+60.20
Рейтинг
12.67
Сила

Cerne13

  • avatar Cerne13
  • 0
Так как на самом деле разница в бросках определяется двумя компонентами — подсознательной микромоторикой бросающего и изъянами самих кубиков — можно предложить еще один способ.
Бросается один и тот же набор кубиков (чтобы распределение было одинаковым для всех) + используется дайс-тауэр.
  • avatar Cerne13
  • 2
По Pathfinder не я делать буду. Есть один мастер, который очень хорошо в нем разбирается. Вот если его уговорю, тогда и будет. Собственно, поэтому и не обещаю.
А пилить под систему, которую не знаю, — не-не-не.

Насчет советов по ДВ спасибо. Учту.
  • avatar Cerne13
  • 0
угу-угу. Сделай, плз. Я тогда их смогу на вас в тактической боевке скидывать :)
  • avatar Cerne13
  • 1
С удовольствием отдам зверье в добрые руки.

А вообще буду по мере нахождения свободного времени выкладывать еще монстров (перерыл архивы — там еще хватит и хватит). Так что еще обязательно найдете, что можно приютить. :)
  • avatar Cerne13
  • 1
А запись «D&D — игра сатаны» существует? Я бы с удовольствием послушал.
  • avatar Cerne13
  • 0
Ну, это вопрос к художнику. Может привычка, может здоровое желание славы и узнавательства.
А вообще пну, чтобы дал вариант без ватермарки. И задник попрошу отрисовать заодно: бумажных минек себе понаделаю (прикипел что-то я к ним в последнее время).
  • avatar Cerne13
  • 2
Более того, хорошая работа обязана вызывать эмоции. Иначе это грозит быстрым выгоранием и скатыванием в выполнение обязанностей спустя рукава.
  • avatar Cerne13
  • 4
Во-первых, хочу поблагодарить за фидбэк. Он для меня сейчас очень важен. А конструктивная критика — это всегда полезно.
В общем, спасибо огромное.

По поводу танцора (если что попустил — звиняйте. Уж очень пост получился большой):

Для него греться таким образом — наиболее логично. Тут моя ошибка: действительно, из описания этого не видно. Просто он мыслит несколько другими категориями, и греться огнем или чем-то подобным для него все равно, что для человека наматывать на себя кишки.
Насчет разумности — и да, и нет. В общечеловеческом понимании разума он не более разумен, чем животное. Однако он способен обучаться и быстро формировать сложные условные рефлексы. В общем, это разум, но очень эмм… другой. Чуждый.
Если кратко, то самая ближайшая аналогия в человеческой психике — эмоциональное разорванное мышление с выраженным симптомом сверхценных идей. (Извиняюсь за суконный язык — профдеформация. Но зато кратко и суть передает.)

Атрибуты:
С Силой согласен, учитывая, что многорукость как-то выпустил из вида. А вот Характер нужен высокий — он будет обеспечивать «эффект неваляшки», который связан с «Сверхъестественной живучестью».

Вообще эта Живучесть хорошо показала себя на практике. Мастеру не нужно думать за раны вообще, а игроки быстро понимают, что тут помогает только тактика кучкования и забивания толпой. Ну и просто с первого удара убить невозможно в принципе, хоть «Взрыв» на 20 пауэр-поинтов с атомным траппингом кидай.
По сути, свойство аналогично высокой стойкости (ну, не совсем...), но игрокам просто приятно смотреть, как вместо простого «попал, но не процарапал» существо отправляется в шок.
А дальше — «эффект неваляшки», когда он спокойненько выходит из шока и начинает раздавать направо и налево, если прибить не успели (твари Лабиринта вообще отличаются крайне высоким Характером по причине того, что фон самого Лабиринта сильно по воле давит. Впрочем, об этом и об эффектах этого фона потом напишу отдельно.)

А вообще оно нужно, чтобы отразить «инаковость» лабиринтных созданий. То есть даже дракона можно закритать. Даже нежить можно порубить большим топором. А эта зараза из чего-то такого сделана, что вроде и стойкость невысокая (а она особо высокой не будет ни у одной твари), и плоть рубается исправно, а ковырять и ковырять.
В общем, ощущение от этого несколько другие, чем от прделоженнных механик + оно просто для мастера и весело для игроков.

Черты намеренно брал из базы (ну не люблю я плодить сущности, если оно уже есть). «Нежить» тоже, кстати, стандартная, из бестиарных черт.
Вообще стараюсь если можно смоделировать стандартным — беру его. Если нужно что-то вводить новое, то делаю это общим для класса существ (опять же, чтобы один раз посмотреть, запомнить — и не зубрить отдельно кучу свойств).
Собственно, поэтому «Живучесть» и расписана сразу под экстра и диких.

Насчет дополнений по блоку и всему, что касается многорукости — огромное спасибо. Откровенно протупил в этом месте. Исправлю.
Насчет инициативы — подумаю. Они хоть и шустрые, но делают много лишних движений из-за «танца». Так что будут ли действовать первыми — вопрос.

Навыки:
У этого их и должно быть мало. Он действительно мало умеет. Пугать он не будет. Основная тактика — быстро подбежать и разорвать. Или, если дела совсем уж плохи, еще быстрее смыться.
«Лазать» он тоже понимает слабо.
То есть этот момент — как-бы игромеханическая попытка указать на определенную ущербность, гротескность и «узость» существа (что, как я понимаю, отчасти удалось).

P.S. На днях выложу еще несколько существ. Может среди них попадутся более полноценные (сам пока еще не знаю, что первым выкладывать).

P.P.S. Насчет выложить все черты — отличная идея. Попробую скомпилировать все черты и основные доп. правила по Оэнтиксу в один пост и выложить.
  • avatar Cerne13
  • 1
Ок, значит первым следующим постом пойдет небольшая пачка монстров :)

P.S. Кстати, в elevator'е забыл упомянуть стремление оставить ощущение «искусственности» и «лоскутности» мира.
  • avatar Cerne13
  • 2
Стартер для DW постараемся. Это должен быть интересный опыт. Тем более я давно хотел всякий *W почитать, а тут будет повод.

Артефакты и бестиарий — с удовольствием. Со вторым Вы вообще угадали, так как тех же тварей Лабиринта мы создавали, вдохновляясь Босхом, гигером и Бексински.
Да и в целом, некоторые оэнтиксовские моменты вдохновлены Бромом, а идея Древних богов родилась после того, как мы увидели картинку «Ange du foyer» :).

Насчет Pathfinder — посмотрим, но ничего обещать не буду. Лично я не силен в этой системе (у меня вообще странный опыт общения с D&D-подобными системами).
  • avatar Cerne13
  • 5
Чем Оэнтикс может заинтересовать игрока? Посмотрим.
Во-первых, это мир, в котором сплелись магопанк, темное фэнтези, чуть-чуть сюра и здоровая толика нездорового безумия.

В наличии:
• Маготехническое снаряжение и оружие, работающее на течениях фироса – хтониях, энергии Лабиринта, осколках Древних богов и даже деньгах.
• Нет примитивного противостояния Добра и Зла. Каждая движущая сила мира преследует свои цели и использует свои средства их достижения. И все по-своему правы.
• Расы, отличающиеся на деле от того, что мы привыкли видеть в большинстве фэнтези-сеттингов. Да, люди тоже не generic.
• Более вариативная модель создания расы. Помимо обязательных черт, у каждой расы есть ряд желательных, а также список достойных и недостойных профессий.
• Открытый тип мира: при большом желании можно будет ввести персонажа любой расы (или даже завести в Мире малую расу), не нарушив внутреннюю логику сеттинга.
• «Слоеность» мира дает возможность играть в разных стилях и разном антураже при единой внутриигровой логике. Урбанистический Верхний Город разительно отличается от практически безжизненных Пустошей или замкнувшихся на себе подземных городов Империи Сумерек.
• Судьба наемника вообще многогранна: сражаться в «ничьих армиях», выбрать прибыльную жизнь искателя сокровищ с риском потерять здоровье и разум, подвергаясь действию Лабиринта, попытаться стать еще одним пауком в паутине интриг…
• Большое количество наработанной информации. То есть, Мир живет, а не «тут это, тут — то, больше не знаю, импровизируйте». При этом игроки знают только часть. Настоящую историю мира и некоторые важные подробности о том, как все на самом деле знает лишь мастер.
• Бестиарий, состоящий из иномировых существ и кошмарных тварей Лабиринта.
Если что-то заинтересовало, коментите. Отвечу подробней.
  • avatar Cerne13
  • 4
Если я правильно понял, то это около 230-250 слов (учитывая, что стандартный расчет текста для речей и роликов — по два слова на секунду). Не так уж и мало, на самом деле. Для демонстрации «изюма» — самое оно.
Завтра до обеда выложу.
  • avatar Cerne13
  • 3
Тогда скорее уж несколько модулей. Чтобы не перенасыщать один разными аспектами мира один сверх меры. Ок, это нам по плечу.
Разве что придется подумать, как это сделать удобочитаемым без верстки в пдф (а то это будет дооолго). В идеале — в формате такого себе большого поста.
Если кто может что-то посоветовать по этому поводу, буду признателен.
  • avatar Cerne13
  • 0
Да в том-то и дело, что все в свободной форме. Даже в приведенных в коре примерах при компеле терминология не используется.
Просто «У нас тут такая-то ситуация, а я — грубиян с соответствующей справкой аспектом. Значит, будет драка» и тому подобное.
  • avatar Cerne13
  • 0
Вот и я о том же. Термин уж очень амбивалентен.

Да, возможно введение отдельных терминов стало бы выходом (перевели же в «SW» «ace» как «взрыв» — и всем понятно). Проблема заключается в том, чтобы они стали общеупотребительными. А то выйдет путаница.
  • avatar Cerne13
  • 0
Тут проблема заключается в том, что при использовании термин не используется (в т.ч. в данных в коре примерах). Дано просто «имеется это — значит, происходит то-то».

Возможно, как вариант, «вынуждать»?
Например, аспект такой-то вынуждает персонажа действовать так-то. Или «у нас тут есть вот это — значит, персонаж вынужден сделать это».

Но «вынуждение аспекта» или даже «вынуждение по аспекту» совсем не звучит. :(
  • avatar Cerne13
  • 0
??????????? ????? ?????????? ??? invoke.

? ?????? «?????? ????????? ?????» — ??? ??????? ???????? ??????????? ?????????. ?????????? ?????-??????? ??????????. ?????? ??? «????», «????????? ?????????» ? ??????.
??? ???, ??? ???? ???. ?????????: magditrans.ru/osnovnye_priemy_perevoda_angliyskih
??????????????? — ??? ??? ?? ???. ??? ??????????????? ??????? ????? ????????.
  • avatar Cerne13
  • 0
Хм… тогда получается плюс в сторону третьего варианта («принуждение»).
  • avatar Cerne13
  • 1
Дело в том, что именно эти тонкости отвечают целям перевода: обеспечить недвусмысленность и интуитивную понятность для человека, пока еще незнакомого с системой.
Так, например, «подчинение» обеспечивает все вышеперечисленное + четко логически отделяет понятие от invoke.
Преимуществ «навязывания» перед «подчинением» я не вижу. Возможно, я не понимаю какого-то принципа, по которому этот термин будет более удобен для конечного пользователя (что, собственно, является конечной целью).
По крайней мере, читая часть кора про компел и по-разному перекручивая варианты перевода, я этого не вижу.

Кстати, про термин: в терминологии правил компеллится и игрок (Whoever is
getting compelled then has two options)

P.S. Вот так вот из-за специфики языка автора и получаются компликейшны в присутствии аспекта «а вот этот термин мы сначала введем, а потом объясним иносказательно». :)
  • avatar Cerne13
  • 0
В принципе, в литературном английском есть понятие «to compel smth from smb», но оно однозначно не подходит, так как это что-то вроде вытягивания чего-то из кого-то через силу (то есть, через «не хочу»).

P.S. Посмотрел примеры в коре. Однозначно больше всего подходит «подчинение» или «принуждение». Посмотрите внимательно: там везде осложнения идут от существующих аспектов. Особенно наглядно — в подчинении аспектам ситуации (впрочем, решения и события работают точно так же).
Персонаж в любом случае подчиняется обстоятельствам во всех перечисленных автором случаях, а вот навязывание уместно не везде («подчиниться тому факту, что здание в огне» звучит логичней, чем «навязать огонь в здании»).

Хоть в примерах все и описано в свободном стиле, но в каждом примере очевидно, что «есть вот это, поэтому будет выглядеть логичным, если окажется что произошла такая-то лажа».