Есть пара версий, могу попробовать предположить. Но придется разделить ответ на две части ПвП и Сюжет.
1. ПвП. Возможно дело в более высокой драматичности данного конфликта. Потому что игрок сталкивается не с пусть и характерным, но НПС или игровым миром, а с равным ему, другим игроком, с персонажем которого он знает и съел с ним не один пуд соли, а теперь вынужден скрестить с ним клинки — это Круто.
2. Сюжет. Тут я объяснял — сюжет изначально находится в подчиненном положении по сравнению с персонажами, это декорации, основа, благодаря которой персонажи могут быть сформированы и в рамках которого могут родиться сцены, где герой сможет себя раскрыть — иногда, через сопротивление сюжету, иногда через уход из него. но не всегда, это не обязательное условие, но оно допустимое в рамках моей концепции и более того, в нем есть свой подвиг.
Дело не в том, что партия не может играть вместе — к игрокам и метагейму это никак не относится. Но когда персонаж гибнет — игрок покидает игру. Когда персонажи посреди сюжета выходят на пик и вцепляются друг другу в горло, так не добравшись до главного злодея, и убивают друг друга, мы не считаем это неудачной игрой. Когда персонажи не раскрыв мистического заговора даже на половину, осознают, что их персонажи раздавлены пережитыми потерями и у них больше ни сил ни оснований здесь находиться, бегут и спиваются, в попытках забыть пережитый кошмар — мы не считаем это плохой игрой.
Думаю мы все исходим из своего опыта, проблема лишь в том, что он у нас разный ))
Это если окончательно не упрощать всю дискуссию до «фломастеров» и вкусовщины.
Эээхххх… К сожалению так сделать не возможно ) чтобы в каждый момент времени. Поэтому приходится «убивать пауков» или «старушек» ) или «искать следы мистических сил» ну тоесть играть в то, что я (и как мне казалось все остальные) называют сюжет. Но в тот момент когда в персонаже рождается что-то на столько значимое, что он готов пожертвовать всем ради Главного, когда персонаж готов восстать против друзей и против общего дела ради чего то, что для него по настоящему значимо, то тут все «рампы на него» и сюжет отходит на второй план, чтобы персонаж мог раскрыться через Поступок. И вот тут я кажется понимаю в чем разница )) Для всех моих игроков Очень тяжело восстать против своих друзей или против сюжета и когда это происходит — это означает что в них родилось, что-то действительно настоящее, ради чего они готовы сейчас рискнуть всем. Игроки уходили из игры, потомучто понимали, что их персонажам тут не место, хотя им было очень интересно что-же произойдет дальше и очень хотелось продолжить играть, но у них был персонаж, который принял свое решение и игроки были честны перед собой, перед игрой и перед нами и это было Круто!
Ну справедливости ради надо сказать, что мое любимое число игроков это три. В этом случае и мастерского внимания хватает всем и между игроками можно задать разные интересные взаимоотношения и оригинальные поводы для конфликтов.
Уел. Молодец. )
Но когда я убив бабушку, после этого собираюсь убить еще и Лизоньку, а мне мастер говорит — нуууу неееет, давай ка ты может раскаешься уже и не будешь ее убивать? А я при этом понимаю, что мой герой сейчас в шоке от первого убийства, в ужасе от содеянного и боится быть пойманным и все еще надеется на то, что он не тварь, то я отвечу такому мастеру — «нет, мой персонаж сделает именно так!» и буду в своем праве. Вот тебе мой ответ )
Нет, но такой задачи и не стоит. Если дело доходит до ПВП со смертельным исходом то к этому моменты оба персонажа обычно понимают, что все слова уже сказаны и никак иначе эту ситуацию разрешить не удастся — тогда брат идет на брата — боль, кровь, отчаяние все дела. но для того чтобы задать нужный уровень драмы нужно обычно куда больше чем одна сессия.
Так все игроки и получают удовольствие.
А о том в каких случаях Сюжет противопоставляется Персонажу мы говорим чуть выше с Гремлин.
Про Аваллаха ничего не знаю, с Гарретом познакомился по случаю лично, но не совсем понимаю при чем тут эти люди.
В играх где общий сюжет позиционируется как более ценная часть игры согласен, потому и сказал о Сюжетном ПВЕ. Я же говорю о том, что бывают и другие игр, где общий сюжет менее важен, чем персонажи и для таких игр правила 3-5 неверны.
Могу пояснить.
Сперва расскажу какие игры вожу я. Мне интересен персонаж и его глубина, его внутренние переживания, его духовные метаморфозы. Мне интересен «Раскольников» с его теорией, попытками найти подтверждение своим убеждениям, оправдание своих поступков, его отчаяние и ужас от осознания собственных заблуждений, отречение от своих идеалов, попытки и поиски. Все это становится главным в моей игре, сюжет лишь декорация, позволяющая персонажу раскрыться, опереться на что-то, через решения и выборы (в том числе решение «ничего не делать» или идти на конфликт с сопартийцами) раскрывать своего героя и меняться под воздействиями внешних обстоятельств, рефлексии и внутренних метаморфоз.
В такой игре важно чтобы игрок мешал действиям других игроков, шел против сюжета и восставал всеми возможными средствами против других игроков, если он не согласен с их позицией, их действиями или текущей ситуацией. Потому что для меня в первую очередь важен герой, его позиция, его мотивация и на что он готов пойти и чем пожертвовать ради своих убеждений. Все остальное вторично.
Если мой «хоббит» никуда не пойдет, я приму это, а дальше мы поиграем в то, как армия тьмы разрушает его родной дом и убивает всех его близких и он будет знать, что виноват во всем он сам, его трусость и малодушие. Если Боромир замочит Фродо с Сэмом и заберет у них кольцо, я приму это, а дальше… ну думаю вы поняли. Сюжет строится вокруг героев, их убеждений, их решений и формируется их поступками.
Персонажи первичнее Сюжета — надеюсь так понятнее.
Как раз если бы «потрачено и новый персонаж» — в этом бы небыло смысла, а боль и фрустрация от того, что персонаж был вынужден найти в себе основания для свершения некоего внутреннего духовного подвига, самопожертвования ради спасения. Вот это как раз КРУТО!
Ага, только это же типичные речи лукавого, друг. Ты сам то себя послушай )))
«Твой фанатизм бесполезен в борьбе со злом!», «Ты чуть не убил своих друзей из за своих убеждений!», «Если хочешь меня победить — откажись от своих убеждений!», «Признай что заблуждался всю жизнь иначе погибнешь от рук своих друзей!»
Просто давайте договоримся, что эти правила верны для Сюжетных ПВЕ игр. Потому как если мы говорим об играх, где Персонаж для нас важнее Сюжета (в которые играю я), то в пунктах с третьего по пятый можно смело менять плюс на минус.
Наверное потому-что я считаю, что игрок сопереживает персонажу и не видит ничего «правильного и интересного» в том, чтобы превращать своего героя в малодушного и беспринципного трус из за страха умереть от рук подлецов и предателей.
Так, а что он сделал не правильно? Почему он должен был отказаться от своих убеждений? только из за того, что его так называемые друзья заманили его в логово к Демону и чуть было обманом не вынудили его быть соучастником сделки с темными силами? Он живет в своем «мифе» и в нем он прав, а вот как раз партия НЕ права. И от того что они после этого еще и набили ему морду всем кагалом и впоследствии убили, вовсе не делает их правыми и уже тем более НИКАК не переубеждает рыцаря. лучше смерть в борьбе со злодеями, лжецами и предателями, чем отказ от своих убеждений перед страхом смерти. Как потом жить то с осознанием того, что ты трус и ничтожество и готов вот так просто отказаться от своих самых горячих убеждений, которыми жил всю свою жизнь?
Теперь про идею. Это круто что ты отошел от Идеи игры как утверждения и пришел к Идее игры как вопросу. Попробуй ее сформулировать также четко, но как вопрос. Если взять твои старые примеры, то «Самопожертвование ведет к спасению» могло бы стать «Каков ваш путь спасения?» или «Что для вас самопожертвование?». И в рамках этой Идеи строить игру — проблематизировать игроков своей игрой, ставить их перед выбором, каждой игровой сценой провоцировать их к формулированию ответа. В итоге кто-то может увидеть в самопожертвовании подвиг, кто-то трусость, кто-то гордыню, а кто-то и спасение. )
Хорошо. Раскрываю пункт три. Тут будет мое игротехническое ИМХО, если будет что возразить или дополнить — вперед.
1. Модели Рисков — это классические чеки (броски кубиков), когда мы работаем с некими вероятностными величинами. Тоесть игроки каждый раз делают некую ставку (например здоровье) и делают бросок. При успешном броске снимают здоровье у врага, при провальном теряют сами. Если уж совсем упрощать — при успехе выигрывают, про провале проигрывают.
2. Модели распределения ресурсов — это некий выбор который должен сделать игрок во время игры, выбрав что-то и от чего то отказавшись. Например магия ДнД2 — какие заклинания «запомнить» на завтра или какую перку прокачать из доступных на этом уровне.
3. И модель рисков и модель распределения ресурсов должна работать в поле неопределенности и ставить игрока перед выбором. Если с рисками все понятно (не ясно прокинем/непрокинем), то с распределением ресурсов должно быть не понятно что выбирать и на что ставить. Именно этот момент Выбора наиболее значим, потому как в нем персонаж воздействует с механикой (делая выбор).
4. Значимость выбора повышается за счет необратимости. Сюжетов это, кстати, тоже касается.
1. Сформулировать основную Идею игры.
2. Обектифицировать ее в некие формы — Сны, Воспоминания, Страхи, Фантазии.
3. Заложить в геймплей через модели Рисков(Азарт) или распределения Ресурсов(Выбор).
4. Прикрутить механизмы поощрения и мотивации за верное игровое поведение в рамках раскрытия основной идеи.
1. ПвП. Возможно дело в более высокой драматичности данного конфликта. Потому что игрок сталкивается не с пусть и характерным, но НПС или игровым миром, а с равным ему, другим игроком, с персонажем которого он знает и съел с ним не один пуд соли, а теперь вынужден скрестить с ним клинки — это Круто.
2. Сюжет. Тут я объяснял — сюжет изначально находится в подчиненном положении по сравнению с персонажами, это декорации, основа, благодаря которой персонажи могут быть сформированы и в рамках которого могут родиться сцены, где герой сможет себя раскрыть — иногда, через сопротивление сюжету, иногда через уход из него. но не всегда, это не обязательное условие, но оно допустимое в рамках моей концепции и более того, в нем есть свой подвиг.
Дело не в том, что партия не может играть вместе — к игрокам и метагейму это никак не относится. Но когда персонаж гибнет — игрок покидает игру. Когда персонажи посреди сюжета выходят на пик и вцепляются друг другу в горло, так не добравшись до главного злодея, и убивают друг друга, мы не считаем это неудачной игрой. Когда персонажи не раскрыв мистического заговора даже на половину, осознают, что их персонажи раздавлены пережитыми потерями и у них больше ни сил ни оснований здесь находиться, бегут и спиваются, в попытках забыть пережитый кошмар — мы не считаем это плохой игрой.
Это если окончательно не упрощать всю дискуссию до «фломастеров» и вкусовщины.
Под сюжетом я понимаю, наверное, тоже, что и все — точки напряжения, векторы повествования и развитие драмы.
Но когда я убив бабушку, после этого собираюсь убить еще и Лизоньку, а мне мастер говорит — нуууу неееет, давай ка ты может раскаешься уже и не будешь ее убивать? А я при этом понимаю, что мой герой сейчас в шоке от первого убийства, в ужасе от содеянного и боится быть пойманным и все еще надеется на то, что он не тварь, то я отвечу такому мастеру — «нет, мой персонаж сделает именно так!» и буду в своем праве. Вот тебе мой ответ )
А о том в каких случаях Сюжет противопоставляется Персонажу мы говорим чуть выше с Гремлин.
Про Аваллаха ничего не знаю, с Гарретом познакомился по случаю лично, но не совсем понимаю при чем тут эти люди.
Сперва расскажу какие игры вожу я. Мне интересен персонаж и его глубина, его внутренние переживания, его духовные метаморфозы. Мне интересен «Раскольников» с его теорией, попытками найти подтверждение своим убеждениям, оправдание своих поступков, его отчаяние и ужас от осознания собственных заблуждений, отречение от своих идеалов, попытки и поиски. Все это становится главным в моей игре, сюжет лишь декорация, позволяющая персонажу раскрыться, опереться на что-то, через решения и выборы (в том числе решение «ничего не делать» или идти на конфликт с сопартийцами) раскрывать своего героя и меняться под воздействиями внешних обстоятельств, рефлексии и внутренних метаморфоз.
В такой игре важно чтобы игрок мешал действиям других игроков, шел против сюжета и восставал всеми возможными средствами против других игроков, если он не согласен с их позицией, их действиями или текущей ситуацией. Потому что для меня в первую очередь важен герой, его позиция, его мотивация и на что он готов пойти и чем пожертвовать ради своих убеждений. Все остальное вторично.
Если мой «хоббит» никуда не пойдет, я приму это, а дальше мы поиграем в то, как армия тьмы разрушает его родной дом и убивает всех его близких и он будет знать, что виноват во всем он сам, его трусость и малодушие. Если Боромир замочит Фродо с Сэмом и заберет у них кольцо, я приму это, а дальше… ну думаю вы поняли. Сюжет строится вокруг героев, их убеждений, их решений и формируется их поступками.
Персонажи первичнее Сюжета — надеюсь так понятнее.
«Твой фанатизм бесполезен в борьбе со злом!», «Ты чуть не убил своих друзей из за своих убеждений!», «Если хочешь меня победить — откажись от своих убеждений!», «Признай что заблуждался всю жизнь иначе погибнешь от рук своих друзей!»
1. Модели Рисков — это классические чеки (броски кубиков), когда мы работаем с некими вероятностными величинами. Тоесть игроки каждый раз делают некую ставку (например здоровье) и делают бросок. При успешном броске снимают здоровье у врага, при провальном теряют сами. Если уж совсем упрощать — при успехе выигрывают, про провале проигрывают.
2. Модели распределения ресурсов — это некий выбор который должен сделать игрок во время игры, выбрав что-то и от чего то отказавшись. Например магия ДнД2 — какие заклинания «запомнить» на завтра или какую перку прокачать из доступных на этом уровне.
3. И модель рисков и модель распределения ресурсов должна работать в поле неопределенности и ставить игрока перед выбором. Если с рисками все понятно (не ясно прокинем/непрокинем), то с распределением ресурсов должно быть не понятно что выбирать и на что ставить. Именно этот момент Выбора наиболее значим, потому как в нем персонаж воздействует с механикой (делая выбор).
4. Значимость выбора повышается за счет необратимости. Сюжетов это, кстати, тоже касается.
2. Обектифицировать ее в некие формы — Сны, Воспоминания, Страхи, Фантазии.
3. Заложить в геймплей через модели Рисков(Азарт) или распределения Ресурсов(Выбор).
4. Прикрутить механизмы поощрения и мотивации за верное игровое поведение в рамках раскрытия основной идеи.