Проблема в основном возникает из-за того что бой пораундовый и дискретный, и поэтому злой ассасин может пробежать 30/60/еще больше футов, пока наш благородный паладин еще только ждет своего хода, вместо того чтобы они двигались одновременно, контролируя дистанцию
Можно делать какие-то сложные игры с инициативой — или как в старых редакциях Мира Тьмы, где порядок заявок и порядок разрешения заявок отличается и тактически подкованный Боромир может увидеть куда бежит нехороший орк и пересечь его на пути к халфлингам, или как в Экзальтах, где вместо раундов Тики и Скорость делающте боевку чуть менее дискретной… но это все сильно увеличение сложности без прямо большого преимущества.
Олсо, если наши ребята в доспехе и со щитом защищают хилых волшебников, то как вариант можно сказать что это дает не только тактические но и весьма себе прямые бонусы к защите этого самого волшебника, настолтко что проще сначсла разобрать телохранителей прежде чем атаковать хилые цели.
И в чарнике два параметра — «Плоть» и «Металл». Они находятся на одном спектре, так что их сумма постоянная (или равна уровню персонажа)
Чем больше плоти тем лучше приспосабливается и находит сложные решения, чем больше металла тем сильнее-прочнее-быстрее персонаж.
При 100% металле или 100% плоти геймовер, или потому что стал инертной железякой или потому что… не знаю, почему-то, для симметрии.
А играть какую-то упрощенную версию проживания в Экзальтовской Автохтонии
Никто не изобретал самолеты. Вместо этого подводные лодки выходят в План Воды, набирают высоту и…
дальше короче как в песне «подводная лодка в степях Украины погибает в неравном воздушном бою»
Вообще это прикольный ванталасеттинг.
Типа произошел зомби-апокалипсис, выжившие более-менее приспособились, восстановили цивилизацию и используют зомби как источник энергии/бесплатную рабочую силу/пушечное мясо, благодаря какой-то относительно редкой технологии/способности которая их позволяет [частично] контролировать.
Те у кого такая технология/способность есть стали владыками нового мира, типа клевыми некролордами и фабрикантами.
А тут изобрели способ возвращать зомбям обратно личность которая у них была до смерти, и теперь подпольные коммунисты освобождают зомби возвращая им разум, а злобные капиталистические/феодалистические эксплуататоры против.
Ну или так есть, с Средиземью 7000+ лет, Вархаммеру — сорок тысяч, и не надо душ(н)ить кошкодевочек требованием объяснить откуда и как. Другая там геология, как именно — не важно, погнали.
Мне нравится как в теме про то что странно для игры возмущаться нарушениями физики, мы тут снова пришли к тому что почему-то нарушения в физике (ну в данном случае геологии) обязательно вызовут в этом сеттинге проблеы.
Кстати, кто хочет отрецензировать мою сворованную из Экзальтов идею огнестрела для ДнД? Я ее выложил для семпаев тут.
Моим игрокам лучше не читать, а вот от других любителей старых лучших (3.5) редакций ДнД я был бы рад услышать мнения по балансу и эстетике идеи.
C экономикой точно должно работать. А то игроки начинают то строить бизнес из заклинания Wall of Salt, то распиливать лестницы на десятифутовые палки, и если начать тут срочно придумывать экономику десятифутовых палок или как работает рынок спеллкастинга и фиксированные ставки обмена золота на серебро, то можно улететь или в Астион/Тикки-верс или просто все взорвется.
Я в это уткнулся, и ДМским фиатом все абстрагировал нахрен и запретил игрокам об этом даже думать вслух.
Хасту накладываешь когда уже пошел замес и каждый раунд и спеллсот на счету, а автомат можно клепать в даунтайме когда заклинания восстанвливаются каждый день.
Именно так.
Если мы хотим чтобы клевые игроки клево склепавшие Пулемет Максима в средневековом мире чувствовали себя умными и красивыми, и мы играем в Хранителей Пламени (и хорошо еще что не в Perverted Path to Victory) то пожалуйста мы можем сказать что эта штука косит врагов направо и налево.
Если мы хотим заниматься курощением и низведением игроков вместо того чтобы поговорить словами через рот (ну или просто кто-то хочет поиграть Кинговским Роландом так что ну вот просто без этого сейчас умрет), то упс, все преимущества огнестрела вполне себе могут оказаться мимо игромеханики, без всякого (дополнительного) людонарративного разрыва.
Ну см. выше, исторически то оно конечно да, разница есть, но не факт что она есть и что мы обязаны ее моделировать на уровне игромеханики.
Арбалет тоже бронебойный, но это ДнД не моделирует, точно так же как оно не моделирует усталость лучника или по большей части пренебрегает весом стрел, или тем что там тетиву лука надо беречь от сырости.
Точно так же скажем копье лучше чем меч, потому что дешевле, дает преимущество в дистанции и им легче научится пользоваться, а нунчаку наоборот по своим «риалистичным» ТТХ хуже чем подобранная с земли палка. Но хотя между ними есть разница даже в ДнДшной игромеханике, она весьма незначительная.
Так что абсолютно ничего не мешает (а философия системы даже вероятно подталкивает к тому чтобы) ДМу сказать что ваше пороховое оружие на нашем уровне игромеханики ничем от хорошего эльфийского лука не отличается, или отличается незначительно, так что это становится чисто вопросом эстетики и там обмена того что у тебя шесть пуль в барабане против того что у тебя кость урона 1д10 вместо 1д8 от стрелы.
Вообще у меня скорее вопрос — в чем игромеханическое преимущество огнестрела перед любым другим --стрелом?
Я про это думал в ДнД, и вообще не очень придумал.
Исторически говоря, огнестрел клевый потому что ему не надо долго обучатся (в отличие от лука), от него нельзя увернутся (гипотетичесеи — в отличие от лука), он пробивает доспех (но при этом дешевле арбалета который делает то же самое).
Ну более клевое самозарядное и нарезное оружие еще может быть сильно дальнобойнее и скорострельнее.
И если мы хотим чтобы наш огнестрел был крутой, то ок, атака которая игнорирует уворот это очень полезно, но… мы можем этого не делать. Арбалет тоже пробивает доспех (немагический и немифрильный) с хорошим шансом, но атакой по касанию не является, от лука тоже в общем увернутся это сложный фокус, но мы декстерити добавляем к защите, а скорострельность в системе вообще ограничена классом атаки. Так что если так посмотреть, вполне себе резонно сказать что для клевого героичного самурая или там сникающе1 роги важно их умение обращаться с инструментом, а вот сам инструмент будь то револьвер, арбалет или духовая трубка принципиального значения на уровне гранулярности игромеханики значения не имеет.
Для армии крестьян, ну да, там возможность их наклепать сразу много, вооружить армию и дешевые пули вместо дорогих и занимающих много обьема стрел, это клево, а для приключенцев его вполне может и не быть.
Можно делать какие-то сложные игры с инициативой — или как в старых редакциях Мира Тьмы, где порядок заявок и порядок разрешения заявок отличается и тактически подкованный Боромир может увидеть куда бежит нехороший орк и пересечь его на пути к халфлингам, или как в Экзальтах, где вместо раундов Тики и Скорость делающте боевку чуть менее дискретной… но это все сильно увеличение сложности без прямо большого преимущества.
Олсо, если наши ребята в доспехе и со щитом защищают хилых волшебников, то как вариант можно сказать что это дает не только тактические но и весьма себе прямые бонусы к защите этого самого волшебника, настолтко что проще сначсла разобрать телохранителей прежде чем атаковать хилые цели.
Чем больше плоти тем лучше приспосабливается и находит сложные решения, чем больше металла тем сильнее-прочнее-быстрее персонаж.
При 100% металле или 100% плоти геймовер, или потому что стал инертной железякой или потому что… не знаю, почему-то, для симметрии.
А играть какую-то упрощенную версию проживания в Экзальтовской Автохтонии
дальше короче как в песне «подводная лодка в степях Украины погибает в неравном воздушном бою»
Типа произошел зомби-апокалипсис, выжившие более-менее приспособились, восстановили цивилизацию и используют зомби как источник энергии/бесплатную рабочую силу/пушечное мясо, благодаря какой-то относительно редкой технологии/способности которая их позволяет [частично] контролировать.
Те у кого такая технология/способность есть стали владыками нового мира, типа клевыми некролордами и фабрикантами.
А тут изобрели способ возвращать зомбям обратно личность которая у них была до смерти, и теперь подпольные коммунисты освобождают зомби возвращая им разум, а злобные капиталистические/феодалистические эксплуататоры против.
Причем довольно много если им не впаять ядерный реактор вместо желудка.
сворованную из Экзальтовидею огнестрела для ДнД?Я ее выложил для семпаев тут.
Моим игрокам лучше не читать, а вот от других любителей
старыхлучших (3.5) редакций ДнД я был бы рад услышать мнения по балансу и эстетике идеи.Ну, базовый, до пси-сил и аномалий… да даже и с Пси-силами и аномалиями.
Я в это уткнулся, и ДМским фиатом все абстрагировал нахрен и запретил игрокам об этом даже думать вслух.
Если мы хотим чтобы клевые игроки клево склепавшие Пулемет Максима в средневековом мире чувствовали себя умными и красивыми, и мы играем в Хранителей Пламени (и хорошо еще что не в Perverted Path to Victory) то пожалуйста мы можем сказать что эта штука косит врагов направо и налево.
Если мы хотим заниматься курощением и низведением игроков вместо того чтобы поговорить словами через рот (ну или просто кто-то хочет поиграть Кинговским Роландом так что ну вот просто без этого сейчас умрет), то упс, все преимущества огнестрела вполне себе могут оказаться мимо игромеханики, без всякого (дополнительного) людонарративного разрыва.
Арбалет тоже бронебойный, но это ДнД не моделирует, точно так же как оно не моделирует усталость лучника или по большей части пренебрегает весом стрел, или тем что там тетиву лука надо беречь от сырости.
Точно так же скажем копье лучше чем меч, потому что дешевле, дает преимущество в дистанции и им легче научится пользоваться, а нунчаку наоборот по своим «риалистичным» ТТХ хуже чем подобранная с земли палка. Но хотя между ними есть разница даже в ДнДшной игромеханике, она весьма незначительная.
Так что абсолютно ничего не мешает (а философия системы даже вероятно подталкивает к тому чтобы) ДМу сказать что ваше пороховое оружие на нашем уровне игромеханики ничем от хорошего эльфийского лука не отличается, или отличается незначительно, так что это становится чисто вопросом эстетики и там обмена того что у тебя шесть пуль в барабане против того что у тебя кость урона 1д10 вместо 1д8 от стрелы.
Я про это думал в ДнД, и вообще не очень придумал.
Исторически говоря, огнестрел клевый потому что ему не надо долго обучатся (в отличие от лука), от него нельзя увернутся (гипотетичесеи — в отличие от лука), он пробивает доспех (но при этом дешевле арбалета который делает то же самое).
Ну более клевое самозарядное и нарезное оружие еще может быть сильно дальнобойнее и скорострельнее.
И если мы хотим чтобы наш огнестрел был крутой, то ок, атака которая игнорирует уворот это очень полезно, но… мы можем этого не делать. Арбалет тоже пробивает доспех (немагический и немифрильный) с хорошим шансом, но атакой по касанию не является, от лука тоже в общем увернутся это сложный фокус, но мы декстерити добавляем к защите, а скорострельность в системе вообще ограничена классом атаки. Так что если так посмотреть, вполне себе резонно сказать что для клевого героичного самурая или там сникающе1 роги важно их умение обращаться с инструментом, а вот сам инструмент будь то револьвер, арбалет или духовая трубка принципиального значения на уровне гранулярности игромеханики значения не имеет.
Для армии крестьян, ну да, там возможность их наклепать сразу много, вооружить армию и дешевые пули вместо дорогих и занимающих много обьема стрел, это клево, а для приключенцев его вполне может и не быть.
www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/