+594.40
Рейтинг
106.36
Сила

ChudoJogurt

У них есть веские причины посещать локации за городом — там ведь сокровища! Но эти точки интереса непохожи друг на друга, и выбор между ними вовсе не является случайным. Они отличаются по предполагаемому уровню угрозы и предполагаемой ценности добычи, по составу противников, по эстетике окружения, по доступности для конкурентов, по тому, насколько в них заинтересованы крупные игроки, и так далее.
==
Если у них нет каких-то особых причин выбрать один город или другой то этот выбор и вовсе случайный, или в крайнем случае ин-гейамный способ обозначить про что мета-геймно игрокам интересно играть.
Ровно то что я сказал.
Это не осмысленный и не интересный выбор. У персонажей конечно может быть есть мотивация «там сокровища» и «мы предпочтем сражаться с троллями потому что у нас много магов с огненными заклинаниями, но не с бехолдерами потому что у них антимагия» но это не… это не интересный выбор.
Более того, делать этот выбор в середине сессии довольно глупо. Ну, не глупо, просто не рационально. Зачем готовить шесть локаций когда можно оставить этот выбор на конец сессии и подготовить только ту что персонажи выбрали. Шестикратная экономия усилий при, вероятно, лучшем результате.

И
Значит, у нас есть город под управлением выборного бургомистра, получивший от короны некоторые права и вольности.
Рядом есть замок барона, который постоянно грызётся с городом из-за окрестного леса, каменоломни, мельницы и прочих активов. Ну и вообще мечтает придушить все эти буржуазные вольности и вернуть в полном объёме дедовы привилегии.
Он не «есть». ДМ не проникает разумом в паралельную реальность котоаря существует независимо от него, и на которую он бессилен повлиять. ДМ это все придумывает. Из головы. Для игры.
ДМ придумывает выборного бургомистра. ДМ придумывает традиционалистичного барона. ДМ придумывает конфликт между ними. ДМ придумывает как этот конфликт может быть разрешен (если выкрасть грамоту с жалованием городских вольностей...), и как этот конфликт скорее всего разрешен не может быть (барон не может попросить дядюшку короля дать ему пять миллионов копьеносцев и всех завоевать, и вероятно будет против если персонажи просто попробуют сжечь город к чертям).
ДМ вероятно придумывает это для чего-то.
Может конечно ДМу просто нравится придумывать всякую фигню, как мне нравится писать порно с конями, но скорее всего ДМ это придумывает для игры, исходя из того что приключценцы будут с этим взаимодействовать и как-то в борьбе бургомистра с бароном поучаствуют… или не поучаствуют и тогда вся эта подготовка ушла в свисток, и имеет такую же практическую пользу для игры как мое порно с конями.

То что вы придумываете много разных хуков и решаете между ними на сессии, ну это ваше право, это просто очень много работы для куда худшего результата. Но суть от этого не меняется — придумываете историю, решаете какие ин-геймные сущности (уже участвовавшие в предыдущих сюжетах или новые) будут важны, и готовите те части этих самых сущностей которые будут для этой истории важны.
Потом берете другую историю и делаете это еще раз.
Последний раз редактировалось
А выбор «куда из шести точек игроки пойдут» вообще не является осмысленным выбором.
Если у них есть причины куда-то идти то довольно понятно что они туда пойдут. Если у них нет каких-то особых причин выбрать один город или другой то этот выбор и вовсе случайный, или в крайнем случае ин-гейамный способ обозначить про что мета-геймно игрокам интересно играть.
Но… что?
Если у нас в игре противостояние между бароном и бургомистром то нам важными ребятами являются барон и бургомистр. Наверняка где-то там есть еще главный повар, библиотекарь, прачка и три соседних герцога, но они в этой истории не участвуют.

Может игроки к ним обратятся, например убедив повара отравить барона, но в целом, мы точно знаем что в фокусе игры у нас барон и бургомистр, их точно _надо_ прописать. Это на их выбор никак не влияет.
Что влияет на их выбор это тот факт что у нас в сюжете есть противостояние бургомистра и барона, и это то про что ДМ придумал историю, и персонажи этим заинтересованы. Или не заинтересованы, и тогда у нас игра про что-то другое, и тогда ни барона ни бургомистра готовить нам не надо.

Разумеется бывает случай что мы точно (ну или почти наверняка) знаем что игроки присоединятся к барону (потому что например он гудовый и подарил персонажам много клевых магических вещей), и скорее всего не присоединятся к бургомистру (потому что он злой и недавно пнул любимого котенка партии). Тогда мы можем не прописывать бургомистра, но тогда у нас игра и не про выбор между бароном и бургомистром, у нас игра про то как именно партия поможет барону.

Последний раз редактировалось
Эээ.

Признаться вы меня этим тезисов изрядно озадачил.

Я тщательно обдумал, и или это полнейшая чепуха или я чего-то не понял.

Можно, эм, этот тезис как-то раскрыть и/или проиллюстрировать?
Во-первых предсказать игроков довольно несложно, в общем и целом это люди с которыми вы вероятно не так плохо знакомы, а логика у всех более-менее человеческаая. Хотя иногда я сомневаюсь.

Во-вторых, как эти две вещи вообще связаны?
Мое предсказание никак не ограничивает свободу игроков.
Если бы я пытался заставить игроков следовать моим предсказаниям, то это было бы ограничивало свободу игроков, так делать не стоит, да. Но это никто и не предлагает и более того я довольно эксплицитно говорил что не надо так делать.
Последний раз редактировалось

У меня нет слов.
Не надо спорить с соломенными чучелами, они не отвечают.
Последний раз редактировалось
_только_ из предположения о том, что окажется в фокусе игры, при подготовке неправильн
… этого никто ни в какой момент не говорил.

Ну вот опять пошел какой-то бред. Не надо спорить с соломенными чучелами и голосами в голове.
Никто не говоил что надо готовить «только» то что вот прямо сейчас в фокусе игры, неоднократно было сказано абсолютно обратное.
А вот это:
Во-первых, у Ведущего все же есть некоторое влияние на фокус игры — может, злейший враг князя Нью-Йорка уехал в Зимбабве и торгует там на рынке подштанниками, так что теперь князь выдаст ИП квест разыскать его и убить (может ИП и не возьмут этот квест, конечно, но тем не менее).
Это вообще ну просто какая-то каша в голове. Конечно у ведущего есть влияние на то что в фокусе игры, но когда оно в фокусе игры, то оно ВНЕЗАПНО в фокусе игры. Как именно оно туда попало — не важно, в разговору отношения не имеет а просто увод разговора в сторону.

Это не значит, что надо готовить все подряд. Разумеется, есть логика в том, чтобы приоритизировать подготовку тех элементов, которые с большей вероятностью окажутся в фокусе игры.
ДА НЕУЖТО!
Все, спасибо, на этом я этот сугубо бессмысленный и тяжелый для моей психики разговор завершаю.
Последний раз редактировалось
Речь не про _неотличимы_, а про то, что вполне можно провести пару сессий только за счет случайных встреч. Рано или поздно это, разумеется, наскучит и придется готовить что-то еще.
Да, можно провести пару сессий плохо, никто от этого не умрет. Может даже будет весело. Если от вашей подготовки количество фана не увеличивается, можете не готовится.

Поскольку я не могу предсказывать будущее, я не знаю наверняка, с какими элементами игроки _будут_ взаимодействовать больше. Я могу предполагать, но мои предположения запросто могут быть ошибочными.
Ну могут, и что теперь?

Собственно, все мои аргументы сводятся к тому, что наверняка предсказать, какие элементы окажутся в фокусе, а какие нет, невозможно. Разумеется, можно предполагать с большей или меньшей уверенностью.
Ну!
Все, о чем еще можно спорить.
Да можно предсказать. Да это предсказание помогает приоритизировать подготовку.
И да, это предсказание не всегда сбудется, но нельзя блин из этого делать вывод что все, раз мы не можем «наверняка» предсказать, то все, жизнь это загадка завернутая в тайну и покрытая мраком, все ваши предсказания бессмысленны, давайте в равной мере готовить рынок подштаников в Зимбабве и двор Князя Нью-Йорка при игре по вампирам в Нью-Йорке.
Есть вещи которые в фокусе игры, их надо готовить, есть вещи которые не в фокусе игры, их можно готовить меньше (но лучше готовить), есть вещи которые с фокусом игрвы не связаны, и их надо готовить всегда.

Все остальное это просто какая-то совершенно бессмысленная попытка навести тень на плетень не содержащая никакой семантической нагрузки.
Последний раз редактировалось
Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки?
Я могу точно так же сделать гробницу умного варвара, где загадок нет.

Если я хочу загадки, а игроки не хотят загадки, то делать загадки тоже выглядит контрпродуктивным. Никто не будет счастлив — ни игроки, ни я, чьи загадки все равно закончатся выломанными дверями и взорванными механизмами.

Мне кажется вы тут путаете «мне нравится писать ворлбилдинговые идеи в стол» и «подготовка к игре», и это две совершенно несвязанные вщеи.
Последний раз редактировалось
Я, какбе, извиняюсь, но если результаты вашей подготовки неотличимы от рандомных энкаунтеров со случайными монстрами из монстрятника, то вам можно и вовсе никогда не готовится к игре.
Если результат тот же самый то зачем платить больше.

Тут какое-то страшное когнитивное искажение связанное с неспособностью делать обобщения.

Есть вещи с которыми игроки будут взаимодействовать больше. Это — неизбежное следствие логики сюжета, логики игроков, логики персонажей, логики нарратива.
Что бы игра получилась хорошо их надо, при прочем равном, готовить глубже чем те вещи с которыми игроки будут взаимодействовать меньше.

--Но мне неинтересно готовить те вещи которые в фокусе моего сюжета!
Ну тогда игра получится хуже. Может конечно результаты вашей подготовки неотличимы от результатов отсутствия подготовки, но это или изумительные способности к импровизации, или, кхм, наоборот, но в любом случае тогда что-то заранее готовить вам и вовсе не надо, этот совет не для вас.

--Но мне нравится готовить вещи которые не имеют отношение к игре!
Оки-доки, мне нравится писать порно с конями, у нас у всех есть свои хобби. Но к подготовке к игре это отношения это не имеет.

--Но некоторые вещи приготовить проще чем другие, на них нужно меньше времени!
Клево, но «глубже» не значит «я больше устал делая это» это значит глубже. Олсо, при прочих равных больше все равно надо готовить те вещи которые в фокусе истории.

Это все просто нерелевантные какие-то рассуждения в сторону. Они не являются даже контраргументами, это просто какая-то совершенно посторонняя шелуха.

_____________________
Если подготовка к игре имеет вообще смысл (в моем опыте это без сомнени так), то готовить нужно в первую очередь те вещи с которыми будут взаимодействовать игроки и которые будут в фокусе сюжета. Те вещи которые не будут в фокусе сюжета и не вызовут интерес у игроков готовить можно меньше. Это не значит что их нельзя продумать поглубже если хочется, это не значит что их готовить не займет больше времени (хотя обычно не займет), это значит что их можно меньше готовить.

Поскольку в реальном мире времени даже на подготовку самых первоочередных вещей всегда слишком мало, и абсолютно все подготовить абсолютно замечательно невозможно, то если игроки прицепятся к чему-то к чему не ожидалось что они прицепятся — например начнут делать с ловушкой то что требует от нее что бы она была загадкой, то результат будет хуже чем при игре с подготовленным материалом. Может игроки этого не заметят, но во-первых скорее всего заметят, а во-вторых это дополнительная нагрузка на ДМа которая занимает и без того ограниченную пропускную способность — ровно то что должна снимать подготовка к игре.
Последний раз редактировалось
Все, я окончательно потерял нить.

Игроки не решают загадки на игре, избегая их разумно доступными методами.
Игроки берут персонажейй которые не хотят, не любят, не умеют и не будут решать загадки.
Игроки идут на дополнительные риски в других местах что бы не решать загадки.

Как из этого какой то резонный человек может сделать вывод «нужно делать в игре больше загадок»?!
Что это за сумашедшая троллиная логика?

Если игроки консистентно не хотят решать загадки, и/или их выбор персонажей говорит что они не будут решать загадки, то знаете что? ИГРОКИ НЕ БУДУТ РЕШАТЬ ЗАГАДКИ, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЗАГАДКИ, это не сложный вывод. Может поговорите с ними что бы уточить почему они не хотят решать загадки или сделали персонажей которые не хотят решать загадки — это потому что лично ваши загадки плохие, они не любят загадки в принципе, или там они думают что это часть плейстайла.
Но «я все равно продолжу делать загадки, лол, может они просто идиоты которые любят загадки но намеренно их не решают» это какой-то признак сумашествия.

В моем мире, резонные люди не делают вещи которые противоположны тому что они хотят делать.
Последний раз редактировалось
Откуда я знаю, как ее будут решать игроки? Я не пророк и не телепат. Мало ли какие обстоятельства на игре возникнут, что игроки предпочтут решать загадку топором?
Потому что они так решили предыдущие две (три, пять, пятнадцать, смотря сколько там раз надо пока до ДМа дойдет).

>Во-вторых, чтобы показать последствия того, что его персонаж не будет разгадывать загадки.
Это как-то не выглядит хорошей идеей. Как-то обыграть это конечно стоит, но делать челленджи которые не умеют решать персонажи регулярно а потом наказыывать их за отыгрышь выглядит неклево.
Последний раз редактировалось
Ну если один раз не сыграло, второй раз не сыграло, тут уже можно как-то догадаться разу к четвертому что игроки или не хотят, или не могут, или вот прям мечтают поразгадывать загадки но зачем-то взяли персонажей которые это делать не будут.

Если мы конечно играем готовое приключение или там заранее прописали всю кампанию и переписывать нет времени, ну тогда что поделаешь, но обычно какое-то пространство для маневра у ДМа есть.
Последний раз редактировалось
Ну и зачем тогда делать загадку если игроки ее будут решать топором? В чем смысл сего действа?
Аналогично, вероятно игрок который делает персонажа который не будет разгадывать загадки, планирует что он не будет разгадывать загадки. Зачем ему давать разгадывать загадки?
Последний раз редактировалось
Нет, не особо.
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
Ну, если допустим я сделал интересную на мой взгляд головоломку, а игроки готовы себе (или как минимум своим персонажам) отгрызть ногу и прокопать путь через стенку только что бы этой головоломкой не заниматься, то или им не понравилась (или их поставила в тупик) эта головоломка, или им не нравятся головоломки в целом.
Если они так делают регулярно, то это такой жирнющий намек, ящитаю, и хороший повод поговорить об этом словами через рот.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Последний раз редактировалось
Давайте не путать.

Головоломка -> сцена задуманная как головоломка, скорее всего имеет «правильное» решение, то самое которое дойлистски задумал ДМ и ватсониански задумал тот кто ее делал.

Но это не значит что это то что сделают игроки, и это не значит что их надо заставлять решать головоломку единственно верным решением. Да, сцена должна быть сконструированна так что вероятно игроки не смогут просто вскрыть ее отмычкой и пойти дальше — потому что тогда даже игроки которые любят головоломки не смогут себе объяснить почему их персонажи этим занимаются — но игроки ребята изобретательные, и часто могут ДМа удивить, и это какбе норм.

Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.
Я думаю мы тогда друг друга в общем поняли.
Единственное что ч хочу отметить (ещё раз) — ту очевидную, думаю, для всех вещь, что прибивать гвоздями игроков к своим гениальным планам это довольно плохая затея, и кончится она может только плохо.
План нужен что бы рационализировать затраты времени при подготовке, и создать оптимальный путь.
Ну а дальше что игроки сделают это уже их проблемы.
Не, я посыл конечно понял, но я с ним довольно не согласен.

При должной подготовке, можно очень много чего придумать из головы, но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.

Тоесть, разумеется мы можем на ходу дописать ловушку. Придумать у неё какой-то механизм, описать триггер, добавить флафф. Это будет уместно в сеттинге, это будет встраиваться в местный технологический уровень и колорит, это не проблема.
Будет ли у неё интересный способ её обойти?
Ну может быть, но это сообразить на ходу уже будет сложнее.
Если мы не на одной волне с игроками, вероятно они придумают свой способ, который в моем представлении не работает, затем они его поправят, по пути мы ещё поспорим немного о том можно ли в сеттинге сделать стальную пружину которая выдержит такой-то вес, и будет ли луч огня плавить бронзу, игроки поправят план ещё раз, и вуаля, у нас прошёл час времени, персонажи прошли пять метров подземелья, используя какую-то совершенно несуразную конструкцию сделанную из их школярских представлений о инженерии и моих попыток из этого слепить какую-то внятную игромеханику.
Я это видел не один раз, и каждый раз мне становилось грустно и печально. Даже если (особенно если) инициатором подобных заявок был я сам.

Я этим всем (как неоднократно подчеркивал — лично и сугубо субьективно) заниматься не испытываю желания ни малейшего, и такие игры меня как игрока фрустрируют
В моем представлении о жизни и вселенной, игра несравненно будет работать лучше если ловушки останутся ловушками (и я, после краткого описания найденной ловушки скажу игроку «кинь кубик и опиши как ты обезвредил ловушку»), а загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение, которое напряжет способность игроков думать, или их знание ингеймного мира, а не способность перебулшитить меня в том как именно работают механизмы ловушек в позднемагическом не-средневековье, исходя из здравого смысла.

Ну а если мои планы не реализуются, игроки пойдут куда-то не туда, и начнут исследовать что-то не то, то худшее что может случится это то что мне придётся импровизировать, тоесть возврат к варианту выше.
Последний раз редактировалось
Если я не подготовился к игре потому что мне водить неинтересно, то игра получится плохая. Зачем совмещать неприятное с бесполезным?

Или я там валютная проститутка и вожу за деньги, или я просто вот хочу нести счастье людям, но если я взялся ДМить то надо ДМить хорошо, а для этого надо (ну лично мне так точно) к игре готовится, интересно это лично мне лично сейчас или нет.

С другой стороны время у меня не резиновое, так что я конечно люблю прописать какую-то невнятную хрень не меньше чем соседний ролевик, но вообще говоря если у меня сегодня суббота а завтра я вожу, то вероятно мое любимое порево с конями, или там тонкости местного рынка торговли подщтаников мне придется отложить пока я не подготовлюсь к игре — или поменять фокус завтрашней игры и придумать как затащить игроков в увлекательный мир торговли подштаниками.
Последний раз редактировалось