Так как на самом деле разница в бросках определяется двумя компонентами — подсознательной микромоторикой бросающего и изъянами самих кубиков — можно предложить еще один способ.
Бросается один и тот же набор кубиков (чтобы распределение было одинаковым для всех) + используется дайс-тауэр.
По Pathfinder не я делать буду. Есть один мастер, который очень хорошо в нем разбирается. Вот если его уговорю, тогда и будет. Собственно, поэтому и не обещаю.
А пилить под систему, которую не знаю, — не-не-не.
А вообще буду по мере нахождения свободного времени выкладывать еще монстров (перерыл архивы — там еще хватит и хватит). Так что еще обязательно найдете, что можно приютить. :)
Ну, это вопрос к художнику. Может привычка, может здоровое желание славы и узнавательства.
А вообще пну, чтобы дал вариант без ватермарки. И задник попрошу отрисовать заодно: бумажных минек себе понаделаю (прикипел что-то я к ним в последнее время).
Во-первых, хочу поблагодарить за фидбэк. Он для меня сейчас очень важен. А конструктивная критика — это всегда полезно.
В общем, спасибо огромное.
По поводу танцора (если что попустил — звиняйте. Уж очень пост получился большой):
Для него греться таким образом — наиболее логично. Тут моя ошибка: действительно, из описания этого не видно. Просто он мыслит несколько другими категориями, и греться огнем или чем-то подобным для него все равно, что для человека наматывать на себя кишки.
Насчет разумности — и да, и нет. В общечеловеческом понимании разума он не более разумен, чем животное. Однако он способен обучаться и быстро формировать сложные условные рефлексы. В общем, это разум, но очень эмм… другой. Чуждый.
Если кратко, то самая ближайшая аналогия в человеческой психике — эмоциональное разорванное мышление с выраженным симптомом сверхценных идей. (Извиняюсь за суконный язык — профдеформация. Но зато кратко и суть передает.)
Атрибуты:
С Силой согласен, учитывая, что многорукость как-то выпустил из вида. А вот Характер нужен высокий — он будет обеспечивать «эффект неваляшки», который связан с «Сверхъестественной живучестью».
Вообще эта Живучесть хорошо показала себя на практике. Мастеру не нужно думать за раны вообще, а игроки быстро понимают, что тут помогает только тактика кучкования и забивания толпой. Ну и просто с первого удара убить невозможно в принципе, хоть «Взрыв» на 20 пауэр-поинтов с атомным траппингом кидай.
По сути, свойство аналогично высокой стойкости (ну, не совсем...), но игрокам просто приятно смотреть, как вместо простого «попал, но не процарапал» существо отправляется в шок.
А дальше — «эффект неваляшки», когда он спокойненько выходит из шока и начинает раздавать направо и налево, если прибить не успели (твари Лабиринта вообще отличаются крайне высоким Характером по причине того, что фон самого Лабиринта сильно по воле давит. Впрочем, об этом и об эффектах этого фона потом напишу отдельно.)
А вообще оно нужно, чтобы отразить «инаковость» лабиринтных созданий. То есть даже дракона можно закритать. Даже нежить можно порубить большим топором. А эта зараза из чего-то такого сделана, что вроде и стойкость невысокая (а она особо высокой не будет ни у одной твари), и плоть рубается исправно, а ковырять и ковырять.
В общем, ощущение от этого несколько другие, чем от прделоженнных механик + оно просто для мастера и весело для игроков.
Черты намеренно брал из базы (ну не люблю я плодить сущности, если оно уже есть). «Нежить» тоже, кстати, стандартная, из бестиарных черт.
Вообще стараюсь если можно смоделировать стандартным — беру его. Если нужно что-то вводить новое, то делаю это общим для класса существ (опять же, чтобы один раз посмотреть, запомнить — и не зубрить отдельно кучу свойств).
Собственно, поэтому «Живучесть» и расписана сразу под экстра и диких.
Насчет дополнений по блоку и всему, что касается многорукости — огромное спасибо. Откровенно протупил в этом месте. Исправлю.
Насчет инициативы — подумаю. Они хоть и шустрые, но делают много лишних движений из-за «танца». Так что будут ли действовать первыми — вопрос.
Навыки:
У этого их и должно быть мало. Он действительно мало умеет. Пугать он не будет. Основная тактика — быстро подбежать и разорвать. Или, если дела совсем уж плохи, еще быстрее смыться.
«Лазать» он тоже понимает слабо.
То есть этот момент — как-бы игромеханическая попытка указать на определенную ущербность, гротескность и «узость» существа (что, как я понимаю, отчасти удалось).
P.S. На днях выложу еще несколько существ. Может среди них попадутся более полноценные (сам пока еще не знаю, что первым выкладывать).
P.P.S. Насчет выложить все черты — отличная идея. Попробую скомпилировать все черты и основные доп. правила по Оэнтиксу в один пост и выложить.
Стартер для DW постараемся. Это должен быть интересный опыт. Тем более я давно хотел всякий *W почитать, а тут будет повод.
Артефакты и бестиарий — с удовольствием. Со вторым Вы вообще угадали, так как тех же тварей Лабиринта мы создавали, вдохновляясь Босхом, гигером и Бексински.
Да и в целом, некоторые оэнтиксовские моменты вдохновлены Бромом, а идея Древних богов родилась после того, как мы увидели картинку «Ange du foyer» :).
Насчет Pathfinder — посмотрим, но ничего обещать не буду. Лично я не силен в этой системе (у меня вообще странный опыт общения с D&D-подобными системами).
Чем Оэнтикс может заинтересовать игрока? Посмотрим.
Во-первых, это мир, в котором сплелись магопанк, темное фэнтези, чуть-чуть сюра и здоровая толика нездорового безумия.
В наличии:
• Маготехническое снаряжение и оружие, работающее на течениях фироса – хтониях, энергии Лабиринта, осколках Древних богов и даже деньгах.
• Нет примитивного противостояния Добра и Зла. Каждая движущая сила мира преследует свои цели и использует свои средства их достижения. И все по-своему правы.
• Расы, отличающиеся на деле от того, что мы привыкли видеть в большинстве фэнтези-сеттингов. Да, люди тоже не generic.
• Более вариативная модель создания расы. Помимо обязательных черт, у каждой расы есть ряд желательных, а также список достойных и недостойных профессий.
• Открытый тип мира: при большом желании можно будет ввести персонажа любой расы (или даже завести в Мире малую расу), не нарушив внутреннюю логику сеттинга.
• «Слоеность» мира дает возможность играть в разных стилях и разном антураже при единой внутриигровой логике. Урбанистический Верхний Город разительно отличается от практически безжизненных Пустошей или замкнувшихся на себе подземных городов Империи Сумерек.
• Судьба наемника вообще многогранна: сражаться в «ничьих армиях», выбрать прибыльную жизнь искателя сокровищ с риском потерять здоровье и разум, подвергаясь действию Лабиринта, попытаться стать еще одним пауком в паутине интриг…
• Большое количество наработанной информации. То есть, Мир живет, а не «тут это, тут — то, больше не знаю, импровизируйте». При этом игроки знают только часть. Настоящую историю мира и некоторые важные подробности о том, как все на самом деле знает лишь мастер.
• Бестиарий, состоящий из иномировых существ и кошмарных тварей Лабиринта.
Если что-то заинтересовало, коментите. Отвечу подробней.
Если я правильно понял, то это около 230-250 слов (учитывая, что стандартный расчет текста для речей и роликов — по два слова на секунду). Не так уж и мало, на самом деле. Для демонстрации «изюма» — самое оно.
Завтра до обеда выложу.
Тогда скорее уж несколько модулей. Чтобы не перенасыщать один разными аспектами мира один сверх меры. Ок, это нам по плечу.
Разве что придется подумать, как это сделать удобочитаемым без верстки в пдф (а то это будет дооолго). В идеале — в формате такого себе большого поста.
Если кто может что-то посоветовать по этому поводу, буду признателен.
Да в том-то и дело, что все в свободной форме. Даже в приведенных в коре примерах при компеле терминология не используется.
Просто «У нас тут такая-то ситуация, а я — грубиян с соответствующей справкой аспектом. Значит, будет драка» и тому подобное.
Да, возможно введение отдельных терминов стало бы выходом (перевели же в «SW» «ace» как «взрыв» — и всем понятно). Проблема заключается в том, чтобы они стали общеупотребительными. А то выйдет путаница.
Тут проблема заключается в том, что при использовании термин не используется (в т.ч. в данных в коре примерах). Дано просто «имеется это — значит, происходит то-то».
Возможно, как вариант, «вынуждать»?
Например, аспект такой-то вынуждает персонажа действовать так-то. Или «у нас тут есть вот это — значит, персонаж вынужден сделать это».
Но «вынуждение аспекта» или даже «вынуждение по аспекту» совсем не звучит. :(
Дело в том, что именно эти тонкости отвечают целям перевода: обеспечить недвусмысленность и интуитивную понятность для человека, пока еще незнакомого с системой.
Так, например, «подчинение» обеспечивает все вышеперечисленное + четко логически отделяет понятие от invoke.
Преимуществ «навязывания» перед «подчинением» я не вижу. Возможно, я не понимаю какого-то принципа, по которому этот термин будет более удобен для конечного пользователя (что, собственно, является конечной целью).
По крайней мере, читая часть кора про компел и по-разному перекручивая варианты перевода, я этого не вижу.
Кстати, про термин: в терминологии правил компеллится и игрок (Whoever is
getting compelled then has two options)
P.S. Вот так вот из-за специфики языка автора и получаются компликейшны в присутствии аспекта «а вот этот термин мы сначала введем, а потом объясним иносказательно». :)
В принципе, в литературном английском есть понятие «to compel smth from smb», но оно однозначно не подходит, так как это что-то вроде вытягивания чего-то из кого-то через силу (то есть, через «не хочу»).
P.S. Посмотрел примеры в коре. Однозначно больше всего подходит «подчинение» или «принуждение». Посмотрите внимательно: там везде осложнения идут от существующих аспектов. Особенно наглядно — в подчинении аспектам ситуации (впрочем, решения и события работают точно так же).
Персонаж в любом случае подчиняется обстоятельствам во всех перечисленных автором случаях, а вот навязывание уместно не везде («подчиниться тому факту, что здание в огне» звучит логичней, чем «навязать огонь в здании»).
Хоть в примерах все и описано в свободном стиле, но в каждом примере очевидно, что «есть вот это, поэтому будет выглядеть логичным, если окажется что произошла такая-то лажа».
Бросается один и тот же набор кубиков (чтобы распределение было одинаковым для всех) + используется дайс-тауэр.
А пилить под систему, которую не знаю, — не-не-не.
Насчет советов по ДВ спасибо. Учту.
А вообще буду по мере нахождения свободного времени выкладывать еще монстров (перерыл архивы — там еще хватит и хватит). Так что еще обязательно найдете, что можно приютить. :)
А вообще пну, чтобы дал вариант без ватермарки. И задник попрошу отрисовать заодно: бумажных минек себе понаделаю (прикипел что-то я к ним в последнее время).
В общем, спасибо огромное.
По поводу танцора (если что попустил — звиняйте. Уж очень пост получился большой):
Для него греться таким образом — наиболее логично. Тут моя ошибка: действительно, из описания этого не видно. Просто он мыслит несколько другими категориями, и греться огнем или чем-то подобным для него все равно, что для человека наматывать на себя кишки.
Насчет разумности — и да, и нет. В общечеловеческом понимании разума он не более разумен, чем животное. Однако он способен обучаться и быстро формировать сложные условные рефлексы. В общем, это разум, но очень эмм… другой. Чуждый.
Если кратко, то самая ближайшая аналогия в человеческой психике — эмоциональное разорванное мышление с выраженным симптомом сверхценных идей. (Извиняюсь за суконный язык — профдеформация. Но зато кратко и суть передает.)
Атрибуты:
С Силой согласен, учитывая, что многорукость как-то выпустил из вида. А вот Характер нужен высокий — он будет обеспечивать «эффект неваляшки», который связан с «Сверхъестественной живучестью».
Вообще эта Живучесть хорошо показала себя на практике. Мастеру не нужно думать за раны вообще, а игроки быстро понимают, что тут помогает только тактика кучкования и забивания толпой. Ну и просто с первого удара убить невозможно в принципе, хоть «Взрыв» на 20 пауэр-поинтов с атомным траппингом кидай.
По сути, свойство аналогично высокой стойкости (ну, не совсем...), но игрокам просто приятно смотреть, как вместо простого «попал, но не процарапал» существо отправляется в шок.
А дальше — «эффект неваляшки», когда он спокойненько выходит из шока и начинает раздавать направо и налево, если прибить не успели (твари Лабиринта вообще отличаются крайне высоким Характером по причине того, что фон самого Лабиринта сильно по воле давит. Впрочем, об этом и об эффектах этого фона потом напишу отдельно.)
А вообще оно нужно, чтобы отразить «инаковость» лабиринтных созданий. То есть даже дракона можно закритать. Даже нежить можно порубить большим топором. А эта зараза из чего-то такого сделана, что вроде и стойкость невысокая (а она особо высокой не будет ни у одной твари), и плоть рубается исправно, а ковырять и ковырять.
В общем, ощущение от этого несколько другие, чем от прделоженнных механик + оно просто для мастера и весело для игроков.
Черты намеренно брал из базы (ну не люблю я плодить сущности, если оно уже есть). «Нежить» тоже, кстати, стандартная, из бестиарных черт.
Вообще стараюсь если можно смоделировать стандартным — беру его. Если нужно что-то вводить новое, то делаю это общим для класса существ (опять же, чтобы один раз посмотреть, запомнить — и не зубрить отдельно кучу свойств).
Собственно, поэтому «Живучесть» и расписана сразу под экстра и диких.
Насчет дополнений по блоку и всему, что касается многорукости — огромное спасибо. Откровенно протупил в этом месте. Исправлю.
Насчет инициативы — подумаю. Они хоть и шустрые, но делают много лишних движений из-за «танца». Так что будут ли действовать первыми — вопрос.
Навыки:
У этого их и должно быть мало. Он действительно мало умеет. Пугать он не будет. Основная тактика — быстро подбежать и разорвать. Или, если дела совсем уж плохи, еще быстрее смыться.
«Лазать» он тоже понимает слабо.
То есть этот момент — как-бы игромеханическая попытка указать на определенную ущербность, гротескность и «узость» существа (что, как я понимаю, отчасти удалось).
P.S. На днях выложу еще несколько существ. Может среди них попадутся более полноценные (сам пока еще не знаю, что первым выкладывать).
P.P.S. Насчет выложить все черты — отличная идея. Попробую скомпилировать все черты и основные доп. правила по Оэнтиксу в один пост и выложить.
P.S. Кстати, в elevator'е забыл упомянуть стремление оставить ощущение «искусственности» и «лоскутности» мира.
Артефакты и бестиарий — с удовольствием. Со вторым Вы вообще угадали, так как тех же тварей Лабиринта мы создавали, вдохновляясь Босхом, гигером и Бексински.
Да и в целом, некоторые оэнтиксовские моменты вдохновлены Бромом, а идея Древних богов родилась после того, как мы увидели картинку «Ange du foyer» :).
Насчет Pathfinder — посмотрим, но ничего обещать не буду. Лично я не силен в этой системе (у меня вообще странный опыт общения с D&D-подобными системами).
Во-первых, это мир, в котором сплелись магопанк, темное фэнтези, чуть-чуть сюра и здоровая толика нездорового безумия.
В наличии:
• Маготехническое снаряжение и оружие, работающее на течениях фироса – хтониях, энергии Лабиринта, осколках Древних богов и даже деньгах.
• Нет примитивного противостояния Добра и Зла. Каждая движущая сила мира преследует свои цели и использует свои средства их достижения. И все по-своему правы.
• Расы, отличающиеся на деле от того, что мы привыкли видеть в большинстве фэнтези-сеттингов. Да, люди тоже не generic.
• Более вариативная модель создания расы. Помимо обязательных черт, у каждой расы есть ряд желательных, а также список достойных и недостойных профессий.
• Открытый тип мира: при большом желании можно будет ввести персонажа любой расы (или даже завести в Мире малую расу), не нарушив внутреннюю логику сеттинга.
• «Слоеность» мира дает возможность играть в разных стилях и разном антураже при единой внутриигровой логике. Урбанистический Верхний Город разительно отличается от практически безжизненных Пустошей или замкнувшихся на себе подземных городов Империи Сумерек.
• Судьба наемника вообще многогранна: сражаться в «ничьих армиях», выбрать прибыльную жизнь искателя сокровищ с риском потерять здоровье и разум, подвергаясь действию Лабиринта, попытаться стать еще одним пауком в паутине интриг…
• Большое количество наработанной информации. То есть, Мир живет, а не «тут это, тут — то, больше не знаю, импровизируйте». При этом игроки знают только часть. Настоящую историю мира и некоторые важные подробности о том, как все на самом деле знает лишь мастер.
• Бестиарий, состоящий из иномировых существ и кошмарных тварей Лабиринта.
Если что-то заинтересовало, коментите. Отвечу подробней.
Завтра до обеда выложу.
Разве что придется подумать, как это сделать удобочитаемым без верстки в пдф (а то это будет дооолго). В идеале — в формате такого себе большого поста.
Если кто может что-то посоветовать по этому поводу, буду признателен.
Просто «У нас тут такая-то ситуация, а я — грубиян с
соответствующей справкойаспектом. Значит, будет драка» и тому подобное.Да, возможно введение отдельных терминов стало бы выходом (перевели же в «SW» «ace» как «взрыв» — и всем понятно). Проблема заключается в том, чтобы они стали общеупотребительными. А то выйдет путаница.
Возможно, как вариант, «вынуждать»?
Например, аспект такой-то вынуждает персонажа действовать так-то. Или «у нас тут есть вот это — значит, персонаж вынужден сделать это».
Но «вынуждение аспекта» или даже «вынуждение по аспекту» совсем не звучит. :(
? ?????? «?????? ????????? ?????» — ??? ??????? ???????? ??????????? ?????????. ?????????? ?????-??????? ??????????. ?????? ??? «????», «????????? ?????????» ? ??????.
??? ???, ??? ???? ???. ?????????: magditrans.ru/osnovnye_priemy_perevoda_angliyskih
??????????????? — ??? ??? ?? ???. ??? ??????????????? ??????? ????? ????????.
Так, например, «подчинение» обеспечивает все вышеперечисленное + четко логически отделяет понятие от invoke.
Преимуществ «навязывания» перед «подчинением» я не вижу. Возможно, я не понимаю какого-то принципа, по которому этот термин будет более удобен для конечного пользователя (что, собственно, является конечной целью).
По крайней мере, читая часть кора про компел и по-разному перекручивая варианты перевода, я этого не вижу.
Кстати, про термин: в терминологии правил компеллится и игрок (Whoever is
getting compelled then has two options)
P.S. Вот так вот из-за специфики языка автора и получаются компликейшны в присутствии аспекта «а вот этот термин мы сначала введем, а потом объясним иносказательно». :)
P.S. Посмотрел примеры в коре. Однозначно больше всего подходит «подчинение» или «принуждение». Посмотрите внимательно: там везде осложнения идут от существующих аспектов. Особенно наглядно — в подчинении аспектам ситуации (впрочем, решения и события работают точно так же).
Персонаж в любом случае подчиняется обстоятельствам во всех перечисленных автором случаях, а вот навязывание уместно не везде («подчиниться тому факту, что здание в огне» звучит логичней, чем «навязать огонь в здании»).
Хоть в примерах все и описано в свободном стиле, но в каждом примере очевидно, что «есть вот это, поэтому будет выглядеть логичным, если окажется что произошла такая-то лажа».