+594.40
Рейтинг
106.36
Сила

ChudoJogurt

Статья интересная, но я не понял как она с примером связана. Это точно правильный линк?
>А откуда обычно берутся «другие предложения»?
«Обычно» они и не берутся. В жизни (даже магического несредневековья) не так много ситуаций где срочно нужна помощь группы хорошо вооруженных джентльменов которые случайно постучались тебе в дверь, или случайно вот именно вам повезло услышать слухи про очень клевый клад который почему-то до сих пор никто не раскопал а вы надйете за один длинный выходной.

«Обычно» другие предложения возникают когда игроки выходят на специфичных людей которых специально установили заранее, и ДМ заранее продумал почему именно этим специфичным людям нужа помощь именно персонажей и как они друг о друге узнали.
Вот с Таушеску в нашем модуле я положим это придумал. С Университетом тоже, хотя на это игроки не наткнулись, а когда наткнулись то проигноировали. А вот с оборудованием я ничо не придумал, ну ничо и не получилось.
>Верительные грамоты нельзя заполучить, вернуть или подделать? Деньги нельзя заработать или награбить?
Вот так пойти и с пинка сделать?
Нет конечно. Если бы каждый дурак мог пойти и каким-то сразу очевидным и достаточно надежным способом заработать или украсть ингридиентов и оборудования 30к золотых за две недели, то вокруг было бы очень много очень богатых дураков.

Нет, я конечно могу придумать зацепку почему именно сегодня именно игроцким персонажам выпал очень удачный вариант заработать убийством крыс ровно нужную им сумму, или почему ровно в каждом месте НПЦ просто сидят у окошка и ждут пока ПЦ решат их очень специфичную и подходящую по уровню ПЦ проблему с крысами в подвале, но это было бы очень глупо, и ничего сэндбоксового и эмергентного в этом бы не было. Это была бы просто серия коротких, и вероятно неинтересных квестов.

А вот так вот по приезду в город сориентироваться и самостоятельно, с позиции игрока, найти где бы им собрать приблизительно столько денег сколько они их отнюдь не бедные персонажи собрали до того за всю свою предыдущую жизнь, и/или как обмануть серию довольно важных и отнюдь не тупых людей что бы им выдали нужные вещи по поддельным докумеинтам, это не тривиально. Особенно когда мы не играем хайст-стайл и переиграть ничо нельзя.
Последний раз редактировалось
В этом то смысле зацепок хоть отбавляй.

Тоесть в нашем случае партийный маг прикинул что им нужно из оборудования, партийный вор и рейнджер прошвырнулись по улицам, и составили список у кого это есть.
Игроки знают что им нужно хитрое оборудование (и его можно заказать в Гильдии Щита и Меча, что сапфиры есть у господина Таушеска, эссенцию Огня делают алхимики Университета, а камень Аррениуса производят стеклодувы.

Но это не говорит им «что делать».
Это вообще не слишком полезная информация, как например «бандиты рейдят окрестные деревни» из примера в статье.
Ну рейдят и рейдят, и чо?

Игроки конечно могут прийти дуром по списку и сказать что мол-де у меня денег нет, верительных грамот нет, отсыпьте мне оборудования на 10к золотых (и собственно они так и делали), но это не выглядит как действие ведущее к успеху. А больше идей сама по себе ситуация особо не содержит.
Это более-менее работает когда вевсь план там это «пойти и убить там всех» ну, тогда ок, тут все понятно. А когда старое-доброе ультранасилие неожиданно не выход и надо придумывать хитрый план то такой «зацепки» ИМХО решительно недостаточно.

А вот если бы я думал серию зацепок которые дают игрокам сразу опции что делать, да еще и так что эти опции не ведут прямо непосредственно к результату, ну так это и есть то что я называю сюжетом.
Последний раз редактировалось
Ну, за последние лет пятнадцать ДМства, я ничего другого ни разу не видел, так что я полагаю это проблема подхода а не игроков.
ммм… ну, да, видимо?
Но какбе, в этом моя проблема с «сэндбоксом».
Персонажи приехали в город. Они знают открытую информацию про город, они могут поузнавать кучу полезной информации если покопаются, но самая суть (тм) подхода в том что я их не веду по сюжету давая четкую наводку и зацепки куда идти следующим ходом (что я считаю, не поймите меня неправильно, совершенно правильным способом водить, просто на это у меня в тот раз не было времени), а вот даю типа… ситуацию и решайте сами.
Вот они и решали. Долго. Мучительно. И, часто, в итоге не очень хорошо.
Я не думаю что мои игроки какие-то особенно тупые.
Даже я бы сказал наоборот.
Последний раз редактировалось
Ну это же банально.
Мы ж не в дьяблу играем. «Убей сто крыс бравый приключенец, и получи <Quest_Item_Name>»
Мне такое выдавать стыдно было бы.

Да и будь я игроком, если бы весь сэндбокс и эмергентный сторителлинг бы свелся к тому что можно прийти в каждое место, выполнить случайно сгенерированный квест и получить айтем по списку, то простите, я лучше действительно в дьяблу поиграю.
Последний раз редактировалось
Разница, на мой взгляд довольно принципиальная.

Тоесть, ну вот например одна и та же партия, в одной и той же ситуации.
«На нас напали культисты, давайте попробуем найти их логово и их всех убить».
Глубокий сюжет:
«Кто-то выпустил сданных в стражу культистов. Как это произошло?»
ПЦ идут в стражу, дают взятки, сникают, узнают что культиста сдал начальник караула стражнику-начальнику конвоя из СИЗО в тюрьму, но в тюрьму тот не прибыл.
ПЦ идут находят начальника конвоя. Сейчас не его смена, но они могут попробовать найти его после сменки в таверне где полицейские пьют.
В таверне его нет, но они оставляют трактирщику сообщение для него что бы выманить его в аллею и…

Я уже как босс прикинул за тридцать секунд на коленке пять уровней коррупции в городе, биографию начальника караула, его красавицу-жену и трех дочек которым нужно приданное, нарисовал не отрываясь от обработки заявок карту его дома, достал из загашника несколько стандартных стражей, и вообще был готов ко всему.

Теоретически там дальше они могли последовательно найти этих товарищей, от них узнать кто их нанял, выйти на управдома Софии Охос, что в свою очередь бы их свело с Иленой Драгич, и они бы узнали кучу всего интересного и полезного о политике в городе, и может в итоге смогли бы завести себе покровителя, избавится от культистов и еще и получить помощь с оборудованием.

Но тут у игроков случается обрыв, что именно «и» они не придумывают, пытать стражу раскаленной кочергой им как идея не нравится и они эту затею бросают на полпути.

Неглубокий сюжет:
«Культисты нас атаковали два раза. Врядли они бегали по городу с учетом того что они мутанты, и мы (из прошлых партий, но в общем здравым смыслом) знаем что под городом есть канализации и катакомбы, давайте попробуем их найти!»

Игроки расспрашивают хозяйку их заведения не видела ли она куда сбежали культисты. Она (очень подозрительно) говорит что ничо не видела. Она врет, партийный рога понимает что она врет, она понимает что партийный рога понимает что она врет, и партийный рога понимает что она понимает что он понимает что она врет.
Meh.
Рейднжер перекидывается в собаку, оббегает пару прошлых мест нападений (в особняке Таушеску и около их места обитания). Я (который это не очень предусмотрел), кинь Сурвайвал, смотрю на кубик и выдаю гениальное «эээээ, ок, ты находишь след»
Игроки спускаются в канализацию, чуть-чуть потыкались, нашли иллюзорную стенку, прошли в другую часть канализации, и там дальше бы нашли культистов если бы не наткнулись на огненного энергона и не померли.

Действие-результат. Или действие — упс, не получилось, — отсутствие результата.
После того как культистов они бы грохнули, собственно они бы узнали пару полезныхы вещей (и нашили бы Эссенцию Огня которую те готовили в подземелье), но по большому счету им бы пришлось вернуться на базу, и думать за какую совершенно другую зацепку им дальше хвататься.
Последний раз редактировалось
Мы эту кампанию уже шесть лет играем, да.
С разными уровнями подготовки с моей стороны.
Ну у меня какбе вопрос откуда у них возьмутся «другие предложения»? Я их не придумал, игрокам придумать сложно тем более.
Особенно в большинстве мид-рендж игр, где игроки это клёвые бомжи с пушками, а Университет (или там дзайбацу/барон/другие НПЦ) это довольно большая организация заэмбеденная в мир и имеющая равно возможности и причины не кричать о своих проблемах на каждом углу.
Игроки обычно на такое обижаются.
Тоесть начать кампанию с этого, равно как «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил» это норм. Выкинуть такой куншьюк при переходе между арками кампании бывает иногда неожиданно неприятно для игроков.
И потому что «эмергентный сэндбокс-подход к подготовке игры» звучит длинно, да
Спрашивают? Отвечаем!
Вот тут не совсем понятно — в чём была безысходность? У них не хватало информации или они брались за задачи, которые были им не по силам?
В том что им не хватало информации или что бы понять что действие не приведёт к результату, или что бы придумать что делать. В результате они делали вещи которые не могли привести ни к какому полезному результату (пойти в Университет добыть оборудование без денег, попробовать украсть у халфлингов документы которых у халфлингов не было или попытались нанять уже нанятого товарища и угодили в засаду.) Или просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий (потому что план этот составлять было не из чего)
Я считаю что ситуация «персонажи что-то попробовали, узнали что так было нельзя/там ничего нет» это антипаттерн.

При другой методике, когда я готовлю модуль то обычно движение вперёд должно быть линейное или хотя бы спиральное. Любое разумное действие должно приводить к прогрессии сюжета, и история должна содержать достаточно информации что бы игроки могли видеть какие действия разумные а какие очевидно нет.

А должна ли она быть глубокой? Вы хотите, чтобы в игре было как можно больше ВОТ ЭТО ПОВОРОТОВ, я правильно понимаю?
Да, должна. Нет, не хочу.
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.

>По поводу миссие-ориентированности — тут имеется в виду, что игроки предпочитали бы выполнять отдельные заранее прописанные миссии или что-то другое?
Нет. Я имею ввиду что игроки пришли в город что бы купить оборудование и именно этим и занимались. Странная болезнь господина Таушеску, необычные способности халфлингских нинзя или неожиданный отказ стеклодувных мастерских покупать эссенцию Огня у Университета их не заинтересовал.
Да, бывает. Привязывать их к стулу и кормить насильно моими гениальным идеями это некомильфо.
Сделать это более центральной идеей сюжета, впрочем было весьма возможно.
Последний раз редактировалось
Если 101% завязок приключений в игровом мире ведет к Значимым Для Мира Последствиям, то что-то с придуманным миром сильно не так.
Или мы играем не случайными бомжами а важными товарищами.

Но «для мира» и не надо.
Если вы не пошли спасать украденных детей от фей и их спас кто-то другой, ну тогда это решение было без последствий.
Если вы не пошли спасать украденных детей от фей и в результате дети остались неспасенными, их мама запила горькую а папа повесился от горя, то это очень депрессивно, и если это происходит каждый раз при каждом выборе и что бы мы не выбрали все остальные штуки Имеют Последствия (тм), то Вантале это быстро перестанет нравится, да и для меня такая игра будет сильно на любителя.
Ну значит что это решение без последствий, а решения без последствий не особо интересны
То есть между совсем жёсткими рамками «внешнего сюжета» (выбор только тактический внутри сцен, все точки перехода продуманы заранее)
Это вообще не то о чем мы говорим даже близко.
Не просто «гиперболизация» какой-то позиции, а вообще не имеет отношения к происходящему.
Последний раз редактировалось
Интересно.
Почему?
К тому же, всякая вещь приобретает свою значимость в противопоставлении с альтернативами. Если ведущий сказал: «Сегодня вы пойдёте вызволять мальчика, похищенного лесными феями, потому что это то, что я на этот раз подготовил», а игроки взяли под козырёк и пошли, то это одно дело. Но если игроки сами, в ходе обсуждения от лица персонажей, приняли решение отправиться на поиски мальчика, вместо того, чтобы вернуться на второй уровень городских катакомб или поискать сокровища в руинах горной крепости, то это несколько другой уровень погружения и эмоциональной вовлеченности. И вся эта миссия по спасению мальчика от фей будет восприниматься иначе после того, как они сами (в ходе игры) предпочли её каким-то другим возможностям.
Ну это же глупая подтасовка, это совершенно не то о чем идет речь.
Мы как-то вообще друг друга или не понимаем.

Речь идет о двух вещах:
а)Побочная вещь: Прописывание множества вещей не увеличивает выборы.
Игроки в равной мере могут выбрать из шести городов и если они у меня прописаны, и если я их просто обозначил на карте и упомянул пару зацепочных слухов. Основная разница в том что с одной стороны если у меня они прописаны, то игроки могут ВНЕЗАПНО и без предупреждения бросить все и переехать в другой город, и он у меня будет готов и мне не придется импровизировать, но цена этого — я или в пять раз больше времени трачу на подготовку или все шесть городов у меня будут прописаны в три раза более поверхностно каждый.
В моем опыте игроки так не делают без причин, и при ограниченном мастерском времени (я стараюсь удерживаться в границах час подготовки к часу игры) польза тут строго отрицательная.

б)
Не понял. Я уже несколько раз повторил, что я не придумываю историй и не решаю заранее, какие сущности будут важны, а также вполне развёрнуто рассказал, что именно я делаю вместо этого. Зачем Вы продолжаете приписывать мне какую-то фигню? С каким соломенным чучелом Вы разговариваете вместо меня?
Конечно придумываете.
Если бы вы не считали что барон и бургомистр могут быть важными вы бы их не делали. Точно так же как вы решаете что то что может быть главная посудомойка украла помаду у третьей горничной — не важно для приключенцев и это не прописываете.
То что вы при этом паралельно прописываете там крупный монастырь или лагерь орков, на это не влияет.

Более того, то какой именно будет конфликт бургомистра и барона вы тоже прописываете исходя из того как игроки будут с ними взаимодействовать. Вы не делаете их настолько могущественныыми что бы игроки никак не могли им помочь, и вы не делаете их настолько слабыми что бы вмешаться в этот конфликт было тривиально. Вы вероятно создаете этот конфликт нельзя было решить немедленным применением дубинки к лицу одной из сторон (ну, или наоборот, если про это игра, то как сделать применение дубинки к лицу было интересным).
Может вы конечно как мой один знакомый просто постите в стартовую игровой набор фиатные «вы знаете что барон и бургомистр дерутся» но я надеюсь вы все же даже думаете о том как игроки могут узнать о конфликте бургомистра и барона.

Все эти вещи можно определить только в отношении игроков и ПЦ. На основании чего еще их можно придумать? Все остальное полностью на усмотрении ДМа и может быть абсолютно любым, единственное ограничение тут это то как это влияет на игроков.
Последний раз редактировалось
Так никаких дополнительных выборов (творческих или нет) у игроков от этого не появляется.
Просто ДМ делает много ненужной работы, которая на игру в итоге не влияет, и смысл этого действа кроме некоторой ДМской аутентичности нету.

>стартовым заданием ситуации, а история создаётся сама.

Стартовой ситуации ДЛЯ ЧЕГО?
Стартовая ситуация «В этом городе все отлично. У нас налаженная система городской стражи, барон и бургомистр живут душа в душу, а последний монстр сдох при моем прадедушке» ничуть не меньше «ситуация» чем когда вокруг монстры, сокровища, конфликты, интриги и предательства.
Но вот эти ситуации не идентичны в плане того как это играть. ПОечему ДМ выберет вторую, но скорее всего — не первую для основной «стартовой ситуации»?

Не, я эту логику понял, я ее уже видел. и я уже два года планирую написать большой длинный пост о том почему это полная, непоследовательная, противоречащая сама себе чепуха
Последний раз редактировалось