Не ну есть правило минимизации лишних сущностей в литературе. Если какая-то деталь сеттинга или сюжета никак не используется, то она излишняя и отвлекает внимание читателя, или в нашем случае игрока, и ее следует убрать
Но это совершенно не значит что для этого нужен какой-то совершенно другой разум, что бы делать эльфов или и вулканцев.
Ну типа они могут испытывать кардинально другие квалиа чем люди, но вести себя будут очень похоже. А это куда важнее, потому что какие квалиа и вообще испытывают ли квалиа даже другие люди мы не можем знать.
Вообще говоря довольно резонно считать что разум и не может быть принципиально другим.
Вселенная одна, законы физики везде одинаковые, теория игр тоже одна на всех. Так что для любого вида который адекватно может функционировать в какой-то общей с людьми реальности, и уж тем более если он сделан из грубо говоря того же субстрата (в смысле думает с помощью мешка жира и электрохимических реакций, а не скажем микросхем), базовая архитектура будет в общем той же самой, и отличия будут только косметические.
Иными словами невозможность представить иной разум это скорее ограничение реальности, чем разума.
У мастера (если он не валютная проститутка и мастерит за деньги) есть не меньше прав на игру чем у игроков.
Если мастеру некомфортна тема игры, паверлевел, персонажа, итд, он абсолютно, сто процентов имеет право так и сказать
Иногда это значит что игра дальше не пойдёт, но No DnD is better than bad DnD. В том числе и для мастера.
Это типа шутка для гиков. Товарища зовут Дион Исаак. Он король пьянства и гулянок. И его окружают Сати(н/р)ы. Бекки, это в общем очевиднее в английском но в русском если их переводить как Мэдди… в общем Орфею этих дам хватило.
Ну, Киев [ну, без политических коннотаций, просто как Мать Городов Русских], Ростов, Сарай, Нижний Новгород, Москва, Питер, Архангельск, что-то такое
Если надо прям всю Россию объехать то ещё Челябинск, Нижневартовск и Магадан.
Сложное только подобрать именно семь городов, определится с порядком что бы двигаться как-то не беспорядок туда-сюда сторону, но при этом начать в Киеве а закончить или в Москве или Архангельске, и сделать какой-то постмодерновый спин.
Это не плохая идея, но скорее всего тогда это надо делать как часть очень долгой кампании.
Влезть в Небесную Клергию можно или по очень большому везению, или очень большими и очень спецификации усилиями.
Ну и можно все равно хватит только на кого-то одного.
Ну, да, но там один минорный адепт-алкогоонщик, мексиканка с минимальной зарплатой, охранник самой Фортуны, случайная аватара с дороги, и ПЦ — вероятно группа вооруженных незнакомцев.
Это точно не оптимальный способ организовать такую игру.
Your players will, no doubt, come up with
several strategies for finding the thing. That's
fine. But just between you and me, it doesn't
really marrer much. True, a smart strategy
should be rewarded and incredible stupidity
should have consequences, but the focus of this
chakra is not detection. Unless they do something completely moronic (like get arrested, or
give up) your PCs should get admission to the
main event in Part Three.
The point of Part Two is to let the PCs
blow off a lirtle steam with some inconclusive
struggles, and to get them to the Big Game.
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом.
Ну а как это можно скипнуть?
Потому что допустим тайную изнанку мира и НПЦ можно показать в предыстории (только игроки ее читать не будут или как минимум будет хотя бы частичный да рассинхрон ОВП), замки выдать при стартовой генерации, но эмоциональную инвестицию игроков во все эти воображаемые вещи до игры создать невозможно. А с ней игра всяко будет бодрее.
Но это совершенно не значит что для этого нужен какой-то совершенно другой разум, что бы делать эльфов или и вулканцев.
Вселенная одна, законы физики везде одинаковые, теория игр тоже одна на всех. Так что для любого вида который адекватно может функционировать в какой-то общей с людьми реальности, и уж тем более если он сделан из грубо говоря того же субстрата (в смысле думает с помощью мешка жира и электрохимических реакций, а не скажем микросхем), базовая архитектура будет в общем той же самой, и отличия будут только косметические.
Иными словами невозможность представить иной разум это скорее ограничение реальности, чем разума.
У мастера (если он не валютная проститутка и мастерит за деньги) есть не меньше прав на игру чем у игроков.
Если мастеру некомфортна тема игры, паверлевел, персонажа, итд, он абсолютно, сто процентов имеет право так и сказать
Иногда это значит что игра дальше не пойдёт, но No DnD is better than bad DnD. В том числе и для мастера.
Но уже чисто с позиции теоретика.
Ну или там ангелы/боги/приведения/прочие метафизические паразиты.
Если надо прям всю Россию объехать то ещё Челябинск, Нижневартовск и Магадан.
Сложное только подобрать именно семь городов, определится с порядком что бы двигаться как-то не беспорядок туда-сюда сторону, но при этом начать в Киеве а закончить или в Москве или Архангельске, и сделать какой-то постмодерновый спин.
Влезть в Небесную Клергию можно или по очень большому везению, или очень большими и очень спецификации усилиями.
Ну и можно все равно хватит только на кого-то одного.
Это точно не оптимальный способ организовать такую игру.
Или, в крайнем случае, за ништяки и деньги.
Но деталей как они добираются от А до Б маловато.
Потому что допустим тайную изнанку мира и НПЦ можно показать в предыстории (только игроки ее читать не будут или как минимум будет хотя бы частичный да рассинхрон ОВП), замки выдать при стартовой генерации, но эмоциональную инвестицию игроков во все эти воображаемые вещи до игры создать невозможно. А с ней игра всяко будет бодрее.