Анатомия персонажа - обзор модели протагонистов в DeA

Создание персонажей в DeA – это, пожалуй, одна из самых интересных, но, в то же время, и самых сложных частей игры: здесь всё, абсолютно всё заточено на возможность создавать уникальные механизмы взаимодействия персонажа с миром: здесь и особенности, и протоплетения, и последователи – каждый элемент механики помогает сделать уникального протоганиста.

Обозначаем цели

Первым делом, как и обычно, обозначим, каких целей мы хотели добиться, создавая эти механики:
  • Дать возможность выбора;
  • Позволить создать с нуля большую часть элементов персонажа, а не просто выбирать из готовых вариантов;
  • Способствовать созданию осмысленных персонажей, то есть персонажей, у которых изначально есть какие-то задачи и свои цели в мире игры;
  • Помогать создавать глубоких персонажей – проработанных и вплетенных в ткань мироздания.
Таковы наши цели. Но решать, достигли мы их или нет – вам.

Вскрываем

Перед тем, как описывать механики, сперва составим их список с короткими пояснениями:
  • Стремления и оковы персонажа – цели персонажа в мире и вещи, которые ему мешают их достичь
  • Показатели – четыре характеристики, которые описывают здоровье персонажа, его выносливость, скорость и силу души.
  • Навыки персонажа и спектры этих навыков.
  • Снаряжение персонажа, его оружие, броня и многое другое.
  • Влияние персонажа – его возможности изменять окружающий мир с помощью денег или услуг.
  • Особенности персонажа, включая его мистические силы – протоплетения.
  • Приближенные персонажа и его последователи – нормальные герои не ходят в одиночку!

  • Важное замечание
    Ниже мы не будем подробно описывать механику каждого элемента, вместо чего набросаем её «контурно, как бы пунктиром». Если техническая реализация каких-то элементов будет вам особенно интересна, то не стесняйтесь задавать свои вопросы в комментариях и мы подробно расскажем.
    Стремления и оковы
    Каждое стремление описывает одну глобальную цель персонажа в рамках мира: поиск сжигателей родной хаты и убийц всей семьи, познание оккультных тайн мира или же обретение бессмертия – любая из этих целей может легко стать стремлением.Более того, каждое стремление даёт какой-то тематический бонус персонажу, который должен помочь в достижении этого стремления. Есть, впрочем, и два ограничения:
    1. Если в течение трёх игровых сессий персонаж не предпримет каких-либо осмысленных шагов к достижению стремления, то он утрачивает это стремление и бонус, связанный с ним.
    2. Конкретное числовое выражение бонуса напрямую зависит от оков персонажа – именно за них он получает особые очки, которые может тратить на стремление.
Теперь об оковах. Каждые оковы описывают некую духовную, внутренную слабость персонажа. Просто способ понять, какие оковы у персонажа – это встать на его место и спросить себя «Какова та единственная вещь, ради которой я способен отказаться от своей цели?». Эта вещь и будет одной из оков.
Порочная страсть. Страх. Зависимость. Всё это – отличные кандидаты в оковы.
Любые оковы, помимо смыслового содержания, должны обладать и подходящим механическим штрафом. Этот штраф даст так называемые очки оков, на которые можно будет приобрести себе стремление.



А откуда брать цифирки?
Вообще, очки оков, по сути, являются частным случаем универсальной «валюты» системы – очков силы души. По этой причине, для оков используется та же самая таблица, что и для создания особенностей.
«Но почему бы не использовать, в таком случае, те же самые очки силы души?» спросит проницательный читатель. Всё просто: во избежание путаницы. Для удобства и защиты от гипероптимизации, стремления и оковы сделаны замкнутой в себе системой: очки оков можно использовать только для стремлений, а стремления можно купить только на очки оков.

А может ли существовать персонаж без стремлений и оков?
Если речь идёт о сильной душе – то нет. «А он мятежный ищет бури» – это про протоганистов. Для них существование без цели быстро приводит к смерти души и окончанию игры.



А теперь – самое вкусное!
Если несколько персонажей разделяют одну цель, то они могут вкладывать полученные из своих оков очки в общее стремление, которое будет давать свой бонус каждому из персонажей. Есть и нюанс – если кто-то из «вложившихся» персонажей гибнет или прекращает следовать стремлению, то его бонус исчезает для всех.

Показатели
У персонажей DeA нет характеристик, вроде силы, ловкости или мудрости – их заменяют другие элементы системы. Зато у них есть:
  • Здоровье. Этот показатель описывает максимальное количество урона, которое может получить персонаж, прежде чем его сон рухнет в Море, а душа отправится в Дома. Бонус от здоровья добавляется к броскам, проверяющим физическую силу и крепость персонажа.
  • Усталость. Один из ресурсов персонажа, который используется, преимущественно, для менеджмента действий в сражении.
  • Очки действий. Описывает количество действий, которое персонаж может совершить за один раунд боя. Бонус от очков действий добавляется к броскам, проверяющим реакцию персонажа
  • Сила души. Это очень необычный показатель: он описывает мистическую силу персонажа, но, в силу того, что увеличивается он лишь при определенных условиях (о чём будет рассказано ниже), его можно сравнить с «уровнями» в других играх. Бонус от силы души добавляется к броскам, проверяющим интуицию персонажа и его способность сопротивляться действию на него чужой воли.
Навыки и спектры
Все навыки персонажа собраны в 3 группы, названные спектрами навыков:
  • Физические навыки, такие как владение оружием, атлетика или скрытность.
  • Ментальные навыки, такие как образование, анализ или наблюдательность.
  • Социальные навыки, такие как манипулирование, обаяние или этикет.
Чтобы помочь игрокам в создании персонажей, мы включили в каждую категорию 5 самых распространенных навыков и дали этим навыкам один уровень бесплатно – это называется «стандартные навыки персонажа».
Разумеется, игроки вольны наделить своих персонажей любыми навыки по своему желанию или переназывать стандартные навыки так, чтобы они описывали персонажа наилучшим образом.

Как работают навыки
Навыки имеют уровни от 1 до 5. За каждый уровень в навыке персонаж может добавить к броску, достижению цели которого навык может помочь, бонус +4; к одному броску может добавляться только один навык.
Кроме того, некоторые навыки оказывают особое влияние не механику – например владение оружием, чьей уровень определяет, сколько эффектов оружия сможет задействовать персонаж.
В целом же, навык – это очень широкое понятие. То же владение оружием может использоваться не только для боя, но и для того, чтобы опознать в противнике опытного фехтовальщика, определить качество оружия или же впечатлить даму изящными пируэтами.
А что делать, если навыка нет?
В этом случае бросок совершается с добавлением бонуса от спектра навыков, которому должен был бы принадлежать отсутствующий навык. При этом успешность броска снизится на одну ступень: от полного успеха к успеху, от успеха к частичному успеху и так далее.

Снаряжение
Самое интересное в снаряжении – это способ, которым оно получается: каждый навык персонажа может дать ему один предмет. Это может быть набор хирургических инструментов, полученный из навыка «Медицины», бальное платье, полученное из «Обаяния» или удобные сапоги из «Бега» и, конечно же, оружие из «Владения оружием».
Другой метод получения снаряжения – это его покупка напрямую с помощью очков силы души.
Влияние
Влияние делится на 3 категории: Богатство, Связи и Ресурсы. Каждый элемент отражает способ влиять на мир с помощью тех или иных средств персонажа.
Богатство
За каждую единицу снаряжения, которую получил из навыков или купил за ОСД персонаж он получает очки постоянного Богатства. Каждые шесть очков группируются в специальную особенность, которая описывает источник благосостояния персонажа. Это может быть работа на организацию, лавка или шахта, а может быть даже целый замок. При этом часть имущества может приносить столь большой доход, что описывается сразу несколькими особенностями: скажем, тот же замок с прилегающими к нему территориями можно разделить на «Богатство: рента», «Богатство: призамковый лес», «Богатство: налог с торговли» и так далее.
Но то постоянное богатство. Текущее богатство тратится двумя путями: крупные покупки осуществляются за трату богатства, а мелкие – с помощью броска, к которому текущее богатство добавляется как модификатор.
Но самый смак в другом. Чтобы восстановить текущее Богатство, нужно выполнять так называемую «работу над источником» – то бишь решать какие-то проблемы, угрожающие нормальному функционировани источника Богатства. Например, работа над «Богатством: призамковый лес» означает, что вы отправитесь убивать жуткую тварь, что поселилась где-то в чащобе, а работа над «Богатством: скобяная лавка» может значить, что вы тратите время, сжигая лавки конкурентов. В общем, Богатство – это один из источников «побочных квестов» для вашего персонажа.
Связи
А вот это уже социальный капитал персонажа. Работает он двумя путями:
  • Контакты – бросок от социального спектра или специального навыка с целью выяснить какую-либо мелкую информацию или получить незначительную помощь.
  • Услуги – долги перед вашим персонажем у других людей. Сюда входит и материальная поддержка и заказные убийства и помощь в прохождении бюрократических инстанций – в общем всё, что один человек может сделать для другого.
Услуги расходуются, как и Богатство. При этом услуги восстанавливаются схожим образом: вы оказываете ответную любезность для вашего друга, тем самым вновь обязывая его. Круговорот услуг в социуме...
Ресурсы
Требуются для ремесленных навыков. Эта тема, вполне возможно, заслуживает отдельной статьи, ибо творчество персонажей мы ценим ничуть не ниже, чем творчество игроков, которые ими управляют. Теоретически, группа персонажей, которая не стесняется брать ремесленные навыки, может обеспечить себя абсолютно всем необходимым снаряжением самостоятельно.

Особенности
Тут можно сказать кратко: особенности – это основной способ развития персонажа. Через особенности (в идеале) реализуется всё, начиная с покупки навыков и заканчивая увеличением здоровья. Но кроме того, особенности – это способ переделать правила игры на нужный вам лад. Из каждого правила можно найти исключение, не так ли? Так что особенностями можно сделать всё, против чего не будет возражать нарратор.
Разумеется, у нас есть таблица, которая покрывает самые распространенные варианты особенностей, назначая им честную цену. Кроме того, мы планирует добавить немало примеров особенностей, которые позволят даже новичку сделать себе персонажа не ломая часами голову.

Приближенные и последователи
Лучшие друзья
Приближенные – это ближайшие спутники персонажа, люди, которым он доверяет как никому. Обычно создание приближенного стоит дорого, но персонажа другого игрока можно добавить абсолютно бесплатно, получив с этого кое-какие механические плюшки.
Честно говоря, мы были изрядно удивлены, когда увидели, как игроки этим пользуются на самом деле. Очень редко они добавляли друг друга в приближенные до игры. Чаще всего наоборот, именно пережитые их персонажами испытания мотивировали их скрепить их сформировавшуюся в игре дружбу механикой. Авторы клянутся, что не видели ничего более трогательного за свою карьеру, чем эти сцены братания.
Фанатичные сторонники
Последователи – это личная армия персонажа. Для облегчения их набора мы создаем особые заготовки-архетипы, которые можно покупать, создавая себе отряд. И это будут далеко не только воины – в числе архетипов есть и такие персонажи как «Соблазнительница» (про неё мы немного писали в группе), «Проповедник», «Вышибала» и «Книжник».

Зашивайте


Вот, собственно, и всё. За кадром остались такие вещи, как принадлежность персонажей к целле, его боевые приёмы и оружие с броней. Последним аспектам мы, ежели у сообщества будет интерес, посвятим отдельную статью, описывающую боевую систему DeA.
Ну а сейчас – ждём ваших вопросов и комментариев!

4 комментария

avatar
Выглядит довольно странно. Скажем, странная смесь хэви и лайт системы. Где-то вы намекаете на массивные куски правил, а что-то отдаете на откуп отыгрыша.
Сколько у персонажа может быть стремлений, сколько оков и каким образом их можно брать? Очки оков получаются в момент приобретения оковы единовременно или в течение игры, по мере вызываемых оковами неприятностей? Как происходит трата очков оков? Единовременно или при важных бросках?
Как выражаются показатели? Это счетчики, стресс-боксы, списки состояний? Очки действий тратятся как угодно или есть список действий, которые можно сделать за раунд?
Как вычисляется значение спектра навыков? В статье про механику вы рассказывали про какие-то запредельные значения бросков, как они получаются, если используется d20 и бонусы от навыка тоже не превышают 20?
Снаряжение полученное от навыка может быть утеряно? Что делает снаряжение? как различается снаряжение по качеству или свойствам? Условно, чем будут отличаться два ножа?
Как из покупки снаряжения может образоваться замок или шахта? Тот же замок приносит все свои источники сразу или последовательно? Получается, что после каждой крупной покупки не казна истощается, а возникает какая-то проблема с источником?
Что дают контакты, если все равно идут через бросок социального спектра? Насколько формализован в механике процесс оказания услуг?
Про особенности пока вообще не понятно. Это просто фразы о том, что персонаж может такого что не могут остальные? Их применение как-то формализовано? Как из них получаются плюшки развития?
Заранее спасибо)
avatar
Спасибо за множество вопросов!
Выглядит довольно странно. Скажем, странная смесь хэви и лайт системы. Где-то вы намекаете на массивные куски правил, а что-то отдаете на откуп отыгрыша.
Возможно, дело в отсутствии конкретных механик и чисел. В отрыве от математической модели всё выглядит смутно и загадочно :)

Сколько у персонажа может быть стремлений, сколько оков и каким образом их можно брать?
Количество стремлений лимитируется естественно: чрезмерное количество стремлений имеет шансы привести к тому, что какой-то их частью ты просто не успеешь заняться и они пропадут, оставив после себя оковы.
Количество оков так же не лимитировано. Возможно, эти элементы персонажей и следовало бы ограничить механически, но при тестировании проблем не возникало. Если практика игры покажет, что с этими правилами возникают трудности, мы внесем правки.

Очки оков получаются в момент приобретения оковы единовременно или в течение игры, по мере вызываемых оковами неприятностей?
Первое.
Как происходит трата очков оков? Единовременно или при важных бросках?
И вновь первое.
Как выражаются показатели? Это счетчики, стресс-боксы, списки состояний?
Счётчики.
Очки действий тратятся как угодно или есть список действий, которые можно сделать за раунд?
Как угодно. Хочешь — весь раунд убегаешь, хочешь — бьешь. Впрочем, бой отбалансирован таким образом, чтобы сражения не сводились к вбрасыванию всех очков в атаку на врага.
Как вычисляется значение спектра навыков?
Бонус от спектра равен половине суммы уровней всех навыков в спектре. Для удобства, это значение выписывается в листе персонажа отдельно.
как они получаются, если используется d20 и бонусы от навыка тоже не превышают 20?
Снаряжение, сверхъестественные эффекты и ситуативные бонусы.
К слову, после критики, полученной на Имажинарии, мы добавили механику получения ситуативных бонусов к броскам. Подробности пока раскрывать не будем: когда таких вот изменений накопиться побольше мы сделаем отдельную статью с апдейтом правил.
Снаряжение полученное от навыка может быть утеряно?
Может. Вопросы его восстановления мы ещё не обсуждали, хотя, скорее всего, персонаж сможет восстановить потерю без дополнительных затрат.
Что делает снаряжение?
В большинстве случаев даёт бонус к броскам. Но некоторые ремесленные навыки не смогут функционировать без снаряжения вообще.
как различается снаряжение по качеству или свойствам? Условно, чем будут отличаться два ножа?
Основное различие — это значение бонуса, которое даёт снаряжение. Но вот пример конкретно с ножами не очень удачный — оружие между собой очень сильно различается. Даже если два персонажа возьмут, скажем, кинжалы, то у них эти кинжалы будут минимально похожи друг на друга не только внешне, но и механически.
Как из покупки снаряжения может образоваться замок или шахта?
У нас было много дебатов по этому вопросу :) Часть авторов считает такой подход нереалистичным. Основная идея такова: по умолчанию считается, что если у персонажа есть какой-то предмет, то он мог себе позволить его приобрести без серьезного удара по кошельку. Так что никаких доспехов в ипотеку. Разумеется, правила дают возможность и не поднимать своё богатство таким образом, на тот случай, если игрок захочет играть персонажем-мародёром, отшельником или нищим.
Но в целом, мы считаем хорошей идеей давать персонажу богатство в качестве бонуса к снаряжению — таким образом, у него будет куда больше поводов задуматься, на что он живёт.
Конечно, мы могли бы сделать и так: сначала игрок вкладывает ОСД в Богатство, после чего на полученную сумму покупает себе снаряжение, а остаток считает своими наличными средствами. Но это, на наш взгляд, только усложняет и без того не простую систему не давая взамен существенных преимуществ.
Тот же замок приносит все свои источники сразу или последовательно?
Не совсем поняли формулировку. Вы не могли бы уточнить?
Получается, что после каждой крупной покупки не казна истощается, а возникает какая-то проблема с источником?
Появление проблемы — лишь один из вариантов работы этой механики. Скажем, если персонаж работает на кого-то, то восстановление богатства можно отыгрывать как выполнение какого-либо поручения нанимателя. Иными словами, это не обязательно должна быть какая-то угроза — важно, чтобы персонаж делал что-либо для того, чтобы его источник дохода процветал.
Что дают контакты, если все равно идут через бросок социального спектра?
Тут двояко: с одной стороны, этот бросок от спектра идёт без понижения градации успеха. А с другой — это то, что мы называем механический акцент — своего рода подсказка игрокам «Да-да, только задумайся о том, что ты можешь это сделать
На наш взгляд акцентирование — это одна из основных функций системы, которая и создаёт игре её уникальный стиль.
Насколько формализован в механике процесс оказания услуг?
Трудно сказать, но, скорее, незначительно. Если вы дадите в качестве примера какую-то сравнительную шкалу, то мы постараемся ответить точнее.
Про особенности пока вообще не понятно.
Самое важное в них то, что в процессе придумывания особенностей игрок углубляет своё понимание персонажа. Каждая особенность — это часть истории персонажа, его образа, характера, стиля.
Это просто фразы о том, что персонаж может такого что не могут остальные?
Разнится от особенности к особенности. Какая-то особенность опишет увеличение здоровья, какая-то — прибавку к навыку, а какая-то даст уникальное, не доступное другим персонажам, действие. Вот пример из книги целлы «Братства святого Эльма»:
Особые полномочия. Указанием сверху тебе позволено отдавать приказы городской страже или иной подобной структуре. Это большая власть, и недобросовестное её использование может быть весьма чревато.

Механика: один раз за модуль ты можешь взять на себя управление местными органами правопорядка, подчиненными Братству, на срок, равный количеству вложенных очков силы души в днях. Ты можешь использовать этих людей как своих последователей, либо как своё снаряжение — стража будет давать бонус +12 к подходящим броскам, например запугиванию или же попытке сохранить хрупкий порядок в городе.

Их применение как-то формализовано? Как из них получаются плюшки развития?
Полагаем, что пример выше говорит сам за себя :)
avatar
Тот же замок приносит все свои источники сразу или последовательно?

Не совсем поняли формулировку. Вы не могли бы уточнить?
Ну в примере с замком он у вас обыгрывается несколькими источниками. Лес, налог и рента. Получая замок, персонаж получает все три эти источника или сначала он начинает получать ренту, потом внезапно узнает про свой лес, а позже еще и налог вводит?
Насколько формализован в механике процесс оказания услуг?

Трудно сказать, но, скорее, незначительно. Если вы дадите в качестве примера какую-то сравнительную шкалу, то мы постараемся ответить точнее.
Ну, пусть будет шкала из трех позиций. 1. Есть предельно абстрактное действие (прокинуть оказание услуги, в результате которого по таблице случайных должников выясняется кто вам теперь должен). 2. Услугу необходимо обыграть, но есть четкая механика, определяющяя, насколько вам должны в результате каких действий. 3. Только отыгрыш и никакой механики.
avatar
Ну в примере с замком он у вас обыгрывается несколькими источниками. Лес, налог и рента. Получая замок, персонаж получает все три эти источника или сначала он начинает получать ренту, потом внезапно узнает про свой лес, а позже еще и налог вводит?
Скажем честно: пока что мы только прорабатываем этот аспект механики. Скорее всего, значительная собственность должна обязательно обладать всеми возможными источниками с самого начала или хотя бы минимальным количеством источников (скажем, не меньше 10 шестиочковых источников для замка).
Иными словами, механика во многом инвертирована: сначала мы набираем Богатство, подсчитываем количество источников, а уже потом решаем, что именно означает каждый из них.
Надеемся, что мы полностью ответили на ваш вопрос.

1. Есть предельно абстрактное действие (прокинуть оказание услуги, в результате которого по таблице случайных должников выясняется кто вам теперь должен). 2. Услугу необходимо обыграть, но есть четкая механика, определяющяя, насколько вам должны в результате каких действий. 3. Только отыгрыш и никакой механики.
Ближе к трём: нарратор определяет, сколько услуг та или иная помощь принесет персонажу.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.