+594.30
Рейтинг
106.36
Сила

ChudoJogurt

Ну это… плейстайл, но определённо не тот что мы играем, и мне не кажется что он прямо необходим для сэндбокса
У нас, все-таки не Фоллаут, и даже не киберпанк.
Если приключенцы такие клевые что их все боятся, то понятно, выбил дверь, выдавил глаза стекло, решил все проблемы дерский как пуля.

Но мы все же говорим, и я снова реферю к комменту внизу, что приключенцы — в нашем случае, и КМК в плане одного из условий подхода вообще — не являются такими клевыми ребятами что стража при их виде разбегается и все два раза делают ку.
С учетом того что некоторые из этих людей упарываются по ОСР очень врядли, но хз, я никогда не ставил себе целью сделать репрезентативную выборку ролевиков среди моих знакомых.
Прям у всех?
Я все-таки человек хоть и асоциальный и даже можно сказать отшельник, маг и волшебник, но играл я не с одной группой всю свою жизнь.

И даже будучи вечно-ДМом, мне и играть тоже доводилось. И с нашими ребятами, и с другими группами, и на конах, и с англоязычными ребятами, в ваншотах, на конах и в кампаниях.

Не претендуюя на то что мой опыт прям универсальный, я все же хотел бы сказать что ни разу — и я имею ввиду именно, действительно «ни одного единственного раза» — я не видел никакого другого исхода при использовании такооо подхода.

Хуже — видел.
Как-то коренным образом отлично, так что бы это адресовало вышеупомянутые неудобства — ни разу.
Последний раз редактировалось
Бонни и Клайд умерли.
Но если все так просто, то я даже стесняюсь спросить, сколько банков лично ты ограбил и почему ты ещё не миллионер?

>Я вижу затравку неплохого приключения, которое вы почему-то не начали.
Игроки обсудили и решили что не потянут. Закончить как Бонни и Клайд им почему-то нехотелось.

Но какбе, это возвращает меня в к вопросу в чём тут сандбокс? Это действительно хорошое, стандартное распланированное ДМом приключение.Такие мы любим, играем, практикуем, и работает оно в общем отличнейше.
Просто к сэндбоксу и эмергентности это не относится.
Если на вопрос «как играть сэндбокс» ответ был «пусть игроки выберут сюжет и ДМ подготовит приключение» то… ок? Я с этим спорить не берусь, подготовленный сюжет это определённо лучшая песочница.
Последний раз редактировалось
Когда так передергиваешь, смотри что бы не оторвалось.

Я вообще не люблю говорить игрокам «нет». Мне это не весело, игрокам это не весело, в общем у «нет» должна быть причина.
Поэтому если у игроков есть желание пойти искать фальшивомонетчика Ахмета, и он там может хотя бы теоретически быть, то они вероятно его найдут.
В меру своих способностей его искать, и в меру своих способностей товарища Ахмета прятаться, но все шансы у них есть.

Но они не могут установить что они старые приятели и Ахмет за них в огонь и воду.

Поэтому в нашем случае персонажи тщательно (между собой) посовещавшись), решили что если такой фальшивомонетчик существует, то никаких способов завербовать или даже толком найти его у них нету, да и зачем они ему вообще нужны им непонятно. И искать его не стали.
Стали бы — ну, мне бы пришлось что-то придумать.

Но если я заранее не написал себе в заметочках что у Университета есть требующие приключенцев проблемы, и если я наоборот написал что у них на регулярном найме своя команда наёмных убийц то придя через главные ворота и спросив «есть чо, Наташа?» Игроки себе сделать «чо» не могут.

>Я ничего не говорил про «идеально».
Сам придумал, сам обиделся.

>Раньше они работали на своего босса. Для которой они и были теми самыми людьми которые решают ее мелкие проблемы.
Ещё раз, может такое быть что приключенцы вот ровно пришлись ко двору.
Может. Бывает. Вот. Пришли они к товарищу Таушеску, ему нужны были нужны вооружённые джентльмены для подстраховки.
А бывает что не нужны. Бывает что нужны, но это надо как-то узнать, потому что о своих проблемах люди не сообщают первым встречным.
Но вообще тут то речь о том опять же что и ты и Ангон почему-то предполагают что игрокам должно быть плево «естественным» способом быстро заработать много денег или украсть много дорогих вещей.
Если персонажи экстраординарные, то понятно, ограбили там банк, подделали документы прямо не слезая с лошади так что никто носа не подточит, собрали нужную аппаратуру на коленке из мусора и бумажек.
Но персонажи не экстраординарные ребята. У них есть свои компетенции (в основном убивать людей, сникать и пара клевых волшебных трюков), но ещё раз, если бы эти задачи было тривиально и очевидно выполнить, то их бы делали все.
Их все не делают, так бы мир не мог работать.
Эрго нужны какие-то нетривиальные или экстраординарные или или особые усилия что бы это провернуть.

Это не значит «невозможно». Это значит что персонажам надо найти хорошего специалиста по бумагам, его убедить пойти на хайст с непонятно кем, украсть образец печати своего босса из охраняемого архива, найти там мага-эксперта для обхода магической экспертизы, и все такое.
А не сесть на пенечек и цветными карандашами себе нарисовать тридцать миллионов денег.

Это квест. Персонажи могут его в целом как-то начать, но потом мне надо придумать фальшивомонетчика, как его персонажи найдут, почему они ему нужны (, то довольно странно, но допустим), почему он раньше такой хайст не делал а теперь вот хочет, и систему преград которая одновременно левел-аппроприатная для персонажей И объясняет почему все другие клёвые перцы пятого уровня регулярно не грабят все эти замечательные места, использовать правило трех подсказок что бы персонажи это все по цепочки перешли и…
Опять, где сэндбокс? Я все придумал, что придумали игроки? Пойти к фальшивомонетчику?
Сэндбокс в том что персонажи решили идти к фальшивомонетчику Ахмеду а не ростовщику Давиду, или взяли квест у Барона Талтоша что бы убить сто крыс и получить денег?
Ну это фигня а не сэндбокс.
Последний раз редактировалось
Так эта… если я делаю с тремя подсказками, да ещё и не одну сцену в каждой ветке… то в чем тогда сэндбокс?

В том что персонажи могут делать что-то другое?
Ну офигеть эмергентный сторителлинг
Что мешало игрокам попробовать самим написать поддельные грамоты или нанять первого попавшегося фальшивомонетчика? Конечно, это может не сработать (и скорее всего не сработает), но может и сработать.
Персонажи не обладаюют какими-то особыми компетенциями в подделке документов, соответственно каких-то причин считать что у них это получится особо хорошо нету. Так что это вероятно не сработает. И если не сработает у этого будут последствия.
Нехорошие, не способствующие их миссии и общему благополучию последствия.
Поэтому персонажи (и игроки) весьма благоразумно решают этого не делать. Потому что играть про побег из тюрьмы, или там будни каторжанина в рудниках это совсем другая игра.

А если игрокам в голову такой клевый план не придет, то что делать?
Я не знаю!
В этом вся проблема.
Последний раз редактировалось
Я согласен что цель должна быть выполнимой, но мне не кажется что она должна быть просто и очевидно выполнимой.

Тоесть игроки вероятно могли украсть оборудование (один из планов был напасть на караван когда халфлинги повезут его обратно), или подделать документы (это тоже игроки обссуждали), но для этого был нужен какой-то специфичный план, а не просто сделать поддельную грамоту броском Forgery или походом к ближайшему фальшивомонетчику пойманому в таверне за воротник.

Это можно сделать, но эьто нельзя сделать «просто».
Игрокам нужен какой-то клевый план, который вероятно как-то левераджит их специфичные знания, умения, экипировку и способности и содержит какой-то элемент риска и объясняет почему они это сделать могут а другие приключенцы — нет.

Когда я думаю сюжет, я могу манипулировать окружением, случайностями и НПЦ и создать все возможности для такого плана. Когда же речь идет о сэндбоксе, то большую часть придется придумывать персонажам, у которых намного меньше для этого инструментов, и это не тривиально.
Последний раз редактировалось
Олсо, это, опять же точно правильная ссылка?
Потому что тут про разрешение заявок про поиск ловушек в сундуках.
Потому что мне кажется что они подразумеваются как нужные для того что бы это работало?
Я там подредактировал пост, но в целом когда например в посте выше есть предложение «почему бы игрокам не подделать документы» или «почему бы им просто не заработать эти деньги» так как будто это должно быть очень просто сделать, то мне кажется это предполагает совершенно неожиданную экстраординарность персонажей, и по сравнению с окружающими (которые почему-то этого не делают) и по сравнению с их предыдущей жинзью (где они вместо того что бы взять и украсть большую кучу денег занимаются зачем-то приключенствованием, и скопили пока по 8к каждый).
Последний раз редактировалось
После всех обсуждений выше у меня возникло ощущение что может я неправльно употребляю все эти очень сложные слова и это создает взаимонепонимание?

Я хочу как-то отдельно подчеркнуть что в моем личном понимании сэндбокс про который мы говорим не предполагает
*Распределения нарративных прав.
Этим тулзом я условно пользуюсь, но ДнД которое мы играем это очень симуляционная система, поэтому при создании сэндбокса я как ДМ придумываю что в городе есть и чего в городе нет, и сказать «мой персонаж знаком с фальшивомонетчиком по имени Ахмед который как раз специализируется на подделке расписок» или «завтра в городе будет проходить Фестиваль Десяти Тысяч Ударов Палкой, и наверняка особняк Таушеска останется без присмотра» игроки не могут, если фальшивомонетчик Ахмед или фестиваль не были мной установленны заранее, или хотя бы придуманы.
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа.
*Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков.
Если какой-то факт был мной заранее не установлен, и нужен в игре, то я в рулинге не ориентируюсь на сюжетные или сиюминутные потребности игроков, а определяю это некоей условно логичной экстраполяцией из тех фактов которые я установил.
Поэтому если я считаю что маги Университета компетентны и имеют стандарты безопасности, то игроки проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться и украсть подштаники директора.
*Экстраординаронсти персонажей игроков.
Персонажи компетентные браво, благородные джентльмены (1шт) и бывалые приключенцы.
Ввиду прошлых приключений у них даже есть одна (было две, но статую украли) уникальные штуки которых больше ни у кого нет, и членство в одном очень секретном клубе, но они им в этой игре не пригодились.
Но по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут. Есть товарищи которые круче, есть другие столь же бывалые приключенцы и столь же благородные джентльмены, которые все существуют в этом мире достаточно длительное время и мир как-то функционирует и поддерживает социальные, экономические и политические системы с учетом этого факта

Все три инструмента имеют право на существование и я ими регулярно пользуюсь, но это не то что я имею ввиду когда говорю про эмергентный сэндбокс, и не то как я это понимаю когда про это говорит Angon или Dmitry Gerasimov.

Поэтому когда Agentgoblin говорит что это игроки должны придумать как они могут помочь Университету, или Angon ничтоже сумняшеся предлагает ПЦ просто взять и подделать документы которые им позволят получить очень дорогие ингридиенты и оборудование, то у меня начинает закрадываться подозрение что какое-то из этих трех вышеупомянутых условий в их понимании сэндбокса отсутствует.
Последний раз редактировалось
Они относительно компетентные, но они не супергерои же.
Я не понял как синдром зарельсенного игрока связан с историей странных действий людей в истории Фрипорта.
Статья интересная, но я не понял как она с примером связана. Это точно правильный линк?
>А откуда обычно берутся «другие предложения»?
«Обычно» они и не берутся. В жизни (даже магического несредневековья) не так много ситуаций где срочно нужна помощь группы хорошо вооруженных джентльменов которые случайно постучались тебе в дверь, или случайно вот именно вам повезло услышать слухи про очень клевый клад который почему-то до сих пор никто не раскопал а вы надйете за один длинный выходной.

«Обычно» другие предложения возникают когда игроки выходят на специфичных людей которых специально установили заранее, и ДМ заранее продумал почему именно этим специфичным людям нужа помощь именно персонажей и как они друг о друге узнали.
Вот с Таушеску в нашем модуле я положим это придумал. С Университетом тоже, хотя на это игроки не наткнулись, а когда наткнулись то проигноировали. А вот с оборудованием я ничо не придумал, ну ничо и не получилось.
>Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить?
Вот так пойти и с пинка сделать?
Нет конечно. Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.

Нет, я конечно могу придумать зацепку почему именно сегодня именно игроцким персонажам выпал очень удачный вариант заработать убийством крыс ровно нужную им сумму, или почему ровно в каждом месте НПЦ просто сидят у окошка и ждут пока ПЦ решат их очень специфичную и подходящую по уровню ПЦ проблему с крысами в подвале, но это было бы очень глупо, и ничего сэндбоксового и эмергентного в этом бы не было. Это была бы просто серия коротких, и вероятно неинтересных квестов.

А вот так вот по приезду в город сориентироваться и самостоятельно, с позиции игрока, найти где бы им собрать приблизительно столько денег сколько они их отнюдь не бедные персонажи собрали до того за всю свою предыдущую жизнь, и/или как обмануть серию довольно важных и отнюдь не тупых людей что бы им выдали нужные вещи по поддельным докумеинтам, это не тривиально. Особенно когда мы не играем хайст-стайл и переиграть ничо нельзя.
Последний раз редактировалось
В этом то смысле зацепок хоть отбавляй.

Тоесть в нашем случае партийный маг прикинул что им нужно из оборудования, партийный вор и рейнджер прошвырнулись по улицам, и составили список у кого это есть.
Игроки знают что им нужно хитрое оборудование (и его можно заказать в Гильдии Щита и Меча, что сапфиры есть у господина Таушеска, эссенцию Огня делают алхимики Университета, а камень Аррениуса производят стеклодувы.

Но это не говорит им «что делать».
Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье.
Ну рейдят и рейдят, и чо?

Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Это более-менее работает когда вевсь план там это «пойти и убить там всех» ну, тогда ок, тут все понятно. А когда старое-доброе ультранасилие неожиданно не выход и надо придумывать хитрый план то такой «зацепки» ИМХО решительно недостаточно.

А вот если бы я думал серию зацепок которые дают игрокам сразу опции что делать, да еще и так что эти опции не ведут прямо непосредственно к результату, ну так это и есть то что я называю сюжетом.
Последний раз редактировалось
Ну, за последние лет пятнадцать ДМства, я ничего другого ни разу не видел, так что я полагаю это проблема подхода а не игроков.