После всех обсуждений выше у меня возникло ощущение что может я неправльно употребляю все эти очень сложные слова и это создает взаимонепонимание?
Я хочу как-то отдельно подчеркнуть что в моем личном понимании сэндбокс про который мы говорим не предполагает *Распределения нарративных прав.
Этим тулзом я условно пользуюсь, но ДнД которое мы играем это очень симуляционная система, поэтому при создании сэндбокса я как ДМ придумываю что в городе есть и чего в городе нет, и сказать «мой персонаж знаком с фальшивомонетчиком по имени Ахмед который как раз специализируется на подделке расписок» или «завтра в городе будет проходить Фестиваль Десяти Тысяч Ударов Палкой, и наверняка особняк Таушеска останется без присмотра» игроки не могут, если фальшивомонетчик Ахмед или фестиваль не были мной установленны заранее, или хотя бы придуманы.
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа. *Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков.
Если какой-то факт был мной заранее не установлен, и нужен в игре, то я в рулинге не ориентируюсь на сюжетные или сиюминутные потребности игроков, а определяю это некоей условно логичной экстраполяцией из тех фактов которые я установил.
Поэтому если я считаю что маги Университета компетентны и имеют стандарты безопасности, то игроки проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться и украсть подштаники директора. *Экстраординаронсти персонажей игроков.
Персонажи компетентные браво, благородные джентльмены (1шт) и бывалые приключенцы.
Ввиду прошлых приключений у них даже есть одна (было две, но статую украли) уникальные штуки которых больше ни у кого нет, и членство в одном очень секретном клубе, но они им в этой игре не пригодились.
Но по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут. Есть товарищи которые круче, есть другие столь же бывалые приключенцы и столь же благородные джентльмены, которые все существуют в этом мире достаточно длительное время и мир как-то функционирует и поддерживает социальные, экономические и политические системы с учетом этого факта
Все три инструмента имеют право на существование и я ими регулярно пользуюсь, но это не то что я имею ввиду когда говорю про эмергентный сэндбокс, и не то как я это понимаю когда про это говорит Angon или Dmitry Gerasimov.
Поэтому когда Agentgoblin говорит что это игроки должны придумать как они могут помочь Университету, или Angon ничтоже сумняшеся предлагает ПЦ просто взять и подделать документы которые им позволят получить очень дорогие ингридиенты и оборудование, то у меня начинает закрадываться подозрение что какое-то из этих трех вышеупомянутых условий в их понимании сэндбокса отсутствует.
>А откуда обычно берутся «другие предложения»?
«Обычно» они и не берутся. В жизни (даже магического несредневековья) не так много ситуаций где срочно нужна помощь группы хорошо вооруженных джентльменов которые случайно постучались тебе в дверь, или случайно вот именно вам повезло услышать слухи про очень клевый клад который почему-то до сих пор никто не раскопал а вы надйете за один длинный выходной.
«Обычно» другие предложения возникают когда игроки выходят на специфичных людей которых специально установили заранее, и ДМ заранее продумал почему именно этим специфичным людям нужа помощь именно персонажей и как они друг о друге узнали.
Вот с Таушеску в нашем модуле я положим это придумал. С Университетом тоже, хотя на это игроки не наткнулись, а когда наткнулись то проигноировали. А вот с оборудованием я ничо не придумал, ну ничо и не получилось.
>Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить?
Вот так пойти и с пинка сделать?
Нет конечно. Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.
Нет, я конечно могу придумать зацепку почему именно сегодня именно игроцким персонажам выпал очень удачный вариант заработать убийством крыс ровно нужную им сумму, или почему ровно в каждом месте НПЦ просто сидят у окошка и ждут пока ПЦ решат их очень специфичную и подходящую по уровню ПЦ проблему с крысами в подвале, но это было бы очень глупо, и ничего сэндбоксового и эмергентного в этом бы не было. Это была бы просто серия коротких, и вероятно неинтересных квестов.
А вот так вот по приезду в город сориентироваться и самостоятельно, с позиции игрока, найти где бы им собрать приблизительно столько денег сколько они их отнюдь не бедные персонажи собрали до того за всю свою предыдущую жизнь, и/или как обмануть серию довольно важных и отнюдь не тупых людей что бы им выдали нужные вещи по поддельным докумеинтам, это не тривиально. Особенно когда мы не играем хайст-стайл и переиграть ничо нельзя.
Тоесть в нашем случае партийный маг прикинул что им нужно из оборудования, партийный вор и рейнджер прошвырнулись по улицам, и составили список у кого это есть.
Игроки знают что им нужно хитрое оборудование (и его можно заказать в Гильдии Щита и Меча, что сапфиры есть у господина Таушеска, эссенцию Огня делают алхимики Университета, а камень Аррениуса производят стеклодувы.
Но это не говорит им «что делать».
Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье.
Ну рейдят и рейдят, и чо?
Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Это более-менее работает когда вевсь план там это «пойти и убить там всех» ну, тогда ок, тут все понятно. А когда старое-доброе ультранасилие неожиданно не выход и надо придумывать хитрый план то такой «зацепки» ИМХО решительно недостаточно.
А вот если бы я думал серию зацепок которые дают игрокам сразу опции что делать, да еще и так что эти опции не ведут прямо непосредственно к результату, ну так это и есть то что я называю сюжетом.
ммм… ну, да, видимо?
Но какбе, в этом моя проблема с «сэндбоксом».
Персонажи приехали в город. Они знают открытую информацию про город, они могут поузнавать кучу полезной информации если покопаются, но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.
Вот они и решали. Долго. Мучительно. И, часто, в итоге не очень хорошо.
Ну это же банально.
Мы ж не в дьяблу играем. «Убей сто крыс бравый приключенец, и получи <Quest_Item_Name>»
Мне такое выдавать стыдно было бы.
Да и будь я игроком, если бы весь сэндбокс и эмергентный сторителлинг бы свелся к тому что можно прийти в каждое место, выполнить случайно сгенерированный квест и получить айтем по списку, то простите, я лучше действительно в дьяблу поиграю.
Тоесть, ну вот например одна и та же партия, в одной и той же ситуации.
«На нас напали культисты, давайте попробуем найти их логово и их всех убить». Глубокий сюжет:
«Кто-то выпустил сданных в стражу культистов. Как это произошло?»
ПЦ идут в стражу, дают взятки, сникают, узнают что культиста сдал начальник караула стражнику-начальнику конвоя из СИЗО в тюрьму, но в тюрьму тот не прибыл.
ПЦ идут находят начальника конвоя. Сейчас не его смена, но они могут попробовать найти его после сменки в таверне где полицейские пьют.
В таверне его нет, но они оставляют трактирщику сообщение для него что бы выманить его в аллею и…
Я уже как босс прикинул за тридцать секунд на коленке пять уровней коррупции в городе, биографию начальника караула, его красавицу-жену и трех дочек которым нужно приданное, нарисовал не отрываясь от обработки заявок карту его дома, достал из загашника несколько стандартных стражей, и вообще был готов ко всему.
Теоретически там дальше они могли последовательно найти этих товарищей, от них узнать кто их нанял, выйти на управдома Софии Охос, что в свою очередь бы их свело с Иленой Драгич, и они бы узнали кучу всего интересного и полезного о политике в городе, и может в итоге смогли бы завести себе покровителя, избавится от культистов и еще и получить помощь с оборудованием.
Но тут у игроков случается обрыв, что именно «и» они не придумывают, пытать стражу раскаленной кочергой им как идея не нравится и они эту затею бросают на полпути.
Неглубокий сюжет: «Культисты нас атаковали два раза. Врядли они бегали по городу с учетом того что они мутанты, и мы (из прошлых партий, но в общем здравым смыслом) знаем что под городом есть канализации и катакомбы, давайте попробуем их найти!»
Игроки расспрашивают хозяйку их заведения не видела ли она куда сбежали культисты. Она (очень подозрительно) говорит что ничо не видела. Она врет, партийный рога понимает что она врет, она понимает что партийный рога понимает что она врет, и партийный рога понимает что она понимает что он понимает что она врет.
Meh.
Рейднжер перекидывается в собаку, оббегает пару прошлых мест нападений (в особняке Таушеску и около их места обитания). Я (который это не очень предусмотрел), кинь Сурвайвал, смотрю на кубик и выдаю гениальное «эээээ, ок, ты находишь след»
Игроки спускаются в канализацию, чуть-чуть потыкались, нашли иллюзорную стенку, прошли в другую часть канализации, и там дальше бы нашли культистов если бы не наткнулись на огненного энергона и не померли.
Действие-результат. Или действие — упс, не получилось, — отсутствие результата.
После того как культистов они бы грохнули, собственно они бы узнали пару полезныхы вещей (и нашили бы Эссенцию Огня которую те готовили в подземелье), но по большому счету им бы пришлось вернуться на базу, и думать за какую совершенно другую зацепку им дальше хвататься.
Ну у меня какбе вопрос откуда у них возьмутся «другие предложения»? Я их не придумал, игрокам придумать сложно тем более.
Особенно в большинстве мид-рендж игр, где игроки это клёвые бомжи с пушками, а Университет (или там дзайбацу/барон/другие НПЦ) это довольно большая организация заэмбеденная в мир и имеющая равно возможности и причины не кричать о своих проблемах на каждом углу.
Игроки обычно на такое обижаются.
Тоесть начать кампанию с этого, равно как «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил» это норм. Выкинуть такой куншьюк при переходе между арками кампании бывает иногда неожиданно неприятно для игроков.
Вот тут не совсем понятно — в чём была безысходность? У них не хватало информации или они брались за задачи, которые были им не по силам?
В том что им не хватало информации или что бы понять что действие не приведёт к результату, или что бы придумать что делать. В результате они делали вещи которые не могли привести ни к какому полезному результату (пойти в Университет добыть оборудование без денег, попробовать украсть у халфлингов документы которых у халфлингов не было или попытались нанять уже нанятого товарища и угодили в засаду.) Или просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий (потому что план этот составлять было не из чего)
Я считаю что ситуация «персонажи что-то попробовали, узнали что так было нельзя/там ничего нет» это антипаттерн.
При другой методике, когда я готовлю модуль то обычно движение вперёд должно быть линейное или хотя бы спиральное. Любое разумное действие должно приводить к прогрессии сюжета, и история должна содержать достаточно информации что бы игроки могли видеть какие действия разумные а какие очевидно нет.
А должна ли она быть глубокой? Вы хотите, чтобы в игре было как можно больше ВОТ ЭТО ПОВОРОТОВ, я правильно понимаю?
Да, должна. Нет, не хочу.
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.
>По поводу миссие-ориентированности — тут имеется в виду, что игроки предпочитали бы выполнять отдельные заранее прописанные миссии или что-то другое?
Нет. Я имею ввиду что игроки пришли в город что бы купить оборудование и именно этим и занимались. Странная болезнь господина Таушеску, необычные способности халфлингских нинзя или неожиданный отказ стеклодувных мастерских покупать эссенцию Огня у Университета их не заинтересовал.
Да, бывает. Привязывать их к стулу и кормить насильно моими гениальным идеями это некомильфо.
Сделать это более центральной идеей сюжета, впрочем было весьма возможно.
Если 101% завязок приключений в игровом мире ведет к Значимым Для Мира Последствиям, то что-то с придуманным миром сильно не так.
Или мы играем не случайными бомжами а важными товарищами.
Но «для мира» и не надо.
Если вы не пошли спасать украденных детей от фей и их спас кто-то другой, ну тогда это решение было без последствий.
Если вы не пошли спасать украденных детей от фей и в результате дети остались неспасенными, их мама запила горькую а папа повесился от горя, то это очень депрессивно, и если это происходит каждый раз при каждом выборе и что бы мы не выбрали все остальные штуки Имеют Последствия (тм), то Вантале это быстро перестанет нравится, да и для меня такая игра будет сильно на любителя.
Я хочу как-то отдельно подчеркнуть что в моем личном понимании сэндбокс про который мы говорим не предполагает
*Распределения нарративных прав.
Этим тулзом я условно пользуюсь, но ДнД которое мы играем это очень симуляционная система, поэтому при создании сэндбокса я как ДМ придумываю что в городе есть и чего в городе нет, и сказать «мой персонаж знаком с фальшивомонетчиком по имени Ахмед который как раз специализируется на подделке расписок» или «завтра в городе будет проходить Фестиваль Десяти Тысяч Ударов Палкой, и наверняка особняк Таушеска останется без присмотра» игроки не могут, если фальшивомонетчик Ахмед или фестиваль не были мной установленны заранее, или хотя бы придуманы.
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа.
*Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков.
Если какой-то факт был мной заранее не установлен, и нужен в игре, то я в рулинге не ориентируюсь на сюжетные или сиюминутные потребности игроков, а определяю это некоей условно логичной экстраполяцией из тех фактов которые я установил.
Поэтому если я считаю что маги Университета компетентны и имеют стандарты безопасности, то игроки проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться и украсть подштаники директора.
*Экстраординаронсти персонажей игроков.
Персонажи компетентные браво, благородные джентльмены (1шт) и бывалые приключенцы.
Ввиду прошлых приключений у них даже есть одна (было две, но статую украли) уникальные штуки которых больше ни у кого нет, и членство в одном очень секретном клубе, но они им в этой игре не пригодились.
Но по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут. Есть товарищи которые круче, есть другие столь же бывалые приключенцы и столь же благородные джентльмены, которые все существуют в этом мире достаточно длительное время и мир как-то функционирует и поддерживает социальные, экономические и политические системы с учетом этого факта
Все три инструмента имеют право на существование и я ими регулярно пользуюсь, но это не то что я имею ввиду когда говорю про эмергентный сэндбокс, и не то как я это понимаю когда про это говорит Angon или Dmitry Gerasimov.
Поэтому когда Agentgoblin говорит что это игроки должны придумать как они могут помочь Университету, или Angon ничтоже сумняшеся предлагает ПЦ просто взять и подделать документы которые им позволят получить очень дорогие ингридиенты и оборудование, то у меня начинает закрадываться подозрение что какое-то из этих трех вышеупомянутых условий в их понимании сэндбокса отсутствует.
«Обычно» они и не берутся. В жизни (даже магического несредневековья) не так много ситуаций где срочно нужна помощь группы хорошо вооруженных джентльменов которые случайно постучались тебе в дверь, или случайно вот именно вам повезло услышать слухи про очень клевый клад который почему-то до сих пор никто не раскопал а вы надйете за один длинный выходной.
«Обычно» другие предложения возникают когда игроки выходят на специфичных людей которых специально установили заранее, и ДМ заранее продумал почему именно этим специфичным людям нужа помощь именно персонажей и как они друг о друге узнали.
Вот с Таушеску в нашем модуле я положим это придумал. С Университетом тоже, хотя на это игроки не наткнулись, а когда наткнулись то проигноировали. А вот с оборудованием я ничо не придумал, ну ничо и не получилось.
Вот так пойти и с пинка сделать?
Нет конечно. Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.
Нет, я конечно могу придумать зацепку почему именно сегодня именно игроцким персонажам выпал очень удачный вариант заработать
убийством крысровно нужную им сумму, или почему ровно в каждом месте НПЦ просто сидят у окошка и ждут пока ПЦ решат их очень специфичную и подходящую по уровню ПЦ проблемус крысами в подвале, но это было бы очень глупо, и ничего сэндбоксового и эмергентного в этом бы не было. Это была бы просто серия коротких, и вероятно неинтересных квестов.А вот так вот по приезду в город сориентироваться и самостоятельно, с позиции игрока, найти где бы им собрать приблизительно столько денег сколько они их отнюдь не бедные персонажи собрали до того за всю свою предыдущую жизнь, и/или как обмануть серию довольно важных и отнюдь не тупых людей что бы им выдали нужные вещи по поддельным докумеинтам, это не тривиально. Особенно когда мы не играем хайст-стайл и переиграть ничо нельзя.
Тоесть в нашем случае партийный маг прикинул что им нужно из оборудования, партийный вор и рейнджер прошвырнулись по улицам, и составили список у кого это есть.
Игроки знают что им нужно хитрое оборудование (и его можно заказать в Гильдии Щита и Меча, что сапфиры есть у господина Таушеска, эссенцию Огня делают алхимики Университета, а камень Аррениуса производят стеклодувы.
Но это не говорит им «что делать».
Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье.
Ну рейдят и рейдят, и чо?
Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Это более-менее работает когда вевсь план там это «пойти и убить там всех» ну, тогда ок, тут все понятно. А когда старое-доброе ультранасилие неожиданно не выход и надо придумывать хитрый план то такой «зацепки» ИМХО решительно недостаточно.
А вот если бы я думал серию зацепок которые дают игрокам сразу опции что делать, да еще и так что эти опции не ведут прямо непосредственно к результату, ну так это и есть то что я называю сюжетом.
Но какбе, в этом моя проблема с «сэндбоксом».
Персонажи приехали в город. Они знают открытую информацию про город, они могут поузнавать кучу полезной информации если покопаются, но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.
Вот они и решали. Долго. Мучительно. И, часто, в итоге не очень хорошо.
Даже я бы сказал наоборот.
Мы ж не в дьяблу играем. «Убей сто крыс бравый приключенец, и получи <Quest_Item_Name>»
Мне такое выдавать стыдно было бы.
Да и будь я игроком, если бы весь сэндбокс и эмергентный сторителлинг бы свелся к тому что можно прийти в каждое место, выполнить случайно сгенерированный квест и получить айтем по списку, то простите, я лучше действительно в дьяблу поиграю.
Тоесть, ну вот например одна и та же партия, в одной и той же ситуации.
«На нас напали культисты, давайте попробуем найти их логово и их всех убить».
Глубокий сюжет:
«Кто-то выпустил сданных в стражу культистов. Как это произошло?»
ПЦ идут в стражу, дают взятки, сникают, узнают что культиста сдал начальник караула стражнику-начальнику конвоя из СИЗО в тюрьму, но в тюрьму тот не прибыл.
ПЦ идут находят начальника конвоя. Сейчас не его смена, но они могут попробовать найти его после сменки в таверне где полицейские пьют.
В таверне его нет, но они оставляют трактирщику сообщение для него что бы выманить его в аллею и…
Я уже как босс прикинул за тридцать секунд на коленке пять уровней коррупции в городе, биографию начальника караула, его красавицу-жену и трех дочек которым нужно приданное, нарисовал не отрываясь от обработки заявок карту его дома, достал из загашника несколько стандартных стражей, и вообще был готов ко всему.
Теоретически там дальше они могли последовательно найти этих товарищей, от них узнать кто их нанял, выйти на управдома Софии Охос, что в свою очередь бы их свело с Иленой Драгич, и они бы узнали кучу всего интересного и полезного о политике в городе, и может в итоге смогли бы завести себе покровителя, избавится от культистов и еще и получить помощь с оборудованием.
Но тут у игроков случается обрыв, что именно «и» они не придумывают, пытать стражу раскаленной кочергой им как идея не нравится и они эту затею бросают на полпути.
Неглубокий сюжет:
«Культисты нас атаковали два раза. Врядли они бегали по городу с учетом того что они мутанты, и мы (из прошлых партий, но в общем здравым смыслом) знаем что под городом есть канализации и катакомбы, давайте попробуем их найти!»
Игроки расспрашивают хозяйку их заведения не видела ли она куда сбежали культисты. Она (очень подозрительно) говорит что ничо не видела. Она врет, партийный рога понимает что она врет, она понимает что партийный рога понимает что она врет, и партийный рога понимает что она понимает что он понимает что она врет.
Meh.
Рейднжер перекидывается в собаку, оббегает пару прошлых мест нападений (в особняке Таушеску и около их места обитания). Я (который это не очень предусмотрел), кинь Сурвайвал, смотрю на кубик и выдаю гениальное «эээээ, ок, ты находишь след»
Игроки спускаются в канализацию, чуть-чуть потыкались, нашли иллюзорную стенку, прошли в другую часть канализации, и там дальше бы нашли культистов если бы не наткнулись на огненного энергона и не померли.
Действие-результат. Или действие — упс, не получилось, — отсутствие результата.
После того как культистов они бы грохнули, собственно они бы узнали пару полезныхы вещей (и нашили бы Эссенцию Огня которую те готовили в подземелье), но по большому счету им бы пришлось вернуться на базу, и думать за какую совершенно другую зацепку им дальше хвататься.
С разными уровнями подготовки с моей стороны.
Особенно в большинстве мид-рендж игр, где игроки это клёвые бомжи с пушками, а Университет (или там дзайбацу/барон/другие НПЦ) это довольно большая организация заэмбеденная в мир и имеющая равно возможности и причины не кричать о своих проблемах на каждом углу.
Тоесть начать кампанию с этого, равно как «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил» это норм. Выкинуть такой куншьюк при переходе между арками кампании бывает иногда неожиданно неприятно для игроков.
В том что им не хватало информации или что бы понять что действие не приведёт к результату, или что бы придумать что делать. В результате они делали вещи которые не могли привести ни к какому полезному результату (пойти в Университет добыть оборудование без денег, попробовать украсть у халфлингов документы которых у халфлингов не было или попытались нанять уже нанятого товарища и угодили в засаду.) Или просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий (потому что план этот составлять было не из чего)
Я считаю что ситуация «персонажи что-то попробовали, узнали что так было нельзя/там ничего нет» это антипаттерн.
При другой методике, когда я готовлю модуль то обычно движение вперёд должно быть линейное или хотя бы спиральное. Любое разумное действие должно приводить к прогрессии сюжета, и история должна содержать достаточно информации что бы игроки могли видеть какие действия разумные а какие очевидно нет.
Да, должна. Нет, не хочу.
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.
Нет. Я имею ввиду что игроки пришли в город что бы купить оборудование и именно этим и занимались. Странная болезнь господина Таушеску, необычные способности халфлингских нинзя или неожиданный отказ стеклодувных мастерских покупать эссенцию Огня у Университета их не заинтересовал.
Да, бывает. Привязывать их к стулу и кормить насильно моими гениальным идеями это некомильфо.
Сделать это более центральной идеей сюжета, впрочем было весьма возможно.
Но «для мира» и не надо.
Если вы не пошли спасать украденных детей от фей и их спас кто-то другой, ну тогда это решение было без последствий.
Если вы не пошли спасать украденных детей от фей и в результате дети остались неспасенными, их мама запила горькую а папа повесился от горя, то это очень депрессивно, и если это происходит каждый раз при каждом выборе и что бы мы не выбрали все остальные штуки Имеют Последствия (тм), то Вантале это быстро перестанет нравится, да и для меня такая игра будет сильно на любителя.
Не просто «гиперболизация» какой-то позиции, а вообще не имеет отношения к происходящему.