Попытка создать систему. Чар-лист и боевка

Хм, в общем полистав рулбуки я решил запилить свою систему (шутка про блекджек и шлюх). С простотой у меня правда не очень получилось похоже. Хотелось бы узнать ваше мнение по нескольким вопросам: 1) насколько это понятно? 2) насколько это может быть динамично (понимаю что не слишком но все же) 3) насколько это может быть имбово?
Как цель стояла задача учесть такие приятные фишки как возможность отрубания конечностей и износа оружия но при этом сделать достаточно динамичную систему боевки.


Чар-лист

У персонажа 5 характеристик:

Сила — учитывается при конфликтах, атаках.
Ловкость – учитывается при дистанционных атаках и уклонении.
Выносливость – учитывается при защите.
Телосложение – учитывается при выживании в дикой местности
Смекалка – учитывается для скрытности и акробатики.
Сила Воли – учитывается при проверке морали, лидерских качеств и безумия.
Интеллект – учитывается при мыслительной деятельности и для магии.
Харизма – учитывается в социальных взаимодействиях.

Вначале все характеристики идут на d4 и имеется 8 пунктов для их повышения. Каждую можно поднять на одну ступень за 1 пункт. Ступени: d4, d6, d8, d10, d12.

Здоровье высчитывается как 20 + бросок d10.
Грузоподьемность как бросок выносливости + d10 + 20.

У каждого существует набор навыков и талантов. Навыки это умения, то без чего персонаж не может делать что-то или делает это очень плохо. Навыки разделяются на 5 видов: боевые, магические, выживания, социальные и прочие. Примеры навыков: бой на топорах, конная езда, конный бой, дипломатия, управление лодкой.

Таланты это небольшие бонусы, то что он делает лучше других или умения облегчающие жизнь. Таланты так же разделяются на 5 групп. Примеры талантов: бой двумя руками, быстрые рефлексы (+5 к ловкости в боевой ситуации), вежливость (+5 к харизме когда нужно проявить тактичность), калечащий удар (большая вероятность что противник будет покалечен).

Так же у персонажа может быть определенная черта характера дающая плюсы, изъян дающий минусы и свойство дающие и то и другое. Каждую черту которая дает плюс нужно уравновесить изъяном.

У стартовых персонажей 5 навыков и 3 таланта. При генерации возможны два варианта: игрок говорит кого он хочет отыгрывать и ГМ подбирает ему соответствующий набор навыков и талантов, игрок озвучивает кого он хочет отыгрывать и выбирает из соответствующего амплуа набор себе сам.

Каждому персонажу по ходу игры начисляются очки судьбы, за следования духу игры, интересный отыгрыш, креативные решения, выполнение тех или иных поручений с помощью очков судьбы можно откатать то или иное простое событие назад, к примеру перебросить свой удар, отменить удар противника или, к примеру, постановить что в таверне именно во время прихода персонажа будет нужный ему собеседник.

Опыт начисляется за удачные игровые решения и за выполнение тех или иных поручений. За 10 опыта можно или повысить характеристику на 1 или получить интересующий навык или талант если рядом есть наставник/книга по обучению или навык не требует дополнительных знаний.

Альтернатива — вместо опыта выдаются очки судьбы, они могут конвертироваться по формуле 1 очко судьбы – 5 очков опыта.

Боевая система

Оружие и броня

Оружие и броня имеет следующие характеристики: урон (у брони защита), расстояние (для дальнобойного), площадь (для бьющего по площади), свойства (к примеру: +5 к инициативе у шпаги, возможность оглушения у дубины или -5 к ловкости для тяжелого молота и железного доспеха или вероятность взорваться в руках причиняя урон d10, 2-4 из d20). Нельзя за счет надевания оружия или брони опускать мастерство, ловкость или выносливость до 0.

Ближний бой

В начале боя каждый игрок и ГМ вытаскивают по карте, у кого карта больше тот и ходит. У кого выпал джокер тот может хоть когда хочет. ГМ вытаскивает карты за каждую группу NPC – волков, слуг и т.д. и по одной за каждого важного NPC. Персонаж может подождать и пропустить свой ход чтобы походить попозже в этот раунд.

Потом персонаж выбирает куда пойдет атака.

Потом прокидывается сила, сложность определяется выносливостью противника разделенного на 2 +2 (к примеру выносливость противника d6 значит его защита 3+2=5) В случае выпадания четного числа атака идет куда персонаж и предполагал, в случае нечетного в любую другую часть тела.

При успешной атаке прокидывается сила + урон от оружия (к примеру сила d6 + стальной меч d10) против здоровья, бонуса доспехов и талантов противника.

Примечание: большинство NPC имеют упрощенные характеристики здоровье, урон, защита, скорость, свойства. Хотя эти характеристики в большинстве случаев так же варьируются.

При уходе в минус в той или иной части тела возможны ранения, шрамы, потери конечностей. Для этого прокидываются d100 и с помощью него определяется эффект. При уходе в минус более чем на -10 наступает смерть.

Со временем оружие и броня может изнашиваться, чем больше ударов выдерживает броня, больше износ, чем больше ударов нанесено оружием тем больше износ, износ происходит на усмотрение ГМ.

Скорость

Персонаж может перемещаться на показатель ловкости/2 +2 клеток (к примеру ловкость d6 соответственно перемещение будет на 3+2=5 клеток) клеток или бежать на показательно скорости+d10 клеток, но если он бежит то получает штраф -2 ко всем действиям на этот ход.

Защита

При владении навыком уклонения можно попробовать выйти из под удара. Прокидывается d100 если показатель ловкости*4 больше то персонаж уклонился, этот навык можно применять успешно не более 5 раз за бой.

При владении навыком парирования можно попробовать отразить удар. Прокидывается d100 если показатель силы*4 больше то персонаж парировал, этот навык можно применять успешно не более 5 раз в бой.

При владении навыком блока можно попробовать блокировать удар. Прокидывается d100 если показатель телосложения*4 больше то персонаж блокировал, этот навык можно применять успешно не более 5 раз в бой.

Бой со щитом

При защите помимо прочего прокидывается d100 если уровень выносливости*5 больше то к защите прибавляется показатель защиты щита. При выпадании 90-100 щит ломается.

Бой без оружия

В бою без оружия урон высчитывается как мастерство + выносливость, + соответствующие таланты.

Для определения эффекта при уходе в минус используется другая таблица. При уходе в минус -20 наступает смерть.

Дальний бой

Высчитывается так же как ближний но вместо силы прокидывается ловкость. Когда противник находиться за укрытием, прокидывается d100, и в зависимости от сложности укрытия попадание считается от 1-50, 1-40,1-30,1-20,1-10 соответственно.

Бой по площади

При атаке по средней площади урон идет по всему телу.

При атаке по большой площади урон идет и по соседним клеткам.

Конный бой

Рассчитывается так же, +2 при уроне за атаку пешего и +1 при защите от пешего. При выпадании 9-10 при уроне когда атакует конник или 10 когда атакует пеший противник сваливается с коня и продолжает пешим.

Возможен чардж – с расстояния удар конным при выпадании 7-10 противник конник сваливается с коня и на урон кидается d10, против пешего противника при выпадании 5-10 кидается 2d10.

Жду комментариев, идей, предложений, критики буду очень рад.

23 комментария

avatar
Сходу при просмотре по-диагонали все понятно. Учитывая, что все правила уместились в одном посте, при желании это можно сделать динамичным. Относительно имбовости ничего не скажу.
Другой вопрос: зачем? Если для внутреннего пользования, то все отлично — система не хуже многих.
Если хочешь отправить ее в мир, то имеет смысл найти power 19 и ответить на имеющиеся там вопросы. В первую очередь себе.
avatar
У меня самого штук 7 собственных систем (для внутреннего пользования), поэтому я тебя поддержу.

1) Выносливость – учитывается при защите, передвижении тяжестей.
-передвижении тяжестей? Как то не логично.

Конституция – учитывается при выживании в дикой местности.
— и всё?

2) У нас 4 физические характеристики Сила Ловкость Выносливость Конституция и только 3 ментатльные. Если тебе нужен баланс (мне вот обычно не нужен) между классами, то надо это как то уравнять. Согласен?

3) Почему бы не убрать выносливость, а выдержал/не выдержал боль от урона оставить только на воле/конституции?
4) Ты любишь считать? (Серьезно спрашиваю, без сарказма). Зачем тебе столько бросков?
5) Почему бы не отказаться от бросков куда попал? Это прям так важно? Оставить это на описание при отыгрыше?
6) я так понимаю система нужна для войнушки в основном? Иначе я бы спросил почему социальные навыки такие куцые?
avatar
Спасибо за комментарии, немного проясню — я делаю систему в которой 1) должен быть акцент механики на боевке, магии и выживании (социалку можно и отыгрышем разиграть хотя определенный базис думаю сделаю). 2) она не должна быть сложной 3)она должна учитывать много вкусных вещей как то ранения, износ оружия, хаотически эффекты при фейле от магии.

зачем?
Да, для внутреннего пользования, хотя буду рад если кому-то приглянется.

1) Выносливость – учитывается при защите, передвижении тяжестей.
-передвижении тяжестей? Как то не логично.
Да, тут можно убрать в контексте системы.

Конституция – учитывается при выживании в дикой местности.
— и всё?
Она учитывается при расчете здоровья и при правилах выживания (холод, голод, сон и т.д.) правил выживания пока нет.
2) У нас 4 физические характеристики Сила Ловкость Выносливость Конституция и только 3 ментатльные. Если тебе нужен баланс (мне вот обычно не нужен) между классами, то надо это как то уравнять. Согласен?
Да не думаю, но за замечание спасибо.

3) Почему бы не убрать выносливость, а выдержал/не выдержал боль от урона оставить только на воле/конституции?
Занимательная идея, подумаю.
4) Ты любишь считать? (Серьезно спрашиваю, без сарказма). Зачем тебе столько бросков?
Не люблю, но как-то меньше не получилось) К тому же считать по хорошему надо только в первом раунде потом расчеты минимальные, но да я тоже думал как бы их сократить.
5) Почему бы не отказаться от бросков куда попал? Это прям так важно? Оставить это на описание при отыгрыше?
Да, так как я хочу возможности ранения, хотя как вариант сделать расчет ранения после битвы.
6) я так понимаю система нужна для войнушки в основном? Иначе я бы спросил почему социальные навыки такие куцые?
Потому что списка навыков еще нет)) Да социалка может более легко отыгрываться.

Раз уж так все ненапряжно, немного дополню свой первый пост.
avatar
2) она не должна быть сложной
3)она должна учитывать много вкусных вещей как то ранения, износ оружия, хаотически эффекты при фейле от магии.
Есть два стула…
avatar
1) Выносливость – учитывается при защите, передвижении тяжестей.
-передвижении тяжестей? Как то не логично.

Ну почему же нелогично? В рамках определенной, достаточно ограниченной модели, описывающей некое приближение игровой реальности с помощью сокращенного набора правил — почему нет?

В моем скромном велосипеде параметр ОФП (общая физическая подготовка) иногда критикуют на тему того, что в него не включены ловкостные дисциплины типа акробатики. Мол, «ОФП — достаточно общее понятие, чтобы в него включить акробатику, танцы и стрельбу из лука».
avatar
Судя по большому блоку правил, связанных с ближним боем, а также упоминание магии, рискну предположить, что это фэнтези-хартбрейкер-ориентированная игра. Соответственно, вопросы:
1) Как стучать друг по другу написано, а как определять успешность небоевых ситуаций?
2) Расология — что с ней?
3) Каковы правила по магии и что ей можно делать?
avatar
1) Как стучать друг по другу написано, а как определять успешность небоевых ситуаций?
Отыгрыш, но разумеется минимальные правила про социалку будут.
2) Расология — что с ней?
Вообще система задумывалась под Warhammer Fantasy, но я стараюсь сделать ее как можно более нейтральной. Насчет рас по характеристикам думаю просто + к одним характеристикам и минус к другим (к примеру +2 ловкости и -2 конституции у эльфов) возможно какие-то расовые способности и разумеется тут уже надо продумывать культурный пласт, но это в рамках сеттинга. Вообще я над этим не думал.
3) Каковы правила по магии и что ей можно делать?
Сейчас запилю основы в соседний топик.
avatar
Изначально критика писалась к старой версии поста, поэтому часть новых правил не прокомментирована. Но общие пожелания остались те же.

Сперва по вопросам:

1) насколько это понятно?

Затруднение при чтении возникло только в одном месте:
При опускании силы, ловкости, выносливости или конституции до 0 персонаж не может двигаться.
Тут далеко не сразу очевидно, к чему это вообще сказано, особенно при беглом чтении.

Однако, возникли вопросы по формулировкам:

В начале боя прокидывается d10 на инициативу к получившемуся числу прибавляется показатель ловкости у кого больше тот ходит самый первый, далее по убыванию.

Что происходит при равенстве бросков? Переброс? Одновременный ход?

96=100 промах и удар по близстоящему предмету
А если поблизости нет никаких подходящих предметов? Просто удар проходит мимо или случается что-то ещё?

2) Насколько это может быть динамично
С учётом количества элементов в боевой системе (об этом ниже) динамичность вряд ли будет достаточно высокой.

3) насколько это может быть имбово?
Так как не описана механика бросков, то и судить об «имбовости» достаточно затруднительно.

Теперь по критике:

1) Если вы хотите получить динамичную систему, то следует отказаться от максимального количество элементов. E.g. не совсем понятно, зачем такое количество характеристик — их можно свести к трём с тем же результатом, а разнообразие получать за счёт навыков и талантов.

2) Очки судьбы и опыт даются, по большому счёту, за одно и то же. Если разделять эти элементы, то желательно разделить и методы их восполнения куда существеннее.

3) Зачем такие высокие значения на очках опыта? Почему бы не заменить 100 очков на 10 (учёт будет проще) и выдавать сам опыт в разы реже (например, в конце модуля).

Также стоит подумать о том, чтобы свести вместе опыт и очки судьбы. Подобное решение принудит игроков бережнее относится к очкам, расходуя их только в тех случаях, когда их судьба по-настоящему зависит от этого.
С другой стороны, если от очков судьбы требуется именно их нарративный аспект, то подобным образом поступать не стоит.

4)
отменить разговор с незнакомцем
Очень рискованный ход. Дозволять подобное — значит, потенциально, терять огромное количество времени игры.

5) Боевая система страдает тем же недугом, что и модель персонажа: слишком много элементов. Начиная от количества частей тела и заканчивая броском на увечье и менеджментов всего этого. Каждый удар при такой системе потребует перерасчёта с учётом изменения показателя брони для конкретной части тела.
Забавен и тот факт, что нет никакого способа повлиять, куда именно придется удар, что в корне противоречит реальности настоящего боя.

Также это означает, что динамика боя станет неконтролируемой: всё может закончиться как очень быстро, если несколько удачных ударов придется в две части тела, а может продолжаться очень долго, если урон будет равномерно распределятся по всему противнику. Вероятность второго варианта, впрочем, выше. О массовых боях с большим количеством атак можно смело забыть.

6) Учёт прочности брони и оружия. Это выродится в огромную головную боль для мастера, особенно когда дело будет касаться NPC.

7) Зачем для определения урона использовать 1d6, если основная кость — процентная? Непонятно. Можно же использовать 1d10 или, на худой конец, 1d10/2.

Общая рекомендация: если вы действительно хотите сделать динамичную систему, то сводите всё к упрощенным (лайт) правилам и добавляйте больше элементов, которые позволят создавать интересные ситуации в бою.

Надеюсь, комментарии покажутся вам полезными. Удачи в этом начинании и успеха вашей системе!
avatar
Также стоит подумать о том, чтобы свести вместе опыт и очки судьбы. Подобное решение принудит игроков бережнее относится к очкам, расходуя их только в тех случаях, когда их судьба по-настоящему зависит от этого.
С другой стороны, если от очков судьбы требуется именно их нарративный аспект, то подобным образом поступать не стоит.
Как показывает мой опыт, игроки, к подобным ресурсам, обычно, и так относятся слишком бережно. И в этом нет ничего хорошего.
Уже если их объединять, то логичнее поступить иначе. Вместо опыта — игроки получают очки судьбы. А вот, когда они их тратят — те реально становятся опытом. Это будет заставлять их тратить, не оставляя на потом.
На счет опыта в конце сессии, по моему, тоже весьма спорное решение. Но это уже, скорее, вопрос предпочтений.
avatar
Затруднение при чтении возникло только в одном месте:
При опускании силы, ловкости, выносливости или конституции до 0 персонаж не может двигаться.
Хм, это чисто игромеханический момент, если персонаж возьмет к примеру дубину на -5 ловкость а у него ловкость 5, то не очень хорошо оставлять его с 0 характеристикой вот я и решил такой ограничивающий ход сделать. Хотя наверно лучше просто запретить.
Что происходит при равенстве бросков? Переброс? Одновременный ход?
Переброс, добавил в изменения в документе на моем компе.
А если поблизости нет никаких подходящих предметов? Просто удар проходит мимо или случается что-то ещё?
Просто проходит мимо, добавил в изменения.
1) Если вы хотите получить динамичную систему, то следует отказаться от максимального количество элементов. E.g. не совсем понятно, зачем такое количество характеристик — их можно свести к трём с тем же результатом, а разнообразие получать за счёт навыков и талантов.
Хм, подумаю над этим.
Каждый удар при такой системе потребует перерасчёта с учётом изменения показателя брони для конкретной части тела.
Проблема в том что без системы удара в те или иные места не будет системы увечий, хотя я уже придумал альтернативный вариант — определять увечья после боя.
3) Зачем такие высокие значения на очках опыта? Почему бы не заменить 100 очков на 10 (учёт будет проще) и выдавать сам опыт в разы реже (например, в конце модуля).
Заменил на 10, насчет в конце модуля не согласен.
Очень рискованный ход. Дозволять подобное — значит, потенциально, терять огромное количество времени игры.
Убрал, согласен.
6) Учёт прочности брони и оружия. Это выродится в огромную головную боль для мастера, особенно когда дело будет касаться NPC.
Да но в лайт-версии это можно легко игнорировать.
7) Зачем для определения урона использовать 1d6, если основная кость — процентная? Непонятно. Можно же использовать 1d10 или, на худой конец, 1d10/2.
Я пользуюсь Ролл 20, там любый дайсы можно использовать) Но эстетичнее да d10, поэтому заменил.
Удачи в этом начинании и успеха вашей системе!
Спасибо!
Вместо опыта — игроки получают очки судьбы. А вот, когда они их тратят — те реально становятся опытом.
Хм, интересная идея, подумаю.
avatar
определять увечья после боя
… охотник на ведьм Бенедикт был невероятно суров. Он понял, что ему оторвали обе руки лишь после того, как проломил своим боевым молотом череп Кровожада.
avatar
Перегружена система, о чем сказали выше. Я же не понял, почему уклониться можно только пять раз за бой?
avatar
Чтобы персонажи с высокой ловкостью не чувствовали себя в безопасности. Внутрисистемно это объясняется усталостью от таких маневров.
avatar
Вообще система задумывалась под Warhammer Fantasy,
— где итак восхитительная и очень-очень очевидная система…
Император не одобряет.
avatar
Ну я бы не сказал ни то, ни другое. Она довольно старая и громоздкая. Но здесь каждому свое. А в соседних ветках и так холивары на эту тему идут.
avatar
Во первых да, старая и громоздкая. Во вторых мне проще запилить свою чем разбираться в ихней, хотя частично я ее уже и сам знаю.
avatar
Я не буду писать о том, нужна ли ещё одна система, которая делает всё то же, что и десять уже существующих. Ответ на этот вопрос кажется мне очевидным. Я лучше напишу на этом прекрасном иллюстративном примере, как создатели систем раз за разом попадают в одну и ту же ловушку, расставленную, судя по всему, где-то во времена Chainmail. Эта ловушка называется «Ловкость».

Почти все системы «классического» стиля опираются на некоторый набор «базовых» характеристик. В большинстве из них значения этих характеристик или расставляются между ними из одного пула, или «покупаются» за одинаковые очки персонажа. И это — вроде бы — подразумевает их «равноценность». Но тут появляется «Ловкость» )

Этот параметр со времён DnD первой редакции покрывает огромную часть очень разнородных возможностей персонажа, включая некоторые виды атаки, некоторые виды защиты, и множество способов несанкционированного проникновения (что, конечно, является важной частью жизни приключенца). При этом уровень абстрактности параметра очень высок, я убеждён, что в реальной жизни было бы трудно найти корреляцию между эффективностями различных его применений. Скрость, с которой способен действовать человек, совершенно не обязана быть связана с точностью его действий. Но, как дань традиции, «ловкость» перетекает из системы в систему, подгребая под себя способность уворачиваться (скорость реакции и техника боя), скорость перемещения (сила и дыхалка), способность вскрывать замки (лигическое мышление и немного мануальной точности) и множество других применений. При этом другие характеристики, зачастую, дробятся и обесцениваются. Мне кажется, если измерить все часы, проведённые ДМами мира за объяснением новичкам, чем мудрость отличается от интеллекта, сумма заметно превысит среднюю продожительность жизни)

Приведённая выше система прекрасно иллюстрирует эти эффекты наличием характеристик «сложение», «выносливость» и «сила», применения которых явно коррелируют межу собой значительно больше, чем различные применения ловкости.

Ну, и картинка для привлечения внимания — чемпион 2014 года по метанию дротиков)
avatar
Хм… В этом определенно что-то есть. А какие предложения по этому поводу?
avatar
Множество разных вариантов:

Не создавать новых систем.
Не вводить фиксированного набора базовых характеристик (Risus, PDQ#)
Определять базовыми характеристиками сущности другого порядка (AW, Саги об исландцах)
Дробить ловкость на несколько параметров — к примеру, скорость и точность
Вводить разные цены за разные характеристики (костыль, конечно, но работает кое-как — GURPS 4ed)
Пытаться вывести часть действий из области ловкости в области других характеристик
Просто забить и фигачить как привыкли…
avatar
Апдейт:

Конституцию объединил с выносливостью, силу с ловкостью, силу воли упразднил.

В начале боя прокидывается d10 на инициативу к получившемуся числу прибавляется показатель ловкости у кого больше тот ходит самый первый, далее по убыванию. При равенстве бросков происходит переброс.

Потом персонаж выбирает куда пойдет атака.

Потом берется навык мастерства (допустим 5) к нему плюсуется показатель урона оружия (допустим меч с уроном 8) прибавляются соответствующие бонусы в талантах (допустим талант фехтовальщик +3) + d10 (выпадает 3). Итого 19. В случае выпадания четного числа атака идет куда персонаж и предполагал, в случае нечетного в любую другую часть тела.

Со временем оружие и броня может изнашиваться, чем больше ударов выдерживает броня, больше износ, чем больше ударов нанесено оружием тем больше износ, износ происходит на усмотрение ГМ.

Бой со щитом

При защите помимо прочего прокидывается d100 если уровень выносливости*5 больше то к защите прибавляется показатель защиты щита. При выпадании 90-100 щит ломается.

Конный бой

Рассчитывается так же, +2 при уроне за атаку пешего и +1 при защите от пешего. При выпадании 9-10 при уроне когда атакует конник или 10 когда атакует пеший противник сваливается с коня и продолжает пешим.

Возможен чардж – с расстояния удар конным при выпадании 7-10 противник конник сваливается с коня и на урон кидается 2d10.
avatar
Если нужен совет всерьёз — я посоветую вот что. Взять «Дневник Авантюриста» (который Savage Worlds). Хорошо изданная бумажная книжка за игровым столом всегда удобнее и приятнее, чем распечатки невычитанных текстов. А потом дописать к нему все те блоки, которых будет не хватать. Потому что «ядро» Savage Worlds написано очень опытными людьми именно с целью сделать несложную систему с динамичной боёвкой, и справляется с этой целью довольно хорошо.

Магию, при этом, без проблем можно написать свою — если она будет логично увязана с общим блоком правил. Savage Worlds довольно легко надстраивается в любом желаемом направлении.

Заодно очень уменьшится объём необходимых работ)
avatar
Каждый ДМ и каждый программист должен изобрести свою систему, сделать велосипед и наступить на грабли.
avatar
Апдейт вдохновленный дневником Авантюриста. Кооментарием, буде такие последуют все так же рад.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.