи, которые вроде выглядят странно, но я чую — они правильные. Он понял аспект правильно.
Так, например, было с игроком, благодаря которому в Федерации (типа-спейс-опера) я стал лучше понимать (во всех смыслах) Отдел Религиозного Контроля — чем они занимаются, как, какими средствами располагают и так далее и тому подобное.