123 комментария

avatar
Стотью схоронил, прочту на досуге.
avatar
Who is 'дядя Эл'?
avatar
??? ???.
avatar
отлично, но вот пункт 3 смутил
«мешаю ему ударить» — отличное действие же!
ничем не хуже, чем «кидаю в него самым большим чуваком по соседству»
avatar
Меня, честно говоря, и пункт 4 смущает…
avatar
с ним то я как раз полностью согласен, большинство людей, говоривших «мой персонаж никогда так не сделает», с которыми я встречался, играли отвратительно
avatar
4 пункт надо активно применять на стадии генережки. Если мастер сказал, что будем играть в спасение деревни от монстров — нефиг создавать персонажа, которому эта деревня нафиг не вперлась и ни под каким соусом не вопрется.
avatar
Пункт 4 на 100% верный — множество раз видел, как «мой персонаж может поступить только так» портило игру. Даже сам так игру портил в ролевой юности.
avatar
Обычно он случается, когда твоим персонажем двигает сосед или мастер, отнимая у тебя право распоряжаться _своим_ персонажем. Вот это действительно отвратительно.
avatar
Хмм, «мой персонаж так не сделает» должно означать «но он сделает как-то еще». Если же он совсем ничего не делает, то зачем он вообще нужен в этой партии и истории?
avatar
Практически всегда эта фраза — оправдание для скучной или неприятной заявки.
avatar
Давайте определимся. Можно примеры, желательно, из реальных игр? Потому что у меня есть сильное подозрение, что мы сейчас рискуем начать говорить о разных вещах.
avatar
ну вот у меня был игрок, 2 сессии продержался
то ли 5, то ли 2,5 года игры в ДнД за плечами
очень хотел быть охотником на демонов, сгенерил себе паладина-фанатика
попытки обьяснить ему, что демоны в мире — это не монстры из плоти и крови, которых надо лупить, а хитрые бесплотные твари, которые тебя обманывают, провалились
ну ок, играем, партия вынуждена отправиться к демону знаний, чтобы получить информацию о куда более опасном враге
паладину партия предусмотрительно не говорит, куда они идут
и вот на месте демон начинает крутить им мозги и стравливать друг с другом — никто, кроме паладина, не ведется на это, а паладин кидается на партию с шашкой наголо
партия паладина почти разбирает, и я, как мастер, говорю ему — чувак, посмотри, до чего тебя довел твой фанатизм
демон воспользовался им, чтобы натравить тебя на твоих друзей и они вынуждены были защищаться и сейчас могут убить тебя
самое время сказать «я только что понял, что фанатизм — не помошник в борьбе с демонами, чтобы их победить, надо быть умнее и хитрее, чем они» и продолжить играть
«нет, мой персонаж никогда так не сделает», сказал он и умер
avatar
Это просто пушка.
avatar
Ну, извините!..
паладину партия предусмотрительно не говорит, куда они идут
Молодцы, чо.
То есть они знали, что этому персонажу лучше не знать, куда они идут, но всё равно повели его туда? Не сказали ему «нафиг, мы не будем с тобой играть» ещё на этапе генерации, не оставили его где-нибудь в другом месте (можно не одного) и не сделали чего-либо ещё?

Дальше. То есть демон под управлением мастера пытался стравить персонажей игроков между собой — но вина за то, что ему это удалось, возлагается на игрока? Я правильно тебя понял?
avatar
Это всё не очень релевантано. Важно то, что в момент времени А мы имеем игрока, который может сделать выбор, для игры благотворный, или выбор, для игры губительный. Он делает губительный и оправдывает это тем, что «персонаж так бы не поступил». Ну молодец, чо, остался верен персонажу.
avatar
Угу. Только в данном случае его к этому выбору подталкивал мастер. Сам. Своими руками.
avatar
Что, опять же, в контексте разговора не релевантно. У нас вот пример провала в игре, где применение пункта 4 спасло бы ситуацию.
И, кстати, для протокола, я не согласен. С моей колокольни никто его не подталкивал: он с самого начала, несмотря на все предупреждения, зашёл не слишком удачным персонажем — и остался ему верен до последней закорючки. Был бы немного погибче, придумывал бы не отмазки («я сделаю неудачный выбор, потому что...»), а оправдания («я не сделаю неудачный выбор, потому что...») — и игра была бы веселее. Я знаю, сам таким был.
avatar
На самом деле он скорее делает правильный выбор для игры.

Потому как можно было и по другому — сказать «ок, я явно не могу победить» и отступить. А потом привести помощь других паладинов и всех повязать как пособников демонов, ну и сжечь.
avatar
В смысле, у него была опция, что для игры ещё хуже? Охотно верю.
avatar
Ну, тут зависит от группы, мастера и настроя игры. Если это было что-то вроде стандартного типа фэнтези с более-менее лёгким настроем, то этот вариант будет хуже, а вот если что-нибудь типа Ведьмака/Берсерка по настрою, то может даже и получше.

Вон некоторые по дроу играют и ничего, хотя до конца доживают обычно 2-3 члена партии.
avatar
обрати внимание, что ни один игрок, кроме паладина, не повелся на стравливание
это не было игромеханическое стравливание вида «ты не пробросил вил-сейв, кидайся на партию», это был сугубо ролевой момент — демон создает в головах персонажей параноидальные мысли и делом каждого игрока было решить, как поступить с ними
он выбрал то, что выбрал, его к этому ничего не принуждало, кроме собственного представления о том, как надо
avatar
Про это я решил написать здесь. :)
avatar
все бы ничего, да вот в чем беда
проблема не в том, что паладин соблазнился — я был готов к такому и именно для чего-то такого и дал подобный энкаунтер
проблема была в том, что имея по итогам этого энкаунтера два выбора — интересный и неинтересный, он предпочел неинтересный, обосновав его тем, что «мой персонаж никогда бы так не сделал»
avatar
А в чём другой выбор был более интересным?
avatar
другой выбор, тот, который он не сделал, развивал персонажа и позволял продолжить игру
в отличие от того выбора, что он сделал
avatar
Второй выбор тоже позволял продолжить игру, только не ему, а остальным игрокам. Тут ещё зависит от того как именно сам игрок отнёсся к подобному развитию событий.

Помнится в немного похожей ситуации один игрок был очень доволен тем, что его убили, но он не отступился от своих принципов.
avatar
Не думаю, что некроз приводил бы ситуацию в пример в таком случае.
avatar
остальным игрокам ничего не мешало продолжить игру, вопрос был только в нем
avatar
Так, а что он сделал не правильно? Почему он должен был отказаться от своих убеждений? только из за того, что его так называемые друзья заманили его в логово к Демону и чуть было обманом не вынудили его быть соучастником сделки с темными силами? Он живет в своем «мифе» и в нем он прав, а вот как раз партия НЕ права. И от того что они после этого еще и набили ему морду всем кагалом и впоследствии убили, вовсе не делает их правыми и уже тем более НИКАК не переубеждает рыцаря. лучше смерть в борьбе со злодеями, лжецами и предателями, чем отказ от своих убеждений перед страхом смерти. Как потом жить то с осознанием того, что ты трус и ничтожество и готов вот так просто отказаться от своих самых горячих убеждений, которыми жил всю свою жизнь?
avatar
Так, а что он сделал не правильно?
Он живет в своем «мифе» и в нем он прав
вы зачем-то пытаетесь разобрать эту ситуацию с позиции персонажа, а не игрока
игрок поступил неправильно, скучно, неинтересно тогда, когда у него был более интересный и правильный вариант именно потому, что жил в своем мифе
avatar
Наверное потому-что я считаю, что игрок сопереживает персонажу и не видит ничего «правильного и интересного» в том, чтобы превращать своего героя в малодушного и беспринципного трус из за страха умереть от рук подлецов и предателей.
avatar
я, кстати, не знаю, откуда вы взяли «малодушного и беспринципного труса»
вариант, который стоял перед ним, звучал иначе — «понять, что фанатизм бесполезен в борьбе с демонами, что демон воспользуется твоим фанатизмом в своих целях и превратит тебя в свое орудие и если ты хочешь сражаться с демонами, тебе придется перестать быть фанатиком»
и не «из страха умереть от рук предателей», а «видя, что твой фанатизм чуть было не заставил тебя убить своих сопартийцев, чему очень бы обрадовался тот самый демон, с которым ты хочешь сражаться»

ну и да, я не понимаю связи между
игрок сопереживает персонажу
и
не видит ничего «правильного и интересного» в том, чтобы превращать своего героя
avatar
Ага, только это же типичные речи лукавого, друг. Ты сам то себя послушай )))
«Твой фанатизм бесполезен в борьбе со злом!», «Ты чуть не убил своих друзей из за своих убеждений!», «Если хочешь меня победить — откажись от своих убеждений!», «Признай что заблуждался всю жизнь иначе погибнешь от рук своих друзей!»
avatar
при чем тут речи лукавого?
это не было внутриигровым диалогом, это был диалог мастера с игроком
avatar
Сильное отличие в том, что игрок, в отличие от персонажа, знает что это правда. Если б игроку в примере хотелось отыграть идиота, который готов умереть ничего не добившись — я готов понять такое поведение. ПОТРАЧЕНО и новый персонаж. Но закончилось все болью и фрустрацией если я не ошибаюсь.
avatar
Как раз если бы «потрачено и новый персонаж» — в этом бы небыло смысла, а боль и фрустрация от того, что персонаж был вынужден найти в себе основания для свершения некоего внутреннего духовного подвига, самопожертвования ради спасения. Вот это как раз КРУТО!
avatar
Для кого? Никто из прочих игроков доволен не был, я тоже, отсюда вывод — игрок плохо играет и не надо с ним играть. Если причина его плохой игры в том, что он проиивопоставляет сюжет перонажу и ставит последнее выше первого, то не надо играть с такими людьми.
avatar
А за болью и фрустрацией это вам в другие ролевые игры. Аваллах, я вызываю тебя!
avatar
Э… Что?
avatar
Я играл по миру, по которому Некроз водил и могу заявить точно, персонаж, который бегает с шашкой наголо за демонами он не молодец и умница, не смелый рыцарь на белом коне. Он деревенский дурачок, который о демонах не знает ничего.
avatar
кстати, персонаж из примера — не Петр, хотя он присутствовал в той партии в числе игроков
avatar
Да я понял что не Петр.
avatar
Объясняю, что ИГРОК сделал неправильно: создал персонажа, не соответствующего реалиям сеттинга, проигнорировал прямые указания мастера на это. Т.е. фактически он создал сумасшедшего персонажа — человека, чья фанатичная упертость базируется на нерелевантных сеттинговым реалиям вещах.

Да, персонаж живет в своем мифе. Но ИГРОК на стадии создания определяет, в каком мифе будет жить персонаж. И если этот миф в результате рушит игру — виноват игрок.

Вообще, если игрок вот прям сходу игнорирует слова мастера о том, что его персонаж не вполне соответствует сеттингу — это очень настораживающий «звоночек». Я бы такое чудо вообще в игру не пустила.
avatar
В смысле динамичности сюжета несколько хуже.
avatar
не, ну если это «я бью его — а я его останавливаю — ок, ничего не случилось» — это и правда плохо
а если «я бью его — а я его останавливаю — ок, что ты делаешь? — кидаю в него соседним чуваком — ок, в тебя летит соседний чувак, что ты делаешь» — вполне ок
avatar
О том и речь, веселуха начинается, когда в тебя летит собственно соседний чувак. А «я делаю! нет, не делаешь!» скучновато.
avatar
просто у меня сложилось впечатление, что автор считает, что вариант
«я бью его — а я его останавливаю — ок, что ты делаешь? — кидаю в него соседним чуваком — ок, в тебя летит соседний чувак, что ты делаешь»
плохой, но стоит из него вынести «я его останавливаю», как он сразу становится хорошим
avatar
Плохой-хороший это я не знаю (автор довольно эмоциональный тип, если ты не заметил, не нужно его прямо так буквально понимать). Но без особых оговорок без отмены действия действительно немного лучше. Просто потому что люди не любят, когда их вклад в игру отменяют.
avatar
Просто потому что люди не любят, когда их вклад в игру отменяют.
в таком виде — принято
avatar
Я полагаю, что п.3 означает «не пытайтесь помешать чужой заявке, если она Вам не нравится — лучше сделайте свою, являющуюся реакцией на неприятную Вам чужую».

Update: меня больше смущает п.5. Что, если игра против сопартийцев сюжетно осмысленна? Причем в принципе то же самое можно сказать и о п.8.
avatar
Это мать вашу шикарно.
avatar
(Помните эту классную историю о хоббите, который послал стрёмного бородатого старика нахуй и курил себе трубочку, пока его родную деревню не вырезала под корень Армия Тьмы? Нет, блять, не помните, а потому заткнитесь, берите кольцо, рюкзак, друзей, и топайте к сраному Ородруину!)

Это великолепно! :)
avatar
Три — с оговорками, скорее «не сбивай динамику»
Четыре — там явно говориться про входные точки приключения, но надо бы это прописать словами
Пять — с большими оговорками, партийный вор, тырящий мелочь по карманам — действительно бяка, хотя вор, обсчитывающий сопартийцев при дележе добычи — уже лучше, смена стороны в драматический момент и двойные агенты — круто же.

А так годно, да.
avatar
игра против партии — это круто только в том случае, если ВСЕ с самого начала были готовы и согласны играть в ПвП. Если «подразумеваемым соглашением» было играть кооперативно, а потом вдруг один из игроков обращает своего персонажа против сопартийцев — это нифига не круто и обычно заканчивается кислыми минами и пожизневыми обидами.
avatar
Просто давайте договоримся, что эти правила верны для Сюжетных ПВЕ игр. Потому как если мы говорим об играх, где Персонаж для нас важнее Сюжета (в которые играю я), то в пунктах с третьего по пятый можно смело менять плюс на минус.
avatar
Ну на мой скромный взгляд пункты 3-5 помогают не портить игру в любом случае когда мы играем не в одиночку. Игры же, в которых персонаж (а какой именно персонаж?) важней сюжета лучше играть соло. Причем желательно еще и без мастера. Чтоб никто никому персонажей не портил.
avatar
Плюсмного.
Игрок, который всегда и в любых ситуациях считает СВОЕГО персонажа важнее ОБЩЕГО сюжета — это некооперативный игрок. И играть с таким, мягко говоря, затруднительно.
avatar
В играх где общий сюжет позиционируется как более ценная часть игры согласен, потому и сказал о Сюжетном ПВЕ. Я же говорю о том, что бывают и другие игр, где общий сюжет менее важен, чем персонажи и для таких игр правила 3-5 неверны.
avatar
А за что минус? )) Я кого то оскорбил своим скромным мнением, о том что игры бывают разные?
avatar
Я знаю, что на свете бывает множество самых разных других игр.
Но если в группе из 4 игроков КАЖДЫЙ ставит своего персонажа на первое место и считает его душевные метания САМЫМ ГЛАВНЫМ в игре — совместной игры у них не получится. Совсем и никак. Ну или это будет настолько странная игра, что мое воображение пасует в попытках ее представить.

И да, противопоставление сюжета и персонажей меня тоже удивляет. Полагаю, что словом «сюжет» ты по какой-то странной прихоти называешь заранее прпописанные чугуниевые рельсы.
avatar
Полагаю, что словом «сюжет» ты по какой-то странной прихоти называешь заранее прпописанные чугуниевые рельсы.
а мне вот кажется, что он словом «персонаж» называет что-то совсем иное, а под сюжетом там плюс-минус тоже, что и у всех
avatar
Ну справедливости ради надо сказать, что мое любимое число игроков это три. В этом случае и мастерского внимания хватает всем и между игроками можно задать разные интересные взаимоотношения и оригинальные поводы для конфликтов.
avatar
Персонаж для нас важнее Сюжета
очень странное противопоставление
avatar
Я вот тоже не очень понимаю, но возможно будь тут Герасимов — сказал бы, что такое противостояние рождается из-за засилья заранее прописанных сюжетов ХД
avatar
А будь тут Аваллах, он бы сказал что-нибудь ещё интересное. Где фигурировали бы комплексы, геи и подавляемая сексуальность.
avatar
Именно)
avatar
Могу пояснить.
Сперва расскажу какие игры вожу я. Мне интересен персонаж и его глубина, его внутренние переживания, его духовные метаморфозы. Мне интересен «Раскольников» с его теорией, попытками найти подтверждение своим убеждениям, оправдание своих поступков, его отчаяние и ужас от осознания собственных заблуждений, отречение от своих идеалов, попытки и поиски. Все это становится главным в моей игре, сюжет лишь декорация, позволяющая персонажу раскрыться, опереться на что-то, через решения и выборы (в том числе решение «ничего не делать» или идти на конфликт с сопартийцами) раскрывать своего героя и меняться под воздействиями внешних обстоятельств, рефлексии и внутренних метаморфоз.
В такой игре важно чтобы игрок мешал действиям других игроков, шел против сюжета и восставал всеми возможными средствами против других игроков, если он не согласен с их позицией, их действиями или текущей ситуацией. Потому что для меня в первую очередь важен герой, его позиция, его мотивация и на что он готов пойти и чем пожертвовать ради своих убеждений. Все остальное вторично.
Если мой «хоббит» никуда не пойдет, я приму это, а дальше мы поиграем в то, как армия тьмы разрушает его родной дом и убивает всех его близких и он будет знать, что виноват во всем он сам, его трусость и малодушие. Если Боромир замочит Фродо с Сэмом и заберет у них кольцо, я приму это, а дальше… ну думаю вы поняли. Сюжет строится вокруг героев, их убеждений, их решений и формируется их поступками.
Персонажи первичнее Сюжета — надеюсь так понятнее.
avatar
Персонажи первичнее Сюжета — надеюсь так понятнее.
нет, не понятнее
я допускаю много разных значений слова «сюжет», но ни одно из них не предполагает противопоставления с персонажем

ну и да, весь этот пост не дает ответа на один простой вопрос — в такой игре важно, чтобы все получали удовольствие от процесса, или важна боль и фрустрация? если второе, то вам к Аваллаху (ну и к Гаррету еще), а если первое — то игрок, который портит другим игрокам игру, все еще неправ
avatar
Так все игроки и получают удовольствие.
А о том в каких случаях Сюжет противопоставляется Персонажу мы говорим чуть выше с Гремлин.
Про Аваллаха ничего не знаю, с Гарретом познакомился по случаю лично, но не совсем понимаю при чем тут эти люди.
avatar
ну вот моя и не только моя практика показывает, что человек, употребляющий фразу «мой персонаж так не сделает», употребляет ее в большинстве случаев для того, чтобы оправдать поступок, который всем испортит игру и не доставит никому удовольствия, а принесет боль и фрустрацию, в лучшем случае только самому этому игроку
avatar
На самом деле я, кажется, начинаю понимать Chip_Tomsk. Фраза «мой персонаж так не сделает» — он может быть произнесена только в ответ на вмешательство со стороны и попытку перехвата нарративных прав в форме «а давай твой персонаж сделает вот так».

Только с моей точки зрения, если в игре сложилась такая ситуация — там еще раньше случилось что-то очень неправильное. И «мой персонаж так не сделает» — это только финальный аккорд конфликта.
avatar
Только с моей точки зрения, если в игре сложилась такая ситуация
вот только в описанном случае никакого «перехвата нарративных прав» не было
ну то есть я, как мастер, не говорил игроку «теперь твой персонаж поступает так, как я хочу, а не так, как ты хочешь», я сказал ему — у вас тут внутрипартийный конфликт и его можно разрулить, если ты сейчас начнешь развивать персонажа в какую-то другую сторону, например в сторону «как я был глуп, думая, что мои убеждения помогут мне против демонов», или в какую-то еще, если у тебя есть другие варианты
но игрок предпочел то, что предпочел
avatar
Э-м… а что это по-твоему было? Выход в метагейм и предложение игроку изменить поведение персонажа из метагеймовых соображений. Это вот самое оно и есть. ;)
avatar
Выход в метагейм и предложение игроку изменить поведение персонажа из метагеймовых соображений.
и
вмешательство со стороны и попытку перехвата нарративных прав
все таки разные вещи, не?
avatar
не.
avatar
ок
avatar
Я бы сформулировал этот подход иначе: «Для происходящего в игре действия персонажа важнее задумки мастера».
avatar
Э-м… все твои игры оканчиваются смертельным ПвП на первой сессии?
avatar
Нет, но такой задачи и не стоит. Если дело доходит до ПВП со смертельным исходом то к этому моменты оба персонажа обычно понимают, что все слова уже сказаны и никак иначе эту ситуацию разрешить не удастся — тогда брат идет на брата — боль, кровь, отчаяние все дела. но для того чтобы задать нужный уровень драмы нужно обычно куда больше чем одна сессия.
avatar
А как эти персонажи до того сосуществуют вместе, если каждый из них безусловно и в каждый момент времени главный и его ОБВМ должен быть в центре внимания?!?
avatar
Эээхххх… К сожалению так сделать не возможно ) чтобы в каждый момент времени. Поэтому приходится «убивать пауков» или «старушек» ) или «искать следы мистических сил» ну тоесть играть в то, что я (и как мне казалось все остальные) называют сюжет. Но в тот момент когда в персонаже рождается что-то на столько значимое, что он готов пожертвовать всем ради Главного, когда персонаж готов восстать против друзей и против общего дела ради чего то, что для него по настоящему значимо, то тут все «рампы на него» и сюжет отходит на второй план, чтобы персонаж мог раскрыться через Поступок. И вот тут я кажется понимаю в чем разница )) Для всех моих игроков Очень тяжело восстать против своих друзей или против сюжета и когда это происходит — это означает что в них родилось, что-то действительно настоящее, ради чего они готовы сейчас рискнуть всем. Игроки уходили из игры, потомучто понимали, что их персонажам тут не место, хотя им было очень интересно что-же произойдет дальше и очень хотелось продолжить играть, но у них был персонаж, который принял свое решение и игроки были честны перед собой, перед игрой и перед нами и это было Круто!
avatar
Это все хорошо, но вот какая штука: у моих персонажей и персонажей моих игроков тоже бывает что в душе рождается что-то эдакое и поступки с большой буквы они совершают, но все это не приводит к каким-то «восстаниям против сюжета» (я, честно говоря, даже не очень понимаю, что это такое, разве что «дерейлинг» в терминологии Астиона?). И не приводит к ПвП десматчам.

А все те немногие печальные случаи, когда партия пересралась до полной невозможности играть вместе и сюжет печально скукожился и загнулся, происходили исключительно по причинам привнесения в игру всяческой неигровухи.

В чем разница, как ты считаешь?
avatar
Есть пара версий, могу попробовать предположить. Но придется разделить ответ на две части ПвП и Сюжет.
1. ПвП. Возможно дело в более высокой драматичности данного конфликта. Потому что игрок сталкивается не с пусть и характерным, но НПС или игровым миром, а с равным ему, другим игроком, с персонажем которого он знает и съел с ним не один пуд соли, а теперь вынужден скрестить с ним клинки — это Круто.
2. Сюжет. Тут я объяснял — сюжет изначально находится в подчиненном положении по сравнению с персонажами, это декорации, основа, благодаря которой персонажи могут быть сформированы и в рамках которого могут родиться сцены, где герой сможет себя раскрыть — иногда, через сопротивление сюжету, иногда через уход из него. но не всегда, это не обязательное условие, но оно допустимое в рамках моей концепции и более того, в нем есть свой подвиг.

Дело не в том, что партия не может играть вместе — к игрокам и метагейму это никак не относится. Но когда персонаж гибнет — игрок покидает игру. Когда персонажи посреди сюжета выходят на пик и вцепляются друг другу в горло, так не добравшись до главного злодея, и убивают друг друга, мы не считаем это неудачной игрой. Когда персонажи не раскрыв мистического заговора даже на половину, осознают, что их персонажи раздавлены пережитыми потерями и у них больше ни сил ни оснований здесь находиться, бегут и спиваются, в попытках забыть пережитый кошмар — мы не считаем это плохой игрой.
avatar
Что до ПвП: понимаешь, обычно очень редко случаются ситуации, когда друзья, съевшие вместе пуд соли, прошедшие плечом к плечу огонь, воду и медные трубы, вцепляются друг другу в горло из-за каких-то разногласий. Особенно если не создавать такие ситуации искусственно методом мастерских рельсов.

Поэтому, с моей точки зрения, такие расклады возможны только если оный пуд соли полностью вынесен во вводную и не прожит персонажами (и игроками) непосредственно в игре. Что, на мой взгляд, во многом снижает драматизм конфликта и делает его надуманными и искусственным.

Ну или противоречия в характерах и жизненных позициях персонажей вылезают довольно быстро, и тогда не будет никакой многолетней дружбы, а игра с первой же сессии начнет клониться в сторону ПвП.

Что до сюжета. Я продолжаю не понимать, что такое «сопротивление персонажа сюжету». Это утверждение может быть осмысленным только если сюжет представляет из себя чугуниевую рельсу формата «сейчас вы идете в донжон и убиваете там дракона». Шаг вправо-шаг влево — «сопротивление сюжету».

Если сюжет строится именно вокруг персонажей — как действия персонажей могут «противоречить» ему или являться «сопротивлением»?!?
avatar
) Что то я уже выдыхаюсь, но попробую еще разок, но уже коротенечко.
1. Круто как раз когда персонажи съели пуд соли в игре, а потом случилось что-то из-за чего им пришлось вцепиться друг другу в горло. Примеров этому масса в мировой драматургии. причины при этом могут быть как внешними (мир, нпс, сцены, вбросы — мастерский ресурс), так и сугубо внутренние (воля, рефлексия) — тоесть идущие от игрока.
2. Про сюжет я не могу сказать ничего такого, чего бы не сказал до этого — точки напряжения, векторы повествования, развитие драмы, интрига.
avatar
1. В мировой драматургии такие ситуации обычно тщательно искусственно создаются автором. Когда персонажи действительно живут своей жизнью и свободно принимают решения — вероятность возникновения таких ситуаций стремительно падает в область, близкую к нулю. Особенно если персонажи более-менее психически нормальны.

2. Все слова, которые ты говоришь, ничего никому не объясняют. Может ты для разнообразия конкретный пример приведешь?
avatar
Ок, можно и пример. Только он наверняка окажется очередной простыней, так что чуть позже. Устал писать )) Если сфокусируешь меня, пример чего именно тебе хочется от меня услышать — буду признателен.
avatar
Пример того, что такое «сопротивление персонажа сюжету и как это выглядит в реальной игре.
avatar
Подумал.
Если Хоббит отправляется с кольцом в путь, но после нападения назгулов в «Гарцующем пони» выбрасывает кольцо нахер и возвращается в Шир, то это вполне себе будет сопротивлением сюжету — потому как у мастера еще 600 страниц текста про его приключения по дороге в Мордор и ничего про сытую жизнь в Торбе на круче. Если мастер написал детективный сюжет про расследование зловещих преступлений, а в середине игры злодеи убивают возлюбленную героя, и тут персонаж внезапно, вместо того, чтобы воспылать к мерзавцам праведным гневом, начинает винить во всем себя и принимает монашеский постриг, то это тоже может быть воспринято как сопротивление сюжету — потому как мастер написал крутую интригу, заготовил кучу драматичных сцен, ярких персонажей и лихи сюжетных виражей, а теперь это все останется за кадром, потому что этому му**ку приспичило продемонстрировать всем свой ОБВМ и глубину своей личности!
Такие примеры пойдут? ))
avatar
а если мастер не писал сюжет?
avatar
Не знаю, честно говоря ) Но возможно теперь моя очередь прибегать к аргументам про «специфичность» и «удручающие результаты» )) Но это я шучу. Если по существу, то в данном случае эта проблема, конечно, снимается.
avatar
ну то есть Гремлин была права, когда говорила, что под сюжетом вы понимаете чугуниевые рельсы?
я, к примеру, никогда не вожу заранее прописанных сюжетов, только экспромт, и описанный случай не был исключением
avatar
Я бы оспорил чугунность моих рельс )) скорее я вожу песочницы — большие, сложные, злые песочницы. Там все достаточно интерактивно, многое зависит от случая еще больше от игроков, но окружающая действительность плотная, плотная и по напряжению и по наполнению. И я не представляю как можно добиться необходимой мне плотности сюжета и мира без предварительной подготовки.
avatar
Я бы оспорил чугунность моих рельс
зачем? никто не говорил про это
речь была о том, что когда вы употребляете термин «сюжет», против и превыше которого стоят персонажи, вы понимаете под сюжетом чугунную рельсовость
avatar
зачем?
потому что это не так ))
речь была о том, что когда вы употребляете термин «сюжет», против и превыше которого стоят персонажи, вы понимаете под сюжетом чугунную рельсовость
а это уж и подавно не так )) но я пожалуй ретируюсь, потому как этот диалог становится все более утомительным и менее осмысленным.
avatar
но вас никто не обвинял в том, что вы водите рельсы
речь шла о том, что вы имеете ввиду под «сюжетом»
и когда вы говорите что-то навроде этого
сопротивление сюжету — потому как мастер написал крутую интригу, заготовил кучу драматичных сцен, ярких персонажей и лихи сюжетных виражей, а теперь это все останется за кадром
создается очень стойкое впечатление что сюжет для вас — это то, что заранее на 600 страницах написал мастер
avatar
первый пример демонстрирует, что под сюжетом ты таки понимаешь рельсы разной степени чугуниевости. Когда у мастера на 600 страниц вперед прописано, что именно должны делать РС — это уже даже не рельсы, это запаянная бетонная труба. Ну или самодеятельный театр, в котором актеры играют строго заданные роли и вольны разве что слегка добавить отсебятины в репликах.

Ты серьезно считаешь, что все остальные играют по таким вот «сюжетам» и только вы, бунтари и смелые новаторы, от них отклоняетесь?!?! О_о

Насчет второго примера — в принципе, понятно. Но тут либо мастер в погоне за «драматизьмом» передавил, причем передавил очень сильно, либо игрок таки сгенерил не от той стены гвоздь, а мастер это не просек до начала игры.

Но если оба предыдущих предположения неверны, и все происходящее в норме вещей для всех участников, то я не вижу, что тут такого особо «бунтарского» и в чем сопротивление. Ну отыграли уход в монастырь бедного-несчастного персонажа, игрок остался его жалеть сам с собой, мастер с остальными игроками продолжают раскручивать крутую интригу и прыгать по сюжетным виражам. И все вроде довольны должны остаться, не?
avatar
Ты серьезно считаешь, что все остальные играют по таким вот «сюжетам» и только вы, бунтари и смелые новаторы, от них отклоняетесь?!?! О_о
Приехали )) Вы что серьезно?! Это вы тут с Некрозом убеждаете друг друга в том, что у нас какие то не такие игры/персонажи/сюжеты. А теперь сами же этот миф и развенчиваете )) Ну круто ))) Такого поворота я не ожидал )
avatar
Так как же понять-то тебя, коли ты ничего не говоришь?
© Иван Грозный
avatar
Но мысль упирается в слова...
То, что я говорю ситуацию, к моему сожалению, тоже не меняет )
avatar
Я все пытаюсь понять, что же такое загадочное ты имеешь в виду, когда говоришь слово «сюжет». Из приведенного тобой примера следует, что сюжетом ты называешь заранее подробно прописанную мастером линию поведения персонажей игроков. Или я тебя неправильно поняла?
avatar
Насчет второго примера… И все вроде довольны должны остаться, не?
А если игрок всего один? Тогда все зависит от того что постулируется как более ценное. Если Сюжет, то игрок не прав, а мастер расстроен. Если Персонаж со своим ОБВМ, то все довольны и все норм.
avatar
Э-ммм… Если мы предположим, что произошедшее не было следствием ошибки или неопытности мастера, то значит мастер знал что делал. Он взялся водить соло игрока, настроенного на игру в личные трагедии, тот сгенерил персонажа, склонного к депрессивно-меланхолическим реакциям, мастер устроили персонажу личную трагедию, персонаж в нее погрузился по уши — все довольны, всем профит. Разве не так?

А то у меня складывается такое впечатление что ты говоришь о ситуации, когда мастер настроился провести бодрый боевичок, а игрок, собака такая, ему своими трагедиями и переживаниями весь кайф обломал.

Или ты под «сюжетом» понимаешь только бодрый боевичок, а трагедия с переездами и уходом в монастырь — это уже не сюжет? А что тогда? О_о
avatar
Что интересно, как раз фраза «мой персонаж сделает только так» практически противоположна играм в Раскольникова и духовные метания. Потому что как раз в них железобетонные программы поведения не предусмотрены.
avatar
Уел. Молодец. )
Но когда я убив бабушку, после этого собираюсь убить еще и Лизоньку, а мне мастер говорит — нуууу неееет, давай ка ты может раскаешься уже и не будешь ее убивать? А я при этом понимаю, что мой герой сейчас в шоке от первого убийства, в ужасе от содеянного и боится быть пойманным и все еще надеется на то, что он не тварь, то я отвечу такому мастеру — «нет, мой персонаж сделает именно так!» и буду в своем праве. Вот тебе мой ответ )
avatar
Э-м… я правильно понимаю, что под «сюжетом» (вернее следованием сюжету) ты таки понимаешь перехват мастером нарративных прав в отношении РС? Странные у вас сюжеты…
avatar
Нет, боюсь не правильно (
Под сюжетом я понимаю, наверное, тоже, что и все — точки напряжения, векторы повествования и развитие драмы.
avatar
Опять минусят )) причем убористо так плотнячокм каждое сообщение. Похоже у меня появился личный хейтер )
avatar
Ну давай я тебя заплюсую, чтобы тебе не обидно было и для торжества мировой справедливости :)
avatar
Да нее ) мне не обидно. Просто я редко на Имке что-то пишу и никогда раньше с таким не сталкивался. Скорее как-то удивительно ))
avatar
ну вот смотри, есть персонаж и есть ситуация
не существует никакого «единственно верного» для персонажа поведения в этой ситуации, потому что он — не живой человек, он персонаж и вопрос в том, куда дальше развивать его образ
ну там, тонет ребенок и он может кинуться спасать ребенка и мы разовьем его образ в сторону альтруиста, который не думая о себе, помогает другим
а может кинуться в сторону и мы разовьем его образ, как труса, бегущего от ответственности
ну и так далее
и вот у нас есть такая ситуация и надо принять решение игроку, куда развивать образ персонажа
и если ты принимаешь решение скучное и неинтересное для всех, то ты не прав, а если ты принимаешь решение интересное для всех — то ты прав
в описанном мной примере с демоном игрок принял неинтересное для всех решение, мотивируя его тем, что «мой персонаж никогда так не поступит»
сама эта формулировка уже вопиюще ужасна, потому что решение принимает игрок, а не персонаж
avatar
Ты не учитываешь, что твой оппонент, по-видимому, играет с полным вживанием. И решение принимает не игрок, а персонаж.

Впрочем, мы это уже обсуждали и тебе того не понять :(
avatar
ну, я уже как-то говорил, что я в целом ничего не имею против вживания (мне не обязательно его понимать, чтобы не иметь ничего против), но это явно не для всех формат игры, и требует весьма специфических игроков
поэтому если бы я был сторонником полного вживания, я бы не стал влезать в спор о советах, подходящих большинству игроков и говорить, что они в некоторых, весьма редких случаях, могут быть неверны, потому что эти редкие и весьма специфические случаи вряд ли коснуться когда нибудь среднестатистического игрока (а учитывая, что вживание еще и требует особых навыков, которых у игрока обычно нет, то лучше бы им и не сталкиваться)
avatar
Знаешь, по моим наблюдениям где-то от трети до четверти игроков практикуют игру на вживании. Так что нельзя сказать, что это какой-то особо редкий и исключительный случай.
avatar
по моим наблюдениям, лучше бы они этого не делали, ибо результат удручает
avatar
Думаю мы все исходим из своего опыта, проблема лишь в том, что он у нас разный ))
Это если окончательно не упрощать всю дискуссию до «фломастеров» и вкусовщины.
avatar
а не нужно упрощать дискуссию до фломастеров и вкусовщины, поелику это упрощение закрывает возможность каких-то разговоров вообще
есть опыт и есть применимость этого опыта и эта применимость может отличаться
применимость статьи весьма широка
avatar
А мои наблюдения свидетельствуют ровно обратное, и что? Кто из нас прав? ;)
avatar
смотря, что каждый из нас утверждает
может быть и оба правы
avatar
Ну ты, насколько я могу тебя понять, утверждаешь, что если игрок вживается в персонажа — это вредит общему фану от игры. Я утверждаю обратное — чтов живание — один из основных источников оного фана.
avatar
нет, я утверждаю не это
я утверждаю, что те из адептов вживания, с которыми я сталкивался, вредили игре и были плохими игроками
я, честно говоря, не знаю, как именно связано вживание с тем, что эти люди были плохими игроками — может быть они не были способны к вживанию, а считали, что только так и надо играть или может быть вживание в принципе вредит игре
поскольку твой опыт говорит, что в принципе вживание игре не вредит и что у тебя есть немалый опыт удачных игр со вживанием, я склоняюсь к первому варианту
и, для ясности, я озвучу его еще раз — игра с вживанием требует от игрока особых навыков и талантов, которые есть не у каждого, поэтому вживание надо применять с осторожностью и далеко не каждому, потому что применение вживания теми, кто не умеет/не способен его применять, вредит игре
avatar
Комбо-брейкер:
Вообще перевод хороший, но вот некоторых подробностей и ожидемых фраз я так и не увидел (про фистинг, например). А еще рекомендую читнуть апдейт к этой статье, где автор, получив от читателей много вопросов касаемо 3-го и 4-го пунктов, раскрывает их суть более подробно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.