Выглядит довольно странно. Скажем, странная смесь хэви и лайт системы. Где-то вы намекаете на массивные куски правил, а что-то отдаете на откуп отыгрыша.
Возможно, дело в отсутствии конкретных механик и чисел. В отрыве от математической модели всё выглядит смутно и загадочно :)
Сколько у персонажа может быть стремлений, сколько оков и каким образом их можно брать?
Количество стремлений лимитируется естественно: чрезмерное количество стремлений имеет шансы привести к тому, что какой-то их частью ты просто не успеешь заняться и они пропадут, оставив после себя оковы.
Количество оков так же не лимитировано. Возможно, эти элементы персонажей и следовало бы ограничить механически, но при тестировании проблем не возникало. Если практика игры покажет, что с этими правилами возникают трудности, мы внесем правки.
Очки оков получаются в момент приобретения оковы единовременно или в течение игры, по мере вызываемых оковами неприятностей?
Первое.
Как происходит трата очков оков? Единовременно или при важных бросках?
И вновь первое.
Как выражаются показатели? Это счетчики, стресс-боксы, списки состояний?
Счётчики.
Очки действий тратятся как угодно или есть список действий, которые можно сделать за раунд?
Как угодно. Хочешь — весь раунд убегаешь, хочешь — бьешь. Впрочем, бой отбалансирован таким образом, чтобы сражения не сводились к вбрасыванию всех очков в атаку на врага.
Как вычисляется значение спектра навыков?
Бонус от спектра равен половине суммы уровней всех навыков в спектре. Для удобства, это значение выписывается в листе персонажа отдельно.
как они получаются, если используется d20 и бонусы от навыка тоже не превышают 20?
Снаряжение, сверхъестественные эффекты и ситуативные бонусы.
К слову, после критики, полученной на Имажинарии, мы добавили механику получения ситуативных бонусов к броскам. Подробности пока раскрывать не будем: когда таких вот изменений накопиться побольше мы сделаем отдельную статью с апдейтом правил.
Снаряжение полученное от навыка может быть утеряно?
Может. Вопросы его восстановления мы ещё не обсуждали, хотя, скорее всего, персонаж сможет восстановить потерю без дополнительных затрат.
Что делает снаряжение?
В большинстве случаев даёт бонус к броскам. Но некоторые ремесленные навыки не смогут функционировать без снаряжения вообще.
как различается снаряжение по качеству или свойствам? Условно, чем будут отличаться два ножа?
Основное различие — это значение бонуса, которое даёт снаряжение. Но вот пример конкретно с ножами не очень удачный — оружие между собой очень сильно различается. Даже если два персонажа возьмут, скажем, кинжалы, то у них эти кинжалы будут минимально похожи друг на друга не только внешне, но и механически.
Как из покупки снаряжения может образоваться замок или шахта?
У нас было много дебатов по этому вопросу :) Часть авторов считает такой подход нереалистичным. Основная идея такова: по умолчанию считается, что если у персонажа есть какой-то предмет, то он мог себе позволить его приобрести без серьезного удара по кошельку. Так что никаких доспехов в ипотеку. Разумеется, правила дают возможность и не поднимать своё богатство таким образом, на тот случай, если игрок захочет играть персонажем-мародёром, отшельником или нищим.
Но в целом, мы считаем хорошей идеей давать персонажу богатство в качестве бонуса к снаряжению — таким образом, у него будет куда больше поводов задуматься, на что он живёт.
Конечно, мы могли бы сделать и так: сначала игрок вкладывает ОСД в Богатство, после чего на полученную сумму покупает себе снаряжение, а остаток считает своими наличными средствами. Но это, на наш взгляд, только усложняет и без того не простую систему не давая взамен существенных преимуществ.
Тот же замок приносит все свои источники сразу или последовательно?
Не совсем поняли формулировку. Вы не могли бы уточнить?
Получается, что после каждой крупной покупки не казна истощается, а возникает какая-то проблема с источником?
Появление проблемы — лишь один из вариантов работы этой механики. Скажем, если персонаж работает на кого-то, то восстановление богатства можно отыгрывать как выполнение какого-либо поручения нанимателя. Иными словами, это не обязательно должна быть какая-то угроза — важно, чтобы персонаж делал что-либо для того, чтобы его источник дохода процветал.
Что дают контакты, если все равно идут через бросок социального спектра?
Тут двояко: с одной стороны, этот бросок от спектра идёт без понижения градации успеха. А с другой — это то, что мы называем механический акцент — своего рода подсказка игрокам «Да-да, только задумайся о том, что ты можешь это сделать!»
На наш взгляд акцентирование — это одна из основных функций системы, которая и создаёт игре её уникальный стиль.
Насколько формализован в механике процесс оказания услуг?
Трудно сказать, но, скорее, незначительно. Если вы дадите в качестве примера какую-то сравнительную шкалу, то мы постараемся ответить точнее.
Про особенности пока вообще не понятно.
Самое важное в них то, что в процессе придумывания особенностей игрок углубляет своё понимание персонажа. Каждая особенность — это часть истории персонажа, его образа, характера, стиля.
Это просто фразы о том, что персонаж может такого что не могут остальные?
Разнится от особенности к особенности. Какая-то особенность опишет увеличение здоровья, какая-то — прибавку к навыку, а какая-то даст уникальное, не доступное другим персонажам, действие. Вот пример из книги целлы «Братства святого Эльма»: Особые полномочия. Указанием сверху тебе позволено отдавать приказы городской страже или иной подобной структуре. Это большая власть, и недобросовестное её использование может быть весьма чревато.
Механика: один раз за модуль ты можешь взять на себя управление местными органами правопорядка, подчиненными Братству, на срок, равный количеству вложенных очков силы души в днях. Ты можешь использовать этих людей как своих последователей, либо как своё снаряжение — стража будет давать бонус +12 к подходящим броскам, например запугиванию или же попытке сохранить хрупкий порядок в городе.
Их применение как-то формализовано? Как из них получаются плюшки развития?
… охотник на ведьм Бенедикт был невероятно суров. Он понял, что ему оторвали обе руки лишь после того, как проломил своим боевым молотом череп Кровожада.
Изначально критика писалась к старой версии поста, поэтому часть новых правил не прокомментирована. Но общие пожелания остались те же.
Сперва по вопросам:
1) насколько это понятно?
Затруднение при чтении возникло только в одном месте:
При опускании силы, ловкости, выносливости или конституции до 0 персонаж не может двигаться.
Тут далеко не сразу очевидно, к чему это вообще сказано, особенно при беглом чтении.
Однако, возникли вопросы по формулировкам:
В начале боя прокидывается d10 на инициативу к получившемуся числу прибавляется показатель ловкости у кого больше тот ходит самый первый, далее по убыванию.
Что происходит при равенстве бросков? Переброс? Одновременный ход?
96=100 промах и удар по близстоящему предмету
А если поблизости нет никаких подходящих предметов? Просто удар проходит мимо или случается что-то ещё?
2) Насколько это может быть динамично
С учётом количества элементов в боевой системе (об этом ниже) динамичность вряд ли будет достаточно высокой.
3) насколько это может быть имбово?
Так как не описана механика бросков, то и судить об «имбовости» достаточно затруднительно.
Теперь по критике:
1) Если вы хотите получить динамичную систему, то следует отказаться от максимального количество элементов. E.g. не совсем понятно, зачем такое количество характеристик — их можно свести к трём с тем же результатом, а разнообразие получать за счёт навыков и талантов.
2) Очки судьбы и опыт даются, по большому счёту, за одно и то же. Если разделять эти элементы, то желательно разделить и методы их восполнения куда существеннее.
3) Зачем такие высокие значения на очках опыта? Почему бы не заменить 100 очков на 10 (учёт будет проще) и выдавать сам опыт в разы реже (например, в конце модуля).
Также стоит подумать о том, чтобы свести вместе опыт и очки судьбы. Подобное решение принудит игроков бережнее относится к очкам, расходуя их только в тех случаях, когда их судьба по-настоящему зависит от этого.
С другой стороны, если от очков судьбы требуется именно их нарративный аспект, то подобным образом поступать не стоит.
4)
отменить разговор с незнакомцем
Очень рискованный ход. Дозволять подобное — значит, потенциально, терять огромное количество времени игры.
5) Боевая система страдает тем же недугом, что и модель персонажа: слишком много элементов. Начиная от количества частей тела и заканчивая броском на увечье и менеджментов всего этого. Каждый удар при такой системе потребует перерасчёта с учётом изменения показателя брони для конкретной части тела.
Забавен и тот факт, что нет никакого способа повлиять, куда именно придется удар, что в корне противоречит реальности настоящего боя.
Также это означает, что динамика боя станет неконтролируемой: всё может закончиться как очень быстро, если несколько удачных ударов придется в две части тела, а может продолжаться очень долго, если урон будет равномерно распределятся по всему противнику. Вероятность второго варианта, впрочем, выше. О массовых боях с большим количеством атак можно смело забыть.
6) Учёт прочности брони и оружия. Это выродится в огромную головную боль для мастера, особенно когда дело будет касаться NPC.
7) Зачем для определения урона использовать 1d6, если основная кость — процентная? Непонятно. Можно же использовать 1d10 или, на худой конец, 1d10/2.
Общая рекомендация: если вы действительно хотите сделать динамичную систему, то сводите всё к упрощенным (лайт) правилам и добавляйте больше элементов, которые позволят создавать интересные ситуации в бою.
Надеюсь, комментарии покажутся вам полезными. Удачи в этом начинании и успеха вашей системе!
Конкретно у лапочки с картинки — трудно сказать, скорее всего заменяют.
Но вообще возможны любые комбинации. И декоративные человеческие уши с активными звериными, и декоративные звериные уши, которые дополняют нормально функционирующие человеческие. Можно даже одно нормальное человеческое с одним же работоспособным звериным. Мутанты, сэр.
Это трудно объяснить. Сперва, обыкновенно, использовали рабочее название, а затем, в процессе проработки явления, к нему находилось настоящее имя. Каждый случай уникален.
Например, панголины основаны на английском pangolin, что дословно и переводится как «ящеры», в то время как гномы ближе к игре слов: есть греческий корень nomos, означающий «закон». Подобным образом работает каждое из названий.
У нас вообще много заимствований из латыни, греческого и других европейских языков: их звучание создаёт определенный колорит.
Помимо этого есть парочка крохотных искусственных языков для особых случаев.
Несколько иначе приходится действовать, если мы намеренно подбираем какое-то название объекту. В этом случае мы применяем три основных линзы:
1) Как это слово звучит
2) Что это слово значит и откуда оно происходит
3) Насколько это слово трудно запомнить
Рассматривая «кандидатов» с этих точек зрения мы и решаем, годится имя или нет.
Остатки того, что можно было бы назвать Седьмым Домом — Домом Равновесия.
Строго говоря, те, кто не понимали сущность Отца Машин, именно так его и называли.
идея о том, что тут по расе, близкой к каждому дому и универсальные люди, неверна
Ну, она отчасти справедлива. Тенебриды и сиды, скажем, находятся на разных «полюсах» Дома Хаоса, гномы и айлур близки к Маяку. Подобных связей много, но никакого особого равновесия вроде «каждому Дому — по расе» мы не предполагали. Дома не зря фигурируют в названии — они связаны со множеством людей и вещей в Яви.
А про что следующее писать будете?
Исходя из голосования, как обычно. На данный момент среди рас лидируют айлур, а среди тем для следующей статьи — варианты игры.
К слову, если у кого-то нет желания и/или возможности голосовать через виджет vk, то он вполне может просто отдать свой голос через комментарий: мы без проблем зачтём это.
Никакого глубинного смысла в именно таком количестве народов нет. Опять же, здесь представлены не все разумные виды: за кадром остались тюлене- (а во взрослом состоянии — нарвало-) -подобные шелки, полузабытые хаззат-ри, могучие ил'лри и многие другие.
В целом же, основными причинами появления новых народов являются либо «исторические» процессы в сеттинге, либо геймплейная необходимость.
С уменьшением костей уменьшается и разница между бонусами.
То бишь, в случае с d20 у вас есть выбор: вы можете не заморачиваться с мелкими факторами и везде давать большие бонусы, а можете наоборот — скрупулёзно учитывать мелочи.
d6 лишает вас такой возможности, вынуждая игнорировать мелкие приятные бонусы, обращая внимания лишь на картину в целом.
Таким образом, d20 даёт больший простор для подгонки модификаторов под свой собственный стиль игры.
Мы вас поняли.
Вообще мы стараемся сокращать количество математических операций и их сложность там, где это реально. Но получается не всегда, увы. Поэтому этот момент можно записать в недостаток системы — считать у нас приходится довольно часто и операции, пусть и не выходят за пределы простейших арифметических, но иногда манипулируют большими числами, в том числе и трёхзначными.
На текущем этапе разработки с этим непросто что-то сделать, хотя мы обязательно попробуем сгладить углы.
Пока ещё нигде: он будет выпущен только в конце декабря. Следите за обновлениями на форуме или в нашей группе. Как только он будет готов, мы об этом напишем.
Мы подумаем, как улучшить ситуацию. В любом случае, вы дали много пищи для размышлений и полезных замечаний, за что мы очень признательны.
Шутку тоже оценили :)
А) Вам определенно никто не помешает делать сложность кратной пяти! В этом и заключается описанная гибкость: в системе нет твёрдых указаний, делать ли сложность кратной пяти или не делать. Это уже ваш выбор, как ведущего.
А сократить d20 на 5 — это получить d4. Такое тоже возможно, но под такое сокращение потребуется перерабатывать механику от начала и до конца. И не только механику, но и, в какой-то мере, всю игру, поскольку вместе с изменениями в раскладке вероятностей изменится и всё ощущение от игры.
На самом деле, важен совсем другой вопрос: на ваш взгляд, подобный подход к сложности является поводом признать игру «плохой»?
Б) Дополнительные модификаторы находятся до выполнения действия, а не в процессе (хотя это, скорее всего, вам очевидно). А насчёт механики их получения… Возможно нам стоит подумать о чём-то таком для ситуативных модификаторов. Спасибо за идею, это может быть полезно.
Ну, выше и ниже довольно много пояснений на этот счёт. Но, почему-то, вы, человеки, отказываетесь признавать аргументы с коэффициентом статистической убедительности более 84,476491% справедливыми.
А почему вы не видите в этом необходимости?
Если огрублять, то да, варианты будут как минимум схожими. И всё же, на наш взгляд есть разница между
«Ты не можешь это сделать, потому что это невозможно»
и
«Ты не можешь это сделать, потому что у него сложность 80, а ты подготовился только на +40» (утрируем).
Во втором случае причинно-следственная связь намного чётче ощущается.
Опять же, если выйти за рамки удобства и количества подсчётов, ты в случае с *W складывается одно ощущение от процесса, а в случае использования механики DeA — другое. В итоге — разный опыт.
Но это уже на грани вкусовщины, откровенно говоря.
Почему? Мы потратили на него время, но ничего не произошло. Действие застыло. Зачем? Любой ход, должен двигать события вперед. ИМХО, конечно)
А вот здесь мы встречаемся с выбором: лишить игрока выбора в критичный момент (как это сделано на 7-9 в *W), либо рисковать тем, что игроки выберут безопасную дорогу и действие не случится. На данный момент мы считаем, что возможность пойти «безопасным» путём — это достаточно значимый атмосферный элемент игры, чтобы можно было пойти на этот риск.
Мы не отрицаем и то, что практика может показать, что оно того не стоит. В таком случае, правила изменятся.
И как на это влияет такой разлет уровней сложностей? Зачем он?
Чем больший разрыв между максимальным значением костей и максимальной сложностью, тем меньшее влияние удача оказывает на трудные задачи. Таким образом, для решения сложных задач требуется более тщательная подготовка в виде накопления бонусов и связанного с этим нарративом.
Чем это облегчит жизнь игрокам? Чем ДМу?
Пожалуйста, уточните формулировку. Что вы имеете ввиду под «облегчением жизни»? Желательно с примерами, если вас не затруднит. Мы, примерно, понимаем о чём речь, но хотели бы для надёжности уточнить.
просто используя геймфикшн
И, пожалуйста, поясните, что вы называете «геймфикшеном».
Но пока мне кажется, что подсчетов много. Сравните, например с ДнД Некст или той же ДВ
Вы точно говорите про количество подсчётов, а не про их сложность? То бишь, вас больше беспокоит количество операций на минуту игры или то, что нужно оперировать двузначными числами?
В целом, мы с вами согласны: у фиксированной сложности есть значительные плюсы перед назначаемой в плане экономии ресурсов. Но назначаемая сложность предоставляет гибкость ведущему. А разные реализации «фиксированной» сложности либо лишают ведущего прямой возможности влиять на сложность (как в *W), либо, допуская модификации, требуют выполнение те же самых математических операций (Армии, Вархаммер), но уже со стороны ведущего, а не игроков. «Прибавь к навыку игрока модификатор сложности и сообщи ему итоговую сложность», условно. С другой стороны, она прозрачнее в оценке вероятностей.
В общем, вне модели *W (и конструктивно схожих) считать всё также придется.
Резюмируя: у фиксированной сложности есть плюс в виде прозрачности учёта вероятностей, но она либо требует всё тех же подсчётов, либо значительно теряет в гибкости.
Таким образом, если потеря гибкости нас не устраивает, то выбор между фиксированной и назначаемой сложностью должен диктоваться, в первую очередь, другими элементами системы и возможными манипуляциями выбранной механикой.
Про эскалацию
Возможно мы ошибаемся, но, на наш взгляд, мы значительно уменьшили влияние этой проблемы за счёт ограничений в общем объёме бонусов и разграничением их по категориям. По крайней мере, во время тестов с серьезными проблемами подобного рода мы ни разу не столкнулись. Но, быть может, мы чего-то не учли?
В любом случае, благодарим за конструктивную критику!
Спасибо за отзыв! Рады, что понравилась подача материала. Теперь по самому материалу:
Напоминает движок д20 с прикрученными к нему запчастями от *W.
При создании механик мы, действительно, не чурались смотреть в сторону самых различных систем. И тем не менее, мы принципиально не заимствуем ни элементы сеттинга, ни элементы механики без «внутренней работы» над ними (это называется «вдохновлено %system_name%»).
Другой вопрос — насколько хорошо у нас получается.
броски в результате которых ничего не происходит
В этом вопросе позволим не согласиться: в результате неудачи теряются ресурсы, а именно — время. Но, да, и в этом вы абсолютно правы: нужно явно указать, что в случае неудачи действие тратит значительно больше времени (или другого ресурса, в зависимости от броска), чем обычно.
Больше спасибо вам за то, что вы указали на этот недостаток: теперь у нас есть идеи, как усовершенствовать механику.
Чего вы хотите добиться такой разбежкой?
Надеюсь, вы не сочтёте оскорбительным намёком, если мы просто приведем цитату?
В тех случаях, когда игрок предпринимает сознательные действия для улучшения результата проверки, должно значительно уменьшаться влияние случайности.
чтобы игроки искали различные способы поворачивать ситуацию в свою пользу
Именно из этих соображений была установлена такая разбежка. Если вам кажется, что мы недостаточно конкретно объяснили, то обязательно, скажите об этом, и мы развернем мысль подробнее.
Судя по описанному их будет много (вещи, навыки, магия и т.д.), что влечет за собой проблему постоянного учета этих бонусов. Если принять во внимание то, что часть из этих бонусов ситуативна (снаряжение и магия, например)
Снаряжение, навыки и сверхъестественные бонусы в большинстве случаев статичны. К тому же, бонус не может превышать 20.
Но, как и в прошлом случае, в ваших словах есть резон. Мы будем работать над удобным способом учёта бонусов в листе персонажа.
И ещё раз благодарим за то, что обратили внимание на эти недочёты! Надеемся, что вы и дальше не будете скупы на обстоятельную критику.
Возможно, дело в отсутствии конкретных механик и чисел. В отрыве от математической модели всё выглядит смутно и загадочно :)
Количество стремлений лимитируется естественно: чрезмерное количество стремлений имеет шансы привести к тому, что какой-то их частью ты просто не успеешь заняться и они пропадут, оставив после себя оковы.
Количество оков так же не лимитировано. Возможно, эти элементы персонажей и следовало бы ограничить механически, но при тестировании проблем не возникало. Если практика игры покажет, что с этими правилами возникают трудности, мы внесем правки.
Первое.
И вновь первое.
Счётчики.
Как угодно. Хочешь — весь раунд убегаешь, хочешь — бьешь. Впрочем, бой отбалансирован таким образом, чтобы сражения не сводились к вбрасыванию всех очков в атаку на врага.
Бонус от спектра равен половине суммы уровней всех навыков в спектре. Для удобства, это значение выписывается в листе персонажа отдельно.
Снаряжение, сверхъестественные эффекты и ситуативные бонусы.
К слову, после критики, полученной на Имажинарии, мы добавили механику получения ситуативных бонусов к броскам. Подробности пока раскрывать не будем: когда таких вот изменений накопиться побольше мы сделаем отдельную статью с апдейтом правил.
Может. Вопросы его восстановления мы ещё не обсуждали, хотя, скорее всего, персонаж сможет восстановить потерю без дополнительных затрат.
В большинстве случаев даёт бонус к броскам. Но некоторые ремесленные навыки не смогут функционировать без снаряжения вообще.
Основное различие — это значение бонуса, которое даёт снаряжение. Но вот пример конкретно с ножами не очень удачный — оружие между собой очень сильно различается. Даже если два персонажа возьмут, скажем, кинжалы, то у них эти кинжалы будут минимально похожи друг на друга не только внешне, но и механически.
У нас было много дебатов по этому вопросу :) Часть авторов считает такой подход нереалистичным. Основная идея такова: по умолчанию считается, что если у персонажа есть какой-то предмет, то он мог себе позволить его приобрести без серьезного удара по кошельку.
Так что никаких доспехов в ипотеку. Разумеется, правила дают возможность и не поднимать своё богатство таким образом, на тот случай, если игрок захочет играть персонажем-мародёром, отшельником или нищим.Но в целом, мы считаем хорошей идеей давать персонажу богатство в качестве бонуса к снаряжению — таким образом, у него будет куда больше поводов задуматься, на что он живёт.
Конечно, мы могли бы сделать и так: сначала игрок вкладывает ОСД в Богатство, после чего на полученную сумму покупает себе снаряжение, а остаток считает своими наличными средствами. Но это, на наш взгляд, только усложняет и без того не простую систему не давая взамен существенных преимуществ.
Не совсем поняли формулировку. Вы не могли бы уточнить?
Появление проблемы — лишь один из вариантов работы этой механики. Скажем, если персонаж работает на кого-то, то восстановление богатства можно отыгрывать как выполнение какого-либо поручения нанимателя. Иными словами, это не обязательно должна быть какая-то угроза — важно, чтобы персонаж делал что-либо для того, чтобы его источник дохода процветал.
Тут двояко: с одной стороны, этот бросок от спектра идёт без понижения градации успеха. А с другой — это то, что мы называем механический акцент — своего рода подсказка игрокам «Да-да, только задумайся о том, что ты можешь это сделать!»
На наш взгляд акцентирование — это одна из основных функций системы, которая и создаёт игре её уникальный стиль.
Трудно сказать, но, скорее, незначительно. Если вы дадите в качестве примера какую-то сравнительную шкалу, то мы постараемся ответить точнее.
Самое важное в них то, что в процессе придумывания особенностей игрок углубляет своё понимание персонажа. Каждая особенность — это часть истории персонажа, его образа, характера, стиля.
Разнится от особенности к особенности. Какая-то особенность опишет увеличение здоровья, какая-то — прибавку к навыку, а какая-то даст уникальное, не доступное другим персонажам, действие. Вот пример из книги целлы «Братства святого Эльма»:
Особые полномочия. Указанием сверху тебе позволено отдавать приказы городской страже или иной подобной структуре. Это большая власть, и недобросовестное её использование может быть весьма чревато.
Механика: один раз за модуль ты можешь взять на себя управление местными органами правопорядка, подчиненными Братству, на срок, равный количеству вложенных очков силы души в днях. Ты можешь использовать этих людей как своих последователей, либо как своё снаряжение — стража будет давать бонус +12 к подходящим броскам, например запугиванию или же попытке сохранить хрупкий порядок в городе.
Полагаем, что пример выше говорит сам за себя :)
Сперва по вопросам:
Затруднение при чтении возникло только в одном месте:
При опускании силы, ловкости, выносливости или конституции до 0 персонаж не может двигаться.
Тут далеко не сразу очевидно, к чему это вообще сказано, особенно при беглом чтении.
Однако, возникли вопросы по формулировкам:
Что происходит при равенстве бросков? Переброс? Одновременный ход?
А если поблизости нет никаких подходящих предметов? Просто удар проходит мимо или случается что-то ещё?
С учётом количества элементов в боевой системе (об этом ниже) динамичность вряд ли будет достаточно высокой.
Так как не описана механика бросков, то и судить об «имбовости» достаточно затруднительно.
Теперь по критике:
1) Если вы хотите получить динамичную систему, то следует отказаться от максимального количество элементов. E.g. не совсем понятно, зачем такое количество характеристик — их можно свести к трём с тем же результатом, а разнообразие получать за счёт навыков и талантов.
2) Очки судьбы и опыт даются, по большому счёту, за одно и то же. Если разделять эти элементы, то желательно разделить и методы их восполнения куда существеннее.
3) Зачем такие высокие значения на очках опыта? Почему бы не заменить 100 очков на 10 (учёт будет проще) и выдавать сам опыт в разы реже (например, в конце модуля).
Также стоит подумать о том, чтобы свести вместе опыт и очки судьбы. Подобное решение принудит игроков бережнее относится к очкам, расходуя их только в тех случаях, когда их судьба по-настоящему зависит от этого.
С другой стороны, если от очков судьбы требуется именно их нарративный аспект, то подобным образом поступать не стоит.
4) Очень рискованный ход. Дозволять подобное — значит, потенциально, терять огромное количество времени игры.
5) Боевая система страдает тем же недугом, что и модель персонажа: слишком много элементов. Начиная от количества частей тела и заканчивая броском на увечье и менеджментов всего этого. Каждый удар при такой системе потребует перерасчёта с учётом изменения показателя брони для конкретной части тела.
Забавен и тот факт, что нет никакого способа повлиять, куда именно придется удар, что в корне противоречит реальности настоящего боя.
Также это означает, что динамика боя станет неконтролируемой: всё может закончиться как очень быстро, если несколько удачных ударов придется в две части тела, а может продолжаться очень долго, если урон будет равномерно распределятся по всему противнику. Вероятность второго варианта, впрочем, выше. О массовых боях с большим количеством атак можно смело забыть.
6) Учёт прочности брони и оружия. Это выродится в огромную головную боль для мастера, особенно когда дело будет касаться NPC.
7) Зачем для определения урона использовать 1d6, если основная кость — процентная? Непонятно. Можно же использовать 1d10 или, на худой конец, 1d10/2.
Общая рекомендация: если вы действительно хотите сделать динамичную систему, то сводите всё к упрощенным (лайт) правилам и добавляйте больше элементов, которые позволят создавать интересные ситуации в бою.
Надеюсь, комментарии покажутся вам полезными. Удачи в этом начинании и успеха вашей системе!
Но вообще возможны любые комбинации. И декоративные человеческие уши с активными звериными, и декоративные звериные уши, которые дополняют нормально функционирующие человеческие. Можно даже одно нормальное человеческое с одним же работоспособным звериным. Мутанты, сэр.
Например, панголины основаны на английском pangolin, что дословно и переводится как «ящеры», в то время как гномы ближе к игре слов: есть греческий корень nomos, означающий «закон». Подобным образом работает каждое из названий.
У нас вообще много заимствований из латыни, греческого и других европейских языков: их звучание создаёт определенный колорит.
Помимо этого есть парочка крохотных искусственных языков для особых случаев.
Несколько иначе приходится действовать, если мы намеренно подбираем какое-то название объекту. В этом случае мы применяем три основных линзы:
1) Как это слово звучит
2) Что это слово значит и откуда оно происходит
3) Насколько это слово трудно запомнить
Рассматривая «кандидатов» с этих точек зрения мы и решаем, годится имя или нет.
Строго говоря, те, кто не понимали сущность Отца Машин, именно так его и называли.
Исходя из голосования, как обычно. На данный момент среди рас лидируют айлур, а среди тем для следующей статьи — варианты игры.
К слову, если у кого-то нет желания и/или возможности голосовать через виджет vk, то он вполне может просто отдать свой голос через комментарий: мы без проблем зачтём это.
В целом же, основными причинами появления новых народов являются либо «исторические» процессы в сеттинге, либо геймплейная необходимость.
То бишь, в случае с d20 у вас есть выбор: вы можете не заморачиваться с мелкими факторами и везде давать большие бонусы, а можете наоборот — скрупулёзно учитывать мелочи.
d6 лишает вас такой возможности, вынуждая игнорировать мелкие приятные бонусы, обращая внимания лишь на картину в целом.
Таким образом, d20 даёт больший простор для подгонки модификаторов под свой собственный стиль игры.
Вообще мы стараемся сокращать количество математических операций и их сложность там, где это реально. Но получается не всегда, увы. Поэтому этот момент можно записать в недостаток системы — считать у нас приходится довольно часто и операции, пусть и не выходят за пределы простейших арифметических, но иногда манипулируют большими числами, в том числе и трёхзначными.
На текущем этапе разработки с этим непросто что-то сделать, хотя мы обязательно попробуем сгладить углы.
Шутку тоже оценили :)
А сократить d20 на 5 — это получить d4. Такое тоже возможно, но под такое сокращение потребуется перерабатывать механику от начала и до конца. И не только механику, но и, в какой-то мере, всю игру, поскольку вместе с изменениями в раскладке вероятностей изменится и всё ощущение от игры.
На самом деле, важен совсем другой вопрос: на ваш взгляд, подобный подход к сложности является поводом признать игру «плохой»?
Б) Дополнительные модификаторы находятся до выполнения действия, а не в процессе (хотя это, скорее всего, вам очевидно). А насчёт механики их получения… Возможно нам стоит подумать о чём-то таком для ситуативных модификаторов. Спасибо за идею, это может быть полезно.
Но, почему-то, вы, человеки, отказываетесь признавать аргументы с коэффициентом статистической убедительности более 84,476491% справедливыми.А почему вы не видите в этом необходимости?
«Ты не можешь это сделать, потому что это невозможно»
и
«Ты не можешь это сделать, потому что у него сложность 80, а ты подготовился только на +40» (утрируем).
Во втором случае причинно-следственная связь намного чётче ощущается.
Опять же, если выйти за рамки удобства и количества подсчётов, ты в случае с *W складывается одно ощущение от процесса, а в случае использования механики DeA — другое. В итоге — разный опыт.
Но это уже на грани вкусовщины, откровенно говоря.
Мы не отрицаем и то, что практика может показать, что оно того не стоит. В таком случае, правила изменятся.
Чем больший разрыв между максимальным значением костей и максимальной сложностью, тем меньшее влияние удача оказывает на трудные задачи. Таким образом, для решения сложных задач требуется более тщательная подготовка в виде накопления бонусов и связанного с этим нарративом.
Пожалуйста, уточните формулировку. Что вы имеете ввиду под «облегчением жизни»? Желательно с примерами, если вас не затруднит. Мы, примерно, понимаем о чём речь, но хотели бы для надёжности уточнить.
И, пожалуйста, поясните, что вы называете «геймфикшеном».
Вы точно говорите про количество подсчётов, а не про их сложность? То бишь, вас больше беспокоит количество операций на минуту игры или то, что нужно оперировать двузначными числами?
В целом, мы с вами согласны: у фиксированной сложности есть значительные плюсы перед назначаемой в плане экономии ресурсов. Но назначаемая сложность предоставляет гибкость ведущему. А разные реализации «фиксированной» сложности либо лишают ведущего прямой возможности влиять на сложность (как в *W), либо, допуская модификации, требуют выполнение те же самых математических операций (Армии, Вархаммер), но уже со стороны ведущего, а не игроков. «Прибавь к навыку игрока модификатор сложности и сообщи ему итоговую сложность», условно. С другой стороны, она прозрачнее в оценке вероятностей.
В общем, вне модели *W (и конструктивно схожих) считать всё также придется.
Резюмируя: у фиксированной сложности есть плюс в виде прозрачности учёта вероятностей, но она либо требует всё тех же подсчётов, либо значительно теряет в гибкости.
Таким образом, если потеря гибкости нас не устраивает, то выбор между фиксированной и назначаемой сложностью должен диктоваться, в первую очередь, другими элементами системы и возможными манипуляциями выбранной механикой.
Про эскалацию
Возможно мы ошибаемся, но, на наш взгляд, мы значительно уменьшили влияние этой проблемы за счёт ограничений в общем объёме бонусов и разграничением их по категориям. По крайней мере, во время тестов с серьезными проблемами подобного рода мы ни разу не столкнулись. Но, быть может, мы чего-то не учли?
В любом случае, благодарим за конструктивную критику!
При создании механик мы, действительно, не чурались смотреть в сторону самых различных систем. И тем не менее, мы принципиально не заимствуем ни элементы сеттинга, ни элементы механики без «внутренней работы» над ними (это называется «вдохновлено %system_name%»).
Другой вопрос — насколько хорошо у нас получается.
В этом вопросе позволим не согласиться: в результате неудачи теряются ресурсы, а именно — время. Но, да, и в этом вы абсолютно правы: нужно явно указать, что в случае неудачи действие тратит значительно больше времени (или другого ресурса, в зависимости от броска), чем обычно.
Больше спасибо вам за то, что вы указали на этот недостаток: теперь у нас есть идеи, как усовершенствовать механику.
Надеюсь, вы не сочтёте оскорбительным намёком, если мы просто приведем цитату?
Именно из этих соображений была установлена такая разбежка. Если вам кажется, что мы недостаточно конкретно объяснили, то обязательно, скажите об этом, и мы развернем мысль подробнее.
Снаряжение, навыки и сверхъестественные бонусы в большинстве случаев статичны. К тому же, бонус не может превышать 20.
Но, как и в прошлом случае, в ваших словах есть резон. Мы будем работать над удобным способом учёта бонусов в листе персонажа.
И ещё раз благодарим за то, что обратили внимание на эти недочёты! Надеемся, что вы и дальше не будете скупы на обстоятельную критику.