ДМская теорема бесплатного обеда (Спойлер: Его нет)
Я был злой и мерзко пересрался со своими игроками. С криками, рваньем рубашки на груди, битьем посуды, и едва дело не дошло до метафорического развода.
Так что теперь я сижу и думаю, и думы свои тяжкие намерен (плохо)оформить в качестве потока мыслей/нытья/поста/статьи о моей личной философии ДМства*.
Все желающие горячо приглашаются мне объяснить где, как и насколько я неправ.
Сегодняшний тезис — «Персонажи не могут получить что-то бесплатно.» Не злите меня, сволочи.
Начнем с очевидного: Ролевые игры это игры про совершение осмысленных выборов.
Очень часто выборы в статьях про ДМство/готовых модулях/обсуждениях выбор предлагается вида Риск/Награда. Вы можете пойти коротким путем и сразиться с огром, или пойти как нормальные герои — в обход, с огром не сражаясь но потратив время/рационы. Вы можете подкупить стражу или пробиваться силой, купить десять зелий или рискнуть воевать как есть.
Я не такой как все другие девочки, поэтому я обычно предлагаю игрокам выбор из трех вариантов плюс один.
Это два компромиссных варианта, где игроки терпят потери в каком-то ресурсе но зато избегают конфликта, один — рисковый, где конфликт эскалируется, и у нас рискованное противостояние где игроки могут получить все что хотят или потерять очень монго, и наконец имплицитный четвертый вариант где игроки придумывают Очень Клевый сложный и неожиданный План.
Пример который меня вчера стриггеррил был очень простой:
К персонажам домой пришла НПЦ-Варлок. Ивильная дама, приносит человеческие жертвы, якшается с демонами, но олсо она сестра одной из ПЦ и недавно оказала партии услугу, так что хоть партия и весьма гудовая, убивать ее на месте вроде не хочет.
Варлок сказала что мол она так проголодалась что даже переночевать негде, поэтому просит доблестных ПЦ принять ее у себя дома, пока она ждет свою сестру что бы ей рассказать пару полезных новостей.
ПЦ-Паладин пускать ее в дом не захотел, и соответственно встал выбор.
Вариант-1: Пустить варлока в дом. Она ивильная, в доме слуги-НПЦ и куча важных магощмотов, о существовании которых партия не хочет распространятся, мажеские секретные записи, много всякого.
Вариант-2: Не пустить варлока в дом. Это, мягко говоря грубо, а она намеренна сидеть у персонажей под дверью, ждать свою сестру и рассказывать всем соседям как ее собственная сестра не пускает ее даже на порог дома, посмотрите какие это ужасные, ужасные люди, нанося партии социальный ущерб.
Вариант-3: Эскалировать конфликт, прогнав ее нафиг. Там или будет драка, или, в худшем случае персонажи остануться без полезной информации.
Компромисс, другой компромисс или эскалация конфликта. Вот ваш выбор.
И мой тезис тут:
Переговоры вин-вин скучные. Если бы такое абсолютное оптимальное решение существовало, я бы не предлагал вам этот выбор, ок?
Мы бы просто скипнули эту ситуацию. Предложение «а давай пойдем в другую локацию» или «давайте она просто мирно уйдет», или «я стелсово возьму ее на болевой так что никто не заметит а она не сможет сопротивляться и отконвоирую ее куда хочу», меня раздражают, потому что попытка проехать на еже, поймать ДМа на слове, выканючить какое-то бесплатное решение без риска и цены не помогает ни истории ни сюжету, ни моему благорасположению духа и ведетк тому что ДМ вынужден каждый такой выбор формулировать максимально защитно, что при том что ДМ один а игроков 3-5 и они любят навалиться толпой, вообще говоря невероятно утомительно и токсично.
Я готов принимать новые и неожиданные решения когда они действительно новые и неожиданные, но когда игроки просто хотят выйти из конфликта просто заявив что никакого конфликта тут нет, и ни на какие компромиссы они идти не будут а просто вот возьмут и получат что хотят, и все будут довольны — это не то как это работает.
Пример-2
Игроки участвуют в большой политике маленького города. Решение по важному для них вопросу будет принято большинством голосов великих аристократических Домов.
Игроки приходят к ближайшему важному НПЦ и спрашивают «можем ли мы для вас выполнить квест, в котором мы полевелимся, соберем трофеи соответственно нашему уровню, после чего вы нам за этот квест нам заплатите, и поскольку мы станем большие друзья, вы еще и проголосуете за нас в нашем вопросе?»
И вроде бы какбе все по честному — игроки принимают риск в виде выполнения сложного и опасного задания в обмен на помощь патрона. В лоб но честно… но нет, это не то что имелось ввиду. Партия хочет получить наводку на квест и решгение их стратегической проблемы бесплатно, в довесок к собственно трофеям от квеста которые уровновесят его опасность.
Вы не можете получить бесплатно наводку на то где лежат сокровища и за то что вы так уж и быть примете эту бесплатную, чрезвычайно полезную информацию еще и получить оплату в виде решения ваших стратегических проблем.
Я не знаю бывает ли у кого-то еще такое, но у меня это в первый раз и меня выморозило.
Тут наверное нет какой-то большой морали но втф.
Пример-3
Мы играем в ДнД 3.5, бэкграундов нам не завезли. Один из игроков заявляется благородным аристократом.
Ну, это ничо не значит, но что бы как говорится и нет. НПЦ могут ломать шапку, обращаться вашбродие, все такое, благо в сеттинге у нас меритократия и все меряются класс-левелами, а не благородством титулов.
Все поняли что это флавор, все клево.
Но если этой штуки нет в чарнике ее нельзя использовать для механики. «Но я же благородный аристократ, что все не трепещут?»
«Как они мне такому благородному не верят на слово/не одалживают мне денег/почему я не могу приехать на бал в клевой карете (которой у меня в чарнике нет) а потом на ней уехать после того как партийный рога всех ограбит?»
Флавор это флавор, механика это механика. Не хотите людонарративного разрыва — положите в чарник все что вам нужно для чарника, или терпите.
*для в основном симуляционных игр.
Так что теперь я сижу и думаю, и думы свои тяжкие намерен (плохо)оформить в качестве потока мыслей/нытья/поста/статьи о моей личной философии ДМства*.
Все желающие горячо приглашаются мне объяснить где, как и насколько я неправ.
Сегодняшний тезис — «Персонажи не могут получить что-то бесплатно.» Не злите меня, сволочи.
Начнем с очевидного: Ролевые игры это игры про совершение осмысленных выборов.
Очень часто выборы в статьях про ДМство/готовых модулях/обсуждениях выбор предлагается вида Риск/Награда. Вы можете пойти коротким путем и сразиться с огром, или пойти как нормальные герои — в обход, с огром не сражаясь но потратив время/рационы. Вы можете подкупить стражу или пробиваться силой, купить десять зелий или рискнуть воевать как есть.
Я не такой как все другие девочки, поэтому я обычно предлагаю игрокам выбор из трех вариантов плюс один.
Это два компромиссных варианта, где игроки терпят потери в каком-то ресурсе но зато избегают конфликта, один — рисковый, где конфликт эскалируется, и у нас рискованное противостояние где игроки могут получить все что хотят или потерять очень монго, и наконец имплицитный четвертый вариант где игроки придумывают Очень Клевый сложный и неожиданный План.
Пример который меня вчера стриггеррил был очень простой:
К персонажам домой пришла НПЦ-Варлок. Ивильная дама, приносит человеческие жертвы, якшается с демонами, но олсо она сестра одной из ПЦ и недавно оказала партии услугу, так что хоть партия и весьма гудовая, убивать ее на месте вроде не хочет.
Варлок сказала что мол она так проголодалась что даже переночевать негде, поэтому просит доблестных ПЦ принять ее у себя дома, пока она ждет свою сестру что бы ей рассказать пару полезных новостей.
ПЦ-Паладин пускать ее в дом не захотел, и соответственно встал выбор.
Вариант-1: Пустить варлока в дом. Она ивильная, в доме слуги-НПЦ и куча важных магощмотов, о существовании которых партия не хочет распространятся, мажеские секретные записи, много всякого.
Вариант-2: Не пустить варлока в дом. Это, мягко говоря грубо, а она намеренна сидеть у персонажей под дверью, ждать свою сестру и рассказывать всем соседям как ее собственная сестра не пускает ее даже на порог дома, посмотрите какие это ужасные, ужасные люди, нанося партии социальный ущерб.
Вариант-3: Эскалировать конфликт, прогнав ее нафиг. Там или будет драка, или, в худшем случае персонажи остануться без полезной информации.
Компромисс, другой компромисс или эскалация конфликта. Вот ваш выбор.
И мой тезис тут:
- РЕШЕНИЕ КОТОРОЕ НЕ СВОДИТСЯ К КОМПРОМИССУ ИЛИ РИСКУ НЕ БУДЕТ РАБОТАТЬ
- ПОПЫТКИ ЕГО НАЙТИ ИЛИ ФОРСИРОВАТЬ МЕНЯ БЕСЯТ.
Переговоры вин-вин скучные. Если бы такое абсолютное оптимальное решение существовало, я бы не предлагал вам этот выбор, ок?
Мы бы просто скипнули эту ситуацию. Предложение «а давай пойдем в другую локацию» или «давайте она просто мирно уйдет», или «я стелсово возьму ее на болевой так что никто не заметит а она не сможет сопротивляться и отконвоирую ее куда хочу», меня раздражают, потому что попытка проехать на еже, поймать ДМа на слове, выканючить какое-то бесплатное решение без риска и цены не помогает ни истории ни сюжету, ни моему благорасположению духа и ведетк тому что ДМ вынужден каждый такой выбор формулировать максимально защитно, что при том что ДМ один а игроков 3-5 и они любят навалиться толпой, вообще говоря невероятно утомительно и токсично.
Я готов принимать новые и неожиданные решения когда они действительно новые и неожиданные, но когда игроки просто хотят выйти из конфликта просто заявив что никакого конфликта тут нет, и ни на какие компромиссы они идти не будут а просто вот возьмут и получат что хотят, и все будут довольны — это не то как это работает.
Пример-2
Игроки участвуют в большой политике маленького города. Решение по важному для них вопросу будет принято большинством голосов великих аристократических Домов.
Игроки приходят к ближайшему важному НПЦ и спрашивают «можем ли мы для вас выполнить квест, в котором мы полевелимся, соберем трофеи соответственно нашему уровню, после чего вы нам за этот квест нам заплатите, и поскольку мы станем большие друзья, вы еще и проголосуете за нас в нашем вопросе?»
И вроде бы какбе все по честному — игроки принимают риск в виде выполнения сложного и опасного задания в обмен на помощь патрона. В лоб но честно… но нет, это не то что имелось ввиду. Партия хочет получить наводку на квест и решгение их стратегической проблемы бесплатно, в довесок к собственно трофеям от квеста которые уровновесят его опасность.
Вы не можете получить бесплатно наводку на то где лежат сокровища и за то что вы так уж и быть примете эту бесплатную, чрезвычайно полезную информацию еще и получить оплату в виде решения ваших стратегических проблем.
Я не знаю бывает ли у кого-то еще такое, но у меня это в первый раз и меня выморозило.
Тут наверное нет какой-то большой морали но втф.
Пример-3
Мы играем в ДнД 3.5, бэкграундов нам не завезли. Один из игроков заявляется благородным аристократом.
Ну, это ничо не значит, но что бы как говорится и нет. НПЦ могут ломать шапку, обращаться вашбродие, все такое, благо в сеттинге у нас меритократия и все меряются класс-левелами, а не благородством титулов.
Все поняли что это флавор, все клево.
Но если этой штуки нет в чарнике ее нельзя использовать для механики. «Но я же благородный аристократ, что все не трепещут?»
«Как они мне такому благородному не верят на слово/не одалживают мне денег/почему я не могу приехать на бал в клевой карете (которой у меня в чарнике нет) а потом на ней уехать после того как партийный рога всех ограбит?»
Флавор это флавор, механика это механика. Не хотите людонарративного разрыва — положите в чарник все что вам нужно для чарника, или терпите.
*для в основном симуляционных игр.
108 комментариев
Спасибо
А, ну и система правил и кубы тоже не зря придуманы, вместо «нет, так не получится» всегда можно предложить сложную проверку с серьезными последствиями при провале.
На примерах:
1.1. «а давай пойдем в другую локацию» — не очень понятно, что имеется в виду без контекста, но если кто-то из ИП, например, хочет отвести колдунью в таверну и снять ей там комнату, то это а) разделение партии, что опасно, б) затрата денег, в) поползут слухи, что этот ИП якшается с колдуньями и г) колдунья все равно останется весьма недовольна.
1.2. «давайте она просто мирно уйдет» — бросай на Убеждение с УС20 (или что у вас там за система по социалке), при успехе она уходит немного обиженной, при провале остается ждать, при крит.провале или провале на 10+ получится скандал.
1.3. «я стелсово возьму ее на болевой так что никто не заметит а она не сможет сопротивляться и отконвоирую ее куда хочу» — кидай на скрытность и на борьбу, при любом провале начинается бой, потенциально насмерть, а еще сюда через 1к6 раундов прибежит стража и у вас будет куча проблем. При успехе колдунья превращается в полноценного врага и будет мстить потом.
2. «можем ли мы для вас выполнить квест, в котором мы полевелимся, соберем трофеи соответственно нашему уровню, после чего вы нам за этот квест нам заплатите, и поскольку мы станем большие друзья, вы еще и проголосуете за нас в нашем вопросе?» — хорошо, вот вам квест, но (бросай 1к6)
1) на самом деле он ни разу не соответствует вашему уровню и вы скорее всего умрете,
2) он делает вас врагами другого аристократического дома,
3) только принесите мне одну маленькую безделушку, колечко там или медную лампу (а я с ее помощью попробую захватить мир),
4) когда вы выдете из подземелья, вас встретят мои гвардейцы и вежливо попросят отдать все сокровища, а заодно оружие, доспехи, артефакты и прочее.
5) вот мой племянник, он очень хочет стать приключенцем, возьмите его с собой и верните живым, я ему еще двух телохранителей выделю (которые должны найти случай этого племянника как-то прирезать и свалить это на ИП).
6) вы сперва должны принести мне оммаж и пообещать верную службу на всю жизнь.
3. «Но я же благородный аристократ, что все не трепещут?» «Как они мне такому благородному не верят на слово/не одалживают мне денег/почему я не могу приехать на бал в клевой карете (которой у меня в чарнике нет) а потом на ней уехать после того как партийный рога всех ограбит?»
Кто-то трепещет, кто-то завидует и яд в кубок подливает. На слово верят, но и отказаться от вызова на дуэль не испортив репутацию тв не можешь. Денег в долг дают, но на каждый бал нужен новый наряд стоимостью в доброго коня. Кареты у тебя нет, можешь нанять (задорого) или попросить у отца (но он в обмен попросит от тебя вступить в королевскую гвардию или там взять в жены внучку его старого товарища или еще что). А, ну и слухи о том, что такой благородный аристократ якшается с сомнительными личностями из простонародья и лазает по грязным развалинам несколько портят семейную репутацию.
Это я не к тому, что ты должен был все это на игре придумать, я согласен, что это сложно и на ходу во время вождения (и с учетом неизвестного мне контекста) вполне могут такие варианты не складываться. Но в идеальной ситуации это как-то так должно выглядеть.
Мне кажется что игрокам не стоит пытаться, м, придумывать такие варианты и вообще пытаться получать вещи бесплатно. Ролевые игры штука кооперативная, и попытки получить что-то за ничего (если они конечно, намеренные, а не продукт сиюминутно резонных действий и отоыгрыша в моменте) исходят из игроки-вс-ДМ ментальности и контрпродуктивны
Иногда сопровождающимися криками и битьем посуды, но лучше без этого.
А вот во что хотят играть люди — это бы очень желательно иметь одинаковым для группы и сколько-то ясным заранее. Потому что что при одном взгляде «плюшки за ничего», при другом — как раз нормальная комбинация плюсов и минусов. Или нужная часть описания, без которой мир картонный. И игромеханика тут обычно не всемогуща — она привлекает внимание к конкретным моментам, но всё покрыть, обычно, не может.
Однако, мне кажется, посыл автора поста был ещё и в том, что игроки навязывают развязку ситуации ведущему, что видно из примера: «давайте она просто мирно уйдет». Причём это явно может происходить как спор между ведущим и игроками, а не через отыгрыш. В этом случае, мне кажется, важно донести до игроков, что развязку ситуации определяет ведущий и метагеймово влиять на неё не получится (если это не предусмотрено системой).
В первом примере просто просится идея впустить ее в дом, но ограничить ее перемещение по дому гостевым пространством.
Второй это какой-то странный метагейм. Условно, у какого-то дома есть проблема, партия приходит, предлагает проблему решить. Ну или даже просто поработать на этот дом, чтобы тот проголосовал так как нужно. Отказывать на основании того, что они получат от выполнения задачи какие-то трофеи (что кстати вообще не обязательно) выглядит очень странно. У благородного дома есть проблема, они готовы заплатить чем-либо за ее решение, все здесь ок.
Третий пример интереснее, но там все просто решается. Ни на ком не написано, что он аристократ, встречают по одежке. И увидев разодетого в пух и прах человека с кучей слуг и охраны его примут за нобиля, даже если он таким не является и будут относится соответственно. В то время как голодранец, утверждающий что он Герцог Нижнепердищенских Болот будет вызывать у всех смех.
Разумеется есть личные знакомые и так далее, но это уже отдельный разговор.
Но вообще, да, хотя с посылом поста я не то чтобы не согласен, он местами выглядит как возмущение тем, что мастер хочет, чтобы у игроков был ЧЕЛЛЕНДЖ, а игроки, гады такие, ищут лёгких путей в обход этого челленджа.
Конкретно по тексту:
Погоди, но разве это не риск-награда? Нужен бросок, бросок в силу контекста будет сложный. При провале — эскалация. Бонусом даже социальные повреждения.
Ну ок, хотят и хотят. Кто-то по Луне из лука хочет стрелять, и что? Обижаться на него за это? Разрули как «вот выполните, тогда и посмотрим», а потом ещё «этого мало». Или «вы слишком наглые — пошли вон» (буквально у меня была подобная ситуация, все было норм, нашли другой путь).
Эээ. Добавь? Если этого хочется большинству игроков, то почему нет? Реализаций ролевых механик сейчас — жопой жуй. Или вот как выше сказали — механика не может покрыть всего. Выборы, отыгрыш, контекст в любом случае будут на первом месте.
Но для менее ключевых вещей этот подход кажется излишеством. ГМу не обязательно придумывать кучу вариантов за игроков. Это и силы тратит и создаёт ощущение рельсовости. Проще слушать идеи игроков и оценивать уже их. «Да, ты можешь „взять ее на стелс“, это будет бросок (Сл Х) + что ей помешает потом вернуться и быть более готовой к твоим выкрутасам?».
Ну и про общий посыл:
Да, в РИ должны быть осмысленные выборы, иначе неинтересно, но они не обязаны быть в каждой сцене.
Это с точки зрения сюжета в голове мастера колдунья пришла к партии, чтобы поставить их перед выбором.
С точки зрения внутриигровой логики, у колдуньи есть конкретные цели (задекларированная — передать информацию сестре, и, допустим, тайная — «по возможности украсть что-то ценное»). Про выборы, жертвы и риски партии колдунья не думает. Если партия придумает способ удовлетворить цели колдуньи (напр. даст дождаться сестры и продемонстрирует, что возможности для кражи нет) — ок, они нашли вариант без цены (это при условии, что они правильно угадали тайную цель, если тайная цель не очевидна — то угадывать её это риск).
ИМХО, осмысленный выбор применимо к РИ — это когда выполняются следующие условия:
а) информированность — игроки примерно представляют последствия вариантов (иначе вместо выбора можно кидать монетку)
б) различие — эти последствия чем-то существенно отличаются (иначе — квантовые медведи и обесценивание)
в) явность — игроки должны понимать, что совершают выбор (я встречал возмущение вида «а мы могли что-то сделать? я думал это кат-сцена»
В этом плане «решение, которое не свелось к компромиссу или риску» — всё еще может быть результатом осмысленного выбора. Игроки придумали решение, которое приносит им наиболее приятные последствия и радуются.
Но осмысленностью дело не ограничивается, второй важный критерий — выборы должны быть интересными. Для этого
г) тема/ситуация должна быть интересной игрокам (напр. есть люди, которым скучно играть в тактическую боевку)
д) ставки должны быть значимы (хотя это пересекается с пунктом б — если ставки не значимы, то и последствия различаются незначительно)
е) не должно быть очевидно оптимального варианта (если оптимальная заявка в боевке «бью его снова», то это не интересная боевка).
Проблема где-то в районе пункта е)
ТС считает, что оптимального варианта быть не должно (всегда нужно чем-то жертвовать/рисковать).
Мне кажется, что даже если оптимальный вариант есть, но он не очевиден — ситуация всё еще может быть интересной.
«Существует путь, который и короче и безопаснее остальных. Но чтобы узнать об этом нужно догадаться посмотреть на карту».
Я это обозначил в оригинальном посте как «имплицитный четвертый вариант где игроки придумывают Очень Клевый сложный и неожиданный План»
Но именно «клевый и неожиданный план» а не просто «нет, у нас не будет этой проблемы» или фиатное заявление о том что щас мы что-то получим за ничего и красивые глазки.
Но у меня глаз зацепился за слово «сложный».
У меня в практике был один или два случая, когда игроки находили удивительно простой выход из ситуации, взглянув на вопрос под таким углом, который мне и в голову не пришел. И у меня не нашлось логичных для мира аргументов, почему этот подход не должен сработать.
Конечно, такое было редко и чаще были случаи как те, что раздразжают вас.
ИМХО, преимущество НРИ именно в том, что можно выбирать из вариантов, которые не прописаны заранее.
Работа ведущего — подкидывать сложные ситуации, прерогатива игроков — находить решения.
Если игроки нашли компромисс, они молодцы, чего их наказывать?
Хоть в мире НРИ можно поступать так, чтоб все были довольны)
Игроки встали перел выбором — отлично, половина твоей работы как ведушего сделана. Теперь их очередь принимать решение, а дальше уже ты займёшься второй частью своей работы — реализовать в игре последствия слеланного ими выбора.
Всякий раз, когда игроки предлагают какой-то вариант действий на пути к текущей цели их персонажей, ты оцениваешь его с внутримировой и, возможно, игромеханической точек зрения. Какие результаты это в принципе может повлечь, какие препятствия могут встретиться, как отреагируют те или иные NPC, какие ресурсы потребуются, как это всё обсчитать/разрулить игромеханически, вот это вот всё. Если заявка крайне рискованная, или имеет близкие к нулю шансы на успех, или нереализуема без какой-то дополнительной подготовки, ты предупредишь об этом игроков, чьё видение внутриигровой реальности может быть не столь полным, как твоё.
Но вот насколько ты предвидел такую заявку от игроков — это вообще не фактор, который здесь стоит принимать во внимание. Экономия усилий и средств — это одно из ключевых соображений при принятии решений людьми, и если игроки нашли логичный и правдоподобный способ заполучить дешевле то, что ты задумывал продать им подороже, значит, они молодцы, а закрывать им эту возможность только потому, что «это не то что имелось ввиду», — значит как раз вторгаться в свободу выбора и аннулировать его последствия.
Компромисс тут, наверное, будет в том, чтобы мастеру, с одной стороны, получится создать игрокам этот самый челлендж и при этом дать возможность игрокам так или иначе воспользоваться своим решением. Но для этого надо смотреть на ситуацию как на два разных вектора исхода, а не конечный список вариантов… Сам таким страдаю время от времени, да)
Но примеры не совсем понимаю.
Первый — желание выпутаться из конфликта с минимумом потерь довольно естественная штука, почему бы не дать игрокам попытаться это сделать. Ключевое — попытаться. Всякие там чеки с высокой сложностью. Плюс игрокам может быть неинтересен (и скорее всего не интересен) мелкий конфликт с сестрой сопартийки, вот они и пытаются его замять.
Кстати, а как сестра злобной чернокнижницы попала в гудовое пати? И какие у неё отношения с чернокнижницей?
Второй — если патрону нужно, чтобы герои зачистили какое-нить подземелье, то вряд ли потому, что там много сокровищ. Скорее наоборот — патрон пошлёт их туда, где больше опасностей, чем лута. Другое дело, что если у ведущего не было заготовлено таких подземелий…
Третий — просто обговорить с игроком заранее, в чём его аристократичность будет заключаться и почему аристократ у нас приключенствует, а не в особняке у себя сидит.
Партия хочет получить голос на совете (то есть продвинуться по сюжету и продвинуть твои, мастера, цели), и при этом получить сокровища и экспу (то есть продвинуть свои, игроков, цели). Но ты почему-то хочешь, чтобы они разменяли свои цели на твои.
Но в любом случае почему-то считается что за то что они так уж и быть получат черезвычайно ценную информацию о клевом подземелье им же еще и заплатят полезными политическими союзами.
И вынести подземелье — это работа, на которую надо бы нанять команду спецназа за большие деньги. А тут — возможность нанять их без денег, за услугу.
И я сильно подозреваю, что это у тебя систематическая проблема — ты смотришь на игру исключительно с точки зрения партии игроков и поэтому исключаешь возможность взаимовыгодного сотрудничества.
Продвижение по сюжету увеличивает силу врагов, с которыми им предстоит столкнуться.
Экспа и сокровища увеличивают силу партии.
Соответственно да, они прямо противоположны, и партии всегда выгодно отложить политические склоки на потом и потренироваться на кошках в побочном квесте или вообще просто так.
Если бы партия подразумевало что они для патрона убьют монстри и платой за это стала бы политическая помощь, то ок, тут вродк все логично.
Но если подземелье набито левельно-соответствующими сокровищами, то это определенно чрещвычайно ценная вешь
Либо партия — эпические герои, и если они не вынесут сокровища, то их никто не вынесет. Ну или не эпические герои, но как минимум одна из лучших команд спецназа в королевстве, и другие тоже бесплатно не работают.
Либо эти сокровища конечно имеют ценность, но богатей или аристократ может их просто купить за деньги. Возможно даже у партии.
Лучше подумать — почему NPC должен согласиться на условия игроков? Или почему он не должен обмануть партию? Или почему он не должен попробовать повернуть ситуацию в свою сторону? В конце-концов, персонажи наверняка что-то нанимателю озвучили и тот может принимать на основе этого решения.
Или я не понял ситуации и проблема в том, что игроки за рамками игры требуют всё сразу и без последствий? Т.е. пытаются оказывать давление не на NPC, а на мастера игры?
Отличный вопрос. Было бы клево если бы игроки его обдумали, может сформулировали бы резонное предложение — это бы определенно бы мне упростило жизнь.
Но вот, нет, им то все норм. На вопрос а в чем по их представлению смысл для НПЦ отвечают недоумением.
Какой еще смысл для НПЦ, когда вся суть его существования это дать ништяки партии взамен некоторой траты времени? %-D
Если где-то лежат сокровища и об этом знают, то почему их не забрали до сих пор? Приключенцы это вероятно не единственные люди в мире, которые знают, с какой стороны брать меч. И если сокровища в подземелье все еще лежат это значит, что стоимость операции по их извлечению дороже самих сокровищ. Иначе заказчик давно бы сам все достал. И вот то насколько это дороже и составляет «стоимость» услуг наемников-приключенцев.
Но тут какбе два вопроса: Во-первых товарищи довольно эксплицитно хотят «стоимость услуг» поверх трофеев. Я уточнял. Тоесть они пойдут туда, вынесут все что можно вынести, им за эту чрезвычайно полезную услугу заплатят, и сверху этих двух вещей еще и окажут политических фэйворов.
Идея «мы пойдем в опасное место и нам за это заплатят» это легитимная, разумная вещь.
Идея «вы нам скажете где лежат сокровища, заплатите нам за то что мы пойдем и возьмем эти сокровища себе, а за то что мы так уж и быть выполнили это тяжелое задание, еще и окажете нам политическую помощь.» это попытка получить что-то из ничего.
Во-вторых, да, предположение что у случайного НПЦ вот прямо сейчас есть левел-аппроприатный челлендж для партии с хорошим лутом который ему прямщас нужно выполнить, это довольно метагеймовое предположение и оно мне не нравится.
— Сдать аса воздушных пиратов властям города, где его за его художества 100% повесят
— Получить от него координаты его тайника с сокровищами, которыми он, конечно, поделится, только если ему дадут гарантии его безопасности
— Отвезти его в тот самый город и НЕ отвозить его в другой город, потому что мы хотим посмотреть, что за стрельба происходит там, где мы сейчас
И я начинаю понимать топикстартера…
И в общем-то ничего тут страшного нет. Развлекайся при помощи второго пункта. Ас пиратов может наврать про тайник (указать пустое место или отправить партию в Анус Сатаны, где они сгинут). Или попытаться договориться так, чтобы отдать координаты только тогда, когда он будет точно в безопасности, а не через обещания. Можешь на оба пункта монетку кинуть, чтобы выбрать линию поведения. Будет четыре возможных исхода.
Да и чёрт с ними, пусть мнутся. Развивай события вокруг. Если вопрос в том, что у них ас пиратов в подвале, можешь кидать 1-из-6 или его подходящий навык, чтобы убедиться, что он ещё в подвале. Ну и соответственно, я не в курсе, что там за стрельба, но это может быть чем-то таким, что с каждым днём будет осложнять свободный вывоз пленника. Игроки принимают решения. Игроки пожинают плоды.
P.S. Да, я в курсе, что это была не просьба дать совет, но нельзя же просто пройти мимо.
«Ну, да, я задампал все свои социальные статы. Поэтому я буду играть персонажа так что бы он техниииически не врал прямо (а только избирательно сообщал правду, намеренно оставляя совершенно неверные импликации) и всегда уходить от вопросов используя все свои игроцкие скиллы.»
И, ок, это там куда-то уходит корнями к игроцкому скиллы вс персонажного, и там дальше куда-то в ОСР, но я это вижу чисто как попытку получить что-то бесплатно.
Нет, родной, если ты сделал персонажа который не умеет в социалку, то отыгрывай персонажа который не умеет в социалку.
Если именно в такой формулировке — я бы просто нахер послал. Как мастер послал бы игроков. В реале. Просто за формулировку
Я бы просто сказал, что надо кинуть кубы, чтобы узнать, насколько хорошо партийному переговорщику в самом деле удалось впарить услуги партии важному неписю.
А потом интерпретировал величину успеха/провала в то, сколько из заявленных хотелок партия может получить.
* Квест соответствует уровню
* Квест имеет потенциал хороших трофеев
* За квест заплатят звонкой монетой
Проголосует важный непись за них в любом случае, потому что модный фейлфорвард. В зависимости от того, насколько я в данный момент проникся идеями *В, я либо предложу игроку выбрать, допустим, 2 из 3 на успехе, либо выберу сам.
Совсем в другом положении жалкая группка мёрдерхобо, которые никто и звать их никак находится и просить тоже должна иначе :)
Сегодня мы играли.
Я задумал детективку — персонажи искали Черного Доетора который продавал поддеььное лекарство от болезни в гороже, от чего эпидемия росла, а люди мерли.
Детективку я написал по всем канонам искусства, три улики, то се.
Игроки длинное расследование затевать не стали, а когда нашли квартиру этого самого Черного Доктора, то оттуда его просто отследили, используя партийного рейнджера и его абсурдный бонус на Сурвайвал.
Мне было печально, мне было обидно, но бросок на +16 был и для меня и для Доктора внезапным, так что после трех бросков по щлой сложности, и некоторооо потраченного времени на то что бы терять и находить следы, партия вышла на его логово.
Товарищи влодились в скилл, и скилл сработал так как должен был.
Когда персонажи нашли Черного Доктора тот уже знал что его ищут, и подготовил ловушку — в подземелье на персонажей напали сразу два огненных энергона.
Огненные энергоны, в отличие от огненных элементалей, весьма для игроков неприятные, поскольку бесплотные. Магичка как всегда была невыспанная и без спеллов, у партийного вора не было магического оружия и энергону он ничего сделать не мог вовсе, Рейнджер был весь израсходаван на бонусы к трэкингу, так что дело шло туго.
Но тут игроки обратили внимание что Череый Доктор лечил (точнее обещал лечить) больных Проклятьем Аболета, которым нужно много воды. И что на карте, которую я свистнул из интернета нарисованы бочки.
Ребята сложили два плюс два, и закидали энергона водой.
Должно ли было это сработать? Ну, по RAW вероятно нет, но это хороший, умный план, и после пары бросков кубиков энергоны превратились в безвредные облачка пара.
В общем классические трудовыебудни дндшной партии, на самом деле.
Но это пример небесплатного обеда — за скиллы уплочено, а умный неожиданный план отлично себе сработал.
Что не отменяет возможности получить удовольствие от процесса, впрочем…
В конце концов если бы я действительно хотел отправить игроков изучать мой магический мир детективных умозаключений я бы мог сказать что бросок сурвайвала не применим, провалился или ретроспективно прописать Доктору какой-нибудь способ иметь Pass Without Trace.
Но это обратная сторона отсутствия бесплатного обеда — если за обед уплочено, не давать его игрокам нечестно.
О, какое классное сочетание опечатки автора и невнимательность читающего. Прочитал сначала как «Чёрного Доттера» и слегка удивился такому комичному выбору имени. Самый цимес в том, что во-первых, осознал ошибку и правильно прочитал «Доетора» только с третьего раза. А во-вторых дальше по тексту увидел, что Доетор — на самом деле «доктор», а не имя собственное.
Йогурт, это без наездов, просто подметил забавный факт.
Гарт Доэтор назову, Гарт это лучшее что у меня получается из «йогурт».
Но да, бывает, норм
Без иронии. Я как будто вернулся на любимую имочку образца 2013-го, где меня бомбит от постов на 70+ комментариев. Если в этом обсуждении еще и уважаемая Налия завуалированно отправит меня лесом — умру от ностальгии. Правда, порадовали.
В отличии от многих коллег выше, я радикально не согласен почти со всем что Вы говорите.
Поехали!
Игрок в НРИ в идеале должен в своих действиях исходить из логики, логики персонажа (назовем это «отыгрыш»), логики мира. Исходить из логики «я должен загнать своего персонажа в ****, чтобы что-то получить» — не должен. Более того, ничто так не рушит погружение как абсурдные идеи, которые неприменимы в иных жанрах. Идти по пути наименьшего сопротивления — это естественно и нормально для любого нормального персонажа игры/иного произведения. Запрещать это можно только заранее и только договором до игры, озвучивая.
«Переговоры вин-вин скучные.»
Персонажи игроков должны страдать и преодолевать в любой сцене? Как же это утомительно! Даже если переговоры скучные, то результат — это здорово.
Позитивный пример:
Сеттинг не важен, но ДМ разделял Ваши взгляды. Что ни задача — то вызов, по-сути ДМ играл против партии. Так вот про… валив кучу задач, мне, без всяких кубиков, буднично и логически удалось упросить одного его НПС свалить на орбиту на 1 сессии, под эгидой «вы сделате огромное одолжение нашему обществу». Никто не знал на кой черт я это делаю, так что всё всех устраивало. Пять сессий спустя, очередной вражина от нас сваливает в космос. И тут мой персонаж обращается по связи к тому самому НИПу и просит расстрелять к чертям уходящий корабль вражины. Никаких бросков. Переговоры вин-вин. Такого удовольствия от результата я не получал в той игре.
Вернемся к Вашим словам:
Если Вы не придумали оптимального решения, это не значит, что его не придумаю я. Давайте уважать интеллект тех, с кем садитесь за игровой стол.
Неожиданные для Вас или меня? Почему мое решение для моего персонажа не подходит? Может быть игрок ответственен за принятие решений, а Ваша задача как мастера на них реагировать, а не диктовать? Или Вы управляете не только НПС, но и персонажами игроков?
То, что Вы видите как конфликт, может с позиции игрока так не выглядеть. А еще конфликт бывает надуманным. Если разбойники стоят на мосту и требуют плату за проход — это понятный конфликт. Заплатить? Биться? Прокрасться? Только вариант — отойти на 5 км, срубить плот и пересечь реку — это нормальное решение игроков. Они не обязаны влипать в каждый конфликт, который видят. Это глупо. Это неразумно. Это суицидально.
По какой причине (я бы даже спросил по какому праву?) Вы ограничиваете выбор 1 из 3 вариантов? У нас Масс Эффект Андромеда или настольная ролевка? Мастерский произвол как он есть и рельсы в худшем их понимании.
Очевидное решение для каждого разумного игрока — снять ей номер в таверне. Но Вам такое не подходит, потому что Вы уже решили, что игроки и их персонажи должны страдать. Вы намеренно ограничиваете их выбор на пустом месте, хотя им это не выгодно ни с какой точки зрения. Это произвол.
На 100% адекватный вопрос от игрока. И именно Вы должны на него ответить. Это задача ДМа — доносить до игроков правила устройства воображаемого мира. Очевидно, Вы не только этого не сделали до/в момент того как Вы сами одобрили благородного персонажа, но и (судя по контексту) вместо ответа обиделись на игрока.
На все эти вопросы у Вас должны быть ответы. Сейчас Ваш ответ — «потому что не наглей!».
Я по происхождению ученый, у меня есть перо и пергамент? Нет? Не записал в чарник.
Я вор-домушник! А нет, при генерации почему-то нет отмычек в чарнике.
Я из цирка. Умею показывать фокусы? Нет? Не записал при генерации, да?
Возникают вопросы:
— Какой прок от предыстории, если она никак не влияет на возможности персонажа? Сугубо стилистическая?
— Как записать всю предыдущую жизнь персонажа в чарник?
— О скольких мелочах я должен задуматься, при генерации, если потом поздно будет?
Вопросы, конечно, риторические.
Итого: удивительно, как Вы хотите контролировать то, что не должны (выбор вариантов решения конфликта и да — избегание — тоже вариант) и не контролируете то, что является по-сути обязанностью ДМа — донесения мироустройства.
В завершении — всё еще спасибо, всё еще без иронии. Такой антитезы «неправильным ролевым играм» что мы практикуем я не видел давно.
Если я обрисовал ситуацию и жду игроцкого инпута, скорее всего там есть какое-то неочевидное решение с трейд-оффами.
Карта это не территрия. ДМ описывает некую общую воображаемую реальность, над которой у него в симуляционной игре без распределения нарративных прав есть единоличная власть
Значит что если игрок тут видит решение которое ничего не стоит персонажу и очевидно оптимальное, то или он что-то неправильно понял (и тогда стоит это уточнить) или ДМ который тоже человек, чего-то не заметил и чего-то не додумал (и тогда этим пользоваться вероятно не стоит, если вы не играете против ДМа).
Эти попытки вместо того что бы устанавливать общую территорию, настаивать что ведет к тому что ДМ начинает делать защитные описания, три раза закладываться против попыток игроков его поймать на слове, и это все, как я уже собсна написал чрезвычайно утомительно.
2. Какой прок от предыстории
Никакого.
Вот, ну вот, просто никакого. То что ничего не стоит — ничего не дает © модифицированная бритва Хитченса-Йогурта.
Бесплатные обеды закончились когда Адам съел не то яблоко, если эта ситуация поменяется, нам, вероятно, сообщат.
Предыстория используется что бы информировать чарник персонажа.
Если персонаж вор, то игроку вероятно стоит положить в чарник отмычки, или же игроку стоит самому придумать почему у ученого нет бумаги, у дворянина — кареты, у Арагорна — штанов, а у приключенца курицы и десятифутовой палки.
Никакого сюжетного или механическогр преимущества флафф в квенте не дает.
Утверждение — «с ведущим (или любым другим участником) стоит играть вместе, а не против» — несомненно верное.
Утверждения же «Предыстория используется (только) чтобы cформировать чарник персонажа» или «То что ничего не стоит — ничего не дает» — это следствие невысказанного подхода «любая ситуация в игре — вызов игрокам, и только для этого они собираются, причём вызов в этаком стиле задачки из учебника: все вводные даны, добавлять что-то неспортивно, надо пользоваться именно заданными данными». При всей логичности выводов из этого, подобный подход, как и любая крайность, неверен. То есть «спортивность» подхода понятна, но вот реальные игры так не работают или, как в том анекдоте про овцу, как минимум не все работают — сужу по своим и наблюдаемым. Можно попробовать спросить игроков — и вообще ролевиков (потому что не все такое рефлексируют) — ради чего они играют. Предсказание: окажется, что не все ради (такого) вызова.
И даже в рамках вызова, замечу, позиция про отсутствие флаффовых достоинств кажется мне именно следствием такой травмы, крайностью, вызванной усталостью от того, что истолковано как попытка обмануть (а про это — см. первый верный тезис, он и к игрокам относится!). НРИ тем и отличаются от большинства игр, что там открытый список проблем и ситуаций. Прописать всё заранее обычно из-за этого невозможно. Некоторые ловят, конечно, кайф от погружения в изначально несущественные детали (помню историю на Ролемансере про инвентарь в 137 позиций, включая отдельную расчёску для бороды дварфа), но это не стоит распространять на всех, а то запросто станет мукой. Тут помогает общий подход: мне вот кажется, что в большинстве случаев решение с заклиниванием двери кухни формально не прописанным в инвентаре гребнем для бороды скорее красиво, если группа согласна, что этот гребень был, и не подходит разве что в буквальном тесте правил, но граница тут нечёткая.
В этом плане я например не ждк что игроки будут выписывать инвентарь всяких рыболовных кючков, десятифутовых палок и фонарей — мы договорились это абстракционировать в «приключенческий набор», в который входят все мыслимые немагические и недорогие предметы которые нужны приключенцу.
Так же мы например не особо задумываемся что именно входит в набор воровских инструментов.
Но в общем, идея не только в гигансианской «честности' в плане не вытаскивания вещей из воздуха, но и да, в общем-то и баланса и правильных стимулов.
Если Вася играет обычным приключенцем который имеет социалтные скиллы и положил в чарник карету и тройку лошадей списав из начального капитала нужное количество золота, а Петя просто заявил что он аристократ, поэтому не только у него очевидно есть карета, слуги и замок, но еще и он прямо сейчас получит это важное приглашение на бал, которое остальная партия выбивала в ходе прошлого приключения — это не очень справедливо, и потщряет людей придумывать все более выгодные для себя (а не интересные для игры) предыстории, или сидеть смотреть как товарищ который просто заявил в предыстории что-то пинком решает все проблемы.
Поэтому я могу подыграть игроку который хочет быть аристократом/храмовой проституткой/сыном древнего золотого дракона в плане флаффа и построения индивидуальных сюжетов, но я определенно будут проводить линию когда игрок начинает из этого требовать механических преференций или использовать это для активного влияния на сюжет и решения проблем.
Или игрок кладет это в чарник, или мы вместе решаем почему у клевого аристократа нет кареты.
Мне до сих пор непонятно, почему Пете это не пояснили при генерации или начале игры. Я даже опытным игрокам и знакомым игрокам говорю, как мы работаем с инвентарём и историей, просто потому что в разных играх разный фокус и где-то «конечно у тебя это есть, ты же аристократ», а где-то «вот что в чарнике вписано, то и с собой, без исключений».
И если у второй случай, вы генеритесь на стандартных стартовых 12-150 gp, а игрок рассказывает, какой он древний аристократ из древнего рода, то тут прямо напрашивается спросить «но в игре у тебя всего сотня золота и как ты дошёл до жизни такой?» Т.е. ещё до игры поправить предысторию так, чтобы она соответствовала механикам, договорённостям. И чтобы игрок понимал, что он может играть либо за разорившийся род, либо за впавшего в немилость родственника, либо за ещё как-то ограниченного своим прошлым персонажа, но никак не за полноценного аристократа, которому раздают замки, кареты и приглашения на балы. По факту же — это не просто предысторию поправить, а поправить неверное представление игрока об игре.
Вот именно так как в этом вот посте за столом не было.
Ну тогда просто уберите предысторию как таковую. Если для вас она ничего не стоит и ничего не даёт, то тогда зачем она вам? Уж лучше ставить игроков перед правдой, что предыстория здесь значения не имеет, чем ставить перед ними вещь, у которой нет никакой пользы, потому что мастер не видит в ней смысла. Либо дайте ей что-нибудь, что покажет, что предыстория имеет значение, как предложили выше.
И если уж предыстория ничего не стоит, то чего стоят расы и классы? Они же полагаются персонажам с самого начала — они тоже ничего стоят?
В рамках этого подхода «Темно? Я эльф, у меня ночное зрение» — легальное решение, а «беру верёвку с абордажным крюком… Не прописано в инвентаре? Но я же жрец бога воров, они не выходят без такого из дома!» — нелегальное. У него это о том, что все стороны должны иметь одинаковое представление о важных вещах до начала эпизода и это формализовать.
Речь не о том, что предыстория не имеет значения для игрока. Йогурт в том куске текста протестует против толкования фактов из предыстории персонажа, особенно появляющихся на ходу, как способа решения ситуации.
А так — бесплатная карета, несколько слуг, а то и замок — это же не факт, что преимущество. Может быть бесполезным грузом, а может быть и вовсе недостатком (если, например, прописано, что персонаж привык вне дома спать только в своей карете, а у вас тут классическое подземельеползание). Но вообще повторю, вопрос плюса или минуса вопросу чёткости подхода перпендикулярен.
Ценность кареты, если в фокусе игра… ну, хотя бы про городской детектив, где основной метод решения задач — не «фантастический бонус атлетики партийного воина» (и фантастическая убедительность с клещами и верёвкой партийного инквизитора), то там карета имеет явную ценность — экономия времени для перемещения по городу плюс возможность не быть выгнанными прочь как голытьба перекатная (хотя бы по первому впечатлению) и там её возникновение из воздуха уже будет хуже с точки зрения того самого баланса возможностей.
Я могу ее сделать равновесной, или даже отрицательной, но это дополнительная нагрузка для меня.
Стоит это 100гп для игрока или нет, это конечно вопоос, но если у нас симуляционная игра то стоимость кареты от ее нарративной важности зависеть не должна.
То есть «хочет иметь» (или даже «не видит, как без этого можно») и «будет применять в том ключе, в котором ты хочешь выстраивать игру» — это не синонимы.
Тут для «нужна\хочет иметь» в двух разных смыслах выше стоит, наверное, использовать разные термины (и этими двумя варианты не ограничиваются!). Потому абстрактно-интегральная «ценность для игрока» становится очень размытой штукой.
Но мы говорим про ситуацию когда игрок хочет использовать флафф для механического или активного сюжетного влияния. Например как в оригинальном посте что бы на карете увезти награбленное, потоу что пешком столько утащить партия не может.
ТОесть у кареты есть вполне себе осязаемая ценность для решения задачи, а не просто флафф, а это уже совсем другой коленкор.
Я очень специально очень четко сказал
ТАк что если игрок прям не видит своего персонажа без пафосной кареты, но сто гп за нее платить не хочет — ну допустим, но тогда игроку придется мне объяснить почему эта карета существует ровно всегда кроме когда она действительно нужна, и скорее всего ему это не удасться.
Если игрок это не делает, то вероятно у него есть на это причины.
Предыстория это флафф. Чарник это кранч который определяется флаффом и его конкретизирует. Если все сделано правильно то между ними не должно быть противоречий, если они есть то их надо с игроком разрешить, так или иначе.
А так — да. Но тут, кажется, вопрос не в цифровке, не в процедурах и прочем. Вопрос в том, настроены ли участники на одну волну и играют ли вместе (с желанием получить что-то интересное на выходе), или подозревают друг друга и обижаются, что их задумки, такие прекрасные, пытаются обойти. Вон, Налия в теме рядом говорит, что творческие коллективы это всегда скорпионник.